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Computer's Dream / Ubi Soft - 1989


TEST sur Amiga



./games/bat/box-BAT.jpg

INFORMATIONS

Genre :

Action/Aventure

Sortie :

1989

Développeur :

Computer's Dream

Editeur :

Ubi Soft

Langue :

Français

Support(s) :

Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, DOS

PEGI :

7
CONCEPTION

Amiga


Graphiste :

Olivier Cordoleani

Programmeur :

Lance Mason

Commodore 64


Graphiste :

Marc Albinet
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COMPUTER'S DREAM
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[1987] Necromancien, Le
[1987] Chose de Grotemburg, La ./images/jeux/chose_de_grotembourg.gif
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    Joystick #17
    [juin 1991]
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    • Aide
    
    TEST

    Avant gardiste est le premier terme qui me vient à l'esprit en me souvenant de B.A.T. Imaginez donc en 1989 un jeu d'aventure multi-fenêtrage combinant romans d'anticipations, films de sciences-fictions et qui se déroulent dans une mégapole inter-planètaire carrefour de civilisations. Ajoutez-y une pincé de jeu de rôle et de simulateur 3D, et vous avez un jeu qui restera graver à tout jamais dans la mémoire des joueurs, et en étant un peu chauvin, je dirais aussi réalisé par des français

    Début de XXII ème siècle, la Terre, bouleversée par divers événements était au bord de l' agonie. La déstabilisation des pouvoirs, l' exploitation humaine, le rendement et surtout l' ingérence scientifique obligèrent les politiques à réagir et à freiner les trusts. Ainsi un gouvernement mondial fut formé : la CFG (ConFédération des Galaxies).Pour lutter contre ces mesures, "les milliardaires" décidèrent de quitter la Terre en emportant leurs mega-cités, une partie de la population et les meilleurs scientifiques vers d'autres voies lactées. Vous faites partie de l' organisation secrète B.A.T (Bureau des Affaires Temporelles), chargé de maintenir l'ordre et la justice dans toute la galaxie, c'est alors qu' un fou dangereux nommé Vrangor projette la destruction d'une planète, Selenia dont le sous-sol contient du dytroxyne et du licox, composants essentiels du carburant servant pour les voyages planétaires (appelé Kergol). Alors quand il n'y a plus aucun espoir, on appelle qui ?

    Que l'attente fut longue avant de pouvoir avoir entre ces mains un exemplaire de ce jeu que j'avais découvert dans la presse spécialisée, les quelques images des preview me faisant saliver. Il faut dire que comme à l'accoutumé les éditeurs avaient tendance à vendre leur produit avant qu'il ne soit finalisé, certains même avant que la programmation ait commencé comme pour Iron Lord ou Sukiya.

    Et B.A.T ne déroge pas à la règle, car déjà en octobre 1988 on pouvait contempler les premières images de ce chef d'oeuvre créé par une toute jeune équipe Computer's Dream composée essentiellement de Philippe Derambure, Olivier Cordoleani (graphiste) et Hervé Lange (programmeur), ces 2 derniers ayant déjà travaillé ensemble sur Fer & Flamme sur Amstrad pour Ubi Soft, et une version Atari ST qui ne vit malheureusement jamais le jour justement car ils réfléchissaient déjà à ce qui devriendra le futur jeu B.A.T. Leur idée était de développer un jeu de rôle-aventure dans un univers futuriste complet et non linéaire de style cyberpunk. Simple à dire mais ce fut une autre paire de manche pour le réaliser, il a fallu tout d'abord se pencher sur le scénario et mettre en place toute l' histoire découlant jusqu'à la menace de Vrangor. Un scénario très bien ficelé, inspiré des romans dits d' anticipation comme celui de Philip K. Dick "Do Androids Dream of Electric Sheep ?" qui a donné le film Blade Runner. On y retrouve une certaine moralité humaine, la recherche du mal (incarné ici par Vrangor) et une certaine dégénérescence de la société (La violence de Terrapolis, la ville est plongé dans une pénombre constante). D'ailleurs le scénario est écrit comme un vrai préambule de roman et pour accentuer ce réalisme, un extrait des "Chronique Terriennes" vous dévoile comment l' exploitation humaine, le libéralisme économique et l' ingérence scientifique (la génétique...) ont conduit à la perte de tout pouvoir du gouvernement face aux Trusts industriels; Aussi par crainte d' une crise planétaire, il fut décider de créer des quotas et des lois de contrôles de ces Trusts, qui finirent par quitter le sol terrestre vers des horizons plus "libéraux" comme Selenia planète du système B-15, on se croierai presque un sujet d'actualité. Vous trouverez même un glossaire du monde de B.A.T, une mini-BD, des croquis sur le style vestimentaire du futur et un fac sur un extrait de journal sur l'explication sur la théorie du pont Einstein-Roben ou plus communément "le voyage inter-stellaire".

    Programmer le B.O.B c'est n'importe nawak

    Le jeu commence par une phase de création des caractéristiques de votre personnage, phase bien connue des amateurs de RPG et qui est souvent négliger par le joueur mais pourtant indispensable pour avancer. Le choix de vos armes, vos capacités intellectuelles, la force de persuasion seront des atouts pour délier les langues face à cette population austère et assez peu bavarde. Ce qui impressionne au premier abord c'est la liberté de mouvement presque totale donnée au joueur. Vous êtes livré à vous même dans cette ville digne d'un Space-Opera.

    Par contre j'ai été vite rebuté par la complexité et la difficulté du jeu. Complexe car tout d'abord on n'est pas habitué par une telle interface, le graphisme occupant la totalité de l'écran c'est le curseur qui change de forme pour indiquer une action possible dans le lieu actuel, au début vous vous retrouverez souvent dans un menu différent à celui désirer car il se peut qu' au moment où vous avez cliqué, le curseur ait changé de forme. Il vous faudra donc un petit temps d' adaptation.

    J'avais aussi trouver le jeu difficile car à peine arriver sur Selenia, si vous restez trop longtemps en place, vous pouvez être la cible d'un robot tueur envoyé par l' ignoble Vrangor et mourir finalement assez vite. D'où une nécessité absolue de bien lire le manuel, de savoir manier l' interface (surtout pendant les combats, apprenez à fuir ou vous protégez très rapidement) ainsi qu' à utiliser judicieusement le B.O.B, un mini ordinateur implanté dans votre bras. Sa programmation devenant inévitable, la négliger mettrait votre vie en péril et rendrait votre tâche plus ardue voir impossible à finir. Toutes vos fonctions vitales, vos besoins y sont enregistrés : faim, soif, blessure, maladie, accélérer/décélérer votre rythme cardiaque lors de phase cruciale pour la suite du jeu comme charmer Lydia, combattre Merigo ou Vrangor. Cet objet anodin au premier abord vous rendra bien des services en cas de problème. Comme tout bon jeu d'aventure vous pourrez interpeller les passants et Terrapolis n'en manque pas. Le choix des questions étant assez limité "Vrangor", "Merigo" ou sur "La ville", les réponses le sont tout autant et reviendront sans cesse des "Je ne connais pas ce type" ou "Mêlez-vous de vos affaires", par contre il est fort dommage que le jour et l'heure ne soient pas une donnée affichée constamment, ce qui vous oblige à poser fréquemment cette question.

    Pour donner du plaisir c'est un coup à gauche, un coup à droite... au joystick. What did you expect ?

    La touche artistique ne déroge pas à la règle des films auxquels le jeu s'inpire, atmosphère lourde de claustrophobie et d'angoisses parfaite harmonie des dessins de Moebius et de Metropolis de Fritz Lang, le tout dans un style très BD. Les graphismes furent créer originalement sur Atari ST avec Degas Elite, ils occupent la totalité de l'écran ST (320x200) mais pas sur Amiga (qui a par défaut du 320x256) avec une finesse rarement vu pour l'époque. Certaines images ont l'air issu de digitalisations par leur qualités mais heureusement sans leur défauts, de nombreuses petites animations viennent aussi égayer chaque écran : un extra-terrestre qui passe en bougeant sa tête, un insecte qui gigote, un robot qui va et vient donnant ainsi vie à tout ce petit monde de Terrapolis. La version ST sortit la première, suivie quelques mois plus tard de celle Amiga (faisant rendre jaloux les amigaiste) puis celle PC quasi semblable à cette dernière.

    La version ST comportait une particularité de plus : la fameuse carte MV-16 améliorant les capacités sonores de la machine (cf explication ci-bas), faisant de B.A.T LE jeu le plus difficile à pirater, non seulement à cause du dongle particulier qui dérive le système sonore atariste, moyen quasi inviolable d'en faire une copie utilisable sans cette carte, mais surtout le manuel indispensable pour profiter pleinement du scénario et espérer s'en sortir vivant après quelques minutes de jeu. Je ne pourrai pas émettre d'avis sur la musique ST ne l'ayant pas entendu mais celle Amiga s'en sort donc plutôt bien, par contre les bruitages sont quasi-inexistants. On pourra noter quelques différences entre les versions ST/Amiga dû certainement au délai supplémentaires qu'a subit la version Amiga, ainsi l'éditeur de programmes du B.O.B est plus maniable sur cette dernière grâce à la visualisation en même temps de 4 mots clés et l'édition de 6 messages (contre 2 et 4 sur ST), je trouve aussi que le son Amiga est vraiment très bon hormis les bruitages trop discret à mon goût.

    Les souterrains de Selenia dans ce Dungeon Master like

    Concernant le système non linéaire appelé par ses auteurs "dynorama", il est construit sur des actions de bases appelées noeuds reliés ensemble par des arcs, formant un "réseaux de neurones", censé représentait le cerveau humain et très connu en intelligence artificielle. Le chemin menant à un noeud n'est pas unique mais certaines actions sont nécessaires pour débloquer d'autres actions et ouvrir des chemins. Par exemple il vous sera impossible de vous procurez un pass d'accès technicien à un skunk dans le musée si vous n'avez pas parlé avant à une femme dans un bar vous menant à ce même individu. Et de surcroît la solution change à chaque partie, pas pour la trame générale mais pour quelques détails comme un numéro de téléphone, des coordonnées ou des rendez-vous que l'on vous fixe à des horaires précis.

    Tel le jeu dans le jeu, B.A.T en comporte plus d'un car si l'aventure commence par une création de son personnage façon RPG, la majorité du jeu se déroule comme un jeu d' aventure classique en vue subjective mais pas seulement car différentes étapes vous emmèneront à danser sur un podium dans une phase d'arcade en cliquant sur les boutons de la souris pour donner du rythme, l' exploration des souterrains de Selenia façon Dungeon Master plus light que like et le survol de Selenia à bord du Drag arborant des graphismes mi 2D/3D.

    Et oui B.A.T comporte aussi des phases en 3D, en 1989 c'est assez innovant

    Personnellement je n' ai pas trouvé ces 2 phases indispensables et leur réalisation aurait pu être peaufiné, il est quasi-ment impossible par exemple de faire un plan des souterrains, quant à la phase à bord du Drag ca ressemble fortement à Captain Blood quand on se pose sur les planètes avec un peu de 3D pour les vaisseaux, le pilotage n'est vraiment pas évident et il faudra vous accrocher pour trouver Vrangor, le pilonner et entrez dans la station, sauvegarde émulateur recommandé.

    Et c'est peut être là le défaut de B.A.T, par la multitude de jeux hétéroclites que l'on y trouve, certains aventuriers n'aimant pas trop les RPG ou d'autres détestant les phases arcades dans un jeu d'aventure. Il vous faudra donc savoir vaincre vos réticences et acquérir certains réflexes que vous pensiez être perdu à tout jamais, par exemple je ne compte pas le nombre de fois que j'ai dû réitérer la danse avec Lydia pour qu' elle puisse me suivre. Le principe d'agiter le manche à balai pour réussir une phase d'arcade étant certainement l'invention la plus frustable, inutile et destructrice (Paix pour toutes mes Speedking qui ont trépassé) que l'on ait inventé dans le monde ludique, à l'époque d'ailleurs il ne faisait déjà pas l'unanimité.Fort heureusement il ne s'agit que de 2-3 phases sur la totalité du jeu... oufff !!!

    Tout comme Dungeon Master ou Maupiti Island mais dans d' autres catégories, il est difficile de ne pas se souvenir de B.A.T. Sa relative complexité et la programmation du B.O.B a pu en rebuter plus d'un dont je faisais aussi parti, il faut dire que le jeu s'adresse surtout un public plus mature qu'à l'accoutumé (voir scène torride dans le Night Club). B.A.T est un jeu avant-gardiste, plein de bonnes trouvailles avec une réalisation très soignée. Si vous l' avez connu mais êtes resté sur un échec alors aujourd' hui pourquoi ne pas laver cet affront, pour les nouveaux alors tout est maintenant plus simple avec le manuel en ligne et bien sûr, il faut bien le dire une certaine fierté, le guide qui vous mèneraà l'ultime combat contre Vrangor.

    EN CONCLUSION

    ON AIME...
    + L'ambiance
    + La liberté de mouvement et l' I.A
    + Les graphismes et la musique
    ON AIME MOINS...
    - La difficulté
    - Les bruitages trop pauvres
    - Les souterrains difficiles et pas très logiques
    - Le simulateur 3D un peu gadget

    B.A.T demeure encore de nos jours un jeu unique par son ambiance, son scénario et réussi le pari fou de mélanger les genres sans toutefois égaler les meilleurs jeux qu'il essaye de réunir. On pourra lui reprocher une prise en main trop longue et grande difficulté dans les souterrains de Selenia, la durée de vie n'en est que plus élevé et on a en pour son argent. Pour fini B.A.T a reçu maintes récompense et eut un énorme succès, qui engendra en 1992 une suite appelée B.A.T II - The Koshan Conpiracy toujours avec la même équipe. Un an plus tard, une superbe version PC CD-Rom vit le jour avec à la clé des vidéos, des musiques qualités CD et des graphismes en 256 couleurs rien que ca :-).

    SOLUTION

    Un petit avant propos, déjà expliqué dans le test, afin d'expliquer le fonctionnement du jeu. La solution n'est pas unique car certains paramètres comme un numéro de téléphone ou un horaire changent à chaque nouvelle partie mais certaines actions demeurent identique. En fait tout est construit sur des actions de bases appelées noeuds reliés ensemblent par des arcs, formant un "réseaux de neurones", censé représentait le cerveau humain et très connu en intelligence articielle. Le chemin menant à un noeud n'est pas unique mais certaines actions sont nécessaires pour débloquer d'autres chemins et ainsi pouvoir continuer dans le jeu. Par exemple il vous sera impossible de vous procurer un pass d'accès technicien à un skunk dans le musée si vous n'avez pas parlé avant à une femme dans un bar vous menant à ce même individu.

    La création du personnage:

    Ne négligez pas les caractéristiques de votre perso

    Point névralgique, il ne faut absolument pas passer à côté de la définition des caractéristiques du personnage. La force et le charisme sont primordiales si vous voulez vaincre Vrangor ou délier les langues. Idem pour l' intelligence qui vous permettra de prendre le dessus sur un personnage plus faible. La vitalité ne me semble pas un point important du jeu car elle peut être compensé par les médicaments et surtout par l'achat de champs de force. J'ai répartis les points comme indiqué sur la capture de droite.

    Les commandes:

    Il faut absolument mémoriser le plus vite les commandes afin de répondre aussi vite que possible à une agression ou à un vol.

    - Clique droit souris permet d'accèder à l'inventaire, manger, boire ou rechercher à l'écran
    - Clique gauche permet d'accèder au B.O.B
    Engager le dialogue avec un personnage non visible
    Vous pouvez parler avec le personnage à l'écran
    Une action sera certainement possible plus tard mais pour le moment l'action la débloquant ou l'objet ne sont pas en votre possession

    Les combats:

    Les combats réclament un peu d'entrainement

    Vous y serez inévitablement confronté et plus rapidement que vous croyez. Vous êtes soit l'agresseur soit l'agressé. N'agressez pas sans motif valable car les citoyens ont la dent dur ainsi que la police locale.

    Sur la capture de gauche vous êtes opposé à 2 personnages : un skunk et un Krakokid. Vous avez la possibilité de fuir avec l'icône en haut à gauche.

    Sinon il faut activer tout de suite votre champ de force puis votre arme et avant que le compte à rebour ne finisse, parfois le simple fait d'activer l'arme fait disparaitre l'ennemi (vos talents de tireur ont joué) mais bien souvent il faudra tirer sur le(s) ennemis(s) plusieurs fois de suite avant qu'ils meurent.

    Enfin ne gaspillez pas vos munitions car il pourrait être difficile d'en trouver surtout si le stock de l'armurier est à sec.



    Fraîchement débarqué sur Selenia, dans la mégapôle de Terrapolis, dirigez-vous vers les toilettes sur votre droite, continuez jusqu' à vous retrouvez devant l'agent chargé de vous informer de votre mission : "Retrouvez Vrangor, un savant fou échappé de prison et qui va faire sauter la ville si vous ne l'arrêtez pas avant l' ultimatum de 10 jours, bien sûr nous si vous êtes pris nous nierons toute participation, et blabla blabla"; Dans les toilettes vous êtes à couvert, profitez en donc pour programmer l'ordinateur que vous avez sur le bras, en appuyant sur le bouton gauche de la souris quand l'oeil de faucon apparait.

    B.O.B (Bio Ordinateur Bisensoriel)

    Bien programmer le BOB c'est la clé

    Ce mini ordinateur greffé dans votre bras est essentiel à la réussite de votre mission, il faut donc bien maîtriser ces 4 programmes:

    - Programme 1 : visualisation de vos caractéristiques, ceux-ci ont été défini lors de la phase de création du personnage, affiche aussi votre niveau de jeu et votre expérience. Ces derniers augmenteront en fonction de votre avancement.

    - Programme 2: indique votre état de santé, si vous êtes blessé, affamé ou assoiffé

    - Programme 3: langue traduite, cardiogramme. Dans certaine phase il vous faudra accélérer vos pulsations cardiaques, histoire de vous donner un bon coup d'adrénaline pour réussir l'épreuve (combat contre Merigo, danse avec Lydia...).

    - Programme 4: il s'agit d'un mini langage agrémenté d'un éditeur, un bon programme vous permettra de vous protéger en cas de situation difficile mais aussi gérera pour vous des tâches qui pourraient vite être rébarbatives. Tapez le programme suivant :

    IF ROBOT
    TRADUIRE ROBOT
    END IF
    IF ALIEN
    TRADUIRE ALIEN
    END IF
    IF POURSUIVI
    ALARME
    END IF
    IF FAIM
    AFFICHER MESSAGE 1
    END IF
    IF SOIF
    AFFICHER MESSAGE 1
    END IF
    IF FATIGUE
    AFFICHER MESSAGE 2
    END IF
    IF MALADE
    AFFICHER MESSAGE 3
    END IF
    IF BLESSE
    AFFICHER MESSAGE 4
    END IF
    IF ROBOT
    PULSATION ACCELERER
    END IF
    IF ALIEN
    PULSATION HIBERNER
    END IF
    IF MERIGO
    ALARME
    PULSATION ACCELERER
    AFFICHER MESSAGE 5
    END IF
    IF VRANGOR
    ALARME
    PULSATION ACCELERER
    AFFICHER MESSAGE 6
    END IF
    BOUCLE
    END

    Programmez ensuite les messages :

    message 1 = soif/faim, message 2=fatigue, message 3=malade

    message 4 = blesse, message 5=merigo, message 6=vrangor

    A noter que la version ST ne comporte que 5 messages, mettait donc en 3=malade/blesse

    Conseil pour bien commencer :

    Maintenant que vous avez bien assuré vos arrières, l'aventure peut commencer. Il faut d'abord bien vous situez dans la ville de Terrapolis.

    - Au nord, vous y trouverez successivement l'armurerie, le parc, le musée.

    - Au nord-ouest, le centre médical et le quartier riche de la ville composé du commissariat, du vendeur de champ de force et d'un hotel de luxe.

    - Sur la place centrale (après l' astroport) : le centre d'échange de Krells, le fast-food, l' hotel.

    - Au nord-est, l'entrée des souterrains de Selenia accessible avec la clé électronique récupérée sur Merigo

    - Au nord, le sas nord (pour louer un drag), le quartier chaud (accès à droite du sas nord) avec le Bizzy Games, le bar des prostitués, le Xifo-club (Merigo) et la maison de Crisis Kortakis. Tout sera bien sûr détaillé dans la suite.

    - Au Sud, votre point de départ l' astroport

    La 3ème lettre de la Dame en Noir

    Sortez des toilettes et interrogez les personnages à l'écran (icône bulle), histoire de vous familiarisez avec l'interface, puis ceux que vous ne voyez pas mais qui sont mentionnés par le curseur en forme d' un visage qui parle. Interrogez les personnes sur Vrangor, Merigo ou sur la ville. Au début ca sera dur de délier les langues mais avec l'expérience vous réussirez à intimider ou charmer quelques personnes (on fait ce qu'on peut ;-)). Demandez leur aussi s' ils n'ont rien à vendre, n'achetez jamais de nourriture à des personnes rencontrés mais uniquement dans les magasins spécialisés, vous pourriez tomber malade, par contre vous pouvez acheter des pass d'accès. Il en existe 2 sortes :

    - un pass donnant accès au Xifo-club (pour rencontrer Merigo, le sbir de Vrangor)

    - un autre est un accès technicien (pour louer un Drag et tuer Vrangor).

    Interrogez les habitants de Terrapolis le plus souvent possible afin d'augmenter votre niveau d' expérience. N'oubliez pas aussi de demander l'heure de temps en temps, car le temps vous est compté vous n'avez que 10 jours pour mener à bien votre mission, on remarquera que même si l'organisation B.A.T vous fournit le dernier matos high-tech, il ne vous ont pas donnez de montre, le budget étant un peu limite ces derniers temps.

    Autre point central dans le jeu et dans la vie : l'argent, car si l'argent est le nerf de la guerre, c'est aussi celui de B.A.T; Vous débutez avec une carte de crédit généreusement prêté par l'organistation, généreux pas tant que ca car au lieu d'être à crédit illimité il ne vous ont donné que 1000 crédits avec un taux d'échange de 1 crédit pour 2 Krells, vous n'avez que 2000 Krells en poche. C'est largement insuffisant pour vous approvisionner en munition ou soudoyer certaines personnes. Plusieurs tactiques existent pour augmenter son pécul comme acheter tout un stock puis le revendre un jour après en pleine pénurie ou encore vendre un objet à un flic pour lui voler ensuite, mais la meilleure de toutes et la plus rapide est le Bizzy Games; Situé dans le quartier chaud, ce jeu consiste à mémoriser une suite de forme géométrique, plus la suite est grande plus vous gagnez d'argent. Le moyen infaillible de gagner à chaque coup : prendre une feuille de papier et noter un à un chaque forme affiché à l'écran mais il faut bien sûr s'entrainer à noter sans regarder la feuille. Sauvegardez à chaque partie gagner car si vous perdez votre carte sera débiter. Vous aurez l'occasion de revenir à ce jeu pour y rencontrer Sloan, un personnage central pour la réussite de votre mission.

    Un petit coup de boost avant de repartir

    Allez faire aussi un petit tour chez le toubib du coin dans la partie ouest de la ville, c'est pas hyper hygiènique mais il vus remettra sur pied en moins de deux et il a des pillules, vous m'en direz des nouvelles. Si vous êtes blessé, il faudra faire de la chirurgie réparatrice.

    Pensez toujours à vous hydratez règulièrement et avoir votre quota de sommeil: boire dans un bar ou encore l'eau du parc qui est gratuite et potable, faites des provisions de nourriture et boisson, vous pouvez manger au fast-food sur la place de Terrapolis ou au chinois à droite du parc mais jamais de nourriture volé.

    Bien s'equiper à l'armurerie avant d'affronter les tueurs de Vrangor

    Il faut ensuite vous protéger efficacement, aller donc faire un tour du côté de l'armurerie, situé au carrefour de Terrapolis, pour vous acheter des munitions, les rues sont mal famés sur Terrapolis. Si vous avez pris un HAAS10 et le MOZ comme je vous l'ai indiqué, il vous faudra des munitions T02, E10 et des E300.

    Achat de champ de force est indispensable

    Ensuite il vous faut des champs de force afin de vous protéger lors des combats, indispensable surtout contre vos 2 ennemis. Le magasin est situé dans le quartier riche juste après le commissariat.

    Vous devez vous familiarisez avec les différents lieux, heureusement ils ne sont pas aussi nombreux que cela, une trentaine. Encore un conseil ne volez jamais dans un magasin ou 2 fois la même personne sinon vous risquez d'aller en prison et perdre 2 jours autant dire que vous ne pouvez vous permettre ce luxe.

    Une fois bien armé, les commandes maîtrisées, vous pourrez partir à la recherche du sbire de Vrangor : Merigo

    Le rendez-vous au musée

    Les bars sont des lieux incontournables pour avoir quelques informations

    Difficile de délier les langues mais en allant dans night-bar après 19h, situé juste après la place, une fille en cuir avec une fermeture zip m'a indiqué contre 50 krells qu'elle avait entendu près du parc, un Skunk parlé de Merigo. A ce moment là bougez le curseur à l'écran et si vous pouvez dialoguer avec un personnage à l'écran faites le, peut être ce sera le Skunk sinon il faudra le chercher autour du night-bar.

    Dans les bars, une info a toujours son prix

    Une fois ce dernier trouvé, interrogez le sur Merigo et il vous fixera un rendez-vous au musée. Notez bien l'heure indiqué (elle change à chaque partie) et ne soyez surtout pas en retard. Demandez lui s'il n'a rien à vendre, il a un pass au Xifo-club , ne l'achetez pas mais volez lui et partez.Maintenant il ne reste qu' à aller au rendez vous au musée dans le parc à l'heure fixée.

    Parlez au Skunk mais faites attention à vos arrières

    Si l'heure n'est pas encore arrivé, ne gaspillez pas votre temps, augmentez votre pecul en jouant au Bizzy ou acheter des armes ou nourriture et surtout n'arrivez pas en retard au rendez-vous car le skunk ne sera plus là.

    Interrogez le sur Merigo et donnez lui de l'argent (environ 200 Krells), il vous donnera l'heure où vous trouverez Merigo au Xifo-Club. Sortez du musée.

    Il est inutile d'allez affronter Merigo si vous n'avez pas un minimum de 2 champs de forces de niveau 7 et 8 et des munitions à foison. Si vous êtes fin prêt alors rendez-vous au Xifo-Club à l'heure indiqué par le Skunk. Arrivez avant l'heure.

    Le combat contre Merigo

    De la précision, de la rapidité, champ de force et munitions et vous arriverez à bout de Merigo

    Au moment fatidique, un son se fait entendre signalant que Merigo est tout près de vous puis le face-à-face. Enclencher tout de suite votre champ de protection 8.

    Vous pouvez visualiser les dommages infligés à votre ennemi en bas à gauche ainsi que sur vous.

    Dès que votre champs de force est épuisé passé au champ 7, idem avec vos munitions. Quand Merigo rend l'âme il laissera tomber une clé electronique. Celle-ci ouvre l'accès aux souterrains de Selenia.

    Lydia, la sulfureuse

    Elle s'est s'y prendre la Lydia

    Votre petite promenade de santé finie, il vous faut maintenant partir à la recherche de celui qui menace réellement Selenia. Quelques personnes interrogées vous ont parlé d'une certaine Lydia qui connait du beau monde, vous la trouverez dans un bar dans le quartier chaud (à droite du sas nord) entre 2h et 4h juste (les heures changent à chaque partie) en face du Bizzy Games; Il faudra avant de rentrer accélérer votre pouls (programme 3 du B.O.B) puis payer 200 krells.

    Une fois à l'intérieur Lydia vous interpelle, acceptez de danser avec elle. Pour gagner l' épreuve il faut appuyer à un rythme rapide et régulier sur les boutons gauche-droite de la souris, ce n'est pas évident du tout et j'ai bien failli abandonné le jeu ici. Une astuce consiste à redéfinir dans l'émulateur 2 touches claviers en leur affectant : left mouse et right mouse et donc d' utiliser le clavier pour passer l'épreuve. Vous devez absolument gagner ou alors si vous avez au moins 6000 krells vous pouvez passer l'épreuve.

    Si vos talents de séducteur et votre rythme effrainé sur la piste ont fait succombé la belle Lydia, elle vous suivra desormais et vous sera bien utile pour louer un Drag. Si Lydia a faim donné lui n'importe quoi puis faite une recherche dans l'écran, vous retrouverez ce que vous lui avez donné.

    Sortez du bar et profitez en pour dormir un peu, vous réhydratez ou mangez.

    Sloan, la joueuse de BIZZY

    Pour gagner gros, faut jouer gros

    Le Bizzy Games est situé juste en face du bar où vous avez rencontré Lydia, ce jeu peut vous rapporter beaucoup d'argent, ce n'est pas compliqué puisque vous n' avez qu' à noter sur une feuille de papier les formes affichés à l'écran puis les retaper. Un des personnages clé du jeu, Sloan y joue de temps en temps et contrairement à Lydia, celle-ci est indispensable pour finir l'aventure. En effet elle vous permettra de passer le garde à l'entrée du sas nord. Il vous faut absolument 1000 krells en poche avant de relever le défi, ensuite vous rendre au Bizzy Games entre 13h et 15h pour y rencontrer Sloan. Relevez le défi et gagnez, puis choisissez "prendre sloan pour guide".

    Crisis Kortakis, le parrain local

    Commencez par louer un Drag

    Il vous faut louer un Drag, seul moyen de voyager et d'atteindre Merigo. Allez à la porte du sas nord, allez sur la gauche et notez les informations sur la station Epsilon : GGGGDGGD;

    Passez le garde grâce à Sloan.

    Vous êtes dans la station, montez pour parler au loueur de Drag; Il vous en demande environ 5900 krells (quel arnaqueur), comme vous n'avez pas cette somme en poche (à moins que vous avez beaucoup joué au Bizzy), Lydia vous propose d'aller voir un de ses amis : Crisis Kortakis, une mélange entre le chef des Harkonnen et un parrain local. Sortez et retournez à l'astroport (là où le jeu à commencez), sur la gauche il y a une cabine téléphonique.

    Le parrain local vous accueille en tenu bien légère ! gardez vos arrière

    Composez le n° de téléphone donné par Lydia puis repartez dans le quartier chaud vers le Bizzy puis continuez jusqu'à un garde (ouhh pas commode le gars) mais heureusement il vous laisse maintenant passer. Vous arriverez devant le parrain local Crisis Kortakis, dont certains dans la ville vous ont déjà parlé. Dites lui que vous voulez éliminer Vrangor et que vous avez besoin d'argent. Il créditera votre carte et offira à Lydia un bijou (quel dragueur ce gros Crisis).

    Les souterrains : le mobytrack

    L'entrée des souterrains de Selenia
    Le plan des souterrains de Selenia

    Vous pouvez aussi accèder aux souterrains de Selenia mais ce n'est pas obligatoire et vous pouvez très bien finir le jeu sans cette étape; La clé électronique lâchée par Merigo vous permets d'ouvrir la porte près des ruines (là ou un point d'interrogation s'affichait). Vous y dirigerez le mobytrack dans une vue rappelant fortement Dungeon Master mais avec un écran plus petit. Vous pourrez avancer, vous retournez ou entrez par par porte à droite ou à gauche.

    Les souterrains sont réellement gigantesques, c'est un vrai labyrinthe et même avec un plan, il vous sera difficile de vous repérez car la logique du case par case n'est pas toujours respectée, mais j'ai fait le travail à votre place, alors merci qui ? Attention les tunnels comportent quelques ennemis rien d' important mais éviter si possible un conflit, ca serait perdre du temps, des munitions et épuisez votre champ de force. Certains tunnels débouchent, par hasard sur une mort assuré (on avance et pouf on est mort sans raison) donc pensez à faire des sauvegardes.

    Ne vous perdez pas dans les souterrains de Selenia

    Le but de cette partie est de trouver la chambre d'évaporation (voir plan). Vous arriverez donc à une vue semblable à celle en surface, parlez autour de vous jusqu'à trouver une salle, Lydia vous dira qu'elle a trouvé une DOP carte (détecteur d'onde de poursuite) qui s'emboite avec le bijour offert par Crisis. Cette carte sert normalement à repérer la station de Vrangor dans le Drag mais vous pouvez vous en passer.

    Ensuite refaites le chemin inverse pour retrouver la sortie.

    La surface de Selenia : le DRAG

    Le simulateur 3D, le DRAG est tout aussi difficile

    Retournez au sas nord, attention il est inutile de continuer si vous n'avez pas plusieurs champs de force de type 7,8 et des munitions en réserves car Vrangor est au moins 2 fois plus difficile à tuer que Merigo. Si vous êtes prêt alors louer le Drag grâce à votre carte de crédit que Crisis a rechargé. Vous êtes donc dans un simulateur 3D qui survole Selenia (enfin c'est ce que dit la notice), le point jaune qui de déplace sur le radar représente la station où Vrangor a trouvé refuge. Votre but l' intercepter en lui infligeant des dommages puis en l'abordant.

    Votre véhicule spatial n'est pas connu pour sa maniabilité, vous pouvez prendre de la hauteur (souris en haut) et avancer (bouton gauche) ou freiner (bouton droit), enfin la souris à gauche ou droite pour les déplacements latéraux (le plus difficile à manier). En haut à gauche vous pouvez voir les dommages infligés à votre drag et à droite l' altitude.

    Quand il sera suffisamment proche de vous, vous devez bloquer les commandes pour passer en mode tir (appuyez simultanément sur les 2 boutons de la souris), la station s' immobilisera. Repassez en mode direction, puis il suffira de foncer (pas trop vite) sur la face noire.

    Le combat final contre Vrangor

    Je ne vous montrerai pas de captures pour cette dernière partie, à vous donc de la découvrir. Vous êtes dans la station Epsilon, accélérez vos pulsations cardiaque (programme 3 du B.O.B) puis avancez jusqu'à la porte. Là il faudra composer le code Epsilon que vous avez relevé au sas nord soit dans mon cas : GGGGDGGD. Quelques secondes plus tard, vous êtes en face du méchant Vrangor et en plus il est pas beau et mal fringué, faut dire que 20 ans de taules forcèment il est plus à la mode. La fin est proche, pour vous si vous n'avez pas assez de champ de force et de munitions sinon le vieu fou succombe sous vos balles, sortez de la station et oh la jolie image de fin. Vous pouvez retourner à la station nord pour continuer à errer dans les rues de Terrapolis mais votre mission est achevée.

    AGENT B.A.T - MISSION ACCOMPLIE

    REVIEW
    Review [ ATARI ST ]
    La fameuse carte MV16 sans quoi impossible de jouer au jeu sur ST

    La version Atari ST de B.A.T a fait beaucoup parlé d'elle sans doute à cause de sa fameuse carte MV-16 qui était censé donner un son unique à l'Atari ST, la bande sonore était ainsi écoutable soit par casque soit sur chaîne hi-fi. Sur le plan hardware, la cartouche était composée d'un convertisseur numérique/analogique sur 12 bits, un filtre passe-bas et un mini amplificateur, le tout enveloppé dans un boîtier en carton mou d'une fragilité indéniable. A noter que la version anglaise de B.A.T semble posséder une routine tout autre qui permet d'émuler le son sans cette carte.

    Rendez-vous compte sur le papier on annonçait 16 voies indépendantes monophonique en 8 bits, 4 voies en 10 bits ou encore 1 voie en 16 bits. Pourtant le résultat ne fut pas aussi convainquant pour être exploiter par d'autres titres car seul, à ma connaissance, B.A.T II ou Music Master l'ont aussi utilisé. Reste un formidable procédé anti-pirate qui aujourd'hui encore ne permets pas faire tourner le jeu avec le son même sur émulateur.

    Review [ DOS ]
    seule la page de présentation est plus colorées sur PC

    Graphiquement quasi-identique à la version Amiga, hormis quelques subtilités comme le pilotage du drag ou l'état de fatigue. La page de présentation est légèrement plus colorée avec un beau logo Computer's Dream mais malheureusement le reste du jeu reste en 16 couleurs... dommage car on aurait bien aimé un B.A.T en VGA 256 couleurs, affront heureusement corrigé dans sa suite.

    Review [ AMSTRAD CPC ]
    Une version 8 bits très fidèle à l'originale

    Difficile à croire qu'un jeu ayant déjà besoin d'un méga-octets sur ST, Amiga puisse être adapté sur Amstrad CPC. La première fois que j'en ai entendu parler je me suis dit tiens c'est purement marketing, on essaie de vendre un jeu merdique qui n'a rien à voir avec B.A.T en jouant sur la notoriété du jeu 16 bits. Et bien ce n'est pas le cas et vous serez surpris en jouant à cette version 8 bits qui est très fidèle à son ainé. Programmation du B.O.B, fenêtrage graphique en 16 couleurs par contre je n'ai pas pu aller jusqu'au Drag ou dans les souterrains de Selenia, qu' importe les possesseurs CPC ont dû être comblé à l'époque. Seul petit hic, le joystick remplace la souris.

    EN VRAC
    Vidéo Jeux Cultes #23 : B.A.T.
    
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