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Olivier Cordoleani

FICHE

Prénom :

Olivier

Nom :

CORDOLEANI

Nationalité :

Français
LUDOGRAPHIE
[1989] B.A.T.

Graphiste


[1993] B.A.T. II : The Koshan Conspiracy

Directeur Artistique


[1994] Megarace

Moteur Graphique


[1996] Down in the Dumps

Directeur Artistique


BIOGRAPHIE

Il commence en 1986 à travailler sur une version ST de "Fer & Flamme" avec Hervé Lange mais qui ne vit jamais le jour.

Puis en 1989, ils planchent à deux sur un nouveaux jeux dans un univers futuriste/cyber-punk au sein de Computer's Dreams, ce jeu s'appelera "B.A.T" (Bureau des Affaires Temporelles).

Toujours pour Ubi Soft, deux ans plus tard il bosse en tant que Co-auteur/Graphic Designer sur une séquelle "B.A.T 2" qui sortira sur Amiga, ST puis l'année suivante sur PC CD en une version Deluxe en 256 couleurs utilisant ainsi les capacités offertes du nouveaux support.

En 1994, Computer's Dreams devient Haiku Studios. Olivier Cordoleani planche alors quelques temps sur le fameux "Down in the Dumps" qui sortira en 1996.

Il travaillera sur de nombreux projets : moteur graphique de Megarace,... avant la fermeture du studio en 1997.

INTERVIEW

    • Bonjour Olivier, peux tu te présenter à nos visiteurs ?
    • Bonjour Ranx, j'ai commencé l'informatique en 1985 en faisant courir un petit personnage sur un SHARP programmé en langage machine. (une grosse calculatrice en fait).

      Issu d'une famille, 50% scientifique, 50% artiste, j'ai rapidement été attiré par l'imagerie informatique. Comme tous les passionnés des années 80-90, j'ai passé de longues heures sur les PC de l'époque avec l'Oric, le Commodore 64, l'Apple II, l'Atari ST et le fabuleux AMIGA.

      Originaire du Var, après mon BAC C, je "monte" à Paris pour intégrer l'Ecole Supérieure de Technologie Electrique . J'ai ensuite un parcours d'auteur-réalisateur-producteur de contenus multimédias . Je monte le label COMPUTER'S DREAM en 1988, la société HAIKU STUDIO en 1994, le studio DURAN INTERACTIVE en 1998 (appelé maintenant NADEO), puis EAKA STUDIO en 2001.

      Je travaille depuis 2003 sur une technologie audiovisuelle révolutionnaire qui va permettre de mettre en ligne une nouvelle génération de services sur Internet et les téléphones portables multimédias . Ces services devraient amuser pas mal de passionnés du jeu vidéo et de l'imagerie.

      Vous pouvez visiter mon site personnelle : www.cordoleani.com

    • Tu as commencé dans le jeu vidéo en 1986 en tant que graphiste sur Fer & Flamme, un jeu de rôle/aventure sur CPC en collaboration avec Hervé Lange, comment es-tu arrivé dans l'univers du jeu vidéo et être édité par UBI SOFT ?
    • Hervé Lange était dans la même promotion que moi. Il avait déjà fait un jeu a succès avec UBI SOFT (l'anneau de ZENGARA) et j'ai appris qu'il cherchait un graphiste pour la version ATARI de Fer & Flamme. Il a été séduit par mes essais et on s'est mis à travailler ensemble.

    • A partir de 1988 au sein de Computer's Dreams, tu travailles toujours avec Hervé Lange, sur un nouveau jeu qui se déroule dans un univers futuriste, le fameux B.A.T (bureau des affaires temporelles ou en anglais Bureau of astral troubleshooters ) qui sortira en 1989, comment l'univers de B.A.T est-il né ?
    • Phillipe Derambure , Hervé (developpeurs) et moi (l'unique graphiste) , nous nous sommes associés pour travailler sur une cette SAGA . Chacun d'entre nous était fan d'auteurs de BD (Druillet, Moebus), de films (Blade runner, 2001,star wars) , de roman d'anticipation (Issac Asimov, K Dick) et puis nous avions des ambitions purement informatique :

      1/ Casser la linéarité des jeux de l'époque

      2/ Développer un concept entre le jeu de rôle et le jeu d'aventure

      3/ Mettre en image, en animation et en son le plus fidèlement possible l'univers scénaristique

      4/ Gérer un monde complet autonome avec des personnages non joueur "intelligents, avec un système économique, des moyens de transport, un écosystème, des communautés multiraciales, multi culturelles etc..

      5/ Utiliser pour la première fois un système multi fenêtré avec la gestion de la souris et organiser l'écran comme une planche de BD.

      6/ implanter dans le bras du joueur un ordinateur electro- organique programmable que serait l'outil lui permettant d'avoir une perception précise de son corps et de son environnement

      Le mélange des passions, des envies de chacun a donné naissance à l'univers de BAT.

    • D'où est venu le nom de Bureau des Affaires Temporelles et sa version anglaise Bureau of astral troubleshooters ?
    • Du scénariste Hervé. BAT est un mélange de James Bond, Mission impossible, Blade Runner et Star Wars. Les agents du BAT sont chargés de régler des conflits potentiels sur les différentes planètes de la galaxie.
    • Il parait que tu a été le seul graphiste sur ce jeu alors que les magazines d'époque parlaient d'une multitude de personnes et de graphistes sur ce projet, est-ce le cas ? sur quel machine et quels outils travaillais tu ? combien de temps t'a pris ce jeu ?
    • Oui j'étais seul . J'ai passé des milliers d'heures sous DEGAS ELITE sur ATARI ST. Pixel par pixel trés souvent. En effet , je n'avais que 16 couleurs , parfois 8 aussi je faisais beaucoup de trame pour donner plus de relief aux objets, plus de profondeur de champ aux images et simuler des milliers de couleurs .

      A l'époque j'étais choqué de voir le décalage entre la beauté des illustrations des boites de jeu et la pauvreté des graphisme du jeu proprement dit. J'avais pour obsession de réduire cet écart.

      J'ai travaillé deux ans sur le projet dont une partie lors de mon service militaire. Pendant mon service, j'ai amené mon ATARI ST à la caserne et j'ai montré au colonel du régiment la puissance de la PAO. Je lui ai proposé de faire sur mon ATARI 520ST le journal du régiment en échange des clefs d'un bureau pour pouvoir faire mon jeu, la nuit et le week-end. Il a accepté et j'ai donc fait une bonne partie du jeu en uniforme kaki !!

    • On remarque une forte inspiration sur l'univers de la sci-fi Moebius, Philip K.Dick (Blade Runner, Total Recall), George Orwell (1984) quelles ont été tes inspirations ?
    • Oui comme c'est un mélange de tout cela mais plus précisément des illustrateurs célébrissime comme PATRITO, ROYO et SERPIERI le créateur de la belle DRUMA. Mes influences ont toujours été plus cinématographiques que livresques. J'ai été fasciné très vite pas la scène de Star War ou l'on voyait pour la première fois un bar qui mélangeait Humains et communauté extra-terrestres. Aussi dans BAT, je me suis bien amusé à mettre en image les différentes communautés, les différentes races avec leur habitat spécifique.

    • Un univers assez sombre, sâle, empreint de violence où la destruction serait peut être le seul salut, il me semble qu'à la fin de la saga normalement le monde B.A.T devait disparaitre débouchant sur la naissance d'un nouvel univers ?
    • Le modèle de base des jeux BAT est de plonger le joueur dans la peau d'un agent secret au sein d'une planète inconnue pour une mission inconnue. Comme dans mission impossible, il a toujours un RDV avec un agent local comme point de départ. L'univers des BAT est donc lié à la nature de la planète, BAT 1 était un univers à la star war/blade runner , BAT 2 une sorte de Rome antique « futurisée » . Nous voulions ensuite travailler sur les trous noirs et intégrer le trou noir comme moyen de transport intergalactique pour étendre les missions des agents du BAT.

    • Le jeu mélange subtilement jeu de rôle où l'on passe par une phase de création de son personnage et jeu d'aventure avec du multi-fenêtrage de style BD, jeux 3D dans le drag, réflexion avec le BIZZY, et programmation avec le BOB (Bio Ordinateur Sensoriel) pourquoi ce mélange assez disparate et inhabituel pour l'époque ?
    • C'est une manière d'implémenter un scénario. BAT n'est pas un jeu arborescent, il est construit autour d'un noyau muti-tâche très évolué qui gère des entités indépendantes de différentes natures : les personnage non-joueur, les automates (jeu d'argent, distributeur d'argent, BOB l'ordinateur implanté) , les personnages spécifiques au scénario (VRANGOR le méchant).

      Il y a une trame scénaristique principale avec des nœuds incontournable ( 3 ou 4 maximum). Entre ces points , le joueur est libre et plongé dans un monde réellement vivant où les habitants ont de vrais horaires de travail, de vrais ojectif de vie, de vrais humeurs et même de la mémoire.

      Quand on commence le jeu, les paramètres de départ ne sont jamais les mêmes et les interactions inter-personnage influencent le cour du jeu , aussi chaque partie est une histoire unique et personnelle.

    • L'univers de B.A.T réagit suivant le comportement du joueur, ce système expert appelé "dynorama" qui a presque 20 ans ne vous a t-il pas posé trop de problème ?
    • Ce moteur de vie artificielle avait comme seule interface audiovisuelle des images Fixes, du texte et des bips sonores. Si l'on avait eu la 3D temps réelle à l'époque, les joueurs auraient pu visualiser l'incroyable richesse de cette gestion comme on peut le voir actuellement avec les SIMS. Nous étions précurseurs dans ce domaine.

      On ne teste pas ce genre de moteur en jouant, nous avions des outils de production permettant de régler la cohérence du monde BAT. Ces outils de simulation de vie permettaient de créer les personnages non joueur en leur donnant de nombreuses caractéristiques: traits de caractères, physiques, capacités mémoires, sociabilité, connaissance du monde, lien parentaux, lien hiérachique etc...et de suivre leur comportement en fonction d'événements extérieurs.

      Le plus difficile est de créer un monde qui s'autorégule correctement.

      EX:Si le joueur tire sur tout ce qui bouge sans raison, le système va générer beaucoup de flics, le joueur se sentira tracké mais il doit pouvoir continuer son histoire sans que le monde s'emballe.

      Le plus difficile est de ne pas gâcher le plaisir du jeu en voulant être trop réaliste, c'est pourquoi nous avions des outils de réglage nous permettant le calibrage correct de ce monde.

    • Le jeu était livré sur Atari ST avec une cartouche MV-16 améliorant le son, B.A.T (avec le 2) semble avoir été l'un des seuls jeu à l'utiliser, pourquoi avoir utiliser cette cartouche ? les capacités sonores du ST ne suffisait-elle pas ?
    • Elle nous permettait d'avoir 16 voix indépendantes, de libérer de la puissance CPU pour un meilleur SON. De plus elle était la base de notre système de protection contre la copie. Je n'ai jamais vu une copie de BAT marchée correctement. BAT, l'original, n'avait pas de BUG par contre les versions "crackées" ne l'étaient jamais complètement aussi le joueur commençait à jouer normalement mais très vite , les protections non enlevée provoquaient des disfonctionnements.

      MUSIC MASTER est sorti peu après, c'était un séquenceur, échantillonneur exploitant pleinement la carte MV16.

    • En 1993 sort B.A.T II sur ST/AMIGA/PC, beaucoup d'amélioration et des graphismes 256 couleurs sur PC, tu as supervisé sa réalisation, qu'est-ce qui vous a amené à faire un second volet et surtout une version CD ?
    • Il y eu d'abord une version disquette (8 disquette 3'1/2 si je me souviens bien !! ). BAT 1 a très bien marché, ce fut vraiment le premier gros HIT de UBISOFT et nous avons eu énormément de prix.

      Tout naturellement, l'éditeur nous a donné carte blanche pour la suite et plus de moyen.

      Pour BAT 1, j'était étudiant et je travaillais le soir , les week end.

      Pour BAT2, nous avions une salle pour l'équipe dans les locaux d'UBISOFT et j'ai arrêté mes études d'ingénieurs pour ne faire que cela.

      Nous avions proposé à UBISOFT deux projets: BAT 2 et XANATHAN.

      BAT2 devait être réalisé par une nouvelle équipe sous la direction des auteurs de BAT1 et XANATHAN était le nouveau jeu des auteurs de BAT1.

      XANATHAN aurait été le premier jeu de stratégie temps réel avant DUNE2 (de Virgin qui est sortie bien plus tard). Mais la nouvelle équipe de BAT2 a eu beaucoup de mal a tenir le cahier des charges et les délais aussi nous avons du stopper XANATHAN pour reprendre en main BAT2.

      A ce moment là et pour compenser le retard, nous avons choisi de développer une version sur CD-ROM. Cela nous permettait d'y mettre des musiques qualités laser, des voix enregistrées et des séquences cinématiques en 3D. (j'ai été sûrement un des premiers graphistes français à utiliser 3DSTUDIO DOS pour les séquences cinématiques car un journaliste m'avait prêté une version Alpha pour que je la test) . BAT 2 a été aussi l'occasion de "débaucher notre professeur agrégé de physique", André villard, afin qu'il développe un vrai moteur 3D temps réel pour le passage de l'astronav ou le joueur doit atterir sur le toit d'un immeuble de la CiTY puis sur un satellite de la planète.

      BAT2 a été une production clef car elle annonçait la génération des jeux superproductions sur CD-ROM. Moment où le jeu vidéo est devenu une industrie.

    • Quel a été le succès de B.A.T 2 ?
    • BAT 2 a eu de retard et il a mal été édité. En effet, sa sortie a coïncidée avec le changement de statut d'UBISOFT qui devenait éditeur international et distributeur de produits américains.

      Pour séduire LUCAS ART, UBISOFT mettait toutes ses ressources marketing et presse, sur d'autres produits comme les MONKEY ISLAND.

      BAT 2 a bien marché en Europe mais son développement commercial dans d'autres pays et sur d'autres supports a été limité.

    • Il semblerait qu'il existe une version de B.A.T 1 très rare en CD avec des améliorations, peux tu confirmer ou infirmer son existance ?
    • Non pas pour BAT1, c'est BAT 2 qui a une version Prestige CDROM appelée KOSHAN CONPIRACY spécialement pour le marché américain.
    • L'univers de B.A.T aurait pu être une formidable source pour une BD d'ailleurs une mini BD dessiné par Donald Grant était fourni, pourquoi l'expérience n'a pas été tenté ?
    • C'est un autre métier, une autre manière de raconter une histoire. C'est le choix de l'éditeur.

      Normalement la saga B.A.T devait comporter une dizaine de volumes dont seulement 3 devait être adapter sur micro, B.A.T III a t-il était envisagé ? Si oui auriez vous des scans de croquis ou artworks ?

      Oui on a réfléchie à BAT III mais après BAT 2 nous sommes partie d'UBISOFT pour créer HAIKU STUDIO. Le concept BAT était quelque part propriété d'UBISOFT et je voulais changer d'univers.

    • Tu as ensuite travaillé sur divers jeux, créé le département PAO d'Ubi Soft, puis fondé le studio Haiku qui a travaillé par exemple sur MEGARACE puis en 1996, vous sortez DOWN IN THE DUMPS pour Philips, où l'on doit aider une famille d'alien qui s'est écrasé sur terre à réparer leur vaisseau pour retourner chez eux, ce jeu aux graphismes délirants étaient très attendu, il s'est vendu à 70.000 exemplaires mais il semble très difficile à trouver depuis et pas de réédition budget, pourquoi ?
    • Je venais de découvrir le formidable potentiel de la 3D pré calculée et temps réel avec BAT2. Avec Hervé, on a travaillé très rapidement sur des technologies exploitants pleinement le CD-ROM.

      Le moteur le plus connu est celui de MEGARACE, technologie que nous avons développé pour CRYO en toute discrétion puisque pour des histoires de contrat avec MINDSCAPE, CRYO n'avait pas le droit de sous -traiter ses projets à HAIKU STUDIO.

      Mes envies scénaristiques et artistiques de l'époque était plus proches du cartoon à la TEX AVERY, de l'humour des MONTY PYTHON et de la qualité de réalisation des jeux LUCAS ART.

      Il y avait pour moi trop de jeux CYBER ou HEROIC FANTAISY et je souhaitais créer un univers sans référence qui exploitait pleinement la 3D et les capacités de stockage du CD.

      DOWN IN THE DUMPS est né de la rencontre avec Luc LEMAIRE, un excellent designer qui travaille maintenant pour LYONHEAD . Le jeu a démarré comme un HIT avec 80000 ventes en 3 mois et de très bonnes critiques.

      Malheureusement, PHILIPS MEDIA a perdu bcp d'argent sur d'autres projets et surtout suite au flop commercial du CDI . PHILIPS MEDIA a été racheté par INFOGRAMES 3 mois après la sortie du jeu. INFOGRAMES a récupéré 700 titres et les commerciaux d'Infogrames ont donné priorité à leurs propres produits au niveau communication et marketing, ce qui est humainement logique.

      Aussi le jeu n'a pas été réédité, il est mort né au grand désespoir de l'équipe. Le plus incroyable est que quelque mois après , la société DURAN-DUBOI (Astérix et Cléopâtre), qui voulait faire une série Télé avec l'univers et les personnages du jeu n'a pas pu avoir les droits d'exploitations de la part d'INFOGRAMES. Je n'ai jamais vraiment compris cette volonté de saboter cet univers qui avait été péblicité par le grand public.

    • Que fait maintenant Hervé LANGE ?
    • Il est parti vivre au CANADA et a quitté l'univers du jeu.
    • Quelle est ton actualité et aimerais-tu reprendre un jour l'univers de B.A.T ?
    • Mon actualité est double.

      Coté artistique, je mets au point un processus de création pour exploiter un nouveau support photo qui permettra de combiner à la fois relief et mouvement de l'image !. J'ai été qualifié par l'inventeur du procédé car il faut des compétences à la fois artistiques et techniques dans le domaine des effets spéciaux. Je travaille sous mon nom d'artiste (GENAKA) et j'espère pouvoir, dans les mois à venir présenter, mes premières réalisations numérotées. La mise au point est difficile car le support est lui-même en conception.

      Coté Production Technologique, j'ai quitté le jeu vidéo en 2001 après la réalisation de VIRTUAL SKIPPER et j'ai découvert le formidable potentiel d'Internet tant au niveau création que système de commercialisation.

      Convaincu depuis 5 ans que les œuvres de l'esprit n'auront bientôt plus de support physique et ne seront vendu que sous forme de services en ligne, j'ai concentré mon énergie sur le developpement de projets exploitant mon savoir faire issu du jeu appliqué à l'environnement des télécommunications et aux modèles économiques spécifiques à Internet.

      J'ai les tiroirs pleins de projet et notamment BAT III qui serait un jeu pour téléphone portable. La sophistication de cette objet est parfaitement adapté à l'univers de BAT et permettrai de proposer enfin un jeu pensé pour ce support et non pas une nième adaptation dont le gameplay n'a pas été conçu dans le cadre des contraintes mobile.

      Malheureusement, malgré mes emails , je n'ai pas eu de réponse de la part d'Ubisoft quant à l'autorisation d'exploitation de la suite de BAT. Même si j'en ai le droit comme co-auteur, je ne souhaite pas produire BAT III sans l'accord d'UBISOFT.

    • Je te remercie Olivier d'avoir eu la gentillesse de répondre à mes questions, je te souhaite une très bonne continuation et te laisse le mot de la fin.
    • Merci Ranx pour la qualité de ton site qui a le mérite de rappeler aux nouvelles générations l'histoire du jeu vidéo.

      Je profite de ta tribune pour exprimer rapidement la situation pathétique des auteurs de jeu en France et de l'industrie en général.

      Dans notre pays, le jeu vidéo est assimilé à du jouet, bref un produit de loisir et non pas un produit artistique ou culturel.

      Cela pose énormément de problème quant au statut juridique des auteurs de jeux vidéo, à leur protection sociale et à leurs droits.

      En effet, nous sommes dans un système archaïque qui ne considère pas le jeu vidéo comme une œuvre unique composée à la fois d'éléments audiovisuels, technologiques et scénaristiques. Aussi l'auteur de jeu est une sorte d'extra-terrestre pour les différents organismes, un homme orchestre qui ne rentre dans aucune des cases prédéfinies.

      Paradoxalement le marché du jeu est supérieur à celui du cinéma, il serait temps que notre métier soit reconnu comme l'est celui de musicien compositeur,'écrivain ou photographe. QUID des émissions de télévision consacrées aux jeux vidéos ? QUID des reportages sur cette industrie qui fait rêver tant de jeunes ?

      Après avoir naviguer dans d'autres secteurs comme le cinéma , la télévision, la photo, le dessin animé, je tiens à dire que les productions de jeu sont de loin les plus complexes à mettre en œuvre, car elles fédèrent les compétences cumulés du cinéma, de la musique, de l'ingénierie, de l'animation et des télécommunications .

      Il est dommage de voir de vrais auteurs comme Michel ANCEL (auteur de RAY-MAN) devoir réaliser des adaptation de films (KING KONG), de voir ERIC CHAHI (Another World, Heart of Darkness) disparaître du circuit et réduit à photographier des volcans .

      Tous mes anciens équipiers restés dans le jeu sont tous partis à l'étranger, dans des pays qui respecte l'informatique de loisir.

      De plus, il n'y a plus de jeu d'auteur, de nouveaux gameplay. Les seules améliorations sont visuelles et les éditeurs ne prennent plus aucun risque.

      Hormis le monopole du marketing qui raisonne en terme de catalogue produit, un autre phénomène est en train de tuer la créativité :

      C'est la standardisation des moteurs graphiques basées sur une seule technologie :le polygone.

      L'arrivée des cartes 3D a poussée les développeurs à axer leurs développements sur des moteurs polygonaux, hors il y a d'autres technologies qui seraient beaucoup mieux adaptées au jeu.

      La technologie polygonale n'a pas été inventée pour du jeu mais pour fabriquer des produits industriels.

      Le polygone c'est parfait pour faire des écrous mais pas des « créatures simiesques poilues ». Le polygone nous bride et nous oblige à créer des univers en carton pâte où les troncs des arbres sont creux, les maisons des décors de cinéma et où la notion de matière n'existe pas. Ce n'est pas comme ça que la nature nous a créé et la contrainte polygonale réduit dramatiquement l'évolution scénaristique des jeux et la création de nouveau gameplay.

      Il est dommage qu'avec la puissance des machines actuelles et leur capacité mémoire, aucun studio ne développe des moteurs de jeux multi technologiques mélangeant polygones, metaballe voir voxel par exemple...

      Je dirais de même des jeux réseaux qui ont ralenti le développement de l'IA. Comme il n'est plus nécessaire de gérer des personnages virtuels dans la mesure où les adversaires en ligne sont réels .

      Enfin, reste encore quelques perles comme NINTENDOG ou les SIMS mais faut il avoir la taille de NINTENDO ou ELECTRONIC ARTS pour produire de l'originalité ?