Il y a des jeux qu’on n’oublie pas, qu’on n’oubliera jamais, tel des oeuvres rares qui laissent derrière eux un souvenir indélébile dans notre parcours de joueur. Pour moi, Maupiti Island est de ceux-là. Une révélation, un tournant dans ma perception du jeu vidéo. Et à la vue des messages sur les forums, je vois que je ne suis pas le seul qui fut profondément marqué par ce jeu.
Je me souviens parfaitement de ma première rencontre avec ce jeu. C’était chez un ami dont les parents venaient d’acquérir un ordinateur aux capacités incroyable...un Atari 520 STF. A cette époque, je jouais encore sur un Amstrad CPC 464, le modéle à cassettes avec des temps de chargement interminable. Le contraste entre ce à quoi je jouais, et ce que je voyais là sur cet écran était juste inimaginable quelques heures plus tôt. Avec son système d'exploitation (GEM), ses icônes et sa souris, l'Atari me semblait être un ordinateur du futur. Pourtant malgré cette découverte, rapidement, mes yeux furent inévitablement attiré par ce jeu appelé Maupiti Island. Avec ses graphismes d'une beauté indescriptible, affichant des décors dans un style photoréaliste que je n'avais encore jamais vu sur un ordinateur, ce jeu était une claque monumentale. Pourtant, on découvre que le charme du jeu ne se limite pas à son apparence. Arpenter l’île, manipuler les objets, interroger les habitants — qui vous répondent de vive voix — est aussi possible, comme dans la vie réelle, faisant de ce jeu un petit bijou qui lui confére un caractère tout simplement exceptionnel.
L’effet fut sans doute comparable à ce que beaucoup ont pu ressentir en découvrant pour la première fois Dungeon Master : un avant et un après. Ce genre d’expérience qui redéfinit non seulement les standards techniques et narratifs, mais aussi notre propre relation avec le jeu vidéo.
Dès lors, après cette expérience, trouver du plaisir à jouer sur mon vieil Amstrad CPC devenait difficile. Il me fallait le plus rapidement possible acquérir un Atari ST et bien sûr … Maupiti Island. Ce que j’ai réussi à concrétiser.
Maupiti Island est un témoignage de l’époque dorée des jeux d’aventure à l’ancienne. Avec son scénario dense, ses graphismes magnifiques et ses innovations techniques, ce jeu développé par Lankhor en 1990 reste une expérience unique, même plus de 35 ans après sa sortie. Conçu spécifiquement pour les micro-ordinateurs 16 bits : Atari ST et l’Amiga, le jeu reste une référence incontournable pour les amateurs du genre. Porté par une réalisation technique et artistique impressionnante, il incarne l’âge d’or du jeu d’aventure point-and-click tout en offrant une expérience narrative et visuelle unique.
Suite directe du célèbre Manoir de Mortevielle, le jeu vous met dans la peu d'un détective privé, Jérôme Lange. Encore une fois, le détective semble jouer de malchance et se retrouve bloqué par les aléas climatiques, sur une petite île perdue de l’océan Indien, et devoir à enquêter sur une disparition mystérieuse. C’est le point de départ du jeu. Fini donc les pièces délabrées du vieux manoir, place au soleil, à la plage et ses cocotiers pour une nouvelle enquête dans un décor paradisiaque : une île tropicale. Le décor change certes, mais la tension demeure, dissiminée dans le moindre bruissement de feuilles, le moindre silence dans lequel chaque événement semble porteur d'un danger sous-jacent.
Maupiti Island n'est pas un jeu d'action, c'est une expérience lente, minutieuse, presque méditative. Un univers à observer avec attention, à comprendre pièce par pièce, comme un vieux roman policier dont chaque page compte. Son ambiance faussement paisible proche de l'étouffement psychologique, les multiples couches de sa narration faite de faux-semblants, ses graphismes presque irréels, et bien sûr cette synthèse vocale qui donnait vie à chaque personne, surpassaient tout ce qu'on avait vu ou cru possible dans un jeu vidéo redéfinissant par là même notre expérience de jeu. Une preuve qu'un jeu vidéo pouvait être bien plus qu'un simple divertissement, qu'il pouvait transporter, intriguer et émerveiller.
Que d’heures passées à explorer chaque lieu, chaque recoins, tiroirs ou creux d’arbre où chaque pixel peut être un indice décisif, où chaque action anodine peut déclencher un mécanisme dévoilant une cache révélant un objet important ou une mort certaine.
Bien sûr dans cet attachement la nostalgie joue beaucoup. Mais au-delà, ce jeu regorge quand même de détails subtils, de trouvailles ingénieuses qui le rendent assez fascinant pour l’époque. Même après autant d’années, ses graphismes restent d’une beauté saisissante, témoignant de l’excellence et du soin apportés par les équipes du petit studio parisien, Lankhor.
Donner une suite au Manoir de Mortevielle n'était pas une chose aisée. Avec plus de 15 000 pièces vendues en décembre 1989 (source Atari Magazine n°7), le premier jeu de Lankhor a fait un carton plein et est devenu rapidement un phénomène dans ce petit monde, remportant au passage de nombreux prix dont le Tilt d'Or 1987 pour le meilleur jeu d'aventure ainsi que le Joystick d'Or 1989 pour les meilleurs bruitages.
Ce succès a permis dans un premier temps à payer les dettes et travailler décemment pendant quelques mois pour préparer deux nouveaux softs. Un simulateur de course — Vroom — et la suite des aventures du détective Jérôme Lange — Maupiti Island.
Les premiers travaux sur Maupiti Island commencent dès l'été 1987. Jean-Luc Langlois et Bruno Gourier font un premier jet, une trame de scénario dont l'intrigue se situerait sur une île du bout du monde. Dominique Sablons est à la tâche pour commencer les premières ébauches et recherches nécessaires à un tel projet.
Dans le fonds Dominique Sablons au CNJV, un petit livret d'une vingtaine de feuillets esquisse les grandes lignes du jeu. L'action se déroule sur une île au large de l'Afrique de l'Est, au sud du Yémen. L'île serait un ancien repère de pirates. Son nom n'est pas encore défini. Deux embarcations sont accostées, un Yacht et un bateau de pêcheur, d'autres lieux sont mentionnés : un bassin, un vieux puit dont il manque une pierre. Quelques informations sont suggérées sur les caractères des personnages ainsi que leurs noms qui ne sont pas encore définitifs. On parle du cadavre de Julie, barré et remplacé par le prénom de Lucy ! On mentionne une certaine Lola (sans doute Anita). Le prénom de Marie est mis entre parenthèse.
Dans un reportage diffusé dans le journal de TF1 le jeudi 1er octobre 1987, consacré au Manoir de Mortevielle, quelques photos — aujourd'hui conservées dans le fonds Jean-Luc Langlois du CNJV — immortalisent Sablons en plein travail, penché sur une ébauche d'écran de Maupiti ainsi que l'équipe en pleine discussion.
En janvier 1988, le magazine Génération 4 (n°2) publie la toute première image de Maupiti Island. A cette époque Lankhor n'existe pas encore. La fusion des deux entités n'a pas encore eu lieu. Le jeu est annoncé sous l'étiquette B & J-L Langlois et Kyilkhor Création. On y découvre une ébauche de la chambre de Marie avec une interface encore préliminaire. Sortie envisagée pour... fin 1988.
Le mois suivant, le magazine Tilt (n°51) dévoile une pleine page de publicité signée B. & J-L Langlois et Khyilkhor, où apparaît pour la première fois le nom de Lankhor. L'annonce présente à la fois les productions passées et les projets à venir. On y retrouve bien sûr Le Manoir de Mortevielle avec un nouveau packaging dessiné par Sablons, sans doute plus en adéquation avec l'histoire du jeu, mais aussi deux titres très attendus : Vroom et Maupiti Island. La publicité dévoile d'ailleurs une illustration originale de la main de Dominique Sablons — celle-ci sera finalement abandonnée au profit de la peinture de Dominique Abraham pour la boîte définitive du jeu.
En mars 1988, l’officialisation de la création de Lankhor, fruit de l’association de B & J-L Langlois, Kyilkhor Création et Dominique Sablons fait le tour des magazines spécialisés, comme dans l'Atari Magazine n°5, Atari 1ST n°7.
Parallèlement, Sablons travaille sur d’autres produits du studio, notamment Vroom, avant que celui-ci ne soit entièrement retravaillé en 3D, mais aussi une aventure médiévale poétique et musicale appelée Troubadour.
En décembre 1988, il faut se faire une raison, Maupiti Island prend du retard et ne sortira pas pour les fêtes de Noël. La sortie est repoussée de quelques mois – En fait il ne sortira qu'un an et demi plus tard.
Bruno Gourier, le créateur et développeur du Manoir de Mortevielle s'occupe des relations extérieures de Lankhor, notamment avec la presse, les distributeurs, etc… et à ses heures perdues de la programmation de Maupiti Island. Dans le magazine Micro News (n°15), il revient sur les raisons de ce retard :
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En ce moment je travaille sur la programmation de Maupiti Island. Ce qui explique le retard qu'on a pris…
Bruno Gourier, Programmeur Maupiti Island et co-fondateur Lankhor
La réalité derrière cela c'est que Lankhor est une petite société qui ne compte que cinq salariés à temps plein, partagé entre le développement de leurs propres logiciels et l'édition de petits jeux indépendants, une double casquette qui mobilise pas mal les équipes et qui grignote du temps et des ressources sur des projets aussi ambitieux que Maupiti Island.
En janvier 1989, à mi-chemin du développement, Bruno Gourier se confie à nouveau dans une interview parue dans la revue Joystick Hebdo (n°10) :
Si je voulais avoir plus d'argent en étant plus cool mais moins responsable qu'avant, je continuerais à faire de l'informatique de gestion, et actuellement je serais à 25000 balles par mois, ce qui n'est pas le cas maintenant. C'est largement en dessous… Je préfère être libre et maître de ce que je fais. Techniquement, on est pas du tout des débutants. Maintenant, on n'est pas des bêtes du marketing
Bruno Gourier, Programmeur Île de Maupiti
Au fil de ses interviews dans Joystick Hebdo, Micro News ou Atari Magazine, Gourier a toujours eu une parole franche, sans filtre dévoilant les conditions de travail dans le monde du jeu vidéo. Une réalité qui tranche avec une certaine image idéalisée du développeur de jeux vidéo heureux et à l'aise financièrement. Cette nouvelle confession, exprime un mélange diffus de satisfaction de vivre de sa passion mais aussi une certaine frustration de ne pas réussir à vivre pleinement. Le journaliste termine son article par un constat partagé « Lankhor vit sur le passé, ou vers le futur, en tout cas pas au présent »
Le même mois, dans une publicité parue dans le magazine ST Magazine (n°26) on peut y voir une multitude de produits sur lesquels travaille Lankhor comme l'arlésienne Mechanic Warrior, un shoot'em up d'une jeune équipe : Nicolas Choukroun et un certain… Michel Ancel (Rayman, Beyond Good & Evil). Le jeu ne sortira jamais sous cette forme ni chez cet éditeur, et fut annulé pour être retravailler et sortir sous le nom d’Intruder chez Ubi Soft. Pour Maupiti Island, une photo totalement inédite du piano y est même dévoilée.
Loin des stéréotypes manichéens, Maupiti Island ose une écriture mature. Les personnages ne sont pas caricaturaux, ni bons ni mauvais, mais souvent ambigus, porteurs de blessures ou de secrets enfouis qu'il faudra découvrir. Les thèmes abordés sont plus adultes que dans les productions de l'époque : meurtre, prostitution, drogue, racisme ou encore esclavage autant de pistes à enquêter. Les dialogues, avec un phrasé souvent coloré, révèlent peu à peu des fragments de vérités qui s'entrecroisent sans jamais livrer une version unique des faits. Comme dans la réalité chacun semble avoir sa propre réalité des faits, et son coupable désigné.
C'est cette profusion narrative qui fait toute la richesse du scénario du jeu. Le joueur n'est pas guidé vers une vérité unique ; il doit la construire lui-même, à travers ses observations et ses déductions. Ce choix, audacieux, confère au jeu une profondeur rarement atteinte à l'époque mais qui à l'inverse rend la résolution de l'énigme, plus complexe et moins accessible.
Pour l'écriture, même si Jean-Luc Langlois et Bruno Gourier s'accordent sur une trame générale d'un scénario sur une île isolée, il faut bâtir tout ce qui est autour. Monopolisés par leurs activités annexes, Lankhor doit faire appel à une aide extérieure et c'est Sylvian Bruchon qui s'y colle.
Dans le livre 101 jeux Amiga, Jean-Luc Langlois confesse la situation tendue de cette époque :
On s'est sûrement un peu trop axé vers l'extérieur à ce moment-là : nous étions devenus éditeurs, et étions tout simplement trop peu nombreux.
Jean-Luc Langlois, Co-fondateur de Lankhor
Dans l'Atari Magazine (n°7) de décembre 1989, Sylvian Bruchon revient sur cette expérience.
Sylvian Bruchon, Scénariste de Maupiti Island
Je n'y connaissais absolument en informatique. J'ai essayé de prêter la main, avec maladresse au début, mais avec pas mal d'enthousiasme. L'histoire était déjà écrite dans ses grands traits par Bruno et Jean-Luc. On pourrait la définir comme une enquête psychologique, avec un fond historique réel, une trame fantastique et une intervention du temps. Si vous ne faites rien pendant une heure de temps (subjectif), certains événements vont se produire.
Avec plus de 450 répliques constituant près de 50 minutes de dialogue, le scénario a nécessité un travail acharné de presque une année, où toutes les demi-heures, chaque lieu, chaque personnage, chaque événement y est décrit minutieusement. Une profondeur narrative rare, pour ne pas dire unique pour un jeu de cette époque.
Le scénariste résume l'intrigue :
Neuf personnages se baladent dans Maupiti Island où un crime a été commis. Vous pouvez dialoguer avec eux, les suivre dans l'île, vous cacher, les observateurs, leur opposer un témoignage recueilli auprès de quelqu'un d'autre, bref deviner leur motivation, leur façon de se comporter et les forcer à vous révéler ce qu'ils cachent. Le passage au tabac ou à l'argent peut également être un moyen de persuasion efficace. Il y a 450 phrases différentes, en sus des sons et bruitages que vous pouvez entendre dans cette enquête. J'ai essayé de donner un style différent pour chacun, de bien les situer psychologiquement, de donner une consistance à leur existence. Cela m'a pris neuf mois de travail. Les contraintes de dialogues sont assez fortes pour le passage à la synthèse vocale, car les phrases doivent être courtes, compréhensibles, informatives, mais pas trop et non répétitives. Ensuite, il s'agit de prévoir toutes les actions du joueur, de mettre un peu d'humour dans les réponses et de ne pas se mélanger quand on met tout ça dans le prochain, qui s'appellera vraisemblablement Le pavillon de Thé (ndla : Sukiya)
Sylvian Bruchon, Scénariste de Maupiti Island
Alors que le scénario situe l'action dans l'Océan Indien au nord de Madagascar, l’île de Maupiti, la vraie, est un minuscule atoll en plein Pacifique, à l'ouest de Bora-Bora. Cette entorse géographique, le scénariste Sylvian Bruchon l'explique dans le Micro News n°49.
C'est un pur hasard. On cherchait un nom imaginaire pour une île et quelqu'un a proposé Maupiti. C'était peut-être une réminiscence, un nom enfoui dans la mémoire qui est revenu par inadvertance.
Sylvian Bruchon, Scénariste de Maupiti Island
Jean-Luc Langlois le confirme dans le livre 101 jeux Amiga :
Je pense que c'est le hasard ! Bruno avait trouvé le titre et il me semble qu'il n'était pas au courant. Dominique Sablons s'était inspiré de l'ambiance de ce type d'île, mais pas de celle-ci spécifiquement.
Jean-Luc Langlois, Co-fondateur de Lankhor
Si le cadre exotique offre un contraste apparent avec l'oppression du vieux manoir, la sensation d'enfermement reste un point central du jeu : l'île, cernée par les flots, devient elle aussi une prison à ciel ouvert mettant constamment à l'épreuve, vos nerfs et votre sang froid où seul votre esprit de déduction pourra-être vous guider dans votre enquête, voir vous sauver d'une mort certaine.
Dans un article paru dans le Tilt n°94, Sylvian explique :
Je me suis attaché à créer une ambiance particulière et à faire voyager le personnage. En partant de ces deux envies, j'ai écrit un synopsis de quelques lignes qui situent le lieu, l'intrigue… Pour développer cette idée, il a fallu me documenter. C'est une partie essentielle dans l'élaboration de mes scénarios… Avec ces nouveaux éléments, le synopsis s'étoffe. Sous forme de tables, je représente les différents lieux, les objets, les événements qui font les personnages. Une fois cela fait, je prévois les réponses en fonction de l'emploi du temps des personnages. Après c'est aux programmeurs de prendre le relais. Cependant je m'intéresse au travail sur les images faites par les graphistes. Bien évidemment, je participe à de nombreux tests et aux préversions. Il faut compter un et demi environ pour écrire un jeu comme Maupiti.
Sylvian Bruchon, Scénariste de Maupiti Island
L'écriture pose quelques difficultés pour un jeu de ce type car tout doit être scripté. Il n’y pas de hasard ici. Chaque personnage suit un itinéraire précis, à une heure donnée, motivé par des raisons qu'il vous faudra découvrir. Tout doit donc être minutieusement couché sur papier :
Tout prévoir et ne pas perdre le fil de l'histoire ! Déterminer toutes les imbrications entre les événements, les personnages, les actions… il faut savoir s'arrêter.
Sylvian Bruchon, Scénariste de Maupiti Island
Dans le magazine Tilt d'octobre 1991 (n°94), un article revient sur le travail scénaristique du jeu. On y découvre les coulisses de l'écriture de l'intrigue, notamment la construction narrative et les contraintes techniques.
Mais le véritable trésor de cet article se cache en filigrane : une image d'un document rare, le graal pour les passionnés du jeu. Une page de ce qui semble être le scénario original, détaillant les événements jour après jour, demi-heure par demi-heure — une sorte de chronologie matricielle sur laquelle repose toute la mécanique de l'intrigue. Ce document, longtemps rêvé, tenait pour moi d'une chimère, sans doute perdu à tout jamais.
Et pourtant, miracle, un jour, aux archives du CNJV, dans le fonds Dominique Sablons, j'ai eu la surprise de retrouver une version manuscrite de ce document exceptionnel. En exclusivité, voici ce qui est sans doute le document original – peut être dans une version non définitive - des événements demi-heure par demi-heure conçus par l'équipe de Lankhor.
Mais c'était loin d'être la seule trouvaille de ses archives, puisqu'on y trouve aussi l'emploi du temps de chaque personnage, selon la même fréquence horaire.
Enfin cerise sur le gâteau, la liste des différents indices et où les trouver (attention cela peut dépendre d'une heure précise).
Et les ébauches de divers courriers, messages et objets qu'on peut y trouver.
L'ambiance qui se dégage de l'ensemble est unique : un mélange de calme apparent et de menace diffuse, qui n'est pas sans rappeler les atmosphères de certains films noirs tropicaux, comme Plein Soleil de René Clément avec Alain Delon.
De manière similaire, Maupiti Island place le joueur dans un décor paradisiaque — une île tropicale isolée, baignée de soleil, bordée de plages idylliques — qui constitue un écrin trompeur pour une intrigue lourde de secrets, de jalousies et de menaces latentes. Le cadre idyllique ne fait que renforcer le suspense : la beauté du paysage accentue le caractère inquiétant des événements, car il crée une dissonance entre le lieu et l'action.
Derrière la beauté des lieux et la douceur de vivre se cache des jeux de duplicité et des tensions mortelles, Maupiti Island propose une exploration psychologique à travers ses personnages, dont les relations sont complexes et ambivalentes. La convivialité apparente et le calme de l'île laissent rapidement place à une atmosphère lourde, où chacun semble dissimuler quelque chose.
Cette ambivalence est un élément clé de l'immersion. Le joueur, comme le spectateur, est invité à scruter les détails, à décoder les non-dits, et à s'interroger sur les véritables intentions des protagonistes. L'éclat solaire ne dissipe pas l'ombre portée des mensonges et des crimes : il la souligne, la met en lumière.
Ici, l’action ne se mesure pas en éclats spectaculaires mais en frémissements, en confidences arrachées, en gestes calculés. Manipulations, mensonges, menaces, autant de tension cachée sous le vernis d'un décor luxuriant.
Le travail artistique accompli sur Maupiti force l’admiration. Le contraste avec Le Manoir de Mortevielle est saisissant, presque vertigineux : ici, chaque image respire la précision et le raffinement. Grâce à son talent et sa maitrise technique, Dominique Sablons nous transporte sur ce petit atoll figé dans les années 1950, baignée d’une lumière dorée, chaude et nostalgique, à l'image d'une vieille carte postal d'où semble émaner un délicieux parfum suranné.
Avant de rejoindre Lankhor, Sablons a été pendant plus de dix ans illustrateur pour les prestigieuses maisons Larousse et Gallimard. Un métier exigeant, où patience et précision étaient un point d’orgue — des qualités qui se retrouvent pleinement dans ce souci du détail des décors du jeu. Au milieu des années 1980, il se passionne pour l’informatique et, plus particulièrement, pour les images de synthèse. Il publie plusieurs articles dans Commodore Magazine (n°6 à 9) sur le graphisme sur C64, puis, quelques mois plus tard, dans ST Magazine (n°9 et 10) après avoir découvert l’Atari ST. Ses articles se consacrent autant sur les méthodes de dessin sur micro-ordinateur qu’aux tests de logiciels de création graphique, tels que AEGIS Animator sur Atari ST.
Chez Lankhor, il retrouve Christian Droin avec qui il avait déjà travaillé dans le passé. Tous deux avaient notamment collaboré avec Paul Cuisset, futur programmeur des Voyageurs du Temps et de Flashback, ainsi qu’avec Patrick Guillemet, créateur de Phoenix pour Ere Informatique, sur un ambitieux projet de RPG baptisé Legends, destiné à l’Atari ST. Malgré ses promesses, le projet ne dépassera jamais le stade du prototype. Il sera finalement abandonné, en partie parce que Paul Cuisset, à l’époque, menait de front un autre développement avec Philippe Giudicelli de Microvideo sur le jeu Phoenix (source : Joystick Hebdo n°9, Atari 1ST n°2).
En octobre 1987, dans son deuxième numéro, le magazine Atari 1ST lui consacre un article de deux pages revenant sur son parcours et évoquant notamment son projet alors encore en cours de développement : Legends.
Si l’univers visuel du Manoir de Mortevielle, dans sa version Atari ST, naît de la main de Maria-Dolores Sanchez, c’est bien à Dominique Sablons que revient, six mois plus tard, la tâche de revisiter les graphismes pour la sortie de la version Amiga. Il y apporte des retouches subtiles mais significatives : plus de couleurs, des perspectives un peu différentes, des détails supplémentaires … autant d’éléments qui confèrent à cette version une identité propre par rapport à son aînée. Il signe également une nouvelle page de titre s’inspirant des films noirs américains, avec une digitalisation d’une photo d’Humphrey Bogart rappelant Casablanca. Si cette approche renforce l’ancrage cinématographique du jeu, elle crée néanmoins une certaine dissonance avec le reste des graphismes, dont il n’est pas l’auteur.
Sur Maupiti Island, Sablons est le seul graphiste pour les versions Atari ST et Amiga — la version PC ayant été retravaillée plus tard par Stéphane Polard. Et le résultat est là devant nos yeux presque incrédules. Le rendu impressionne même encore aujourd'hui, presque irréel pour un jeu de 1990. Dans un style proche du photoréalisme, chaque détail, chaque couleur, chaque perspective semble avoir fait l'objet d'un travail méticuleux. Difficile de croire qu'il n'y a seulement que seize couleurs.
Pour construire cet univers visuel d’une richesse rare à l’époque, Sablons s’est nourri d’un vaste corpus de documents hétéroclites. Publicités, articles de magazines, revues spécialisées…
UNE GOELETTE DANS LA TEMPÊTE
L'écran titre de Maupiti Island s'ouvre sur une goélette, pris dans les griffes d’une tempête tropicale, luttant contre des vagues déchaînées.
Cette image, presque picturale, trouve sa source dans article paru dans le magazine VSD, probablement à l’automne 1987, consacré à une exposition de l’artiste-peintre français René Goulet (1921–2012), connu pour peintures de voiliers ou de scènes côtières.
C'est l'alchimie entre cet ensemble de deux tableaux qui donnera la page de présentation que l'on connait : Le premier tableau donnera l'atmosphère si particulière d'être au coeur d'une tempête, le traitement des vagues, le jeu de lumière, le second le bâteau.
LES LIEUX DU CRIME
Malgré le fait que l’île ne soit pas très grande — une trentaine de lieux — elle fourmille de détails et d’animations en tout genre : ondulations des vagues, va-et-vient las des ventilateurs, mouche qui vole dans la cabane de Juste, ou encore souris qui traverse furtivement les coursives — Chaque lieu semble habité, insufflant à l'île une présence tangible, comme un autre personnage à part entière de l'aventure. Ces touches discrètes, presque imperceptibles, participent pleinement à l'immersion et contribuent à donner au jeu une atmosphère unique.
Le temps lui aussi prend corps : toutes les demi-heures, la lumière change, les lieux évoluent, le danger rôde. À marée basse, certains endroits deviennent accessibles ; ailleurs, il faudra une clé ou résoudre une énigme pour progresser. La journée tropicale, d’abord lumineuse et douce, laisse place à une nuit menaçante, propice aux révélations et aux rencontres inattendues.
En janvier 1988, Sablons échange avec l'équipe de Lankhor sur les différentes possibilités de demeures pour la maison de Maguy, le marais, l'intérieure des cabines, l’une des plages de l'île.
UN CASTING ISSU DU REEL
Les personnages eux-mêmes naissent de cette approche presque documentariste.
Sue, par exemple, trouve son origine dans une annonce télématique aux charmes un peu suggestifs, tandis que Roy reprend les traits d'un homme aperçu dans une publicité pour une compagnie aérienne. Juste, quant à lui, emprunte son apparence à un romancier haïtien. Même le portrait de Lucie, que l'on découvre au fil du jeu, provient d'une image glanée dans les sujets d’actualité.
À partir de fragments du réel, Sablons compose une galerie de figures intrigantes, troublantes, où l’anecdotique devient fiction.
FRAGMENT D’INDICES
Pour créer les indices disséminés dans le jeu, Sablons a dû puiser son inspiration dans des revues spécialisées et des ouvrages consultés en bibliothèque. Les documents conservés au Centre National du Jeu Vidéo sont des photocopies de mauvaises qualités laissant supposer l’impossibilité d’accès aux originaux pourtant nécessaires à la mise en image.
Au-delà de la prouesse technique, à partir d’éléments empruntés au réel Dominique Sablons déploie dans Maupiti Island un univers cohérent et évocateur, capable de suggérer à lui seul l’atmosphère, la temporalité et l’âme du jeu. L’artiste y imprime une signature visuelle immédiatement reconnaissable, tel un grand peintre où on reconnaitrait le coup de pinceau unique, où chaque image devient un fragment de récit. Ce travail, rare dans le paysage vidéoludique de l’époque, confère au titre une identité forte et intemporelle, encore capable aujourd’hui de susciter l’admiration et l’émerveillement.
Loin d'être anecdotique, l'aspect sonore a été particulièrement soigné dans Maupiti Island et contribue à l'ambiance du jeu.
Maupiti ne se contente pas de séduire, d'attirer le chaland par ses images sublimes, elle soupire, elle bruisse, elle se dévoile dans le moindre craquement du bois ou le chant lointain du vent, devenant une composante narrative à part entière.
Dès les premières notes, la musique d'introduction nous envoute et installe une atmosphère mystérieuse et enveloppante, évoquant l'ouverture d'un vieux film noir tropical — un croisement improbable entre Plein Soleil et L'île mystérieuse. On y sent un parfum d'exotisme lointain, teinté d'inquiétude, comme si derrière la beauté des lieux s'annonçait déjà quelque chose de plus trouble, de plus enfoui. À mi-chemin entre la contemplation et l'inquiétude, cette musique d'introduction agit comme une porte d'entrée sensorielle dans l'univers du jeu : c'est l'attente avant le mystère, l'entrée dans un huis clos tropical où le soleil ne parvient jamais tout à fait à dissiper les ombres.
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A cette époque, je découvre le jazz, Je faisais tout à l'oreille. Depuis que j'ai pris des cours d'harmonie.
André Bescond, musicien-compositeur sur Maupiti Island
Dans Maupiti, André Bescond nous livre une partition musicale de toute beauté. Plus qu'une simple fioriture, ses compositions subtiles, tendues, presque organiques insufflent au jeu une âme propre, presque palpable, où l'atmosphère s'épaissit au fil des heures. En tout 24 thèmes oscillant entre mélodies exotiques, parfois enjouées, et ambiances inquiétantes vous suivront le long de votre enquête. Encore aujourd'hui, il suffit d'écouter quelques notes de la langoureuse musique d'introduction aux accents jazzy pour que resurgisse le souvenir de cette île envoûtante, comme si elle continuait de vivre, quelque part, dans un recoin oublié de notre mémoire.
Je me souviens que Jean-Luc voulait faire jouer du piano dans le jeu. Il avait créé un sampler avec un séquenceur, un logiciel fait maison, c'était un peu ça la performance. On a créé les samples, Je crois que Jean-Luc avait samplé son piano droit, les autres sons éventuels de l'EMU EMAX que j'avais à l'époque On composait directement sur un clavier maître type LK 88 sans sons, qui envoyait du midi. On a travaillé dans le logiciel de Jean-Luc pour séquencer les musiques.
Au-delà du piano, la musique s'appuie sur la jungle, avec un côté très rythmique, avec des cris de singes, d'oiseaux, de percu brésiliens ce qui permettait d'essayer de palier à la qualité moyenne des enceintes de l'Atari.
André Bescond, musicien-compositeur sur Maupiti Island
À cela s'ajoute une bande-son minimaliste. L'atmosphère s'y distille dans les bruits ambiants : ressac des vagues, bruissements de feuillage, craquement de la coque du bateau, ventilateur qui ronronne, une mouche qui virevolte dans la cabane de juste, une porte qui claque… ici, aucun bruit n'est anodin mais fait partie intégrante du décor, soigneusement introduits selon les lieux et le plus souvent accompagnés de petites animations, même les touches du piano-bar s'enfoncent sur le rythme du boogie-woogie.
L'un des autres éléments marquants de Maupiti Island c'est ses dialogues digitalisés — une prouesse technologique en 1990, et l'une des marques de fabrique du studio Lankhor.
Sans matériel supplémentaire, les personnages s'expriment de vive voix, avec un timbre propre, parfois rugueux ou traînant, donnant une incarnation inédite aux dialogues. Cette technique révolutionnaire, héritée du Manoir de Mortevielle, est ici poussée encore plus loin : les échanges deviennent plus naturels, plus vivants, et servent directement la tension dramatique du huis clos. Le joueur ne lit plus seulement les mots, il les entend, il les ressent.
Ce système repose sur des bibliothèques de phonèmes, des fragments sonores de base enregistrés à l'aide d'une carte sonore de type ST Replay. Ces phonèmes sont ensuite enchaînés dynamiquement grâce à une routine fonctionnant en interruption, c'est-à-dire en permettant au jeu de parler sans interrompre son déroulement. L'ajout d'interphonèmes et d'un algorithme de lissage sonore réduit l'effet saccadé typique de cette technologie, offrant une meilleure fluidité sans pour autant éliminer complètement la rugosité de l'élocution. La place utilisée en mémoire n'étant que celle occupé par la bibliothèque de sons.
Maupiti Island compte près de 450 répliques vocales, s'imposant aux côtés du Manoir de Mortevielle ou de Troubadour comme l'un des rares titres à utiliser cette technique sur Atari ST et Amiga.
En fait, il n'y a pas eu vraiment d'amélioration dans le rendu, au contraire puisque les données sont encore plus compressées, pour prendre moins de place. Par contre la compétence de Béatrice était meilleure, elle avait acquis une grande expérience sur l'outil (qui permettait notamment de jouer sur les fréquences et intonations) et elle arrivait de mieux en mieux à assouplir le phrasé.
Jean-Luc Langlois, Co-fondateur de Lankhor
Si le rendu des voix est certes un peu métallique, il contribue fortement à l'ambiance étrange et feutrée du jeu.
Une bande son inoubliable, des bruitages subtils mais efficaces montrent toute l’attention dont a bénéficié le titre de Lankhor.
Maupiti Island a été particulièrement exigeante sur le plan technique, car nous souhaitions que le jeu fonctionne de manière fluide, que la souris réagisse à une fréquence d'au moins 20 Hz, entre autres défis techniques. Il y avait également un grand nombre de technologies en jeu, notamment pour gérer les ambiances, les animations, et plus encore. Du point de vue technique, ce projet nécessite un énorme investissement, mais nous souhaitions que tout cela reste imperceptible pour les joueurs. Nous avons consacré énormément de temps à cette tâche.
Ce qui rend ce jeu particulièrement spécial, c'est qu'il était riche à tous les niveaux. Bruno et moi avons collaboré sur le scénario, en le créant ensemble, puis nous avons fait appel à quelqu'un d'autre pour rédiger l'intégralité des dialogues. Nous n'avons pas lésiné sur la complexité de l'histoire. Nous avions l'équivalent de près de deux heures de dialogues, ainsi qu'une quantité considérable de musique. C'était un véritable défi de réussir à faire tenir tout cela dans des disquettes. Il était essentiel que tout cela tienne dans une disquette double 720K.
L'objectif était clair : lorsque vous voulez donner la parole aux personnages, vous devez optimiser au maximum l'utilisation de l'espace. Cela nous a conduits à explorer diverses astuces et techniques pour réussir à raconter une histoire complexe dans un espace aussi restreint.
Jean-Luc Langlois, Co-fondateur de Lankhor
Maupiti Island propose une expérience sonore d'une rare richesse pour un jeu vidéo du début des années 90 : une bande-son intégrée à la narration, techniquement audacieuse, et artistiquement cohérente. Une réussite d'autant plus impressionnante qu'elle fut composée avec les moyens techniques limités de l'époque.
Presque aussi emblématique que le jeu en lui-même son illustration. L'oeuvre est en fait une peinture sur toile dessinée spécialement par l'artiste Dominique Abraham, reconnu dans le monde de l'art pour ses toiles aux accents marins.
Habitué à capturer l'atmosphère des ports, des rivages et des horizons lointains, Abraham insuffle à la couverture de Maupiti Island un visuel singulier, à la croisée du rêve exotique et du suspense feutré, dans la lignée des affiches de films noirs ou d'aventures exotiques des années 50, à mi-chemin entre le polar tropical et le roman de gare.
Au centre de la composition le visage d'une femme brune, au regard perçant et au port altier, vraisemblablement Marie, la disparue au coeur de l'intrigue. Son expression presque figée suggère autant le mystère que la tension dramatique.
En arrière-plan, un paysage insulaire se dévoile : une grande statue en forme de singe sculptée dans la roche, au loin le comptoir colonial siège de bien des intrigues, l'embarcadère avec le Brisban et le Bamboo amarrées à un ponton, renforçant l'idée d'une fuite quasi impossible. Au fond sur la droite, le cyclone se fait menaçant, rompant avec l'image idyllique de la carte postale.
Au premier plan, plusieurs personnages en action occupent la scène : Un homme qui gifle une femme, un autre personnage sur la droite semble s'écrouler, peut être touché par une balle. Tension amoureuse et violence, un cocktail détonnant sur ce petit bout de paradis.
Un bambou encadre le décor, suggérant le cadre exotique de l'aventure. Le titre se reflète dans une eau trouble, peut être marécageuse, encore une référence à un des nombreux lieux du jeu, ou peut-être même un indice.
Cette peinture résume à elle seule l'essence du jeu : mystère, danger, séduction et ambiance insulaire moite, dans un décor cinématographique. Un travail d'illustration rare à l'époque dans l'univers vidéoludique, qui contribue fortement à l'identité visuelle et narrative de Maupiti Island.
Pour protéger son nouveau bébé, Lankhor n'a pas lésiné sur les moyens. Maupiti Island est connu pour être particulièrement bien protégé et il n'a jamais été déplombé proprement sur Atari ST.
Pensé dès son développement, la protection maison de Maupiti Island se mélange sournoisement à son code. Redoutable dit par changement de format, ce type de protection modifie le nombre, la taille des secteurs, change les données de contrôle si bien qu'il est impossible de lire la disquette depuis le système d'exploitation de l'Atari ST (TOS). Pour lancer le jeu, il faut obligatoirement passer par un programme auto-boot développé spécifiquement pour lire les données de cette disquette, seul capable de gérer ce format particulier. Toute tentative de lecture alternative soit par le TOS soit lors d'une copie logicielle se révèlera infructueuse, le système n'y verra qu'un support non formaté, ou comportant des erreurs d'écriture.
Même dans sa version crackée sur Atari ST ! le pirate a intégré son propre système de copie sur le boot de la disquette.
Bien qu'il soit terriblement efficace, ce type de protection a quelques inconvénients et pas des moindres. Le changement de format des données en dehors des normes prévues par le constructeur, pose des problèmes de fiabilité des périphériques, en particulier lorsque le lecteur est fatigué ou provient d'une série moins performante.
De plus, un changement de format poussé à l'extrême peut parfois même mettre en difficulté les machines professionnelles de duplication de disquette et c'est ce qui s'est passé pour la première protection de Maupiti Island comme l'explique Jean-Luc Langlois dans un dossier spécial sur les protections logicielles paru dans le magazine Tilt n°80 :
On a eu des problèmes de duplication de la première protection qu'on avait faite pour Maupiti Island. L'idée était intéressante mais, à la duplication, la protection n'a pas pu passer, pour un problème de fiabilité de l'écriture. Ils étaient obligés de sauter les contrôles d'erreur sans lesquels les pistes ne passaient pas.
A la base, on avait un système que l'on ne pouvait pas écrire sur Atari ST. Nous l'avons créé sur Amiga. On avait donc déjà une garantie intéressante puisque, finalement, chaque piste était protégée. Les données elles-mêmes n’étaient pas récupérables. Sur ST, il y a deux façons de lire les fichiers : une façon classique par secteur et une autre qui consiste à lire une piste intégrale. C'est le Readtrack, qui marche très bien sur Amiga mais qui n'est pas fait, en théorie, pour gérer de la donnée sur ST. On a pu dévier le système pour l'utiliser comme tel. Les crackers n'ont pas pu refaire la même chose en créant un système qui peut relire comme cela, piste à piste. Ils ont mis leurs propres routines, ils ont mis un format à eux dans lequel ils ont recréé des secteurs plus grands, a choisi qu'ils n'auraient pas pu faire si nous avions gardé la densité d'informations qu'on avait au départ, parce qu'ils n'auraient pas eu la place. On n'avait pas mis en place une grosse batterie de routines et lorsqu'on a dû revenir à quelque chose de plus standard, on n'avait pas de routines de contrôle suffisantes.
On pensait qu'ils allaient être obligés d'extraire complètement le logiciel, de le comprendre complètement et de recréer des fichiers classiques. On sait qu'ils ont essayé et qu'ils n'ont pas réussi. Mais ils ont pu biaiser.
Jean-Luc Langlois, Co-fondateur de Lankhor
Dans son craktro sur la version anglaise du jeu et sur le site codetapper, le crackeur Zippy du groupe The Medway Boys indique :
Chaque piste faisait $16d2 octets de long et il y avait plus de 450 fichiers sur les deux disquettes. En plus de ce format, ils incluaient également des sommes de contrôle, du code auto-modifiable et quelques autres petites routines anti-piratage désagréables
Pour réaliser une copie pirate, toutes les données des disquettes d'origine devaient être vidées manuellement une piste à la fois, puis tout devait être reconstruites sur des disquettes standards (10 secteurs de 512 octets par piste), ainsi que la création d'un chargeur de fichiers personnalisé pour intégrer le code de leur système de fichiers.
Le jeu original ne semblait pas être très largement distribué au Royaume-Uni, donc je ne l'ai pas eu avant quelques semaines après sa sortie et comme il fallait des jours pour le déchiffrer et réécrire tout le code de chargement, je devenais de plus en plus paranoïaque chaque jour à l'idée qu'un autre groupe puisse sortir sa version avant que j'aie fini ! Je ne pense pas que quelqu'un d'autre ait déchiffré la version anglaise, mais il y avait apparemment quelques fissures de la version française. C'est peut-être parce que j'ai protégé ma version déchiffrée avec mon wrapper de cryptage sync/trace qu'il n'y a pas eu d'autres versions de la version anglaise, haha. :)
Zippy du groupe The Medway Boys
Source : Markus Fritze Atari ST Protection: Maupiti Island
Le jeu dispose d'un format de disque personnalisé, que je vais décrire ici :
Les deux disquettes contiennent 80 pistes, face A et B.
Piste 1, face A : 9 secteurs, pas de système de fichiers. Le secteur de démarrage charge les 8 secteurs restants de la piste, qui contiennent le BIOS personnalisé. Il est intéressant de noter que le développeur a commis une erreur de décalage de 1 et essaie de charger 9 secteurs en commençant par le secteur 2. Par conséquent, l'appel Floprd() échoue en fait… Mais cela ne fait pas partie de la protection.
La piste 79, face B de la disquette 2 contient également 9 secteurs, qui sont utilisés pour sauvegarder l'état actuel du jeu.
Le reste des disquettes ne contient aucun secteur. Les pistes sont lues avec la commande read track et chaque piste a le format suivant :
• 24 * $4E
• 12 * $00
• 3 * $A1
• $FE
• $07$
• numéro de piste
• $07
• somme de contrôle octet élevé
• $07
• octet de contrôle de faible valeur
• $07
• 5842 octets de données
• $4E répété jusqu'à la marque d'index
Le code recherche simplement deux $A1 au début de la piste, suivis de $FE. Il teste également le numéro de piste (il doit correspondre à la position de la tête, le bit 7 est défini pour la face B). La somme de contrôle est une valeur non signée, qui est calculée en additionnant les 5842 octets de données (non signés). La somme de contrôle est également testée.
Étant donné que les octets de données peuvent contenir n'importe quel octet $00..$FF, ils ne peuvent pas être écrits avec un standard FDC, qui ne peut pas écrire des octets comme $F5 ou $F7.
Cependant, le FDC a un bug dans la piste de lecture, qui essaie de se synchroniser tout le temps et certains octets peuvent déclencher la synchronisation, ce qui détruira les octets après cela. Pour éviter cela, une méthode très simple mais efficace a été utilisée : un octet $07 est préfixé à tout octet qui resynchroniserait le FDC. C'est aussi la raison pour laquelle ces octets sont présents dans l'en-tête de la piste !
Et c'est tout. Efficace, très grande charge utile dans les pistes et impossible à copier.
En raison de son système de protection particulièrement sophistiqué, Maupiti Island s’avérera incompatible avec l’Amiga 1200 (source : Amiga Revue n°52).
Au final Maupiti Island n’aura jamais été déplombé proprement.
En avril 1990, après presque trois années d'un travail acharné, et de nombreux reports, c’est la délivrance. La nouvelle enquête de Jérôme Lange est enfin disponible d’abord sur Atari ST, puis quelques semaines plus tard au mois de juin sur Amiga, et bien plus tard en mars 1992 sur PC.
Jean-Luc Langlois cofondateur du studio revient sur ce délai anormalement long dans un article paru dans l’Atari Magazine n°7 de décembre 1989 :
Jean-Luc Langlois, Co-fondateur de Lankhor
Nous sommes très exigeants tant en ce qui concerne le son, que le graphisme ou le scénario. Ce qu’a fait Dominique Sablons pour le graphisme, vous pouvez en juger sur pièces, est remarquable. Une partie de la trentaine de lieux et des 160 objets a été digitalisée puis retravaillée (personnellement je trouve que ses dessins originaux sont meilleurs que les digitalisations). Seulement, un beau dessin n’est pas tout. Il doit correspondre à une partie du scénario, et servir dans le jeu. Il a fallu énormément discuter, argumenter et convaincre, jusqu’à obtenir ce que nous voulions pour coller au déroulement de l’action. Intention, à une atmosphère, à une énigme. Dominique a su parfaitement s’en tirer.
Dans le magazine Dream n°16, Christian Droin l’un des programmeurs de Maupiti Island donne sa vision du jeu d’aventure.
Un bon jeu est avant tout construit autour d'un bon scénario, c'est-à-dire une histoire solide qui maintiendra le joueur perpétuellement en haleine, lui donnera l'occasion de mettre en place un système de réflexion personnelle, de laisser libre cours à son imagination, mais sans jamais le laisser totalement à l'abandon.
Si une enquête policière a besoin de plus de réalisme qu'une aventure de science-fiction ou à caractère fantastique, dans tous les cas, plusieurs éléments semblent indispensables pour maintenir l'intérêt du joueur : des actions à caractère immédiat demandant un bon sens de l'observation et de l'astuce (ouvrir une porte grâce à un mécanisme secret), des actions décalées dans leur effet, des objets à récupérer pouvant servir plus tard, des discussions avec les personnages permettant de comprendre leur psychologie, la mise en relation de divers événements permettant de comprendre l'intrigue.
Christian Droin, Programmeur de Maupiti Island
À sa sortie, Maupiti Island fait forte impression, mais divise. Certains joueurs sont éblouis par la richesse visuelle, la profondeur de l’enquête, et l’originalité du système. D’autres se heurtent à sa difficulté redoutable, son exigence méthodique, et l’absence de compréhension sur ces mécanismes de jeu.
Malgré tout, le titre s’impose comme une référence du jeu d’aventure, saluée dans Génération 4, Tilt ou Joystick, et récolte plusieurs notes maximales, ainsi que le Tilt d'Or Canal Plus 1990 du meilleur jeu d'aventure face à Secret Defense : Operation Stealth (1990, Delphine Software) et The Colonel's Bequest (1989, Sierra) qui étaient les deux autres nominés.
Et pourtant, malgré sa réussite artistique et critique, Maupiti Island reste un succès modeste. Il faut dire que les chiffres de vente des jeux d’aventure - même les point & clic les plus célèbres comme Secret of Monkey Island - n’ont jamais été à la hauteur de leur renommée.
Au fil du temps, Maupiti Island est devenu culte. Les collectionneurs se l’arrachent sur les sites de ventes, les nostalgiques continuent à alimenter les forums de théories, et même un studio français travaille sur un remake.
Pour présenter la version anglaise du jeu à l’international, une partie de l’équipe a tenu un stand à l’European Computer Trad Show (ECTS) de Londres les 1-3 avril 1990.
Avec Maupiti Island, Lankhor signe sans doute le jeu le plus ambitieux et abouti du studio de l’ère Atari ST - Amiga. À mi-chemin entre polar, théâtre de chambre et littérature interactive, le jeu anticipait déjà certaines tendances du jeu narratif moderne : protagonistes complexes, récit fragmenté, exploration libre, immersion sensorielle.
Mais derrière ce succès, se cache une réalité plus difficile : l’ampleur du projet a créé un climat de travail intense, parfois éprouvant. Les ambitions techniques et les exigences en termes de qualité visuelles et sonore sur le développement ont fortement éprouvé les équipes.
Pour Dominique Sablons, contrairement aux décors idylliques du jeu, l’expérience Maupiti semble avoir laissé un souvenir moins ensoleillé. Dans le Tilt n°79 (juin 1990), un énorme dossier — comme seul ce magazine en avait le secret — intitulé « Les dieux du pixel », dévoile le travail des graphistes et leurs méthodes. On y découvre ce témoignage révélateur :
« Les graphistes qui travaillent chez Lankhor ont pour devoir de fignoler au maximum tous les décors. Ils s’appuient à respecter à la lettre le contexte architectural de l’aventure (plusieurs jours de recherche de documents en bibliothèque, etc…) ne laissant jamais un pixel de trop ! Résultat, il faut travailler plus d’un an sur un produit avant qu’il ne rapporte. Comment s’en tirent les éditeurs ? la lutte est difficile et la qualité de Maupiti, comme celle du Manoir ou du futur Soukiya, n’est certes pas la recette du « gros sous » garantis. D’après Dominique Sablons, il faudrait aujourd’hui un million de francs pour lancer le projet de Maupiti dans des conditions salariales correctes…un chiffre qui doit rebuter bien des éditeurs ! Au début de Lankhor, toute l’équipe a travaillé pour trois fois rien. « Une expérience que je ne recommencerais plus… » affirme Dominique. »
On y apprend notamment que le cocréateur de Lankhor est désormais à son compte et travaille depuis pour d’autres éditeurs. Ainsi on le retrouve dans des productions comme Tennis Cup (1989, Loriciel) ou encore Disc (1990, Loriciel), un jeu basé sur la fameuse scène de frisbee du film Tron. Il a également participé à Eternam sur PC (1992, Infogrames) et Shadow Of The Comet (1993, Infogrames). Il s’est ensuite retiré au Vaudioux, dans le Jura où il a continué sa carrière d’artiste en dehors du multimédia, organisant des expositions d’art avec sa femme. L’artiste émérite nous a quittée subitement en aout 2015, son travail minutieux et son talent pour créer des identités visuelles fortes a émerveillé toute une génération de joueurs.
Bruno Gourier garde lui aussi un souvenir amer de cette époque où le travail ne manquait pas, et les salariés ne comptaient pas leurs heures.
Pendant la réalisation, on couchait au pied des ordinateurs pour ne pas perdre de temps car on avait besoin d'argent et ce n'était pas sympathique du tout !!! On n'avait jamais d'argent ! ... Au bout d'un moment, ça ne faisait rêver que les gens extérieurs !!! .
Bruno Gourier, Co-fondateur de Lankhor et programmeur de Maupiti island
Après avoir supervisé l’édition de plusieurs jeux Lankhor sur Amstrad CPC, Gourier se lance dans la transposition 16 bits d’un petit jeu CPC qui lui tenait à coeur La Secte Noire. Malheureusement Black Sect n’est pas très bien accueilli par la presse ni par les joueurs qui n’y voit qu’un petit jeu d’aventure « à l’ancienne », sans synthèse vocale, un peu anachronique à l’ère du CD-ROM. Avec moins de 1000 exemplaires écoulés, l’échec est cuisant et engloutit les bénéfices générés par Vroom, entraînant l’abandon du développement de Sukiya, et scellant un peu plus la séparation des membres fondateurs de Lankhor.
Après son départ, Gourier entame une reconversion surprenante : d’abord professeur de danse, il crée ensuite une société spécialisée dans les spectacles de marionnettes, quoi de plus normal pour ce conteur d’histoires passionné.
Jean-Luc Langlois concède aussi dans le livre 101 jeux Amiga les difficultés de cette période :
On n'était pas nombreux, on n'était principalement que 3 à faire le jeu. A la fin on a quand même connu quelques moments difficiles, le jeu avait d'ailleurs pris beaucoup d'ampleur et largement empiété sur notre vie privée.
Jean-Luc Langlois, Co-fondateur de Lankhor
Et sa déception de n’avoir pas pu réaliser la suite de Maupiti, Sukiya :
En ce qui me concerne, après Maupiti, je suis passé sur Vroom et j'ai travaillé beaucoup dans cette direction. Il y avait une personne qui était là pour le scénario de Sukiya, les dessins avançaient bien, on avait aussi fait un éditeur pour ce genre de jeu. Mais c'est alors qu'il a eu des désaccords au sein de Lankhor : cet outil, fait essentiellement par Christian Droin, a été finalement utilisé en priorité pour la conversion de Black Sect, qu'on avait déjà sorti préalablement sur CPC.
Ce sont les prémices de la séparation de Lankhor c'est évident qu'on aurait dû faire Sukiya. A cette période on ne travaillait peut-être plus assez en collaboration, je travaillais beaucoup à domicile sur Vroom. De plus Black Sect n'a pas du tout marché, beaucoup d'investissements pour 1000 ventes... ça a consommé les bénéfices de Vroom !
Jean-Luc Langlois, Co-fondateur de Lankhor
Après l’écriture de Maupiti Island et de sa suite avortée Sukiya, Sylvian Bruchon retourna à l’une de ses premières passions : le théâtre. En février 1992 (source Amiga Revue n°42) il se produit avec une petite troupe au théâtre Le Funambule. Un de ces compagnons de troupe n’est autre que Kad Merad, alors jeune comédien encore inconnu, dont il avait fait la rencontre alors que Kad emballait les jeux chez Lankhor. Depuis 2000, Bruchon enseigne l’art dramatique au conservatoire de Brest.
André Bescond, quant à lui, poursuivit son parcours musical au sein du studio, notamment sur Vroom (1991) ou Black Sect (1994). Compositeur, arrangeur, interprète, il évolue depuis dans d’autres sphères : musique de publicité, projets personnels, et même un album de jazz en préparation — un écho mélodique aux partitions envoûtantes de Maupiti Island.
En 1994, à la suite de problèmes financiers, Lankhor redevient un studio et non plus un éditeur, ce qui le rend fortement dépendant des éditeurs. Avec l’aide de Daniel Macré, l’activité de la société est recentrée vers les jeux de courses automobiles. Cette stratégie s’est avérée plutôt payante jusqu’en 2001 où le studio est contraint de déposer le bilan suite à l’annulation d’un important contrat. Ski Park Manager sera le dernier jeu Lankhor.
Dimanche 31 janvier 1954, il est 10 heures du matin. L’enquête débute alors que vous êtes dans votre cabine à bord du Brisban. Vous n’avez que quelques heures – jusqu’à 23h heures le lundi 1er février - pour percer le mystère de la disparition de Marie.
Pour résoudre l’enquête, vous devrez accomplir certaines actions en un temps limité. Vous pouvez atteindre la fin du jeu sans parler à quelqu'un ni même recueillir des informations que vous auriez appris dans les parties précédentes. Mais vous aurez besoin de quelques objets essentiels pour résoudre l’enquête, de plus la compréhension des événements sera nécessaire pour répondre à un questionnaire en fin de partie.
Vous pouvez mourir durant le jeu (point de santé à zéro) ou être expulsé de l’île si vous faites preuve d’indiscrétion par exemple en fouinant partout ou si vous êtes trop insistant dans vos questions (point de confiance à zéro).
Si le manuel aborde dans ses grandes lignes le scénario et l’interface utilisateur, il fait totalement l’impasse sur différents mécanismes pourtant cruciaux pour progresser dans votre enquête.
Cette absence délibérée d’aider le joueur dans son enquête, semble indiquer que ses concepteurs ont choisi de laisser au joueur le soin de découvrir par lui-même les mécanismes de jeu. Cette approche exigeante invite le joueur à faire le maximum d’efforts, d’erreurs pour comprendre et déduire de lui-même les motivations et les agissements des personnages sur l’île. Cela induit forcément une difficulté supplémentaire qui n’était pas vue, du moins à l’époque, comme un frein dans le plaisir de jeu mais comme faisant partie intégrante de l’expérience de jeu pour la résolution de l’énigme. Ce qui favorisait les échanges entre les joueurs et poussait ces derniers à vouloir en découvrir plus. On peut dire en un sens qu’ils ont réussi leur pari puisqu’on parle encore aujourd’hui de Maupiti Island.
Ce paramètre est résumé ainsi dans la notice : Si vous ne mangez pas (boire n’est pas possible !) ou ne dormez pas, votre santé va commencer à se dégrader jusqu’à l’issue fatale.
Les différentes phases de votre santé sont : La pêche, Ca gaze, Pas mal, Flagada, Lessivé.
Si le principe semble au premier abord logique, son fonctionnement est plus complexe qu’il n’y parait. En effet au fur et à mesure de votre progression, une multitude de questions se posent sur ces points de santé. Est-ce que le jeu accepte qu’on ne dorme pas une nuit entière ? Et dans le cas contraire combien me fait il perdre de point de santé ? Combien d’heures de sommeil ai-je besoin pour regagner de la santé et dans quelle proportion ? Dormir la journée me fait-il regagner le même nombre de point que le jour ? Puis-je faire l’impasse sur le petit déjeuner ? etc…
En fait vous commencez la partie avec 79 points de santé. Encore faut-il le deviner. En plus de l’absence de repas ou de sommeil, vous perdrez également de la santé, chaque demi-heure même sans rien faire, en vous déplaçant, si vous frappez quelqu'un lors d’un interrogatoire (en plus des points de confiance) ou si quelqu'un vous frappe et que vous êtes inconscient. Ces deux dernières situations doivent donc être évitées.
Pour regagner de la santé, dormez dans votre cabine ou mangez au salon :
• (+6) Sommeil (dure une heure).
• (+7) Petit déjeuner.
• (+14) Déjeuner ou dîner - Voici vos meilleures options !
Les repas sont gratuits ! Vous pouvez manger au salon pendant ces heures :
• 9h00-9h30 Petit déjeuner (dure une demi-heure)
• 13h00-14h Déjeuner (dure une heure)
• 20h00-21h Dîner (dure une heure)
Les choses qui vous font perdre la santé :
• (-1) 30 minutes de temps écoulé.
• (-1 ou -2) Aller dans des endroits plus éloignés.
• (-10) Lorsque vous tabassez quelqu'un.
Et si vous perdez connaissance, votre santé décroît de 25%.
A contrario dormir ou manger pour privilégier sa santé, vous fera perdre des heures précieuses d’enquête durant lesquels les événements continuent à s’enchainer inexorablement ! Mais ça c’est une autre histoire.
Si vous cliquez sur votre état de santé sur le côté droit de l'écran, vous obtiendrez une zone de texte avec le message : Vous auriez dû remarquer [X] pourcentage d'indices .
Ce que le jeu considère comme un indice important, et ce que « vous » considérer comme un indice important peut être des choses très différentes.
Pour rendre les choses plus difficiles à comprendre, le pourcentage d’indice ne sera mis à jour qu'au début de l'heure suivante, quelle que soit le moment où vous avez trouvé l’indice.
Enfin toujours issu du Fonds Dominique Sablaons au CNJV, voici la liste des objets avec leur gain.
Pour certains indices, le jeu ne vous donnera des points que pour avoir remarqué l'indice A ou l'indice B - mais pas les deux. Ils sont appariés.
Les points de confiance. Encore un mécanisme qui n’est pas expliqué, du moins dans la première version du manuel car dans une version ultérieure sur PC datée de 1991, cette notion est abordée brièvement, selon ces termes :
ATTENTION : Vos relations avec les personnages de Maupiti sont soumises à des points de confiance qui influent sur leurs comportements. Alors agissez avec tact et discrétion. Et vous risquerez rapidement de vous faire expulser de l’île.
Ce qu’il faut savoir c’est que vous démarrez le jeu avec un nombre invisible de points de « confiance », en l’occurrence avec 50 points. Ce nombre de point ne va que décroire, et il est impossible de regagner de la confiance.
Si vous perdez suffisamment de points de confiance, vos relations avec les habitants se tendront et il vous sera impossible de les questionner. Vous finirez par être expulsé de l’île.
Même si vous enquêtez sur la disparition de Marie, personne n'aime qu’on fouine partout. Essayez donc de mener votre enquête le plus discrètement possible.
- Ne vous cachez pas. Essayez de fouiller quand il n’y a personne d'autre dans la pièce.
- N’insister pas trop lors de vos interrogatoires au risque d’agacer votre interlocuteur.
- Eviter de visiter les chambres la nuit quand les occupants dorment, car cela entrainera une perte de confiance, pire ils ne répondront plus à vos questions.
- Si vous ouvrez un placard ou un tiroir, fermez-le avant de partir.
- Ne laissez pas les objets par terre ; remettez-les en place dans la mesure du possible.
- Suivre les gens est un pari, parfois payant, mais si vous vous faites prendre, vous perdrez de la confiance.
L’un des aspects les plus marquants, et parfois rebutants pour certains, de Maupiti Island réside dans sa gestion du temps. Toutes les demi-heures, des événements se produisent. Chaque personnage possède son propre emploi du temps. Les événements surviennent à des horaires précis et être au bon endroit au bon moment s’avère nécessaire pour progresser dans l’enquête. Certains lieux ne sont accessibles qu’à une heure donnée, ou avec une action précise comme une clé ou un mécanisme, et les balades nocturnes révèlent souvent des indices essentiels.
L'horloge du jeu avance lentement d'elle-même par exemple se déplacer d'une partie de l'île vers une autre prend du temps ; c’est aussi le cas pour vos activités vitales : manger et dormir. Vous avez aussi la possibilité d’accélérer le temps avec l’action « Attendre », qui avance automatiquement le temps de 30 minutes.
Chaque rencontre ouvre des possibilités multiples : engager la conversation, confronter les témoignages, montrer un objet, soudoyer, menacer, suivre discrètement… mais attention à ne pas éveiller les soupçons. Cette mécanique, ingénieuse et immersive, vous permet ainsi d’ouvrir de nouvelles pistes et renforce l’impression d’être un vrai détective, plongé dans une enquête aussi complexe que palpitante.
Tous les protagonistes que l’on croise sur l’île — Juste, Anita, Anton, Sue, Chris, Roy, Bob, Maguy, Bruce ou encore l’insaisissable Dame en noir — forment une galerie de personnages hauts en couleur et subtilement écrits, chargé d’une histoire propre, de non-dits, de blessures se dévoilent au fur et à mesure de votre progression. À mesure que l’enquête avance, le joueur comprend qu’ici, personne n’est totalement innocent, et que chaque mot cache peut-être une faille, un mensonge, un souvenir trop lourd. Ils ne sont pas de simples figurants. Chacun est un rouage essentiel dans la mécanique narrative, et leurs motivations, parfois contradictoires, forment une partie de la solution à cette enquête.
LA MAISON DE MAGUY
Maguy est la tenancière de la maison « libertine » de l’île. Autoritaire et pragmatique, c’est un personnage central de l’enquête et une femme d’affaires qui ne recule devant rien pour protéger ses intérêts, et ses filles comme elle les appelle. Elle gère son établissement d’une main de fer mais sais aussi faire preuve d’écoute. Anita dit même d’elle que c’est « Une vraie mère poule pour nous tous », quant à Juste son homme à tout faire « La maîtresse est très bonne. Elle m'a appris à aimer Jésus-Christ ». Ben voyons et pourquoi pas Mère Teresa ! Mon instinct me dit que Maguy cache bien d’autres secrets que ses activités illicites de prostitution. Est-ce que cela pourrait être lié à la disparition de Marie ?
Sue est une des filles qui travaille pour Maguy, laquelle la décrit sous ces termes « Un beau brin de fille et pas fainéante avec çà ». Elle a eu une relation avec Bob et semble encore éprouver des sentiments pour lui. Marie aurait-elle pu être la victime de la jalousie de Sue ?
Anita travaille aussi pour Maguy. Sa meilleure amie, Sue, vous confiera son passé de communiste et une enfance difficile. Elle semble avoir une piètre opinion d’elle-même sous ces termes : « Moi je ne suis rien. Je ne compte pas. Je vends mon corps pour quelques dollars. Je ne suis qu'une putain. ». Ses relations avec Marie n’étaient pas au beau fixe, elle vous dira même de sa disparition « C'était une petite garce, je ne vais pas la regretter ». Bob ne la supporte plus au point de la menacer « Dite lui de faire gaffe à ce qu'elle dit, un malheur est vite arrivé ». Une certaine amertume semble s’être installer entre Marie et les filles de l’île. Anita aurait-elle pu vouloir se venger de Marie ?
Marie. Bien que sa disparition soit au coeur de l’intrigue, on ne sait pas grand-chose d’elle. Les habitants sont aussi plutôt avares dans leur confidence même Maguy qui pourtant vous a sollicité pour la retrouver. Les premières investigations révèlent que Maguy la chaperonnait comme sa propre fille et que Bob, le capitaine du Brisban — le bateau qui vous a mené jusqu’à l’île — en pince salement pour elle. Une rivalité semble s’être nouée entre Marie et Sue, l’ex de Bob. Pourtant Sue vous parle d’elle en des termes anormalement élogieux, peut-être trop pour être sincère « Tout le monde l’adorait ». Les dernières heures avant sa disparition restent floues. A-t-elle été la victime d’un triangle amoureux, ou était-elle impliquée dans une affaire plus trouble ?
LA CABANE DE JUSTE
Juste est l’autochtone de l’île, il mène une vie simple dans sa « cabane faite de bric et de broc ». Sue dit de lui que c’est le « dernier des Maupitis ». Pêcheur solitaire, homme à tout faire de l’île, tout le monde semble l’apprécier. Tous ? pas si sûr. Quelques heures après votre arrivée son corps est repêché sans vie. Accident ? Meurtre ? Savait-il quelque chose sur la disparition de Marie et a-t-on voulu le faire taire ?
LA GOELLETTE : BRISBAN
Bob est le capitaine du Brisban. Il a roulé sa bosse et a parfois l’alcool facile, comme le dit Bruce « tous les deux, je crois bien qu'on a écumé toutes les tavernes de tous les ports de la terre ». Anton vous confie même que « La disparition de Marie lui a mis un sale coup ». Constamment sur la défensive, il n’est pas du genre à se laisser faire et n’hésite pas à user du poing ou des menaces. Fou de Marie, mais cela était-il réciproque ? Chris vous lâchera sur cette relation « D'après ce qu'on m'a dit, Marie n'en voulait pas. Alors, il l'a peut-être refroidie ». Un suspect de plus et en bonne place.
Anton est le second du capitaine du Brisban. Tout le monde dit de lui que c’est « un bon marin, il connait son métier ». Il travaille souvent à bichonner le moteur du bateau et à l’occasion se laisse tenter par d’autres plaisirs plus coquins. Juste dit de lui « Il court tout le temps après les filles », notamment Anita. Un profil trop lisse pour être honnête. Que sait-il exactement sur la disparition de Marie ?
LE CHALUTIER : BAMBOO
Bruce est le capitaine du Bamboo, un bateau de pêche. Un homme bourru et pas facile à vivre. Il semble avoir noué une relation de longue date avec la mère maquerelle de l’île, Maguy. Ses nombreux voyages m’incitent à penser que le vieux brisquard a d’autres activités pas très nettes pour assurer ses vieux jours. Ce qui en fait un personnage potentiellement dangereux. Juste ne le porte pas dans son coeur et dit de lui « Je ne l'aime pas. Il est méchant avec moi ». Marie aurait-elle pu être le témoin involontaire de ses activités douteuses ?
Roy est le second du Bamboo. D’un tempérament pas facile, il a une certaine expérience, si bien que Chris dit de lui « c'est lui qui commande à bord. Et ce n’est pas tous les jours la fête ». Il semble apprécier particulièrement la compagnie de Sue. Quelques heures plus tard, il échappe à des coups de feu. Ce qui peut faire penser qu’il en sait plus qu’il ne dit sur la disparition de Marie et qu’on veut peut être le faire taire ?
Chris est un marin du Bamboo. Un étrange marin je pourrai même dire. Roy dit de lui « Il a embarqué il y a deux jours, il ne savait pas où était bâbord et tribord ». Quand il ne répare pas le bateau, il passe son temps à fouiner, l’air de rien, les oreilles tendues ou dans les bras d’Anita qui dit de lui : « Ce gars-là est louche. Il doit trafiquer dans des combines pas très catholiques. Croyez-moi ». Ses intentions restent troubles et sa présence n’a rien d’un hasard. Que fait-il sur l’île et que cherche-t-il ? est-ce en relation avec la disparition de Marie ?
Quant à a résolution de l’énigme elle-même ? Elle frôle parfois l’absurde tant elle est complexe, retorse à souhait, presque insoluble sans aide extérieure. Mais peu importe. Car l’essence de Maupiti Island n’est pas tant dans la résolution de la totalité des énigmes que dans l’expérience de jeu. Ce qui marque, c’est l’atmosphère. L’impression d’évoluer dans un roman interactif où chaque geste peut faire basculer l’équilibre précaire de cet environnement.
Maupiti Island exige rigueur, patience et perspicacité. L’enquête se joue comme une partie d’échecs psychologique avec une dizaine de suspects. Un coup de feu ! Une perruque à moitié calcinée dans un poêle, des chuchotements derrière une porte, autant d’indices qui viendront nourrir vos soupçons, tantôt ébranler vos certitudes. Mais chut ! Un bon détective choisi toujours le moment opportun pour abattre ses cartes.
Ce réalisme subtil, couplé à la complexité des relations entre les personnages, donne à l'ensemble une dimension quasi romanesque. On y retrouve l'influence des grands récits d'Agatha Christie bien sûr — notamment Le Crime de l'Orient-Express, Mort sur le Nil — mais aussi du roman noir français, où les protagonistes ne sont jamais tout à fait innocents, et où l'atmosphère compte autant que la vérité..
Les premières minutes de jeu suffisent à installer un climat : la moiteur d'un huis clos tropical, les tensions sous-jacentes, les regards en coin, les silences lourds de sens. À travers quelques phrases échappées, quelques objets anodins laissés en évidence, le joueur perçoit déjà que tous les habitants de Maupiti ont quelque chose à cacher.
Maintenant à vous de découvrir la suite…
Maupiti Island fascine. Vestige précieux d'une époque où le jeu vidéo cherchait - et parfois trouvé - à raconter autrement, exceptionnel par sa maîtrise technique il frôle par instants la perfection. Longtemps attendu, souvent repoussé, il n'en a que mieux marqué les esprits à sa sortie. Récompensé à juste titre — Tilt d'or du meilleur jeu d'aventure, Gen d'or en 1990 - il s'impose comme l'un des maîtres étalons du genre sur Atari ST et Amiga.
Une fois l'enquête achevée, Jérôme Lange devait reprendre son voyage pour faire cap vers le Japon, pour une ultime aventure baptisée Sukiya. Annoncé, esquissé, largement couvert dans la presse spécialisée, le projet n'aboutira pas. Stéphane Polard, en charge des graphismes, avait pourtant réalisé une grande partie des graphismes de cette aventure orientale mais le retard dans le développement et l'échec cuisant de Black Sect en aura voulu autrement.
Aujourd'hui, Lankhor n'est plus. Comme tant d'autres studios français de cette époque si particulière qui a vu naître ce qu'on appelait alors la french touch. Mais tout ce savoir-faire, toute cette passion, toute cette exigence en termes de qualité qui animaient la petite équipe Lankhor n'a pas été perdu : elle continue de vivre dans Maupiti Island