Le site des Jeux Vidéo rétro
CORE SYSTEM // ONLINE GAME DATA LOADED


Explora

Infomédia / 16/32 Diffusion - 1988


Amiga


Boîte du jeu Explora Boîte arrière du jeu Explora
INFORMATIONS
Titre OriginalExplora - Time Run
Titre AlternatifChrono Quest
GenreAventure
Sortie1988
DéveloppeurInfomédia
LangueFrançais
Support(s)Amiga, Atari ST
PEGI7
CONCEPTION
TOUTES PLATEFORMES
Compositeur
Jean-Marc Grignon
David Whittaker
Directeur Artistique
Michel Centelles
Marc Fajal
Graphiste
Fabien Begom
Illustrateur boite
Jean-Marc Grignon
Scénariste
Fabien Begom
Patrick De Mozas
Amiga
Programmeur
Jean-Marc Cazalé
Atari ST
Programmeur
Hervé Hubert
INTERVIEWS
Compositeur
Jean-Marc Grignon
Directeur Artistique
Michel Centelles
Illustrateur boite
Jean-Marc Grignon
Programmeur
Jean-Marc Cazalé
JEUX INFOMéDIA
1988
ExploraExplora - Test Amiga 1988
1989
Explora IIExplora II - Test Amiga 1989
1990
Rock StarRock Star - Test Amiga 1990
Explora IIIExplora III - Test Amiga 1990
Cars
JEUX SIMILAIRES
1986
Manoir de Mortevielle, LeManoir de Mortevielle, Le - Test Amiga 1988
1988
Portes du Temps, LesPortes du Temps, Les - Test Amiga 1988
1989
Explora IIExplora II - Test Amiga 1989
1990
Black SectBlack Sect - Test Amiga 1993
Maupiti IslandMaupiti Island - Test Atari ST 1990
Explora IIIExplora III - Test Amiga 1990
1993
Lost in Time
ARTICLES MAGAZINES
  • Explora Preview
    ExploraPreview
    PAGE 10
  • Explora News
    ExploraNews
    PAGE 5
  • Explora Interview
    ExploraInterview
    PAGE 32
  • Explora Reportage
    ExploraReportage
    PAGE 22
  • Explora Reportage
    ExploraReportage
    PAGE 23
  • Explora Reportage
    ExploraReportage
    PAGE 24
  • Explora Reportage
    ExploraReportage
    PAGE 25
  • Explora Test Atari ST
    ExploraTest Atari ST
    PAGE 36
  • Explora Test Atari ST
    ExploraTest Atari ST
    PAGE 37
  • Explora Test Atari ST
    ExploraTest Atari ST
    PAGE 120
  • Explora Publicité
    ExploraPublicité
    PAGE 64
  • Explora Test Atari ST
    ExploraTest Atari ST
    PAGE 100
  • Explora News
    ExploraNews
    PAGE 41
  • Explora News
    ExploraNews
    PAGE 12
  • Explora Test Atari ST
    ExploraTest Atari ST
    PAGE 63
  • Explora Info
    ExploraInfo
    PAGE 8
  • Explora Test Amiga
    ExploraTest Amiga
    PAGE 14
  • Explora Test Amiga
    ExploraTest Amiga
    PAGE 15
  • Explora Couverture
    ExploraCouverture
    PAGE 1
  • Explora Preview
    ExploraPreview
    PAGE 12
  • Explora Publicité
    ExploraPublicité
    PAGE 116
  • Explora Publicité
    ExploraPublicité
    PAGE 2
  • Explora News
    ExploraNews
    PAGE 147
  • Explora Test Amiga
    ExploraTest Amiga
    PAGE 115
  • Explora Test Amiga
    ExploraTest Amiga
    PAGE 116
  • Explora Test Atari ST
    ExploraTest Atari ST
    PAGE 77
  • Explora Publicité
    ExploraPublicité
    PAGE 8
  • Explora Test Atari ST
    ExploraTest Atari ST
    PAGE 88
  • Explora Test Atari ST
    ExploraTest Atari ST
    PAGE 52
  • Explora Test Atari ST
    ExploraTest Atari ST
    PAGE 53
  • Explora Publicité
    ExploraPublicité
    PAGE 89
  • Explora Test Amiga
    ExploraTest Amiga
    PAGE 46
  • Explora Trophée
    ExploraTrophée
    PAGE 77
  • Explora News
    ExploraNews
    PAGE 6
  • Explora Solution
    ExploraSolution
    PAGE 54
  • Explora Solution
    ExploraSolution
    PAGE 55
  • Explora Solution
    ExploraSolution
    PAGE 53
  • Explora Solution
    ExploraSolution
    PAGE 54

TEST

En 1988, Explora a tout du jeu qui attire l'attention. Des graphismes magnifiques, une aventure entièrement en français, une interface à la souris et cette promesse formidable de traverser les siècles à bord d’une machine temporelle. Sur les captures publiées dans les magazines, le jeu en impose.

Ce que l’on devine beaucoup moins en regardant ces images, c’est qu’Explora est le fruit du travail acharné d’une petite société perpignanaise qui vend alors du matériel informatique, édite un magazine sur disquette et dont personne, quelques mois auparavant, n’avait vraiment attendu parlé.

Cette société, c’est Infomédia. Et derrière les belles images d’Explora se cache une histoire beaucoup moins tranquille que ses écrans pourraient le laisser croire. Celle d’une poignée de passionnés qui apprend à fabriquer son premier jeu en même temps qu’elle tente de construire son avenir. Une époque où la création française commence à prendre une place nouvelle dans le jeu vidéo, presque avant-gardiste, bien avant ce que l’on nommera la French Touch.

En 1922, vous regagnez le château familial après avoir reçu une lettre inquiétante de votre père. Ce scientifique a consacré dix ans à construire une machine capable de voyager dans le temps : Explora. Tout bascule lorsque son domestique, Richard, découvre son secret. Peu après, votre père est assassiné… et vous devenez le suspect idéal. Richard s’enfuit alors dans le futur après avoir dispersé à travers différentes époques les fragments de la carte magnétique permettant de le retrouver. Pour prouver votre innocence, il faudra réunir chaque fragment de la carte. Du château familial à la préhistoire, des Indes à l’Égypte antique, puis du Mexique maya jusqu’au Paris de 2125, chaque époque cache une nouvelle pièce du puzzle. Une enquête policière presque classique, à ceci près que la scène de crime s’étale sur quelques dizaines de milliers d’années.

La naissance d’Infomédia

Capture d'écran de Explora
Pas sûr qu’elle passerait le contrôle technique de nos jours.

Sous ses faux airs de Jean-Jacques Goldman, Marc Fajal n’a rien du patron ordinaire. Avec sa vieille caisse toute cabossée et rafistolée, une chose est sûre : le patron d’Infomédia ne roule pas sur l’or.

En 1986, la micro-informatique familiale est encore un marché jeune, largement concentré dans les grandes villes. En province, trouver le logiciel aperçu le mois précédent dans un magazine tient parfois davantage de la chasse au trésor que du commerce organisé.

Marc Fajal y voit lui une opportunité.

En juillet 1986, Marc Fajal crée Infomédia, contraction d’« informatique » et de « média ».

La société tient encore davantage de la bande de passionnés que de l’entreprise informatique structurée. Cinq personnes gravitent autour du projet et l’objectif n’est pas encore de fabriquer des jeux vidéo, mais de trouver une place dans une micro-informatique française dont les règles du marché sont encore en train de s’écrire.

À part les grandes surfaces, il y a peu de revendeurs de matériels informatiques et de logiciels en province. Même quand cela existe, il est souvent impossible de trouver un logiciel annoncé dans la presse, car la distribution y est pour le moins surprenante et aléatoire, y compris à Perpignan.

Marc Fajal, fondateur d’Infomédia

Floopy, le magazine numérique

Sa première idée est assez originale : publier un magazine informatique, Floopy, non pas sur papier mais uniquement sur support magnétique. Les articles, les actualités, le courrier, les programmes et les publicités sont enregistrés sur disquette et consultables directement sur ordinateur. Le principe paraît simple aujourd’hui mais beaucoup moins en 1986.

Pour financer son projet, Marc Fajal fait appel à l’ANVAR, un organisme chargé de soutenir les entreprises et l’innovation. Les 43 000 francs obtenus sont entièrement investis dans la publicité, indispensable pour faire connaître un concept aussi nouveau que celui de Floopy.

Jean-Marc Cazalé s'occupe de programmer la version Commodore 64, Hervé Hubert celle de l’Amstrad CPC.

Jean-Marc Grignon, enseignant de métier et engagé comme free-lance, fournit musique, dessins et habillage graphique. C’est également lui qui imagine le nom Floopy, contraction beaucoup plus présentable de « floppy disc » que le très provisoire « Canard du C64 ».

J’ai donc conçu le titre, le logo et l’habillage graphique du journal en partant d’un titre plus flashy : Floopy, par analogie avec floppy disc, en gardant l’image d’un canard débonnaire à lunettes, les deux « O » de Floopy.

Jean-Marc Grignon, graphiste et musicien pour Infomédia

Le concept est encore suffisamment neuf pour qu’il faille commencer par expliquer à certaines personnes ce qu’est, au juste, un magazine sur disquette. Michel Centelles en garde une anecdote assez savoureuse lorsqu’ils entreprennent les démarches nécessaires pour obtenir une véritable diffusion en kiosque, la commission paritaire leur apporte une réponse assez lunaire :

Nous avons demandé à la commission paritaire de diffuser Floopy en kiosque à journaux, et là, réponse folle : « Nous n’avons pas de magnétoscope pour visualiser votre cassette ! » C’était une disquette 5 pouces 1/4.

Michel Centelles, co-gérant d’Infomédia

Floopy trouve pourtant son public. Après une première campagne publicitaire, Michel Centelles évoque plus de 2 000 abonnements en un mois, principalement sur Commodore 64, puis environ 3 000 lecteurs réguliers pendant un an. Pour une société née quelques mois auparavant à Perpignan, le démarrage n’a rien de ridicule.

Publicité pour Floopy 64 dans Hebdogiciel n°150, août 1986.

Mais une bonne idée ne garantit pas un bon modèle économique. Il faut produire le contenu, programmer les nouvelles éditions, acheter les supports, dupliquer les disquettes et les expédier. Le piratage commence également à circuler. Peu à peu, le marché s’effrite.

En 1987, Atari ST et Amiga commencent à installer le 16 bits dans les foyers. Floopy doit suivre. La société développe parallèlement Allo Micro, consacré notamment à la vente par correspondance de machines Commodore, Amiga et Atari ST, avant que l’activité commerciale ne prenne une forme plus classique à Perpignan autour de l’enseigne franchisée Micro Vidéo.

Micro Vidéo appartient alors à un petit réseau de boutiques implantées dans plusieurs grandes villes françaises, de Paris à Bordeaux en passant par Lyon, Nantes ou Tours.

Infomédia n’a, à ce moment là, toujours pas l'ambition de développer des jeux vidéos.

C’est une petite entreprise qui cherche encore ce qu’elle peut devenir.

Eurêka! Aux sources d'Explora

L’idée du voyage dans le temps ne vient pas seulement de H. G. Wells ou du film de George Pal, même si la machine d’Explora évoque volontiers celle de La Machine à explorer le temps. Elle trouve également son origine dans un jeu beaucoup plus proche : Eurêka!, publié par Domark en 1984.

Eurêka! Gagnez 25 000 £ et sauvez le monde ! Ben voyons, tu me prends vraiment pour une bille.

Le jeu consiste en une série d’aventures, ponctuées de quelques écrans graphiques, qui se déroulent à différentes époques. Le but est de retrouver les morceaux d’un mystérieux talisman dispersés dans la préhistoire, la Rome antique, la Grande-Bretagne arthurienne, le camp de Colditz pendant la Seconde Guerre mondiale et enfin les Caraïbes contemporaines.

Chaque aventure est associée à une petite séquence d’arcade permettant d’améliorer sa « vigueur », autrement dit ses chances de survivre aux combats qui suivront. Le mélange paraît étrange, mais donne à Eurêka! une personnalité assez inhabituelle pour un jeu d’aventure de 1984.

Domark s’associe notamment à Ian Livingstone, déjà célèbre pour les Livres dont vous êtes le héro, et confie le développement à Andromeda Software, en Hongrie, où les coûts de production sont sensiblement plus faibles.

Une partie de l’économie réalisée permet à l’éditeur de financer son énorme argument publicitaire : 25 000 livres sterling au premier joueur capable de découvrir le secret d’Eurêka! avant le 31 décembre 1985.

Et oui c'était ça Eurêka! En 1984, quelques pixels et beaucoup d'imagination pouvaient suffir à faire voyager. [C64]

Les quatre premières aventures peuvent être terminées dans l’ordre de son choix, mais il faut toutes les avoir résolues pour accéder aux Caraïbes. Le livret fourni avec le jeu ajoute ses propres poèmes, illustrations et indices. Ce n’est qu’en réunissant l’ensemble que le joueur peut découvrir le code secret et le numéro de téléphone permettant de réclamer les 25 000 £.

Avec une telle récompense au bout du parcours, Domark n’a évidemment aucune raison de rendre les choses faciles. Dans certaines situations, particulièrement lorsqu’une menace plane sur le joueur, le temps de réaction est compté et vous n'avez que quelques secondes pour comprendre la situation et taper au clavier la bonne commande.

Il faut en outre mémoriser et noter soigneusement ses actions, car en cas d’échec l’aventure doit être reprise depuis le début. Aucune sauvegarde n’est prévue. Évidemment...

Marc Fajal et Michel Centelles passent ainsi quelques nuits blanches, à tenter tant bien que mal de résoudre l'aventure.

Marc Fajal, fondateur d’Infomédia, et moi étions tous deux passionnés et nous avons passé en 1985 des heures, des nuits au téléphone, lui à Perpignan, moi à Salon-de-Provence, pour résoudre l’énigme du jeu Eurêka sur Commodore 64 pour gagner… rien du tout, c’était une arnaque !!

Michel Centelles, co-gérant d’Infomédia

Malgré sa difficulté, le concours trouvera son gagnant. En 1985, Matthew Woodley, un jeune Anglais de quinze ans, finit réellement par résoudre l’énigme. Il appellera trois fois le numéro découvert avant de trouver le courage de laisser un message sur le répondeur.

Capture d'écran de Explora
25 000 £ gagnées ! Papa et maman vont être contents.

Eurêka! se vendra à environ 15 000 exemplaires, mais son concours lui assure une réputation autrement plus grande que son succès commercial. Matthew Woodley entamera d’ailleurs quelques années plus tard une carrière dans le jeu vidéo chez Domark et travaillera notamment sur Championship Manager, connu en France sous le nom L’Entraîneur.

La version française ZX Spectrum possède toutefois un problème assez pénalisant. En effet l’aventure de Colditz souffre d’un bug empêchant la reconnaissance de certaines commandes indispensables pour continuer, ce qui rend le jeu impossible à terminer normalement.

Explora naît donc en partie de cette frustation de n’avoir pas réussi à résoudre l’énigme d’Eurêka ! mais reprendra le principe d’une grande énigme accompagnée d’une récompense réelle, mais en la rendant cette fois plus accessible. Les 25 000 £ laisseront simplement place à un voyage en Égypte.

Explora : Under construction

À la fin de l’année 1987, le constat devient difficile à ignorer. Floopy n’offre plus les perspectives espérées. La vente de matériel apporte du chiffre d’affaires mais ne change pas fondamentalement la situation : Infomédia reste une petite société fragile dont l’avenir se décide presque mois après mois.

Marc Fajal commence alors à envisager d’autres pistes.

Capture d'écran de Explora
De gauche à droite : Hervé Hubert (programmeur ST), Jean-Marc Grignon (musicien) et Jean-Marc Cazalé (programmeur Amiga).

Le souvenir d’Eurêka! refait surface, avec cette idée de créer à son tour un véritable jeu d’aventure graphique. L’ambition est loin d’être anodine pour une société qui n’a encore jamais développé de jeu et ne possède ni moteur déjà prêt ni véritable organisation de studio. Ici, pas de service graphique ou musical attendant tranquillement que les tâches lui soient distribuées : tout reste à construire.

En décembre 1987, Patrick De Mozas fournit une première trame autour du voyage dans le temps. Fabien Begom l’assiste et commence parallèlement à travailler sur l’aspect graphique. Côté programmation, Jean-Marc Cazalé utilise principalement le C Lattice sur Amiga, complété par de l’assembleur Metacomco, tandis qu’Hervé Hubert s’occupe de la version Atari ST avec un mélange de GFA Basic et d’assembleur.

Ce fut à ce moment-là qu’après quelques réunions, on décida de créer un jeu d’aventure graphique. N’oublions pas qu’à l’époque, les jeux d’aventure étaient à 90 % en mode texte, et ceux qui avaient des graphismes se contentaient souvent de vignettes peu interactives. Le scénario a été pondu en une semaine, Fabien commença à travailler sur les visuels, et Hervé et moi-même nous nous sommes attaqués à la programmation du jeu : organigramme, création des routines utiles et programmation du moteur graphique.

Jean-Marc Cazalé, programmeur d’Explora

Au tout début de 1988, Michel Centelles franchit lui aussi le pas. Il quitte l’armée et rejoint Infomédia pratiquement dans la foulée, devenant actionnaire à 40 % et responsable commercial. Dans une entreprise de cette taille, l’intitulé recouvre à peu près tout ce qui ne rentre pas déjà sur le bureau d’un autre : relations presse, coordination, personnel, SAV des Atari et Amiga de la boutique et bientôt des soirées entières à traquer les bugs.

J’étais d’ailleurs encore à l’armée lorsque nous avons créé Infomédia. J’ai quitté l’armée début janvier 1988, et le lendemain j’étais à Infomédia.

Michel Centelles, co-gérant d’Infomédia
Capture d'écran de Explora
Image de preview d'Explora [Génération 4 n°3 mars 1988].

L’équipe est désormais réunie et une première version du jeu commence à prendre forme. Les premières previews apparaissent dans les magazines. Reste un problème autrement plus concret : la sortie est prévue pour le printemps 1988, à peine six mois après le lancement du projet.

De beaux écrans, mais à quel prix ?

Capture d'écran de Explora
La fine équipe : Marc Fajal (le boss), Hervé Hubert (programmeur ST) et Fabien Begom (graphiste)

Ce qui frappe immédiatement dans Explora, ce sont ses graphismes. En 1988, ils sont tout simplement magnifiques et constituent sans doute le premier attrait du jeu.

Derrière ces images, on trouve Fabien Begom, vingt ans à peine, étudiant aux Beaux-Arts de Perpignan. Lorsqu’il commence à travailler sur Explora, il intervient comme pigiste et non comme salarié d’Infomédia.

Lorsque ses premiers écrans réalisés avec Deluxe Paint arrivent, le projet change immédiatement de dimension. Ce qui n’était jusque-là qu’un jeu d’aventure ambitieux possède soudain quelque chose que l’on peut mettre sous le nez d’un journaliste et obtenir immédiatement son attention. Begom ne réalise pas de simples vignettes destinées à accompagner un texte : il construit de véritables tableaux, colorés et détaillés, qui devienn

Le chantier graphique prend une ampleur considérable :

Les graphismes, réalisés par un élève des Beaux-Arts, ont demandé environ 5 mois de travail (il y a, à peu près 80 images). Le programme quant à lui a été écrit en 2 mois à raison de 10 à 12 heures de travail par jour (date de livraison oblige !).

Jean-Marc Cazalé, programmeur d’Explora

Michel Centelles revient sur cette période particulière, où la pression n'était jamais loin.

Cette richesse visuelle a évidemment un prix. Près de quatre-vingts écrans doivent cohabiter sur les disquettes avec le moteur, l’interface et toutes les données nécessaires à l’aventure. À mesure que les images s’accumulent, l’espace disponible fond comme neige au soleil.

Et ce manque de place va bientôt devenir un vrai problème.

Sortir Explora à tout prix

Le coût du projet approche les 500 000 francs. Les boîtes, le papier et les disquettes doivent être payés avant que les ventes n’arrivent, et les banques ne se montrent pas particulièrement impatientes de financer une petite société perpignanaise qui promet de gagner de l’argent avec des voyages virtuels dans l’Égypte antique.

Michel Centelles se souvient d’une période où le développement, les rendez-vous avec le banquier, les previews et les séances de débogage commencent sérieusement à se mélanger :

Il fallait gérer des programmeurs sous pression, un graphiste qui apportait un nouveau dessin tous les deux jours, Marc qui faisait les cents pas et qui me mettait la pression, et nos rendez-vous avec le banquier qui devait nous suivre à tout prix, lui qui découvrait dans son bureau un PC avec écran monochrome ! Nos voyages à Paris pour les previews, pour mettre la pression aux médias… Toutes les revues de l’époque nous ont soutenus. Évidemment, une petite structure comme la nôtre… Marc et moi passions nos soirées à débugger, et le lendemain matin j’avais la lourde tâche d’annoncer à Jean-Marc et Hervé tous les bugs. Marc ne s’y risquait pas. Le scénario final n’avait plus grand-chose à voir avec le premier.

Michel Centelles, co-gérant d’Infomédia

Pour limiter les coûts de fabrication, Infomédia réalise elle-même une bonne partie de la production. Plusieurs Atari sont alignés pour dupliquer et tester les disquettes ST, tandis que trois Amiga équipés de doubles lecteurs accomplissent la même tâche pour la version Commodore. La société accompagne donc son jeu pratiquement jusqu’à sa mise en boîte.

Mais le temps et la place commencent à manquer.

La version Amiga arrive la première alors que certains éléments n’ont pas encore été complètement peaufinés. Son interface reste particulièrement chargée et, plus gênant encore, il est impossible de sauvegarder sa partie.

La notice justifie pourtant cette absence par les contraintes liées au concours permettant de gagner un voyage en Égypte. La réalité est nettement moins mystérieuse : il n’y a tout simplement plus de place. Jean-Marc Cazalé termine le programme avec à peine 5 Ko disponibles et le jeu, envisagé un temps sur six disquettes, doit finalement tenir sur quatre. Le 520 ST impose lui aussi ses propres sacrifices et certains bruitages passent à la trappe.

Capture d'écran de Explora
No stress. Le boss Marc Fajal et le co-gérant Michel Centelles affichent une certaine décontraction même si les caisses sont à secs. Rien d'affolant.

Le problème de la sauvegarde ne tient évidemment pas seulement au confort. Explora comporte des situations irréversibles et oblige parfois à conserver très longtemps certains objets. Découvrir après plusieurs heures que l’on a abandonné quelque chose d’indispensable ou effectué une action dans le mauvais ordre signifie tout simplement recommencer depuis le château.

Infomédia réagit néanmoins rapidement. Trois semaines après la sortie, une nouvelle disquette intégrant la sauvegarde est proposée aux acheteurs. L’échange est gratuit, hormis les frais de port.

En 1988, Explora permet de voyager dans le temps, mais le patch, lui, voyage par La Poste.

Cette anecdote résume assez bien le jeu : ambitieux, techniquement séduisant et parfois remarquablement inventif, Explora porte aussi les marques d’une production artisanale menée dans l’urgence et avec des moyens limités. Certaines choses qui auraient dû être réglées avant la commercialisation le seront finalement après.

La jaquette d’Explora

La jaquette française d’Explora possède un charme certain et je la trouve, pour une fois, bien plus réussie que celle de Chrono Quest chez Psygnosis. Elle me paraît surtout beaucoup plus en accord avec le jeu.

Réalisée par Jean-Marc Grignon, elle ne cherche pas à reproduire les décors du jeu mais à esquisser l’aventure en quelques symboles. Une montre brisée, un sablier, des pyramides et cette lame qui vient littéralement fracasser le temps. Tout est déjà là ou presque : le meurtre, le voyage à travers les époques et cette machine capable de bouleverser l’ordre des choses.

Avec son fond noir et son graphisme presque dramatique, elle donne à Explora une identité plus mystérieuse et inquiétante que les images très colorées que l’on découvrira une fois la disquette chargée.

Du croquis préparatoire à l’illustration finale, on retrouve déjà dans le dessin de Jean-Marc Grignon les principaux éléments qui feront l’identité de la boîte d’Explora.

Une protection qui protège surtout d'y jouer

Capture d'écran de Explora
Le fameux calque sur la covert. J-27 aie ! Jaune ou noir ?.

La protection anticopie d’Explora est une énigme à elle seule. Le jeu est fourni avec une grille transparente qu’il faut placer sur l’illustration de la boîte ; au lancement, le programme désigne une case et demande d’indiquer la couleur correspondante.

Sur le principe, pourquoi pas.

Dans la pratique, l’idée devient beaucoup moins brillante dès qu’une case tombe à cheval sur plusieurs couleurs : À vous de deviner celle que le programme considère comme conforme. Une mauvaise réponse et il ne reste plus qu’à redémarrer l’Amiga, attendre à nouveau le chargement des disquettes et retenter sa chance.

Certains joueurs gardent encore un mauvais souvenir de ce système particulièrement pénible pour ceux qui avaient acheté le jeu. Sachant que la version crackée contournait évidemment cette protection absurde, faisant que certains, dont je faisais partie, possédaient le jeu original mais préféraient jouer avec la version déprotégée. Un joli paradoxe pour un système censé lutter contre le piratage.

Pour couronner le tout, la première édition Amiga souffre également d’un mauvais cadrage entre le calque de protection et l’illustration de la jaquette. Résultat : certaines cases ne correspondent plus aux couleurs attendues par le programme. Vous pouvez donc voir clairement du noir dans une case, répondre « noir »… et la réponse était refusée.

Communiqué Infomédia publié dans Commodore Revue n°3, juillet 1988.

Infomédia corrigera rapidement le problème, mais une question demeure : la modification s’est-elle limitée aux couleurs faussées par le mauvais cadrage, ou a-t-elle également écarté les cases où plusieurs couleurs pouvaient sembler valables ? Le communiqué de l’époque ne le précise pas.

Le même jeu, mais pas tout à fait

Ces corrections rappellent surtout qu’Explora n’est pas resté figé après sa commercialisation.

La première édition Amiga, dépourvue de sauvegarde, est rapidement modifiée. Pour ajouter cette nouvelle fonction sans bouleverser l’interface, Infomédia recycle l’icône « boire/manger » sans même changer son pictogramme. Pas forcément très intuitif, mais au moins cette fois on peut sauver sa partie.

La version Atari ST, sortie peu après, bénéficie d’un travail plus important sur l’interface : moins d’icônes, des pictogrammes plus explicites, de nouvelles fonctions comme la consultation de l’heure ou la pause, ainsi qu’une organisation de l’écran légèrement différente.

Même les éditions physiques témoignent de ces variations. Deux tirages français ST sont répertoriés, l’un sur quatre disquettes simple face et l’autre sur deux disquettes double face. La version Amiga reste quant à elle répartie sur quatre disquettes.Il suffit de comparer quelques captures provenant de différentes éditions pour voir certaines icônes disparaître, d’autres changer de dessin et plusieurs zones de l’interface être réorganisées.

Explora est donc un premier jeu dont les auteurs continuent encore à chercher la bonne formule alors qu’il se trouve déjà entre les mains des joueurs.

Une musique qui arrive en deux temps

Pour l’édition française, Jean-Marc Grignon réalise la musique d’introduction à partir d’une bande enregistrée sur un magnétophone huit pistes puis échantillonnée pour être intégrée à l’Amiga.

On me confiait encore les musiques et parfois la jaquette. Les techniques variaient selon les projets : l’intro d’Explora I, échantillonnée à partir d’une bande son enregistrée sur un magnétophone 8 pistes, puis plus tard les compositions sur les 4 voies de l’Amiga, d’abord avec Sonix puis très vite sur Soundtracker, qui était plus un séquenceur qu’un éditeur de partition. L’adaptation vers l’Atari ST se faisait en perdant une voie au passage. Il fallait donc anticiper et prévoir une voix décorative mais pas indispensable.

Jean-Marc Grignon, musicien et illustrateur pour Infomédia

Les paroles de la musiques d'introduction :
(Chanté) Time run
(Parlé) Get your, get your power
(Chanté) Time run
(Parlé) New adventure
(Chanté) Time run
(Parlé) Try to discover
(Chanté) Time run
(Parlé) Let's go to the future

L’introduction passée, en revanche, c’est pratiquement le calme plat. Les quelques bruitages ne suffisent pas vraiment à donner vie aux écrans, et le contraste avec la richesse graphique est assez brutal. Les critiques de l’époque ne manqueront d’ailleurs pas de relever cette faiblesse.

Quelques mois plus tard, la situation change lorsque Explora traverse la Manche.

Chrono Quest : Explora façon Psygnosis

Psygnosis récupère le jeu pour le marché international et le rebaptise Chrono Quest.

La transformation ne s’arrête pas au titre. Roger Dean signe la nouvelle illustration de boîte, Jeff Bramfitt intervient sur les graphismes de présentation et David Whittaker compose plusieurs musiques destinées aux différentes époques.

Le petit jeu fabriqué à Perpignan reçoit donc, de l’autre côté de la Manche, un habillage digne des productions les plus prestigieuses du catalogue Psygnosis.

Même le sous-titre Time Run semble être un vestige de cette période où le nom anglais du jeu n’était pas encore définitivement arrêté.

Il me semble que c’est l’éditeur anglais Psygnosis qui, pour le marché anglo-saxon, a dû évoquer ce titre comme version anglaise. J’ai donc conçu la bande-annonce musicale, le jingle, avec ce titre qui a été repris en sous-titre dans la version française. Par la suite, la version anglaise est finalement sortie sous le nom Chrono Quest.

Jean-Marc Grignon, musicien et illustrateur pour Infomédia

L’association ne durera pourtant pas. Les relations entre Infomédia et Psygnosis finissent par se détériorer après la commercialisation des deux premiers épisodes.

Nous avons eu des rapports conflictuels avec Psygnosis après la distribution des jeux, nous n’avions pas de contrôle sur les quantités vendues... Donc on a arrêté de travailler avec eux.

Jean-Marc Cazalé, programmeur d’Explora sur Amiga

Explora III ne connaîtra ainsi qu’une diffusion française.

Une presse enthousiaste, malgré quelques réserves

Les efforts d’Infomédia pour faire connaître son jeu finissent par payer. Après plusieurs previews, Explora aura même les honneurs de la couverture de Génération 4 n°4 à l’été 1988. Pour le premier titre d’une petite société encore inconnue du public quelques mois auparavant, difficile de rêver meilleure exposition.

Le concours permettant de gagner un voyage en Égypte contribue également à entretenir l’intérêt et les demandes d’aide commencent rapidement à fleurir dans les magazines.

Michel Centelles expliquera plus tard ce qui avait motivé cette idée :

Pourquoi un concours ? Peut-être parce que j’ai tellement passé de temps sur le jeu Eureka et que je me suis senti si floué. Je voulais un vrai concours, qu’on pouvait réussir. Pour Eureka, personne n’a résolu l’énigme pour une raison simple : elle n’était malhonnêtement pas résoluble. Logique, mais scandaleux. En tout, nous avons distribué 8 prix et 3 lots de consolation. Quand on y pense, c’est sûr, nous ne le referions pas. Notre sigle Infomédia n’était connu de personne puisque nous n’avions encore rien produit. Tous les achats de boîtes, disquettes, papier, etc., ont dû être faits cash, car les banques n’étaient pas prêtes à nous avancer les fonds. Bref, il a fallu puiser dans nos réserves personnelles, et au-delà.

Michel Centelles, co-gérant d’Infomédia

La version Atari ST obtient un très bon 17/20 dans Tilt. L’Amiga reçoit 16/20, tandis que Génération 4 attribue 86 % au jeu. Les graphismes, le contrôle à la souris et l’ambition générale séduisent largement, même si l’ergonomie imprécise, le prix élevé de 390 francs et l’environnement sonore assez pauvre seront régulièrement relevés.

Pour une entreprise qui n’avait encore jamais publié de jeu, le pari est réussi.

Et surtout, les ventes suivent.

Six mois après la sortie, Infomédia évoque environ 9 000 à 10 000 exemplaires vendus sur Atari ST. À l’échelle d’une petite structure régionale et d’un jeu vendu plusieurs centaines de francs, le résultat est loin d’être négligeable.

Cela ne signifie pourtant pas que Marc Fajal puisse déjà envisager d’investir dans une nouvelle voiture de fonction, même si cela semble plus que nécessaire.

Le premier Explora n’a donc pas rendu Infomédia riche, mais il lui a permis de mettre un pied dans un monde qui lui était encore totalement inconnu : celui du jeu vidéo. En quelques mois, la petite société perpignanaise qui vendait et réparait des ordinateurs est devenue aussi capable de créer ses propres jeux.

Et surtout, elle vient de gagner quelque chose de beaucoup plus intéressant pour nous : la possibilité d’en faire un deuxième.

Capture d'écran de Explora
L’équipe d’Infomédia en 1988 : de gauche à droite et de haut en bas : Marc Fajal, Michel Centelles, Jean-Marc Cazalé, Fabien Begom, Hervé Hubert, Jean-Marc Grignon, Françoise Centelles, Patrick de Mozas, Cécile Fajal.

LE JEU

Une aventure qui se contemple

La première chose que l’on remarque dans Explora, avant même d’avoir compris le fonctionnement de son interface, ce sont ses graphismes. En 1988, le jeu sait immédiatement profiter des nouvelles machines 16 bits : les décors occupent une large partie de l’écran, les couleurs sont riches et détaillées, et chaque époque possède une identité suffisamment forte pour donner envie de découvrir la suivante.

Le voyage dans le temps permet surtout au jeu de changer constamment d’univers : paysages préhistoriques, Indes du XVIIe siècle, Égypte antique, monde maya puis Paris en 2125. Explora ne cherche pas véritablement la reconstitution historique. Ses décors ressemblent davantage à de grandes illustrations d’aventure, parfois un peu naïves dans leurs perspectives ou leurs personnages, mais avec une personnalité graphique qui reste encore très séduisante.

Une interface moderne, mais à seize icônes !

Pas de commande à taper au clavier : tout se joue à la souris. En 1988, alors que les analyseurs syntaxiques restent encore très présents dans le jeu d’aventure, le choix est moderne. Plus besoin de trouver le verbe précis compris par le programme : on clique sur les directions, les objets puis sur l’icône correspondant à l’action désirée.

Cela paraît aujourd’hui évident. À l’époque, beaucoup moins.

Le problème est qu’Infomédia pousse le principe un peu loin. Sur Amiga, les commandes se multiplient au point de recréer sous forme graphique une partie de la complexité que l’interface cherchait justement à supprimer. Certaines icônes sont immédiatement compréhensibles, d’autres beaucoup moins, et deux actions pourtant très proches peuvent être considérées comme totalement différentes par le programme.

Le problème ne consiste donc plus à trouver quel mot taper, mais à deviner quel pictogramme le jeu attend.

« Utiliser le briquet » peut ainsi échouer lorsque Explora exige « allumer le briquet ». Quant à l’icône permettant de projeter un objet, elle sert tellement peu qu’on se demande parfois si elle n’a pas été laissée là au cas où le joueur éprouverait soudain l’envie de lancer le mobilier du château contre les murs.

L’adaptation Atari ST rationalisera heureusement cette première interface avec moins d’icônes, des symboles plus explicites et une organisation de l’écran légèrement revue.

1922 : le château familial

La demeure est cossu. [Amiga]

Avant les mammouths, les pyramides ou les temples mayas, Explora commence dans un endroit beaucoup moins exotique : le château familial de 1922.

Et c’est probablement l’une des parties les plus réussies du jeu.

Le château possède une vraie cohérence. On fouille les chambres, inspecte le mobilier, déplace des objets, découvre des passages et retrouve progressivement les cartes magnétiques nécessaires à la suite de l’aventure. L’atmosphère est presque feutrée et cette première séquence possède davantage des allures d’enquête que de simple succession d’énigmes.

C’est également ici que le joueur apprend les règles d’Explora. On teste les différentes commandes, remplit progressivement son inventaire et commence déjà à se poser une question qui ne nous quittera plus vraiment : quels objets conserver ?

L’interface montre également ses premières limites. Certaines zones à cliquer sont minuscules, quelques commandes se révèlent capricieuses et l’inventaire accueille rapidement des objets dont l’utilité ne deviendra évidente que beaucoup plus tard.

Capture d'écran de Explora
Le château de Marçay, près de Chinon, dans la vallée de la Loire. Reconstruit au XVe siècle sur les bases d’un édifice plus ancien datant d’environ 1150, il était autrefois entouré de douves. Sa silhouette rappelle étonnamment celle du château d’Explora.

Au terme de cette longue fouille, on finit enfin par découvrir la machine temporelle.

Et à partir de là, la liberté se réduit considérablement.

Chaque carte magnétique permet de rejoindre une époque précise puis disparaît après utilisation. Il faut trouver dans chaque période le fragment permettant de reconstituer la dernière carte menant à l'assassin de votre père. Le piège, c’est que posséder toutes les cartes ne signifie pas pour autant que vous pouvez aller où bon vous semble. Les différentes époques sont accessibles depuis le château, mais chacune prépare en réalité la suivante : partir trop tôt quelque part revient souvent à se retrouver devant une énigme insoluble faute d’avoir récupéré auparavant l’objet ou l’indice nécessaire. En pratique, Explora impose donc un ordre de progression beaucoup plus strict qu’il n’en a l’air.

On repassera donc pour la liberté temporelle.

LA PREHISTOIRE

La préhistoire et ses ... grottes, évidemment. [Amiga]

La première destination nous expédie en 33172 avant notre ère. Et croyez-moi, peu de joueurs sont déjà arrivés jusque-là tant le château sait mettre les nerfs à contribution.

Le changement d’époque fait donc presque l’effet d’une récompense : après les chambres, les couloirs et le mobilier de 1922, place aux grottes, aux rochers et à une végétation autrement plus sauvage.

Ne prenez toutefois pas cette soudaine impression de liberté trop au sérieux. Éloignez-vous un peu trop de la zone prévue par le jeu et un mammouth se chargera rapidement de vous rappeler les limites du terrain en vous écrasant comme une crêpe. Après avoir traversé 35 000 ans, finir ainsi manque tout de même un peu de panache.

Un peu plus loin, une hutte permet de récupérer de la paille, un os et quelques objets dont l’utilité n’est pas toujours évidente sur le moment. Il faudra également explorer une grotte ornée de fresques, s’intéresser à un crâne abandonné au sol et réussir à allumer un feu.

C’est ici que l’inventaire commence à prendre toute son importance. Sa capacité étant très limitée, une question revient constamment : quel objet garder et lequel peut-on abandonner sans le regretter plusieurs époques plus tard ?

Certaines actions pourtant évidentes prennent en plus une tournure inutilement compliquée. Pour allumer un feu, on imaginerait naturellement poser la paille sur le bois puis utiliser le briquet.

Pas dans Explora.

Il faut d’abord allumer le briquet, puis la paille, avant de déposer cette dernière, désormais en feu, sur le bois. Ce qui suppose donc que vous vous promènez tranquillement avec une poignée de paille enflammée dans les mains.

LES INDES

Les Indes et ses fakirs. [Amiga]

Le saut suivant mène aux Indes de 1605. Après la solitude de la préhistoire, le changement fait du bien : les décors se chargent de couleurs et l’on croise enfin un peu de monde, même si personne ne semble particulièrement disposé à engager la conversation.

Un fakir, des dresseurs d’éléphants, un temple sacré avec sa fontaine et même un lépreux dont je vous déconseille fortement de serrer la main sans avoir pris quelques précautions composent ce petit monde.

Cette étape confirme surtout la structure générale d’Explora. Chaque époque constitue un espace relativement compact dans lequel quelques objets et personnages doivent être utilisés selon une succession d’actions très précise. Il ne s’agit donc pas tant d’explorer librement que de comprendre le mécanisme imaginé pour chaque période.

Et avoir compris quoi faire ne signifie pas forcément avoir trouvé comment le jeu souhaite qu’on le fasse.

Une commande peut sembler parfaitement logique et pourtant rester sans effet. Mauvais pictogramme ? Mauvais objet ? Mauvais ordre ? Pas forcément : il arrive également qu’en répétant exactement la même manipulation, celle-ci finisse par fonctionner.

À force, on ne sait plus toujours si l’on cherche réellement une autre solution ou si l’interface a simplement décidé de faire des siennes.

Les Indes ne sont pas encore l’étape la plus retorse du voyage, mais elles confirment une chose : dans Explora, comprendre l’énigme ne suffit pas toujours à savoir la résoudre.

L'EGYPTE

L'Egypte et ses momies. [Amiga]

L’Égypte de 1100 avant J.-C. pousse encore un cran plus loin cette logique du casse-tête. Quelques pas dans le désert et vous voilà devant une pyramide avec tout ce que l’imaginaire collectif peut y mettre : serpents, passages secrets, sarcophage, leviers et mécanismes dont on se demande déjà qui a bien pu avoir l’idée de les installer là.

Explora joue pleinement la carte du tombeau mystérieux, avec en prime la possibilité très concrète d’y rester enfermé pour de bon. Ici encore, certaines énigmes réclament une succession d’actions extrêmement précise sans que le jeu fournisse toujours les moyens de la deviner.

Pour ouvrir l’entrée de la pyramide, il faut ainsi pousser plusieurs pierres dans le bon ordre, une combinaison qui semble davantage relever d’un petit coup de pouce d’Osiris que d’une enquête méthodique.

Une fois à l’intérieur, les leviers prennent le relais et confirment que les artisans de la XXe dynastie avaient manifestement le goût des mécanismes compliqués.

Celui des modes d’emploi, beaucoup moins.

LE MEXIQUE

Le Mexique et ses temples Maya. [Amiga]

Le Mexique maya de l’an 750 nous plonge cette fois dans une jungle luxuriante où un chef maya peut vous indiquer le chemin menant à un temple caché.

Sur le papier, l’étape est séduisante.

Dans les faits, ce temple concentre à lui seul quelques-unes des bizarreries d’Explora.

Sur Atari ST, la règle est au moins claire : il faut attendre 13 heures pour pouvoir y entrer, l’heure étant directement consultable grâce à une icône de l’interface.

Sur Amiga, en revanche, toute notion d’heure a disparu. Pourtant, le jeu applique bien une contrainte invisible et plutôt sournoise : à partir de votre arrivée au Mexique, vous ne disposez que de quinze déplacements pour atteindre la pyramide. Passé cette limite, l’accès est définitivement bloqué et le message « Le temple est fermé » s’affiche, sans jamais expliquer pourquoi. Vous pouvez donc passer de nombreuses heures à errer et vous demandez quelle action ou quel objet vous auriez pu oublier dans une autre époque et qui débloquerait la situation sans jamais soupçonner l’existence d’un tel mécanisme. Difficile de deviner cela sans connaître le fonctionnement interne du jeu. Cela explique aussi pourquoi passer par le chef maya peut vous piéger : ce détour consomme plusieurs déplacements précieux, alors qu’en prenant directement la direction du sanctuaire de plaine puis de la pyramide, l’entrée reste accessible.

On finit par avoir l’impression qu’Explora obéit à sa propre loi de Murphy, au point de faire passer cette règle cachée pour un bug de plus.

Après avoir traversé les siècles, encore faut-il réussir à savoir tout simplement l’heure qu’il est.

LE FUTUR

Le futur sera fait de portes et de couloirs interminables. [Amiga]

Enfin, Paris en 2125 nous fait quitter définitivement les pyramides et les jungles pour des couloirs froids, des salles informatisées, des tunnels, des gardes armés et des panneaux de contrôle.

Après avoir allumé de la paille dans la préhistoire, poussé des pierres en Égypte et tenté de comprendre les horaires d’ouverture d’un temple maya, nous voilà donc à manipuler consoles et mécanismes électroniques avant la confrontation finale.

Le décor change radicalement.

La logique d’Explora, beaucoup moins.

Et c’est finalement ce qui résume assez bien tout le voyage. Chaque époque ne représente qu’une poignée d’écrans, mais possède une identité suffisamment différente pour que l’on n’ait jamais l’impression de refaire cinq fois la même aventure. Les décors, les objets et les situations se renouvellent constamment, même si derrière cette variété demeure une progression très linéaire et parfois franchement capricieuse.

On peste régulièrement contre sa logique, mais on continue quand même, ne serait-ce que pour découvrir le prochain voyage et ses fabuleux écrans.

Le plus beau musée fermé au public

Cette richesse visuelle possède néanmoins son revers : les magnifiques décors d’Explora sont presque entièrement statiques.

Les animations sont rares, les personnages peu nombreux et les interactions sociales pratiquement inexistantes. Le contraste est parfois saisissant entre un écran qui suggère tout un monde et la poignée d’actions réellement disponibles.

On traverse donc la préhistoire, les Indes, l’Égypte ou le monde maya davantage comme un explorateur solitaire que comme quelqu’un véritablement plongé dans les sociétés qu’il visite. L’impression reste parfois celle d’un superbe musée dans lequel on serait entré juste après la fermeture.

Heureusement, le renouvellement constant des décors suffit à entretenir la curiosité. En 1988, découvrir un nouvel écran constitue encore presque une récompense en soi, et c’est probablement l’une des raisons pour lesquelles on accepte de subir quelques-unes des humeurs du programme.

De belles énigmes avec leurs propres règles

Car derrière ses errances, Explora possède aussi de bonnes énigmes. Plusieurs utilisent intelligemment les objets transportés d’une période à l’autre et la reconstitution progressive de la carte permettant d’atteindre 2125 donne une véritable unité à l’aventure.

Le jeu conserve néanmoins cette manière très 1988 de considérer qu’une seule solution mérite réellement d’exister. Une zone à cliquer trop petite, un objet abandonné plusieurs heures auparavant ou une action pourtant logique mais différente de celle attendue peuvent suffire à bloquer la progression.

Et puisque les cartes temporelles disparaissent après utilisation, retourner tranquillement rechercher ce que l’on a oublié n’est pas toujours une option.

Sur la première édition Amiga sans sauvegarde, ce genre d’erreur pouvait transformer plusieurs heures de jeu en excellente leçon de patience.

La difficulté d’Explora ne repose donc pas uniquement sur ses énigmes. Il faut également apprendre à raisonner comme le programme, accepter ses règles et parfois ses caprices.

Une fois ce fonctionnement assimilé, l’aventure conserve pourtant une qualité essentielle : on veut toujours savoir où la machine va nous envoyer ensuite, en attendant le prochain épisode.

EN BREF

En 1988, Explora fut pour moi LA révélation micro sur Amiga. Ses décors magnifiques, riches en couleurs et en détails, son aventure entièrement en français et surtout cette promesse de traverser les époques avaient quelque chose de fascinant. On avançait autant pour résoudre les énigmes que pour découvrir où la machine allait encore nous envoyer.

Avec le recul, ses défauts sont évidents : une interface trop chargée, une progression très dirigée et une logique qui sait parfois mettre les nerfs à rude épreuve. Pourtant, près de quarante ans plus tard, le charme fonctionne toujours. Et quand on se rappelle qu’Explora est le tout premier jeu d’une petite société perpignanaise qui faisait alors ses premiers pas dans le jeu vidéo, le résultat n’en paraît que plus remarquable.

ON AIME...
+ Les superbes décors
+ La variété des époques
+ L’aventure entièrement en français
+ Le contrôle à la souris
+ Le plaisir de découvrir chaque nouvel écran
ON AIME MOINS...
- Une interface Amiga surchargée
- Des énigmes parfois trop rigides
- Des mondes beaux mais très statiques
- Les objets perdus pouvant bloquer la partie
- L’absence de sauvegarde sur la première édition Amiga
SOLUTION

Commandes

Comme indiqué dans le test, des différences existent entre les versions Amiga et Atari ST. La solution a été testée sur Amiga et ST. Les actions imposées sur une version sont signalées.

AMIGA

Commandes de la version Amiga
  • Prendre
  • Tirer
  • Inventaire (mode texte)
  • Tourner
  • Déposer
  • Lieu
  • Frapper
  • Examiner
  • Liste des objets
  • Ouvrir / Fermer
  • Allumer / Éteindre
  • Charger / Sauver
  • Utiliser
  • Examiner Explora
  • Monter
  • Descendre

ATARI ST

Commandes de la version Atari ST
  • Prendre
  • Déposer
  • Fermer
  • Tourner
  • Animation (ON / OFF)
  • Charger / Sauver
  • Inventaire
  • Examiner
  • Allumer / Éteindre
  • Heure
  • Utiliser
  • Pause
  • Ouvrir / Fermer
  • Examiner Explora
  • Monter
  • Descendre


1922 LE CHATEAU

1922, c'est dans un magnifique château de la Loire que va débuter votre long périple. Découvrez la salle secrète qui renferme la fabuleuse machine spatio-temporelle.

Le château familial dans Explora
  • Regarder la photo et le testament.
  • Poser le testament et garder la photo.
  • Est
  • Prendre la boule sur l'étagère.
  • Ouest
  • Utiliser la boule sur la rampe de gauche.
  • Monter
  • Examiner le pied de la statue
  • Prendre la clé au pied de la statue (et non dans la vignette affichée)
  • Prendre carte magnétique IND en bas à droite du tapis
  • Utiliser la clé sur le buffet
  • Prendre les gants dans le buffet.
  • Utiliser les gants (message : Vous chaussez les gants) AMIGA.
  • Nord-Est
  • Examiner sous le lit en haut à droite.
  • Prendre la corde sous le lit (pas sur la vignette mais sur l'image principale)
  • Examiner sous l'oreiller
  • Prendre la carte EGY sous l'oreiller.
  • Ouvrir tiroir de la table de chevet
  • Examiner tiroir.
  • Prendre le papier.
  • Sud-OuestDescendreOuestNord
  • Prendre la bouteille sur l'évier.
  • Ouvrir le placard sous l'évier.
  • Regarder le placard : vous trouvez un coffre-fort.
  • Utiliser le papier sur le coffre-fort
  • Prendre le briquet (sur la vignette).
  • SudEstNord-Est
  • Allumer le briquet
  • Monter
  • Est
  • Examiner le buffet (à droite de la photo) : Vous trouvez des bougies
  • Prendre une bougie sur le buffet
  • Allumer la bougie avec le briquet (message : Vous allumez la bougie !).
  • Éteindre le briquet (message : Vous éteignez le briquet...)
  • Examiner le livre
  • Prendre la carte MEX dans le livre.
  • OuestDescendreDescendreEst
  • Examiner le miroir
  • Actionner (ouvrir/fermer) l'interrupteur sur le miroir (et non sur la vignette). La porte du placard s'ouvre.
  • OuestMonterSud-Ouest
  • Prendre la boule sur la rampe de gauche
  • Poser la boule.
  • Prendre la carte PRE dans le vase au dessus du fauteuil vert.
  • Nord-EstDescendreEst
  • Éteindre la bougie (message : Vous éteignez la bougie...)
  • Poser la bougie.
  • Ouvrir le tiroir de gauche du bureau
  • Examiner le contenu du tiroir
  • Prendre le fusible.
  • Nord
  • Actionner la manette pour couper le courant ATARI ST.
  • Mettre les fusibles dans la boîte.
  • Actionner la manette pour remettre le courant ATARI ST.
  • Retourner le tableau.
  • Examiner le tableau : vous trouvez la cullote de Madonna.
  • Prendre la culotte
  • Poser la culotte
  • Actionner la manette à gauche.
  • Monter dans la machine
  • Examiner le tableau de bord d'Explora (avec le pictogramme dédié)
  • Actionner le bouton ON ATARI ST.
  • Utiliser la carte PRE dans la fente.
-33172 AV. J.-C. LA PREHISTOIRE

33172 avant J.-C., nous sommes en plein Paléolithique supérieur. Cette époque est encore pauvre en outils.

La préhistoire dans Explora
  • Est
  • Examiner le toit de la hutte.
  • Prendre paille.
  • Examiner entrée de la hutte.
  • Prendre l'os.
  • EstNord-Est
  • Examiner morceau de bois
  • Allumer le briquet
  • Allumer la paille.
  • Jeter le briquet
  • Poser la paille (le feu s'allume)
  • Prendre le bâton dans le feu.
  • EstSud
  • Examiner bougeoir du haut, près du crâne.
  • Prendre morceau carte du futur dans le bougeoir.
  • Regarder la peinture sur le mur de gauche.
  • NordOuest
  • Poser le morceau de bois
  • Examiner tas de pierre au dessus du feu
  • Prendre la pierre.
  • Sud-OuestOuestOuest
  • Monter dans la machine
  • Examiner le tableau de bord d'Explora (avec le pictogramme dédié).
  • Tirer le bouton ON
  • De retour au château, utiliser la carte IND dans la fente.
1605 LES INDES

Au début du règne de Jahangir, explorez les forêts à dos d'éléphant et découvrez le temple sacré.

L Inde dans Explora
  • OuestNord
  • Utiliser le gant sur la main du lépreux ATARI ST.
  • Prendre la main du lépreux AMIGA.
  • Le lépreux vous donne un papier : le prendre (il doit disparaitre de sa main).
  • SudEstEstNord-Est
  • Poser le papier (Le cornac prend le papier et le lit !)
  • Monter sur l'éléphant.
  • Est
  • Examiner la fontaine.
  • Prendre de l'eau sacrée (la bouteille se remplit).
  • OuestMonterSud-OuestOuestOuestNord
  • Poser la bouteille d'eau sur la main du lépreux : il vous donne une clé.
  • Prendre la clé.
  • SudEstNord
  • Utiliser la clé sur la porte
  • Nord
  • Examiner bord droite de la table.
  • Prendre le morceau de carte.
  • SudOuestOuest
  • Examiner parchemin à droite du fakir.
  • Prendre le parchemin.
  • EstEst
  • Monter dans la machine et actionner le bouton.
  • De retour au château, utiliser la carte EGY dans la fente.
-1100 AV. J.-C. L'EGYPTE

En 1100 avant J.-C., la XXe dynastie défend l'Égypte face à la progression indo-européenne. Affrontez les sables arides du désert et découvrez enfin la pyramide renfermant les vestiges sacrés des grands pharaons.

L'Égypte dans Explora
  • NordEstNordNord
  • Regarder près de la pierre en bas à gauche : vous trouvez une amulette.
  • Prendre l'amulette.
  • Pousser les pierres dans cet ordre : haut, haut gauche, haut droite, haut droite. La porte s'ouvre.
  • NordNord
  • Poser l'amulette. Les serpents s'enfuient.
  • NordOuest
  • Utiliser le grappin puis monter.
  • Mettre les leviers dans ces positions : Bas, Haut, Haut, Haut, Haut, Bas, Bas, Bas AMIGA.
  • Mettre les leviers dans ces positions : Haut, Bas, Bas, Bas, Bas, Haut, Haut, Haut ATARI ST.
  • Remettre les leviers vers le haut ATARI ST.
  • Prendre la bague et le morceau de carte sur le sarcophage.
  • Descendre
  • Poser le parchemin.
  • Nord — Tourner la torche de droite vers le bas.
  • SudEstSud - Sud AMIGA.
  • Prendre la torche AMIGA.
  • SudSudOuestSud
  • Monter dans la machine.
  • Actionner le bouton.
  • Vous retournez dans le château.
  • Utiliser la carte MEX dans la fente.
750 AP. J.-C. LE MEXIQUE

En 750, le déclin de la civilisation maya s'amorce. Le dieu du Soleil vous sera d'un grand secours dans votre quête jusqu'au temple de Chichen Itza.

Sur Amiga, il est toujours possible de rencontrer le chef maya, mais mieux vaut s’en abstenir. Pour une raison qui m’échappe encore, passer par cette étape peut ensuite condamner l’accès au temple, qui se contente obstinément d’afficher « Le temple est fermé ». Sur cette version, oubliez donc le chef et prenez directement la direction du petit temple.

L Inde dans Explora
  • EstEst ATARI ST
  • Examiner souche d'arbre. ATARI ST
  • Prendre collier dans souche. ATARI ST
  • OuestOuestOuestNordSud-OuestSud ATARI ST
  • Donner le collier au maya (sur son bras gauche). Il doit tracer un chemin sur le sol. ATARI ST
  • ou alors : NordNord-EstSudEstSud (Vous devez être revenu à la machine Explora) ATARI ST
  • Nord-EstNord-EstNord
  • Devant le petit temple Examiner le trou : vous trouvez une statue tenant une boule.
  • Tourner la boule.
  • Prendre la clé.
  • OuestNord-OuestNord-EstNord-EstNordNordNord-OuestNord-OuestNord-EstEst
  • Examiner le buisson. AMIGA.
  • Mettre la bague dans la colonne de droite.
  • Utiliser le gant sur le buisson et attendre 13 heures ATARI ST.
  • Monter une fois. ATARI ST
  • Monter deux fois. AMIGA.
  • Utiliser l'os dans le trou à droite de la porte (L'os est coincé).
  • Monter.
  • Utiliser la clé sur le coffre.
  • Prendre le dernier morceau de carte.
  • DescendreOuestSud-OuestSud-EstSud-EstSudSudSud-OuestSud-OuestSud-EstEstSudSud-OuestSud-Ouest
  • Monter dans la machine.
  • Actionner le bouton.
  • Vous retournez dans le château.
  • Utiliser la carte FUT dans la fente.
2125 PARIS

En 2125, Paris n'est plus la capitale de la France. Vous découvrez une société modèle où règnent ordre et justice. Parviendrez-vous à sortir de cette salle pleine d'ordinateurs et à vous guider dans ces tunnels sans fin ?

Paris en 2125 dans Explora
  • Appuyer sur le bouton rouge sous l'écran. Cela se joue à un pixel près : placer la pointe de la souris sur le pixel.
  • Monter.
  • Un garde apparaît : il faut faire frapper (le pictogramme poing fermé sans fleche) sa tête (cliquer sur sa tête), il demande avec quoi : vous cliquer sur la pierre.
  • cliquer 3 fois sur le corps du garde pour prendre : le pistolet laser, le tube et l'uniforme.
  • Mettre l'uniforme.
  • NordOuestOuestNord
  • Ouvrir le casier en haut à droite.
  • Prendre la torche.
  • SudEstEstEstEstSud
  • Actionner le bouton rouge en bas à droite et noter l'emplacement de la croix.
  • NordNordNordOuest
  • Ouvrir le boitier rond à gauche
  • Utiliser le gant ATARI
  • Prendre le fusible (la machine s'arrête).
  • EstSudSudEst
  • Utiliser le tube sur la serrure du pupitre.
  • Regarder la photo du début.
  • Utiliser à nouveau le tube sur la serrure du pupitre.
  • L'assassin de votre père se rend.
REVIEW
ExploraATARI ST
Infomédia / 16/32 Diffusion, 1988
Comparaison des version ST/Amiga, des différences dans les icones

La version Atari ST d’Explora se distingue cette fois sur plusieurs points de son homologue Amiga. Visuellement, elle doit évidemment composer avec une palette plus réduite, mais la différence touche surtout l’habillage qui entoure la zone de jeu. Les magnifiques décors de Fabien Begom, eux, conservent l’essentiel de leur richesse et de leur impact. Placées côte à côte, les deux versions laissent apparaître quelques nuances supplémentaires sur Amiga ; une fois plongé dans l’aventure, l’écart se fait beaucoup plus discret. Les dessins restent détaillés, les lieux immédiatement reconnaissables et Explora conserve sur ST tout ce qui impressionnait déjà dans ses graphismes en 1988.

Le jeu existe par ailleurs dans au moins deux éditions sur ST : une première répartie sur quatre disquettes simple face, et une autre tenant sur deux disquettes double face. Une différence qui paraît anecdotique aujourd’hui, mais qui l’était beaucoup moins lorsque chaque changement de lieu pouvait s’accompagner d’un changement de disquettes.

Au final, le choix semble plus en faveur de la version Atari ST, pour son interface et sa version deux disquettes. Ce n’est donc pas simplement une adaptation un peu différente sur certains points, c’est même la version la plus confortable à jouer et avec une sauvegarde fonctionnelle.

EN VRAC
Vidéo Jeux Cultes #64 : Explora d'Infomédia
Vidéo Dossier #03 : Enquête sur Eureka
REFERENCES

·         Arcades n°9 — reportage « Infomédia : l’avant-garde ou l’écologie ? » et « Explorer le temps : un travail d’équipe ».

·         A-News / Amiga News n°3, juin 1988 — test d’Explora et interview de Jean-Marc Cazalé.

·         Commodore Revue n°3, juillet 1988 — communiqué « Explora… dernière minute » sur la sauvegarde et la mise à niveau de la Boot Disk.

·         Atari Magazine, nouvelle formule n°2, juin 1989 — rétrospective Explora / Explora II.