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Zombi

Ubi Soft - 1989

testé sur Amiga


INFORMATIONS

Genre :

Action/Aventure

Sortie :

1989

Editeur :

Ubi Soft

Développeur :

Ubi Soft

Langue :

Français

Supports :

Amiga, Amstrad CPC, Atari ST,

PEGI :

7
CONCEPTION

Compositeur :


Philippe Marchiset


Graphiste :


Patrick Daher


Programmeur :


Yannick Cadin


Scénariste :


Alexandre Bonan

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TEST

En 1989 l'éditeur Ubi Soft, spécialiste des jeux ludo-horrifiques, adapte sur 16 bits un jeu d'aventure qui avait eu son heure de gloire sur Amstrad CPC. Zombi vous plonge dans l'univers claustrophobe d'un supermarché, seul refuge d'une ville assaillie par les Zombis. 

C'est la panique totale, les zombis ont envahi les grandes villes du pays. On ne sais pas s'il s'agit d'une épidémie mais ils sont de plus en plus nombreux et affamés de chair fraiche. Vous êtes parvenu à vous enfuir vous et 3 personnes (amis??) à bord d'un hélicoptère, malheureusement gégé, le pilote a plutôt fait le plein de bibine que d'essence. Heureusement vous avez réussi à vous poser sans encombre, ou presque, sur le toit d'un supermarché infestée de ... Zombis. Il faut donc trouver du carburant afin de ravitailler l'hélicoptère et repartir au plus vite.

Petit retour en arrière, oubliez les films "Je suis une légende", "World War Z" ou le jeu "Day Gone", oubliez les meutes de Zombi dopés à l'acide qui courent presque plus vite qu'Usain Bolt, et qui défonce le verre trempé rien qu'avec leur crâne. Revenons en 1978 à l'époque sortait un film de mort-vivants devenu pour beaucoup la référence du film de Zombis encore de nos jours, le célèbre Dawn of the Dead de George A. Romero.

Pour la petite histoire, il faut savoir que le terme de Zombie tel qu' on le connait aujourd'hui à savoir le mort-vivant mangeur de chair fraiche, est plutôt récent. Au début des années 60, le mot Zombie fait plus référence à un mort-vivant dans la tradition du vaudou, c'est à dire à une personne qui a perdu conscience d'elle, agressive et contrôlé par un sorcier vaudou comme par exemple dans "l'invasion des morts-vivants" de la Hammer sortie en 1966. d'ailleurs le terme de Zombi est dérivé de zonbi en créole haïtien ; nzumbe ou nzambé. Aussi en 1968 quand Romero réalise son premier film sur "la nuit des morts-vivants" , le mot Zombi n'est donc pas encore celui que l'on connait, il n'est même pas proncé dans ce premier film et ce n'est qu'après sa sortie que le terme se répandra. Même si le mélange des genres le gêna au premier abord, le réalisateur finit par s'en emparer et il totalisera sur sa carrière pas de 6 long métrages sur le sujet en le propulsant comme LE réalisateur du film de morts-vivants, avant de décéder en 2017.

Après ce premier film, George Romero décide 10 ans plus tard de refaire un film sur ce sujet, ce film ca sera le célèbre Zombie : Dawn of the Dead dont le jeu d'Ubi Soft s'inspire en grande partie. A propos de l'origine de ce second volet, Romero expliquera :

Le déclic se produit en 1974 quand je rendis visite à un de mes amis qui avait un bureau dans un immense centre commercial. J'y decouvris des pièces inconnus du grand public, la defense civile y entreposait des vivres, des accessoires en cas de guerre. Ce centre commercial n'était pas qu'un temple du consumérisme mais aussi un formidable abri, un refuge de la dernière chance

George Romero, réalisateur de Dawn of the Dead

Mais revenons au jeu en lui même, à l'époque la toute jeune société naissante des Frères Guillemot n'est pas le mastodonte coté en bourse qu'on connait aujoud'hui. Pas d'assassin Creed, point de Watchdog. Les jeux sont uniques, ils n'ont généralement pas de suite, ils sont programmés, dessinés et sonorisés par une, deux au mieux trois personnes. C'est un one shot et les interfaces ne sont généralement par réutilisée pour un autre jeu ... mais Zombi est précursseur. Il est d'abord le premier jeu créé et édité par Ubi Soft, à ce titre Yves Guillemot indique que le jeu garde une toute place particulière.

Les frères Guillemot avaient déjà à l'époque leur société de distribution. Il leur fallait aussi une boîte de création de jeux vidéo afin de montrer patte blanche pour la diffusion des produits étrangers sur le sol français. Des locaux avaient été loués à Créteil (banlieue sud-est de Paris) pour la société naissante à laquelle un bel avenir était promis. Nous étions en plein développement de Zombi. J'avais réussi à faire passer la pilule à ma mère, l'arrêt de ma scolarité 6 mois avant le BAC, et je devenais l'un des premiers employés d'Ubi comme « Chef des logiciels », à mi-temps.

Yannick Cadin, programmeur de Zombi sur Amstrad CPC

Ce n'est un mystére pour personne mais souvent dans ce secteur, les conditions de travail sont difficiles, et encore plus à cette époque.

Je me rappelle qu'à l'époque, vu le temps de transport, 4 heures de trajet aller/retour puisque j'habitais au nord de la région parisienne, il m'arrivait de dormir sur place à même la fine moquette qui recouvrait le béton ou de passer des nuits blanches à débugger... Bref le truc hyper génial. Ça fait rêver, hein ? Et donc Zombi sort et fait un carton. Un concept assez novateur pour l'époque car auparavant la frontière était assez franche entre les jeux d'aventures basés essentiellement sur la réflexion et, on peut le dire, relativement moches, et d'autre part les jeux d'actions. Zombi introduisait un nouveau concept mélange de réflexes et de réflexion. Avant tu pouvais passer 3 heures devant ton écran à réfléchir, alors que dans Zombi, le jeu est un petit peu plus rythmé, plus convivial. Donc les revendeurs, je pense par exemple à Général Vidéo qui était un gros détaillant (des ex-employés fonderont par la suite Surcouf), ne sachant pas dans quelle catégorie classer le jeu créeront la classification aventure/action.

Yannick Cadin, programmeur de Zombi sur Amstrad CPC

Mais la passion est là et le jeu sort en 1986 sur Amstrad CPC une machine qui fonctionne plutôt bien puisqu'elle s'est vendu à 3 millions dont 1 million dans l'hexagone.

Zombi est devenu un jeu rare et très recherché [Amiga]

Malheureusement c'est la douche froide et le jeu ne se vend le premier mois qu'à 600 exemplaires !! Un peu normal, nouveau jeu, nouveau studio à une époque où de nombreux petits jeux sans saveur s'étendaient dans les rayons. Pourtant le jeu bénéficie de très bonnes critiques tant dans la presse que par les divers joueurs si bien qu' au lieu que de redescendre les mois suivants il fait mieux et se vendra très bien sur la durée. L'ambiance du jeu y est pour beaucoup, non seulement on a un mélange d'un jeu d'aventure d'horreur mais aussi un côté action assez inhabituel pour ce type de jeu.

Pour ce qui est du développement de la version Amstrad :

Environ 5 à 6 mois. C'est raisonnablement rapide mais il faut savoir qu'une personne plus expérimentée aurait peut être mis 25 à 30% de temps en moins mais on ne coûtait rien à l'époque. C'était mon premier programme en assembleur.

Yannick Cadin, programmeur de Zombi sur Amstrad CPC

Sur le choix du mode graphique 320x200 en 4 couleurs, assez proche de la résolution de l'Atari ST et l'Amiga

Les versions 16 bits ne sont venues que bien plus tard. Il n'y avait pas de projection dans l'avenir. La première version était celle sur Amstrad et l'on ne se voyait pas adapter le jeu sur une autre machine à ce moment là. Le choix du mode graphique s'est fait après réflexion sur le meilleur compromis entre finesse du point et gain de place, on s'est dit que le monochrome n'était pas un mauvais choix car il permettait de faire ressortir les objets à prendre, ouvrir... Avec de la couleur. Grâce au monochrome, on divisait ainsi par 2 la taille nécessaire au stockage de chaque image. La première version sur disquette utilisait toute la surface de la disquette soit au total un peu plus de 180 Ko de dessins, rien que pour les images de lieux. Après le succès Ubi Soft a voulu absolument une version cassette, ce qui impliquait qu'on avait 180 Ko de dessins plus quelques 20 ou 30 Ko de programme à faire tenir dans 42 Ko de mémoire vive. Avec un ami du Lycée, Laurent Coemelck, un mec balèze qui a réussi en quelques jours à améliorer des fonctions que je pensais optimisées, on y est parvenu avec un savant mélange vectoriel/bitmap. Une prouesse ! La version K7 est donc légèrement dégradée par rapport à celle sur disquette mais je n'ai jamais entendu personne s'en plaindre.

Yannick Cadin, programmeur de Zombi sur Amstrad CPC

Quand à l'origine de faire un jeu sur le célébre film de Romero :

C'est le scénariste qui a proposé cela. C'est le film éponyme qui avait plu au graphiste et au scénariste et qui les avait inspirés. D'ailleurs je n'avais jamais vu le film et ce n'est que récemment que je suis tombé par hasard dessus dans un magasin. Je l'ai même acheté pour le visionner, sans trouver le temps pour l'instant. D'ailleurs je n'ai pas été plus imaginatif car, par la suite, j'ai repris le thème du film Hurlements pour un autre programme.

Yannick Cadin, programmeur de Zombi sur Amstrad CPC

Le jeu reprend donc la trame du film mais avec pas mal de libertés. L'aventure débute sur le toit du centre commercial où l'hélicoptère à court d'essence vous a contraint à vous y poser. Vous pouvez controler tour à tour l'un des quatres personnages qui portent les prénoms des créateurs du jeu : Alexandre, le pilote buveur de biére qui n'a pas remplit le réservoir, Sylvie, Yannick et Patrick. L'objectif vous l'aurez compris est de trouver des bières pour Alexandre, mais non !! trouver d'abord ce foutu carburant pour repartir. Mais où trouver l'essence ? ou comment l'amener jusqu'à vous ? des motard rodent mais je vous en ai trop dit. Vous allez donc apprendre à utiliser au mieux les objets du magasin et en profiter pour nettoyer cette zone remplie de Zombis qui meurent à coup de baffe. Le jeu présente non seulement des phase d'action pour tuer par exemple les Zombis mais vous devez aussi faire attention à l'état de santé de vos compagnons. Trois jauges sont présentes : la faim, la soif et le sommeil. Manger et dormir quand il faut est donc nécessaire pour survivre. Une petite horloge bien utile vous indique l'heure, certaines actions comme l'entrée dans une salle ne pourra se faire qu'à une certaine heure.

Ces Zombis, ils sont joueurs quand même [Amiga]

Le long de votre périple vous pourrez ramasser plusieurs objets plus ou moins utiles à vous de le déterminer, chaque personnage ne peut en porter que 4 au maximum. Il vous faudra donc parfois coordonner vos actions par exemple pour bloquer l'issu du supermarché avec les camions car celui qui bloque l'entrée ne pourra plus y rentrer avant l'arrivé des Hells Angels. Plusieurs indices sont dissiminés dans votre quête, vous apprendrez en effet en insérant la cassette vidéo dans le magnétoscope que "SHOT HEAD" et oui! le point faible des zombis c'est leur tête comme dans les films.

Bon ca fait quand même un peu beaucoup à buter. [Atari]

Le jeu est très prenant, l'atmosphére qui s'en dégage est très bien rendue. Cloitré, en nombre restreint, le temps vous est compté, bref les ambiances des jeux de l'époque comme on les aimait. Je me souviens avoir bien galérer dans Zombi. Bien souvent dans ce type de jeu, faire un plan était le meilleur moyen de progresser et découvrir de nouveaux passages, mais pas que, les quelques phrases énigmatiques dans les aides de Joystick hebdo pouvait débloquer une situation qu'on pensait désespérée, ainsi au détour de quelques pages on pouvait parfois y découvrir une astuce "Zombi : Pour faire venir les Hells Angels, il faut bloquer les entrées de l'hypermarché avec les camions, puis tuer tous les Zombis et les entreposer dans le frigo du sous-sols". Cool mais c'est qui ses Hells Angels ? Comment déplacer ces foutus camions ? où sont les clés de contact ? Y a un frigo au sous-sol sincérement ?

Une conversion très fidele au jeu Amstrad [Amiga]

Concernant les versions 16 bits, les graphismes sont à peine meilleurs que sur 8 bits, plus colorés mais clairement bien en deça des capacités des machines. L'idée était pour les éditeurs de convertir rapidement leur hit 8 bits sur 16 bits ce qui donnait souvent des transpositions assez fénéante d'un jeu. Tout a été repris de la version Amstrad CPC, mais l'interface a heureusement été simplifié, un bon point car il y avait bien trop d'icone sur CPC. Mais les quelques couleurs supplémentaires ne suffisent pas à faire oublier la version Amstrad et l'écran est beaucoup trop petit, un autre bémol : les sons, tout comme la musique sur Amiga, quasi-inexistant

Avant de vous lancer dans l'aventure, plongez vous complétement dans l'ambiance en regardant le film et vous serez fin près à affronter les Zombis.

EN CONCLUSION

ON AIME...
+ L'ambiance
+ L'interface sur 16 bits qui a été améliorée
+ Putain Zombi de Romero !!
ON AIME MOINS...
- Sous exploitation évidente de
- l'Amiga/ST
- Les phases d'actions et les manettes cassées
- Trop d'icônes sur Amstrad CPC

Finalement on reste un peu sur sa faim car même si le jeu est attachant comme sur CPC, les capacités de l'Amiga sont sous exploitées. La fenêtre graphique aurait mérité une place plus importante et des graphismes en 32 couleurs n'auraient pas été de refus. Néanmoins il se dégage troujours une ambiance particulière dans ce jeu qui le rend très attachant.

REVIEW
EN VRAC
SOLUTION
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