Le site des Jeux Vidéo rétro
SYSTEM ONLINE // VER. 1.2
LOCAL CACHE


Lankhor - 1990


TEST sur Atari ST



./games/maupiti_island/maupiti-island-box.jpg

./games/maupiti_island/maupiti-island-box2.jpg

INFORMATIONS

Genre :

Aventure

Sortie :

1990

Développeur :

Lankhor

Langue :

Français

Support(s) :

Amiga, Atari ST, DOS

PEGI :

7
CONCEPTION

Atari ST


Compositeur :

André Bescond

Graphiste :

Dominique Sablons

Programmeur :

Jean-Luc Langlois, Bruno Gourier, Christian Droin

Synthése Vocale :

Béatrice Langlois

Illustrateur boite :

Dominique Abraham

Scénariste :

Sylvian Bruchon

PC


Graphiste :

Stéphane Polard

Programmeur :

Guillaume Genty
INTERVIEWS
DOWNLOAD
PLAYLIST
LANKHOR
[1987] No : Never Outside
[1987] Manoir de Mortevielle, Le ./images/jeux/manoir_mortevielle.gif
[1988] Troubadour
[1988] Killdozers
[1989] Rody et Mastico
[1990] Secte Noire, La
[1990] Rody et Mastico III
[1990] Rody et Mastico II
[1990] Raiders
[1990] Maupiti Island ./images/jeux/maupiti_island.gif
[1990] Black Sect ./images/jeux/black_sect.png
[1991] Vroom ./images/jeux/vroom.png
[1991] Trésor d'Ali Gator, Le
[1991] Crypte des maudits, La
[1992] Vroom Datadisk
[1992] Survivre
[1993] Vroom Multi-player
[1993] Formula One (F1)
[1994] Kawasaki Superbike Challenge
[1999] Official Formula 1 Racing
[2000] Warm up
[2000] F1 World Grand Prix
[2001] Ski Park Manager
RECOMMANDATIONS
MAGAZINES
Génération 4 #2
[jan 1988]
  • page
    12
  • Preview
TILT #51
[fév 1988]
  • page
    46
  • Publicité
Génération 4 #7
[déc 1988]
  • page
    107
  • Preview
ST Magazine #26
[jan 1989]
  • page
    5
  • Publicité
Micro World #9
[aout 1989]
  • page
    7
  • News
  • page
    8
  • Publicité
Micro World #10
[sept 1989]
  • page
    40
  • Test Amiga
ST Magazine #35
[nov 1989]
  • page
    1
  • Couverture
  • page
    182
  • Preview
TILT #71
[nov 1989]
  • page
    41
  • Preview
Atari Magazine #7
[déc 1989]
  • page
    28
  • Reportage
  • page
    29
  • Reportage
  • page
    30
  • Reportage
  • page
    32
  • Reportage
Génération 4 #17
[déc 1989]
  • page
    212
  • Preview
  • page
    213
  • Preview
  • page
    227
  • Publicité
TILT #73
[déc 1989]
  • page
    65
  • Publicité
Génération 4 #18
[jan 1990]
  • page
    161
  • Preview
  • page
    162
  • Preview
ST Magazine #37
[fév 1990]
  • page
    177
  • Preview Atari ST
Joystick #3
[mar 1990]
  • page
    118
  • Test Atari ST
Micro News #30
[mar 1990]
  • page
    10
  • Preview
Génération 4 #21
[avr 1990]
  • page
    48
  • Test Atari ST
  • page
    49
  • Test Atari ST
  • page
    75
  • Publicité
Micro News #33
[avr 1990]
  • page
    29
  • Test Atari ST
  • page
    30
  • Test Atari ST
Atari Magazine #12
[mai 1990]
  • page
    36
  • Test Atari ST
Génération 4 #22
[mai 1990]
  • page
    42
  • Test
ST Magazine #40
[mai 1990]
  • page
    164
  • Test Atari ST
  • page
    165
  • Test Atari ST
TILT #78
[mai 1990]
  • page
    116
  • Test Atari ST
  • page
    117
  • Test Atari ST
  • page
    118
  • Test Atari ST
Génération 4 #23
[juin 1990]
  • page
    94
  • Aide
  • page
    95
  • Aide
  • page
    102
  • Preview Amiga
Micro News #36
[juin 1990]
  • page
    5
  • News
Joystick #10
[nov 1990]
  • page
    149
  • Solution
Génération 4 #28
[déc 1990]
  • page
    275
  • Publicité
TILT #85
[déc 1990]
  • page
    30
  • Trophée
Micro News #44
[fév 1991]
  • page
    39
  • Solution
  • page
    40
  • Solution
  • page
    41
  • Solution
  • page
    42
  • Solution
  • page
    43
  • Solution
  • page
    44
  • Solution
  • page
    45
  • Solution
TILT #87
[fév 1991]
  • page
    122
  • Aide
TILT #94
[oct 1991]
  • page
    13
  • Preview PC
  • page
    98
  • Interview
Joystick #21
[nov 1991]
  • page
    17
  • Preview PC
Génération 4 #39
[déc 1991]
  • page
    60
  • Info
Génération 4 #42
[mar 1992]
  • page
    58
  • Test PC
TILT #100
[mar 1992]
  • page
    155
  • Solution
  • page
    156
  • Solution
  • page
    157
  • Solution
TILT #101
[avr 1992]
  • page
    126
  • Test PC
  • page
    127
  • Test PC

TEST
Nous sommes en 1990. Alors que les consoles japonaises commencent à séduire une nouvelle génération de joueurs, quelques studios continuent à croire en l'avenir du micro-ordinateur et à nous proposer de petites pépites qui réussissent encore à nous émerveiller. Parmi ces petits studios, Lankhor, qui s'était déjà fait connaître en 1987 avec le captivant Le Manoir de Mortevielle. Trois ans plus tard, le studio récidive avec ce que beaucoup considère encore aujourd'hui comme leur chef-d'oeuvre absolu : Maupiti Island. Huis clos insulaire aux accents de roman noir, enquête policière à la temporalité rigoureuse, oeuvre visuelle d'une richesse troublante… Maupiti Island est tout cela à la fois. Pourtant derrière le vernis de ce succès à la française, une autre histoire s'écrit, plus âpre : celle d'un développement éprouvant, de divisions internes et du poids écrasant d'un niveau de qualité tellement exigeant qu'il met sous tension le petit studio parisien.
Madagascar, janvier 1954. Une lettre de votre ami Max vous invite à le rejoindre au Japon. Vous embarquez à bord du voilier, le Brisban, direction Karachi. Le capitaine Bob et son second Anton seront vos seuls compagnons de voyage. En plein Océan Indien, un cyclone déchaîné contraint votre bateau à accoster sur l'île isolée de Maupiti. La nuit du 31, un bateau de pêche, le Bamboo, jete également l'ancre sur l'île, à son bord le capitaine Bruce, son second Roy et Chris, un marin. Au petit matin, alors que l'horloge indique 9 heures, Maguy, une habitante de l'île vient à votre rencontre pour vous demander de retrouver Marie, une jeune femme mystérieusement disparue la nuit précédente. Aussi envoûtante qu'inquiétante, l'île devient le théâtre d'une nouvelle enquête haletante où le temps presse car vous n'avez que quelques heures pour découvrir la vérité.

Il y a des jeux qu’on n’oublie pas, qu’on n’oubliera jamais, tel des oeuvres rares qui laissent derrière eux un souvenir indélébile dans notre parcours de joueur. Pour moi, Maupiti Island est de ceux-là. Une révélation, un tournant dans ma perception du jeu vidéo. Et à la vue des messages sur les forums, je vois que je ne suis pas le seul qui fut profondément marqué par ce jeu.

Je me souviens parfaitement de ma première rencontre avec Maupiti. C’était chez un ami qui venait d’acquérir un ordinateur aux capacités incroyable... un Atari 520 STF. A cette époque, je jouais encore sur un Amstrad CPC 464, le modéle à cassette avec des temps de chargement interminable. Le contraste entre ce à quoi je jouais, et ce que je voyais là sur cet écran était juste inimaginable quelques heures plus tôt. Avec son système d'exploitation (GEM), ses icônes et sa souris, l'Atari me semblait être un ordinateur du futur. Pourtant malgré cette découverte, rapidement, mes yeux furent inévitablement attiré par un jeu Maupiti Island. Avec ses graphismes d'une beauté indescriptible, affichant des décors dans un style photoréaliste, une qualité que je n'avais encore jamais vu sur un ordinateur, ce jeu était une claque monumentale. Pourtant, rapidement on découvre que le charme du jeu ne se limite pas à son apparence. Arpenter l’île, manipuler les objets, interroger les habitants — qui vous répondent de vive voix — est aussi possible, comme dans la vie réelle, faisant de ce jeu un petit bijou qui lui conférait un caractère tout simplement exceptionnel pour l'époque.

L’effet fut sans doute comparable à ce que beaucoup ont pu ressentir en découvrant pour la première fois Dungeon Master : un avant et un après. Ce genre d’expérience qui redéfinit non seulement les standards techniques et narratifs, mais aussi notre propre relation avec le jeu vidéo.

Dès lors, après cette expérience, trouver du plaisir à jouer sur mon vieil Amstrad CPC devenait difficile. Il me fallait le plus rapidement possible acquérir un Atari ST et bien sûr … Maupiti Island. Ce que j’ai réussi à concrétiser.

Maupiti Island est un témoignage de l’époque dorée des jeux d’aventure à l’ancienne. Avec son scénario dense, ses graphismes magnifiques et ses innovations techniques, ce jeu développé par Lankhor en 1990 reste une expérience unique, même plus de 35 ans après sa sortie. Conçu spécifiquement pour les micro-ordinateurs 16 bits : Atari ST et l’Amiga, le jeu reste une référence incontournable pour les amateurs du genre. Porté par une réalisation technique et artistique impressionnante, il incarne l’âge d’or du jeu d’aventure tout en offrant une expérience narrative et visuelle unique.

Suite directe du célèbre Manoir de Mortevielle, le jeu vous met dans la peu d'un détective privé, Jérôme Lange. Encore une fois, le détective semble jouer de malchance et se retrouve bloqué par les aléas climatiques, sur une petite île perdue de l’océan Indien, et devoir à enquêter sur une disparition mystérieuse. C’est le point de départ du jeu. Fini donc les pièces délabrées du vieux manoir, place au soleil, à la plage et ses cocotiers pour une nouvelle enquête dans un décor paradisiaque : une île tropicale. Le décor change certes, mais la tension demeure, dissiminée dans le moindre bruissement de feuilles, le moindre silence dans lequel chaque événement semble porteur d'un danger sous-jacent.

Maupiti Island n'est pas un jeu d'action, c'est une expérience lente, minutieuse, presque méditative. Un univers à observer avec attention, à comprendre pièce par pièce, comme un vieux roman policier dont chaque page compte. Son ambiance faussement paisible proche de l'étouffement psychologique, les multiples couches de sa narration faite de faux-semblants, ses graphismes presque irréels, et bien sûr cette synthèse vocale qui donnait vie à chaque personne, surpassaient tout ce qu'on avait vu ou cru possible dans un jeu vidéo. Une preuve qu'un jeu vidéo pouvait être bien plus qu'un simple divertissement, qu'il pouvait transporter, intriguer et émerveiller.

Que d’heures passées à explorer chaque lieu, chaque recoins, tiroirs ou creux d’arbre où chaque pixel peut être un indice décisif, où chaque action anodine peut déclencher un mécanisme dévoilant une cache révélant un objet important ou une mort certaine.

Bien sûr dans cet attachement la nostalgie joue beaucoup. Mais au-delà, ce jeu regorge quand même de détails subtils, de trouvailles ingénieuses qui le rendent assez fascinant pour l’époque. Même après autant d’années, ses graphismes restent d’une beauté saisissante, témoignant de l’excellence et du soin apporté par les équipes du petit studio parisien, Lankhor.

UNE GESTATION DIFFICILE

Donner une suite au Manoir de Mortevielle n'était pas une chose aisée. Avec plus de 15 000 pièces vendues en décembre 1989 (source Atari Magazine n°7), le premier jeu de Lankhor a fait un carton plein et est devenu rapidement un phénomène dans ce petit monde, remportant au passage de nombreux prix dont le Tilt d'Or 1987 pour le meilleur jeu d'aventure ainsi que le Joystick d'Or 1989 pour les meilleurs bruitages.

Ce succès a permis dans un premier temps à payer les dettes et travailler décemment pendant quelques mois pour préparer deux nouveaux softs. Un simulateur de course — Vroom — et la suite des aventures du détective Jérôme Lange — Maupiti Island.

Les premiers travaux sur Maupiti Island commencent dès l'été 1987. Jean-Luc Langlois et Bruno Gourier, les fondateurs du studio, font un premier jet, une trame de scénario dont l'intrigue se situerait sur une île du bout du monde. Dominique Sablons, qui avait rejoint la petite équipe quelques mois auparavant pour apporter son aide sur la version Amiga du Manoir, se met à la tâche et commence les premières ébauches et recherches nécessaires à un tel projet.

Dans le fonds Dominique Sablons au CNJV, un petit livret d'une vingtaine de feuillets esquisse les grandes lignes du jeu. L'action se déroule sur une île au large de l'Afrique de l'Est, au sud du Yémen, peut-on y lire. L'île serait un ancien repère de pirates. Son nom n'est pas encore défini. Deux embarcations sont accostées : une goélette dont Bob est le capitaine, et un bateau de pêcheur. Des lieux sont mentionnés : un bassin, un vieux puit dont il manque une pierre. Quelques informations sont suggérées sur les caractères des personnages ainsi que leurs noms qui ne sont pas encore définitifs. On parle du cadavre de Julie, barré et remplacé par le prénom de Lucy ! On mentionne une certaine Lola (sans doute Anita). Le prénom de Marie est mis entre parenthèse.

Dans un reportage diffusé dans le journal de TF1 le jeudi 1er octobre 1987, consacré au Manoir de Mortevielle, quelques rares photos — aujourd'hui conservées dans le fonds Jean-Luc Langlois du CNJV — immortalisent Sablons en plein travail, penché sur une ébauche d'écran de Maupiti ainsi que l'équipe en pleine discussion.

games/maupiti_island/cnjv/sablon_langlois_gourier.jpg
De gauche à droite : Dominique Sablons en plein travail sur un écran de Maupiti (photo 1) ; Jean-Luc et Béatrice Langlois, Bruno Gourier (photo 2) [octobre 1987 / Photos CNJV Fond Jean-Luc Langlois].

En janvier 1988, le magazine Génération 4 (n°2) publie la toute première image de Maupiti Island. A cette époque le studio ne porte pas encore le nom de Lankhor. La fusion des deux entités n'a pas encore eu lieu. Le jeu est annoncé sous l'étiquette B & J-L Langlois et Kyilkhor Création. On y découvre une ébauche de la chambre de Marie avec une interface encore préliminaire. Sortie envisagée pour... fin 1988.

games/maupiti_island/gen4.jpg
Première image de Maupiti Island, la chambre de Marie [Génération 4 n° 2, janvier 1988].

Le mois qui suit, le magazine Tilt (n°51) dévoile une pleine page de publicité signée B. & J-L Langlois et Khyilkhor, où apparaît pour la première fois le nom de Lankhor. L'annonce présente à la fois les productions passées et les projets à venir. On y retrouve bien sûr Le Manoir de Mortevielle avec un nouveau packaging dessiné par Sablons, sans doute plus en adéquation avec l'histoire du jeu, mais aussi deux titres très attendus : Vroom et Maupiti Island. La publicité dévoile d'ailleurs une illustration originale de la main de Dominique Sablons — celle-ci  sera finalement abandonnée au profit de la peinture de Dominique Abraham pour la boîte définitive du jeu.

En mars 1988, l’officialisation de la création de Lankhor, fruit de l’association de B & J-L Langlois, Kyilkhor Création et Dominique Sablons fait le tour des magazines spécialisés, comme dans l'Atari Magazine n°5, Atari 1ST n°7.

Parallèlement, Sablons travaille sur d’autres produits du studio, notamment Vroom, avant que celui-ci ne soit entièrement retravaillé en 3D, mais aussi une aventure médiévale poétique et musicale appelée Troubadour.

En décembre 1988, il faut se faire une raison, Maupiti Island prend du retard et ne sortira pas pour les fêtes de Noël. La sortie est repoussée de quelques mois – En fait il ne sortira qu'un an et demi plus tard.

Bruno Gourier, le créateur et développeur du Manoir de Mortevielle s'occupe des relations extérieures de Lankhor, notamment avec la presse, les distributeurs, etc… et à ses heures perdues de la programmation de Maupiti Island. Dans le magazine Micro News (n°15), il revient sur les raisons de ce retard :

En ce moment je travaille sur la programmation de Maupiti Island. Ce qui explique le retard qu'on a pris…

Bruno Gourier, Programmeur Maupiti Island et co-fondateur Lankhor

La réalité derrière cela c'est que Lankhor est une petite société qui ne compte que cinq salariés à temps plein, partagé entre le développement de leurs propres logiciels et l'édition de petits jeux indépendants, une double casquette qui mobilise pas mal les équipes et qui grignote du temps et des ressources sur des projets aussi ambitieux que Maupiti Island.

En janvier 1989, à mi-chemin du développement, Bruno Gourier se confie à nouveau dans une interview parue dans la revue Joystick Hebdo (n°10) :

Si je voulais avoir plus d'argent en étant plus cool mais moins responsable qu'avant, je continuerais à faire de l'informatique de gestion, et actuellement je serais à 25000 balles par mois, ce qui n'est pas le cas maintenant. C'est largement en dessous… Je préfère être libre et maître de ce que je fais. Techniquement, on est pas du tout des débutants. Maintenant, on n'est pas des bêtes du marketing

Bruno Gourier, Programmeur Île de Maupiti

Au fil de ses interviews dans Joystick Hebdo, Micro News ou Atari Magazine, Gourier a toujours eu une parole franche, sans filtre dévoilant les conditions de travail dans le monde du jeu vidéo. Une réalité qui tranche avec une certaine image idéalisée du développeur de jeux vidéo heureux et à l'aise financièrement. Cette nouvelle confession, exprime un mélange diffus de satisfaction de vivre de sa passion mais aussi une certaine frustration de ne pas réussir à en vivre pleinement. Le journaliste termine son article par un constat partagé « Lankhor vit sur le passé, ou vers le futur, en tout cas pas au présent »

Le même mois, dans une publicité parue dans le magazine ST Magazine (n°26) on peut y voir une multitude de produits sur lesquels travaille Lankhor comme l'arlésienne Mechanic Warrior, un shoot'em up d'une jeune équipe : Nicolas Choukroun et un certain… Michel Ancel (Rayman, Beyond Good & Evil). Le jeu ne sortira jamais sous cette forme ni chez cet éditeur, et fut annulé pour être retravailler et sortir sous le nom d’Intruder chez Ubi Soft. Pour Maupiti Island, une photo totalement inédite du piano y est même dévoilée.

games/maupiti_island/stmagazine_26_005.jpg

UNE ÉCRITURE MATURE

Loin des stéréotypes manichéens, Maupiti Island ose une écriture mature. Les personnages ne sont pas caricaturaux, ni bons ni mauvais, mais souvent ambigus, porteurs de blessures ou de secrets enfouis qu'il faudra découvrir. Les thèmes abordés sont plus adultes que dans les productions de l'époque : meurtre, prostitution, drogue, racisme ou encore esclavage autant de pistes à enquêter. Les dialogues, avec un phrasé souvent coloré, révèlent peu à peu des fragments de vérités qui s'entrecroisent sans jamais livrer une version unique des faits. Comme dans la réalité chacun semble avoir sa propre réalité des faits, et son coupable désigné.

C'est cette profusion narrative qui fait toute la richesse du scénario du jeu. Le joueur n'est pas guidé vers une vérité unique ; il doit la construire lui-même, à travers ses observations et ses déductions. Ce choix, audacieux, confère au jeu une profondeur rarement atteinte à l'époque mais qui à l'inverse rend la résolution de l'énigme, plus complexe et moins accessible.

Pour l'écriture, même si Jean-Luc Langlois et Bruno Gourier s'accordent sur une trame générale d'un scénario sur une île isolée, il faut bâtir tout ce qui est autour. Monopolisés par leurs activités annexes, Lankhor doit faire appel à une aide extérieure et c'est Sylvian Bruchon qui s'y colle.

Dans le livre 101 jeux Amiga, Jean-Luc Langlois confesse la situation tendue de cette époque :

On s'est sûrement un peu trop axé vers l'extérieur à ce moment-là : nous étions devenus éditeurs, et étions tout simplement trop peu nombreux.

Jean-Luc Langlois, Co-fondateur de Lankhor

Dans l'Atari Magazine (n°7) de décembre 1989, Sylvian Bruchon revient sur cette expérience.

Je n'y connaissais absolument en informatique. J'ai essayé de prêter la main, avec maladresse au début, mais avec pas mal d'enthousiasme. L'histoire était déjà écrite dans ses grands traits par Bruno et Jean-Luc. On pourrait la définir comme une enquête psychologique, avec un fond historique réel, une trame fantastique et une intervention du temps. Si vous ne faites rien pendant une heure de temps (subjectif), certains événements vont se produire.

Sylvian Bruchon, Scénariste de Maupiti Island

Avec plus de 450 répliques constituant près de 50 minutes de dialogue, le scénario a nécessité un travail acharné de presque une année, où toutes les demi-heures, chaque lieu, chaque personnage, chaque événement y est décrit minutieusement. Une profondeur narrative rare, pour ne pas dire unique pour un jeu de cette époque.

Le scénariste résume l'intrigue :

Neuf personnages se baladent dans Maupiti Island où un crime a été commis. Vous pouvez dialoguer avec eux, les suivre dans l'île, vous cacher, les observateurs, leur opposer un témoignage recueilli auprès de quelqu'un d'autre, bref deviner leur motivation, leur façon de se comporter et les forcer à vous révéler ce qu'ils cachent. Le passage au tabac ou à l'argent peut également être un moyen de persuasion efficace. Il y a 450 phrases différentes, en sus des sons et bruitages que vous pouvez entendre dans cette enquête. J'ai essayé de donner un style différent pour chacun, de bien les situer psychologiquement, de donner une consistance à leur existence. Cela m'a pris neuf mois de travail. Les contraintes de dialogues sont assez fortes pour le passage à la synthèse vocale, car les phrases doivent être courtes, compréhensibles, informatives, mais pas trop et non répétitives. Ensuite, il s'agit de prévoir toutes les actions du joueur, de mettre un peu d'humour dans les réponses et de ne pas se mélanger quand on met tout ça dans le prochain, qui s'appellera vraisemblablement Le pavillon de Thé (ndla : Sukiya)

Sylvian Bruchon, Scénariste de Maupiti Island

Alors que le scénario situe l'action dans l'Océan Indien au nord de Madagascar, l’île de Maupiti, la vraie, est un minuscule atoll en plein Pacifique, à l'ouest de Bora-Bora. Cette entorse géographique, le scénariste Sylvian Bruchon l'explique dans le Micro News n°49.

C'est un pur hasard. On cherchait un nom imaginaire pour une île et quelqu'un a proposé Maupiti. C'était peut-être une réminiscence, un nom enfoui dans la mémoire qui est revenu par inadvertance.

Sylvian Bruchon, Scénariste de Maupiti Island

Jean-Luc Langlois le confirme dans le livre 101 jeux Amiga :

Je pense que c'est le hasard ! Bruno avait trouvé le titre et il me semble qu'il n'était pas au courant. Dominique Sablons s'était inspiré de l'ambiance de ce type d'île, mais pas de celle-ci spécifiquement.

Jean-Luc Langlois, Co-fondateur de Lankhor

Si le cadre exotique offre un contraste apparent avec l'oppression du vieux manoir, la sensation d'enfermement reste un point central du jeu : l'île, cernée par les flots, devient elle aussi une prison à ciel ouvert mettant constamment à l'épreuve, vos nerfs et votre sang froid où seul votre esprit de déduction pourra-être vous guider dans votre enquête, voir vous sauver d'une mort certaine.

Dans un article paru dans le Tilt n°94, Sylvian explique :

Je me suis attaché à créer une ambiance particulière et à faire voyager le personnage. En partant de ces deux envies, j'ai écrit un synopsis de quelques lignes qui situent le lieu, l'intrigue… Pour développer cette idée, il a fallu me documenter. C'est une partie essentielle dans l'élaboration de mes scénarios… Avec ces nouveaux éléments, le synopsis s'étoffe. Sous forme de tables, je représente les différents lieux, les objets, les événements qui font les personnages. Une fois cela fait, je prévois les réponses en fonction de l'emploi du temps des personnages. Après c'est aux programmeurs de prendre le relais. Cependant je m'intéresse au travail sur les images faites par les graphistes. Bien évidemment, je participe à de nombreux tests et aux préversions. Il faut compter un et demi environ pour écrire un jeu comme Maupiti.

Sylvian Bruchon, Scénariste de Maupiti Island

L'écriture pose quelques difficultés pour un jeu de ce type car tout doit être scripté. Il n’y pas de hasard ici. Chaque personnage suit un itinéraire précis, à une heure donnée, motivé par des raisons qu'il vous faudra découvrir. Tout doit donc être minutieusement couché sur papier :

Tout prévoir et ne pas perdre le fil de l'histoire ! Déterminer toutes les imbrications entre les événements, les personnages, les actions… il faut savoir s'arrêter.

Sylvian Bruchon, Scénariste de Maupiti Island
magazines/tilt/094/tilt_094_098.jpg
Article paru dans le Tilt n°94

Dans le Tilt d'octobre 1991 (n°94), un article revient sur le travail scénaristique du jeu. On y découvre les coulisses de l'écriture de l'intrigue, notamment la construction narrative et les contraintes techniques.

Mais le véritable trésor de cet article se cache en filigrane : une image d'un document rare, le graal pour les passionnés du jeu. Une page de ce qui semble être le scénario original, détaillant les événements jour après jour, demi-heure par demi-heure — une sorte de chronologie matricielle sur laquelle repose toute la mécanique de l'intrigue. Ce document, longtemps rêvé, tenait pour moi d'une chimère, sans doute perdu à tout jamais.

Et pourtant, miracle, un jour, aux archives du CNJV, dans le fonds Dominique Sablons, j'ai eu la surprise de retrouver une version manuscrite de ce document exceptionnel. En exclusivité, voici ce qui est sans doute le document original – peut être dans une version non définitive - des événements demi-heure par demi-heure conçus par l'équipe de Lankhor.

Mais c'était loin d'être la seule trouvaille de ses archives, puisqu'on y trouve aussi l'emploi du temps de chaque personnage, selon la même fréquence horaire.

Enfin cerise sur le gâteau, la liste des différents indices et où les trouver (attention cela peut dépendre d'une heure précise).

Et les ébauches de divers courriers, messages et objets qu'on peut y trouver.

UNE ÎLE TROPICALE SOUS TENSION

L'ambiance qui se dégage de l'ensemble est unique : un mélange de calme apparent et de menace diffuse, qui n'est pas sans rappeler les atmosphères de certains films noirs tropicaux, comme Plein Soleil de René Clément avec Alain Delon.

games/maupiti_island/plein_soleil.jpg
Plein Soleil avec Alain Delon, thriller psychologique des années 60, sans doute une des références de Maupiti Island

De manière similaire, Maupiti Island place le joueur dans un décor paradisiaque — une île tropicale isolée, baignée de soleil, bordée de plages idylliques — qui constitue un écrin trompeur pour une intrigue lourde de secrets, de jalousies et de menaces latentes. Le cadre idyllique ne fait que renforcer le suspense : la beauté du paysage accentue le caractère inquiétant des événements, car il crée une dissonance entre le lieu et l'action.

Derrière la beauté des lieux et la douceur de vivre se cache des jeux de duplicité et des tensions mortelles, Maupiti Island propose une exploration psychologique à travers ses personnages, dont les relations sont complexes et ambivalentes. La convivialité apparente et le calme de l'île laissent rapidement place à une atmosphère lourde, où chacun semble dissimuler quelque chose.

Cette ambivalence est un élément clé de l'immersion. Le joueur, comme le spectateur, est invité à scruter les détails, à décoder les non-dits, et à s'interroger sur les véritables intentions des protagonistes. L'éclat solaire ne dissipe pas l'ombre portée des mensonges et des crimes : il la souligne, la met en lumière.

Ici, l’action ne se mesure pas en éclats spectaculaires mais en frémissements, en confidences arrachées, en gestes calculés. Manipulations, mensonges, menaces, autant de tension cachée sous le vernis d'un décor luxuriant.

L’ART DE DOMINIQUE SABLONS

Le travail artistique accompli sur Maupiti force l’admiration. Le contraste avec Le Manoir de Mortevielle est saisissant, presque vertigineux : ici, chaque image respire la précision et le raffinement. Grâce à son talent et sa maitrise technique, Dominique Sablons nous transporte sur ce petit atoll figé dans les années 1950, baignée d’une lumière dorée, chaude et nostalgique, à l'image d'une vieille carte postal d'où semble émaner un délicieux parfum suranné.

Avant de rejoindre Lankhor, Sablons a été pendant plus de dix ans illustrateur pour les prestigieuses maisons Larousse et Gallimard. Un métier exigeant, où patience et précision étaient un point d’orgue — des qualités qui se retrouvent pleinement dans ce souci du détail des décors du jeu. Au milieu des années 1980, il se passionne pour l’informatique et, plus particulièrement, pour les images de synthèse. Il publie plusieurs articles dans Commodore Magazine (n°6 à 9) sur le graphisme sur C64, puis, quelques mois plus tard, dans ST Magazine (n°9 et 10) après avoir découvert l’Atari ST. Ses articles se consacrent autant sur les méthodes de dessin sur micro-ordinateur qu’aux tests de logiciels de création graphique, tels que AEGIS Animator sur Atari ST.

Commodore Magazine n°6 (juin 1985)
ST Magazine n°9 (avril 1987)
ST Magazine n°10 (juin 1987)

Chez Lankhor, il retrouve Christian Droin avec qui il avait déjà travaillé dans le passé. Tous deux avaient notamment collaboré avec Paul Cuisset, futur programmeur des Voyageurs du Temps et de Flashback, ainsi qu’avec Patrick Guillemet, créateur de Phoenix pour Ere Informatique, sur un ambitieux projet de RPG baptisé Legends, destiné à l’Atari ST. Malgré ses promesses, le projet ne dépassera jamais le stade du prototype. Il sera finalement abandonné, en partie parce que Paul Cuisset, à l’époque, menait de front un autre développement avec Philippe Giudicelli de Microvideo sur le jeu Phoenix (source : Joystick Hebdo n°9, Atari 1ST n°2).

En octobre 1987, dans son deuxième numéro, le magazine Atari 1ST lui consacre un article de deux pages revenant sur son parcours et évoquant notamment son projet alors encore en cours de développement : Legends.

games/maupiti_island/atari_1st_02_014_015.jpg

Si l’univers visuel du Manoir de Mortevielle, dans sa version Atari ST, naît de la main de Maria-Dolores Sanchez, c’est bien à Dominique Sablons que revient, six mois plus tard, la tâche de revisiter les graphismes pour la sortie de la version Amiga. Il y apporte des retouches subtiles mais significatives : plus de couleurs, des perspectives un peu différentes, des détails supplémentaires … autant d’éléments qui confèrent à cette version une identité propre par rapport à son aînée. Il signe également une nouvelle page de titre s’inspirant des films noirs américains, avec une digitalisation d’une photo d’Humphrey Bogart rappelant Casablanca. Si cette approche renforce l’ancrage cinématographique du jeu, elle crée néanmoins une certaine dissonance avec le reste des graphismes, dont il n’est pas l’auteur.

Sur Maupiti Island, Sablons est le seul graphiste pour les versions Atari ST et Amiga — la version PC ayant été retravaillée plus tard par Stéphane Polard. Et le résultat est là devant nos yeux presque incrédules. Le rendu impressionne même encore aujourd'hui, presque irréel pour un jeu de 1990. Dans un style proche du photoréalisme, chaque détail, chaque couleur, chaque perspective semble avoir fait l'objet d'un travail méticuleux. Difficile de croire qu'il n'y a seulement que seize couleurs.

Pour construire cet univers visuel d’une richesse rare à l’époque, Sablons s’est nourri d’un vaste corpus de documents hétéroclites. Publicités, articles de magazines, revues spécialisées…

UNE GOELETTE DANS LA TEMPÊTE

L'écran titre de Maupiti Island s'ouvre sur une goélette, pris dans les griffes d’une tempête tropicale, luttant contre des vagues déchaînées.

games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00007.png
Page de titre de Maupiti Island [Atari ST].

Cette image, presque picturale, trouve sa source dans article paru dans le magazine VSD, probablement à l’automne 1987, consacré à une exposition de l’artiste-peintre français René Goulet (1921–2012), connu pour peintures de voiliers ou de scènes côtières.

Article VSD sur exposition René Goulet
Peinture de René Goulet Set 1/2
Peinture de René Goulet Set 2/2
Croquis de Dominique Sablons

C'est l'alchimie entre cet ensemble de deux tableaux qui donnera la page de présentation que l'on connait : Le premier tableau donnera l'atmosphère si particulière d'être au coeur d'une tempête, le traitement des vagues, le jeu de lumière, le second le bâteau.

LES LIEUX DU CRIME

Malgré le fait que l’île ne soit pas très grande — une trentaine de lieux — elle fourmille de détails et d’animations en tout genre : ondulations des vagues, va-et-vient las des ventilateurs, mouche qui vole dans la cabane de Juste, ou encore souris qui traverse furtivement les coursives — Chaque lieu semble habité, insufflant à l'île une présence tangible, comme un autre personnage à part entière de l'aventure. Ces touches discrètes, presque imperceptibles, participent pleinement à l'immersion et contribuent à donner au jeu une atmosphère unique.

Le temps lui aussi prend corps : toutes les demi-heures, la lumière change, les lieux évoluent, le danger rôde. À marée basse, certains endroits deviennent accessibles ; ailleurs, il faudra une clé ou résoudre une énigme pour progresser. La journée tropicale, d’abord lumineuse et douce, laisse place à une nuit menaçante, propice aux révélations et aux rencontres inattendues.

En janvier 1988, Sablons échange avec l'équipe de Lankhor sur les différentes possibilités de demeures pour la maison de Maguy, le marais, l'intérieure des cabines, l’une des plages de l'île.

Recherche pour la maison de Maguy
Publicité d'une marque de cigarette
île tropicale
Intérieur d'un yacht

UN CASTING ISSU DU REEL

Les personnages eux-mêmes naissent de cette approche presque documentariste.

Sue, par exemple, trouve son origine dans une annonce télématique aux charmes un peu suggestifs, tandis que Roy reprend les traits d'un homme aperçu dans une publicité pour une compagnie aérienne. Juste, quant à lui, emprunte son apparence à un romancier haïtien. Même le portrait de Lucie, que l'on découvre au fil du jeu, provient d'une image glanée dans les sujets d’actualité.

À partir de fragments du réel, Sablons compose une galerie de figures intrigantes, troublantes, où l’anecdotique devient fiction.

Sue… haaa Sue
Roy qui attend son avion
Juste, un romancier haïtien
La photo de la mystérieuse Lucie

FRAGMENT D’INDICES

Pour créer les indices disséminés dans le jeu, Sablons a dû puiser son inspiration dans des revues spécialisées et des ouvrages consultés en bibliothèque. Les documents conservés au Centre National du Jeu Vidéo sont des photocopies de mauvaises qualités laissant supposer l’impossibilité d’accès aux originaux pourtant nécessaires à la mise en image.

Au-delà de la prouesse technique, à partir d’éléments empruntés au réel Dominique Sablons déploie dans Maupiti Island un univers cohérent et évocateur, capable de suggérer à lui seul l’atmosphère, la temporalité et l’âme du jeu. L’artiste y imprime une signature visuelle immédiatement reconnaissable, tel un grand peintre où on reconnaitrait le coup de pinceau unique, où chaque image devient un fragment de récit. Ce travail, rare dans le paysage vidéoludique de l’époque, confère au titre une identité forte et intemporelle, encore capable aujourd’hui de susciter l’admiration et l’émerveillement.

MUSIQUES ET BRUITAGES

Loin d'être anecdotique, l'aspect sonore a été particulièrement soigné dans Maupiti Island et contribue à l'ambiance du jeu.

Maupiti ne se contente pas de séduire, d'attirer le chaland par ses images sublimes, elle soupire, elle bruisse, elle se dévoile dans le moindre craquement du bois ou le chant lointain du vent, devenant une composante narrative à part entière.

Dès les premières notes, la musique d'introduction nous envoute et installe une atmosphère mystérieuse et enveloppante, évoquant l'ouverture d'un vieux film noir tropical — un croisement improbable entre Plein Soleil et L'île mystérieuse. On y sent un parfum d'exotisme lointain, teinté d'inquiétude, comme si derrière la beauté des lieux s'annonçait déjà quelque chose de plus trouble, de plus enfoui. À mi-chemin entre la contemplation et l'inquiétude, cette musique d'introduction agit comme une porte d'entrée sensorielle dans l'univers du jeu : c'est l'attente avant le mystère, l'entrée dans un huis clos tropical où le soleil ne parvient jamais tout à fait à dissiper les ombres.

A cette époque, je découvre le jazz, Je faisais tout à l'oreille. Depuis que j'ai pris des cours d'harmonie.

André Bescond, musicien-compositeur sur Maupiti Island
La bande originale du jeu sur la page youtube d'André.

Dans Maupiti, André Bescond nous livre une partition musicale de toute beauté. Plus qu'une simple fioriture, ses compositions subtiles, tendues, presque organiques insufflent au jeu une âme propre, presque palpable, où l'atmosphère s'épaissit au fil des heures. En tout 24 thèmes oscillant entre mélodies exotiques, parfois enjouées, et ambiances inquiétantes vous suivront le long de votre enquête. Encore aujourd'hui, il suffit d'écouter quelques notes de la langoureuse musique d'introduction aux accents jazzy pour que resurgisse le souvenir de cette île envoûtante, comme si elle continuait de vivre, quelque part, dans un recoin oublié de notre mémoire.

Je me souviens que Jean-Luc voulait faire jouer du piano dans le jeu. Il avait créé un sampler avec un séquenceur, un logiciel fait maison, c'était un peu ça la performance. On a créé les samples, Je crois que Jean-Luc avait samplé son piano droit, les autres sons éventuels de l'EMU EMAX que j'avais à l'époque On composait directement sur un clavier maître type LK 88 sans sons, qui envoyait du midi. On a travaillé dans le logiciel de Jean-Luc pour séquencer les musiques.

Au-delà du piano, la musique s'appuie sur la jungle, avec un côté très rythmique, avec des cris de singes, d'oiseaux, de percu brésiliens ce qui permettait d'essayer de palier à la qualité moyenne des enceintes de l'Atari.

André Bescond, musicien-compositeur sur Maupiti Island

À cela s'ajoute une bande-son minimaliste. L'atmosphère s'y distille dans les bruits ambiants : ressac des vagues, bruissements de feuillage, craquement de la coque du bateau, ventilateur qui ronronne, une mouche qui virevolte dans la cabane de juste, une porte qui claque… ici, aucun bruit n'est anodin mais fait partie intégrante du décor, soigneusement introduits selon les lieux et le plus souvent accompagnés de petites animations, même les touches du piano-bar s'enfoncent sur le rythme du boogie-woogie.

L'un des autres éléments marquants de Maupiti Island c'est ses dialogues digitalisés — une prouesse technologique en 1990, et l'une des marques de fabrique du studio Lankhor.

Sans matériel supplémentaire, les personnages s'expriment de vive voix, avec un timbre propre, parfois rugueux ou traînant, donnant une incarnation inédite aux dialogues. Cette technique révolutionnaire, héritée du Manoir de Mortevielle, est ici poussée encore plus loin : les échanges deviennent plus naturels, plus vivants, et servent directement la tension dramatique du huis clos. Le joueur ne lit plus seulement les mots, il les entend, il les ressent.

games/maupiti_island/cnjv/beatrice_jean-luc_langlois.jpg
De gauche à droite : Béatrice Langlois (photo1), Jean-Luc Langlois (photo 2) à la tâche [octobre 1987 / Photos CNJV Fond Jean-Luc Langlois].

Ce système repose sur des bibliothèques de phonèmes, des fragments sonores de base enregistrés à l'aide d'une carte sonore de type ST Replay. Ces phonèmes sont ensuite enchaînés dynamiquement grâce à une routine fonctionnant en interruption, c'est-à-dire en permettant au jeu de parler sans interrompre son déroulement. L'ajout d'interphonèmes et d'un algorithme de lissage sonore réduit l'effet saccadé typique de cette technologie, offrant une meilleure fluidité sans pour autant éliminer complètement la rugosité de l'élocution. La place utilisée en mémoire n'étant que celle occupé par la bibliothèque de sons.

Maupiti Island compte près de 450 répliques vocales, s'imposant aux côtés du Manoir de Mortevielle ou de Troubadour comme l'un des rares titres à utiliser cette technique sur Atari ST et Amiga.

En fait, il n'y a pas eu vraiment d'amélioration dans le rendu, au contraire puisque les données sont encore plus compressées, pour prendre moins de place. Par contre la compétence de Béatrice était meilleure, elle avait acquis une grande expérience sur l'outil (qui permettait notamment de jouer sur les fréquences et intonations) et elle arrivait de mieux en mieux à assouplir le phrasé.

Jean-Luc Langlois, Co-fondateur de Lankhor

Si le rendu des voix est certes un peu métallique, il contribue fortement à l'ambiance étrange et feutrée du jeu.

Une bande son inoubliable, des bruitages subtils mais efficaces montrent toute l’attention dont a bénéficié le titre de Lankhor.

Maupiti Island a été particulièrement exigeante sur le plan technique, car nous souhaitions que le jeu fonctionne de manière fluide, que la souris réagisse à une fréquence d'au moins 20 Hz, entre autres défis techniques. Il y avait également un grand nombre de technologies en jeu, notamment pour gérer les ambiances, les animations, et plus encore. Du point de vue technique, ce projet nécessite un énorme investissement, mais nous souhaitions que tout cela reste imperceptible pour les joueurs. Nous avons consacré énormément de temps à cette tâche.

Ce qui rend ce jeu particulièrement spécial, c'est qu'il était riche à tous les niveaux. Bruno et moi avons collaboré sur le scénario, en le créant ensemble, puis nous avons fait appel à quelqu'un d'autre pour rédiger l'intégralité des dialogues. Nous n'avons pas lésiné sur la complexité de l'histoire. Nous avions l'équivalent de près de deux heures de dialogues, ainsi qu'une quantité considérable de musique. C'était un véritable défi de réussir à faire tenir tout cela dans des disquettes. Il était essentiel que tout cela tienne dans une disquette double 720K.

L'objectif était clair : lorsque vous voulez donner la parole aux personnages, vous devez optimiser au maximum l'utilisation de l'espace. Cela nous a conduits à explorer diverses astuces et techniques pour réussir à raconter une histoire complexe dans un espace aussi restreint.

Jean-Luc Langlois, Co-fondateur de Lankhor

Maupiti Island propose une expérience sonore d'une rare richesse pour un jeu vidéo du début des années 90 : une bande-son intégrée à la narration, techniquement audacieuse, et artistiquement cohérente. Une réussite d'autant plus impressionnante qu'elle fut composée avec les moyens techniques limités de l'époque.

UN COVERT-ART MYTHIQUE

Presque aussi emblématique que le jeu en lui-même son illustration. L'oeuvre est en fait une peinture sur toile dessinée spécialement par l'artiste Dominique Abraham, reconnu dans le monde de l'art pour ses toiles aux accents marins.

Habitué à capturer l'atmosphère des ports, des rivages et des horizons lointains, Abraham insuffle à la couverture de Maupiti Island un visuel singulier, à la croisée du rêve exotique et du suspense feutré, dans la lignée des affiches de films noirs ou d'aventures exotiques des années 50, à mi-chemin entre le polar tropical et le roman de gare.

games/maupiti_island/cover1.jpg
La peinture de Dominique Abraham faite spécialement pour l'illustration du jeu.

Au centre de la composition le visage d'une femme brune, au regard perçant et au port altier, vraisemblablement Marie, la disparue au coeur de l'intrigue. Son expression presque figée suggère autant le mystère que la tension dramatique.

En arrière-plan, un paysage insulaire se dévoile : une grande statue en forme de singe sculptée dans la roche, au loin le comptoir colonial siège de bien des intrigues, l'embarcadère avec le Brisban et le Bamboo amarrées à un ponton, renforçant l'idée d'une fuite quasi impossible. Au fond sur la droite, le cyclone se fait menaçant, rompant avec l'image idyllique de la carte postale.

Au premier plan, plusieurs personnages en action occupent la scène : Un homme qui gifle une femme, un autre personnage sur la droite semble s'écrouler, peut être touché par une balle. Tension amoureuse et violence, un cocktail détonnant sur ce petit bout de paradis.

Un bambou encadre le décor, suggérant le cadre exotique de l'aventure. Le titre se reflète dans une eau trouble, peut être marécageuse, encore une référence à un des nombreux lieux du jeu, ou peut-être même un indice.

Cette peinture résume à elle seule l'essence du jeu : mystère, danger, séduction et ambiance insulaire moite, dans un décor cinématographique. Un travail d'illustration rare à l'époque dans l'univers vidéoludique, qui contribue fortement à l'identité visuelle et narrative de Maupiti Island.

UNE PROTECTION MADE IN LANKHOR

Pour protéger son nouveau bébé, Lankhor n'a pas lésiné sur les moyens. Maupiti Island est connu pour être particulièrement bien protégé et il n'a jamais été déplombé proprement sur Atari ST.

Pensé dès son développement, la protection maison de Maupiti Island se mélange sournoisement à son code. Redoutable dit par changement de format, ce type de protection modifie le nombre, la taille des secteurs, change les données de contrôle si bien qu'il est impossible de lire la disquette depuis le système d'exploitation de l'Atari ST (TOS). Pour lancer le jeu, il faut obligatoirement passer par un programme auto-boot développé spécifiquement pour lire les données de cette disquette, seul capable de gérer ce format particulier. Toute tentative de lecture alternative soit par le TOS soit lors d'une copie logicielle se révèlera infructueuse, le système n'y verra qu'un support non formaté, ou comportant des erreurs d'écriture.

Même dans sa version crackée sur Atari ST ! le pirate a intégré son propre système de copie sur le boot de la disquette.

LES LECTEURS DE DISQUETTES REDOUTENT LES FORMATS SPECIAUX

Bien qu'il soit terriblement efficace, ce type de protection a quelques inconvénients et pas des moindres. Le changement de format des données en dehors des normes prévues par le constructeur, pose des problèmes de fiabilité des périphériques, en particulier lorsque le lecteur est fatigué ou provient d'une série moins performante.

De plus, un changement de format poussé à l'extrême peut parfois même mettre en difficulté les machines professionnelles de duplication de disquette et c'est ce qui s'est passé pour la première protection de Maupiti Island comme l'explique Jean-Luc Langlois dans un dossier spécial sur les protections logicielles paru dans le magazine Tilt n°80 :

On a eu des problèmes de duplication de la première protection qu'on avait faite pour Maupiti Island. L'idée était intéressante mais, à la duplication, la protection n'a pas pu passer, pour un problème de fiabilité de l'écriture. Ils étaient obligés de sauter les contrôles d'erreur sans lesquels les pistes ne passaient pas.

A la base, on avait un système que l'on ne pouvait pas écrire sur Atari ST. Nous l'avons créé sur Amiga. On avait donc déjà une garantie intéressante puisque, finalement, chaque piste était protégée. Les données elles-mêmes n’étaient pas récupérables. Sur ST, il y a deux façons de lire les fichiers : une façon classique par secteur et une autre qui consiste à lire une piste intégrale. C'est le Readtrack, qui marche très bien sur Amiga mais qui n'est pas fait, en théorie, pour gérer de la donnée sur ST. On a pu dévier le système pour l'utiliser comme tel. Les crackers n'ont pas pu refaire la même chose en créant un système qui peut relire comme cela, piste à piste. Ils ont mis leurs propres routines, ils ont mis un format à eux dans lequel ils ont recréé des secteurs plus grands, a choisi qu'ils n'auraient pas pu faire si nous avions gardé la densité d'informations qu'on avait au départ, parce qu'ils n'auraient pas eu la place. On n'avait pas mis en place une grosse batterie de routines et lorsqu'on a dû revenir à quelque chose de plus standard, on n'avait pas de routines de contrôle suffisantes.

On pensait qu'ils allaient être obligés d'extraire complètement le logiciel, de le comprendre complètement et de recréer des fichiers classiques. On sait qu'ils ont essayé et qu'ils n'ont pas réussi. Mais ils ont pu biaiser.

Jean-Luc Langlois, Co-fondateur de Lankhor

Dans son craktro sur la version anglaise du jeu et sur le site codetapper, le crackeur Zippy du groupe The Medway Boys indique :

Chaque piste faisait $16d2 octets de long et il y avait plus de 450 fichiers sur les deux disquettes. En plus de ce format, ils incluaient également des sommes de contrôle, du code auto-modifiable et quelques autres petites routines anti-piratage désagréables

Pour réaliser une copie pirate, toutes les données des disquettes d'origine devaient être vidées manuellement une piste à la fois, puis tout devait être reconstruites sur des disquettes standards (10 secteurs de 512 octets par piste), ainsi que la création d'un chargeur de fichiers personnalisé pour intégrer le code de leur système de fichiers.

Le jeu original ne semblait pas être très largement distribué au Royaume-Uni, donc je ne l'ai pas eu avant quelques semaines après sa sortie et comme il fallait des jours pour le déchiffrer et réécrire tout le code de chargement, je devenais de plus en plus paranoïaque chaque jour à l'idée qu'un autre groupe puisse sortir sa version avant que j'aie fini ! Je ne pense pas que quelqu'un d'autre ait déchiffré la version anglaise, mais il y avait apparemment quelques cracks de la version française. C'est peut-être parce que j'ai protégé ma version déchiffrée avec mon wrapper de cryptage sync/trace qu'il n'y a pas eu d'autres versions de la version anglaise, haha. :)

Zippy du groupe The Medway Boys

EXPLICATION DÉTAILLÉE DE LA PROTECTION ATARI ST

Source : Markus Fritze Atari ST Protection: Maupiti Island

Le jeu dispose d'un format de disque personnalisé, que je vais décrire ici :

Les deux disquettes contiennent 80 pistes, face A et B.

Piste 1, face A : 9 secteurs, pas de système de fichiers. Le secteur de démarrage charge les 8 secteurs restants de la piste, qui contiennent le BIOS personnalisé. Il est intéressant de noter que le développeur a commis une erreur de décalage de 1 et essaie de charger 9 secteurs en commençant par le secteur 2. Par conséquent, l'appel Floprd() échoue en fait… Mais cela ne fait pas partie de la protection.

La piste 79, face B de la disquette 2 contient également 9 secteurs, qui sont utilisés pour sauvegarder l'état actuel du jeu.

Le reste des disquettes ne contient aucun secteur. Les pistes sont lues avec la commande read track et chaque piste a le format suivant :

• 24 * $4E
• 12 * $00
• 3 * $A1
• $FE
• $07$
• numéro de piste
• $07
• somme de contrôle octet élevé
• $07
• octet de contrôle de faible valeur
• $07
• 5842 octets de données
• $4E répété jusqu'à la marque d'index

Le code recherche simplement deux $A1 au début de la piste, suivis de $FE. Il teste également le numéro de piste (il doit correspondre à la position de la tête, le bit 7 est défini pour la face B). La somme de contrôle est une valeur non signée, qui est calculée en additionnant les 5842 octets de données (non signés). La somme de contrôle est également testée.

Étant donné que les octets de données peuvent contenir n'importe quel octet $00..$FF, ils ne peuvent pas être écrits avec un standard FDC, qui ne peut pas écrire des octets comme $F5 ou $F7.

Cependant, le FDC a un bug dans la piste de lecture, qui essaie de se synchroniser tout le temps et certains octets peuvent déclencher la synchronisation, ce qui détruira les octets après cela. Pour éviter cela, une méthode très simple mais efficace a été utilisée : un octet $07 est préfixé à tout octet qui resynchroniserait le FDC. C'est aussi la raison pour laquelle ces octets sont présents dans l'en-tête de la piste !

Et c'est tout. Efficace, très grande charge utile dans les pistes et impossible à copier.

En raison de son système de protection particulièrement sophistiqué, Maupiti Island s’avérera incompatible avec l’Amiga 1200 (source : Amiga Revue n°52).

Au final Maupiti Island n’aura jamais été déplombé proprement.

PRESSE ET CRITIQUE

En avril 1990, après presque trois années d'un travail acharné, et de nombreux reports, c’est la délivrance. La nouvelle enquête de Jérôme Lange est enfin disponible d’abord sur Atari ST, puis quelques semaines plus tard au mois de juin sur Amiga, et bien plus tard en mars 1992 sur PC.

Jean-Luc Langlois cofondateur du studio revient sur ce délai anormalement long dans un article paru dans l’Atari Magazine n°7 de décembre 1989 :

Nous sommes très exigeants tant en ce qui concerne le son, que le graphisme ou le scénario. Ce qu’a fait Dominique Sablons pour le graphisme, vous pouvez en juger sur pièces, est remarquable. Une partie de la trentaine de lieux et des 160 objets a été digitalisée puis retravaillée (personnellement je trouve que ses dessins originaux sont meilleurs que les digitalisations). Seulement, un beau dessin n’est pas tout. Il doit correspondre à une partie du scénario, et servir dans le jeu. Il a fallu énormément discuter, argumenter et convaincre, jusqu’à obtenir ce que nous voulions pour coller au déroulement de l’action. Intention, à une atmosphère, à une énigme. Dominique a su parfaitement s’en tirer.

Jean-Luc Langlois, Co-fondateur de Lankhor

Dans le magazine Dream n°16, Christian Droin l’un des programmeurs de Maupiti Island donne sa vision du jeu d’aventure.

Un bon jeu est avant tout construit autour d'un bon scénario, c'est-à-dire une histoire solide qui maintiendra le joueur perpétuellement en haleine, lui donnera l'occasion de mettre en place un système de réflexion personnelle, de laisser libre cours à son imagination, mais sans jamais le laisser totalement à l'abandon.

Si une enquête policière a besoin de plus de réalisme qu'une aventure de science-fiction ou à caractère fantastique, dans tous les cas, plusieurs éléments semblent indispensables pour maintenir l'intérêt du joueur : des actions à caractère immédiat demandant un bon sens de l'observation et de l'astuce (ouvrir une porte grâce à un mécanisme secret), des actions décalées dans leur effet, des objets à récupérer pouvant servir plus tard, des discussions avec les personnages permettant de comprendre leur psychologie, la mise en relation de divers événements permettant de comprendre l'intrigue.

Christian Droin, Programmeur de Maupiti Island

À sa sortie, Maupiti Island fait forte impression, mais divise. Certains joueurs sont éblouis par la richesse visuelle, la profondeur de l’enquête, et l’originalité du système. D’autres se heurtent à sa difficulté redoutable, son exigence méthodique, et l’absence de compréhension sur ces mécanismes de jeu.

Malgré tout, le titre s’impose comme une référence du jeu d’aventure, saluée dans Génération 4, Tilt ou Joystick, et récolte plusieurs notes maximales, ainsi que le Tilt d'Or Canal Plus 1990 du meilleur jeu d'aventure face à Secret Defense : Operation Stealth (1990, Delphine Software) et The Colonel's Bequest (1989, Sierra) qui étaient les deux autres nominés.

Et pourtant, malgré sa réussite artistique et critique, Maupiti Island reste un succès modeste. Il faut dire que les chiffres de vente des jeux d’aventure - même les point & clic les plus célèbres comme Secret of Monkey Island - n’ont jamais été à la hauteur de leur renommée.

Au fil du temps, Maupiti Island est devenu culte. Les collectionneurs se l’arrachent sur les sites de ventes, les nostalgiques continuent à alimenter les forums de théories, et même un studio français travaille sur un remake.

Pour présenter la version anglaise du jeu à l’international, une partie de l’équipe a tenu un stand à l’European Computer Trad Show (ECTS) de Londres les 1-3 avril 1990.

games/maupiti_island/cnjv/1990-ECTS-London-Maupiti_Island.jpg
De gauche à droite : Jean-Luc Langlois, Bruno Gourier, Christian Droin, Daniel Macré [Londres, 1-3 avril 1990 / Photos CNJV Fonds Daniel Macré].

Avec Maupiti Island, Lankhor signe sans doute le jeu le plus ambitieux et abouti du studio de l’ère Atari ST - Amiga. À mi-chemin entre polar, théâtre de chambre et littérature interactive, le jeu anticipait déjà certaines tendances du jeu narratif moderne : protagonistes complexes, récit fragmenté, exploration libre, immersion sensorielle.

L’APRES MAUPITI ISLAND

Mais derrière ce succès, se cache une réalité plus difficile : l’ampleur du projet a créé un climat de travail intense, parfois éprouvant. Les ambitions techniques et les exigences en termes de qualité visuelles et sonore sur le développement ont fortement éprouvé les équipes.

Pour Dominique Sablons, contrairement aux décors idylliques du jeu, l’expérience Maupiti semble avoir laissé un souvenir moins ensoleillé. Dans le Tilt n°79 (juin 1990), un énorme dossier — comme seul ce magazine en avait le secret — intitulé « Les dieux du pixel », dévoile le travail des graphistes et leurs méthodes. On y découvre ce témoignage révélateur :

« Les graphistes qui travaillent chez Lankhor ont pour devoir de fignoler au maximum tous les décors. Ils s’appuient à respecter à la lettre le contexte architectural de l’aventure (plusieurs jours de recherche de documents en bibliothèque, etc…) ne laissant jamais un pixel de trop ! Résultat, il faut travailler plus d’un an sur un produit avant qu’il ne rapporte. Comment s’en tirent les éditeurs ? la lutte est difficile et la qualité de Maupiti, comme celle du Manoir ou du futur Soukiya, n’est certes pas la recette du « gros sous » garantis. D’après Dominique Sablons, il faudrait aujourd’hui un million de francs pour lancer le projet de Maupiti dans des conditions salariales correctes…un chiffre qui doit rebuter bien des éditeurs ! Au début de Lankhor, toute l’équipe a travaillé pour trois fois rien. « Une expérience que je ne recommencerais plus… » affirme Dominique. »

On y apprend notamment que le cocréateur de Lankhor est désormais à son compte et travaille depuis pour d’autres éditeurs. Ainsi on le retrouve dans des productions comme Tennis Cup (1989, Loriciel) ou encore Disc (1990, Loriciel), un jeu basé sur la fameuse scène de frisbee du film Tron. Il a également participé à Eternam sur PC (1992, Infogrames) et Shadow Of The Comet (1993, Infogrames). Il s’est ensuite retiré au Vaudioux, dans le Jura où il a continué sa carrière d’artiste en dehors du multimédia, organisant des expositions d’art avec sa femme. L’artiste émérite nous a quittée subitement en aout 2015, son travail minutieux et son talent pour créer des identités visuelles fortes a émerveillé toute une génération de joueurs.

Bruno Gourier garde lui aussi un souvenir amer de cette époque où le travail ne manquait pas, et les salariés ne comptaient pas leurs heures.

Pendant la réalisation, on couchait au pied des ordinateurs pour ne pas perdre de temps car on avait besoin d'argent et ce n'était pas sympathique du tout !!! On n'avait jamais d'argent ! ... Au bout d'un moment, ça ne faisait rêver que les gens extérieurs !!! .

Bruno Gourier, Co-fondateur de Lankhor et programmeur de Maupiti island

Après avoir supervisé l’édition de plusieurs jeux Lankhor sur Amstrad CPC, Gourier se lance dans la transposition 16 bits d’un petit jeu CPC qui lui tenait à coeur La Secte Noire. Malheureusement Black Sect n’est pas très bien accueilli par la presse ni par les joueurs qui n’y voit qu’un petit jeu d’aventure « à l’ancienne », sans synthèse vocale, un peu anachronique à l’ère du CD-ROM. Avec moins de 1000 exemplaires écoulés, l’échec est cuisant et engloutit les bénéfices générés par Vroom, entraînant l’abandon du développement de Sukiya, et scellant un peu plus la séparation des membres fondateurs de Lankhor.

Après son départ, Gourier entame une reconversion surprenante : d’abord professeur de danse, il crée ensuite une société spécialisée dans les spectacles de marionnettes, quoi de plus normal pour ce conteur d’histoires passionné.

Jean-Luc Langlois concède aussi dans le livre 101 jeux Amiga les difficultés de cette période :

On n'était pas nombreux, on n'était principalement que 3 à faire le jeu. A la fin on a quand même connu quelques moments difficiles, le jeu avait d'ailleurs pris beaucoup d'ampleur et largement empiété sur notre vie privée.

Jean-Luc Langlois, Co-fondateur de Lankhor

Et sa déception de n’avoir pas pu réaliser la suite de Maupiti, Sukiya :

En ce qui me concerne, après Maupiti, je suis passé sur Vroom et j'ai travaillé beaucoup dans cette direction. Il y avait une personne qui était là pour le scénario de Sukiya, les dessins avançaient bien, on avait aussi fait un éditeur pour ce genre de jeu. Mais c'est alors qu'il a eu des désaccords au sein de Lankhor : cet outil, fait essentiellement par Christian Droin, a été finalement utilisé en priorité pour la conversion de Black Sect, qu'on avait déjà sorti préalablement sur CPC.

Ce sont les prémices de la séparation de Lankhor c'est évident qu'on aurait dû faire Sukiya. A cette période on ne travaillait peut-être plus assez en collaboration, je travaillais beaucoup à domicile sur Vroom. De plus Black Sect n'a pas du tout marché, beaucoup d'investissements pour 1000 ventes... ça a consommé les bénéfices de Vroom !

Jean-Luc Langlois, Co-fondateur de Lankhor
games/maupiti_island/kamikazes.jpg
Sylvian Bruchon et sa troupe Les Kamikazes , dont un jeune comédien prometteur, Kad Merad.

Après l’écriture de Maupiti Island et de sa suite avortée Sukiya, Sylvian Bruchon retourna à l’une de ses premières passions : le théâtre. En février 1992 (source Amiga Revue n°42) il se produit avec une petite troupe au théâtre Le Funambule. Un de ces compagnons de troupe n’est autre que Kad Merad, alors jeune comédien encore inconnu, dont il avait fait la rencontre alors que Kad emballait les jeux chez Lankhor. Depuis 2000, Bruchon enseigne l’art dramatique au conservatoire de Brest.

André Bescond, quant à lui, poursuivit son parcours musical au sein du studio, notamment sur Vroom (1991) ou Black Sect (1994). Compositeur, arrangeur, interprète, il évolue depuis dans d’autres sphères : musique de publicité, projets personnels, et même un album de jazz en préparation — un écho mélodique aux partitions envoûtantes de Maupiti Island.

En 1994, à la suite de problèmes financiers, Lankhor redevient un studio et non plus un éditeur, ce qui le rend fortement dépendant des éditeurs. Avec l’aide de Daniel Macré, l’activité de la société est recentrée vers les jeux de courses automobiles. Cette stratégie s’est avérée plutôt payante jusqu’en 2001 où le studio est contraint de déposer le bilan suite à l’annulation d’un important contrat. Ski Park Manager sera le dernier jeu Lankhor.

LES MECANISMES DU JEU

Dimanche 31 janvier 1954, il est 10 heures du matin. L’enquête débute alors que vous êtes dans votre cabine à bord du Brisban. Vous n’avez que quelques heures – jusqu’à 23h heures le lundi 1er février - pour percer le mystère de la disparition de Marie.

Pour résoudre l’enquête, vous devrez accomplir certaines actions en un temps limité. Vous pouvez atteindre la fin du jeu sans parler à quelqu'un ni même recueillir des informations que vous auriez appris dans les parties précédentes. Mais vous aurez besoin de quelques objets essentiels pour résoudre l’enquête, de plus la compréhension des événements sera nécessaire pour répondre à un questionnaire en fin de partie.

Vous pouvez mourir durant le jeu (point de santé à zéro) ou être expulsé de l’île si vous faites preuve d’indiscrétion par exemple en fouinant partout ou si vous êtes trop insistant dans vos questions (point de confiance à zéro).

Si le manuel aborde dans ses grandes lignes le scénario et l’interface utilisateur, il fait totalement l’impasse sur différents mécanismes pourtant cruciaux pour progresser dans votre enquête.

Cette absence délibérée d’aider le joueur dans son enquête, semble indiquer que ses concepteurs ont choisi de laisser au joueur le soin de découvrir par lui-même les mécanismes de jeu. Cette approche exigeante invite le joueur à faire le maximum d’efforts, d’erreurs pour comprendre et déduire de lui-même les motivations et les agissements des personnages sur l’île. Cela induit forcément une difficulté supplémentaire qui n’était pas vue, du moins à l’époque, comme un frein dans le plaisir de jeu mais comme faisant partie intégrante de l’expérience de jeu pour la résolution de l’énigme. Ce qui favorisait les échanges entre les joueurs et poussait ces derniers à vouloir en découvrir plus. On peut dire en un sens qu’ils ont réussi leur pari puisqu’on parle encore aujourd’hui de Maupiti Island.

POINTS DE SANTE

Ce paramètre est résumé ainsi dans la notice : Si vous ne mangez pas (boire n’est pas possible !) ou ne dormez pas, votre santé va commencer à se dégrader jusqu’à l’issue fatale.

Les différentes phases de votre santé sont : La pêche, Ca gaze, Pas mal, Flagada, Lessivé.

Si le principe semble au premier abord logique, son fonctionnement est plus complexe qu’il n’y parait. En effet au fur et à mesure de votre progression, une multitude de questions se posent sur ces points de santé. Est-ce que le jeu accepte qu’on ne dorme pas une nuit entière ? Et dans le cas contraire combien me fait il perdre de point de santé ? Combien d’heures de sommeil ai-je besoin pour regagner de la santé et dans quelle proportion ? Dormir la journée me fait-il regagner le même nombre de point que le jour ? Puis-je faire l’impasse sur le petit déjeuner ? etc…

En fait vous commencez la partie avec 79 points de santé. Encore faut-il le deviner. En plus de l’absence de repas ou de sommeil, vous perdrez également de la santé, chaque demi-heure même sans rien faire, en vous déplaçant, si vous frappez quelqu'un lors d’un interrogatoire (en plus des points de confiance) ou si quelqu'un vous frappe et que vous êtes inconscient. Ces deux dernières situations doivent donc être évitées.

Pour regagner de la santé, dormez dans votre cabine ou mangez au salon :

• (+6) Sommeil (dure une heure).
• (+7) Petit déjeuner.
• (+14) Déjeuner ou dîner - Voici vos meilleures options !

Les repas sont gratuits ! Vous pouvez manger au salon pendant ces heures :

• 9h00-9h30 Petit déjeuner (dure une demi-heure)
• 13h00-14h Déjeuner (dure une heure)
• 20h00-21h Dîner (dure une heure)

Les choses qui vous font perdre la santé :

• (-1) 30 minutes de temps écoulé.
• (-1 ou -2) Aller dans des endroits plus éloignés.
• (-10) Lorsque vous tabassez quelqu'un.

Et si vous perdez connaissance, votre santé décroît de 25%.

A contrario dormir ou manger pour privilégier sa santé, vous fera perdre des heures précieuses d’enquête durant lesquels les événements continuent à s’enchainer inexorablement ! Mais ça c’est une autre histoire.

POURCENTAGE DES INDICES

Si vous cliquez sur votre état de santé sur le côté droit de l'écran, vous obtiendrez une zone de texte avec le message : Vous auriez dû remarquer [X] pourcentage d'indices .

Ce que le jeu considère comme un indice important, et ce que « vous » considérer comme un indice important peut être des choses très différentes.

Pour rendre les choses plus difficiles à comprendre, le pourcentage d’indice ne sera mis à jour qu'au début de l'heure suivante, quelle que soit le moment où vous avez trouvé l’indice.

Enfin toujours issu du Fonds Dominique Sablaons au CNJV, voici la liste des objets avec leur gain.

Pour certains indices, le jeu ne vous donnera des points que pour avoir remarqué l'indice A ou l'indice B - mais pas les deux. Ils sont appariés.

POINTS DE CONFIANCE

Les points de confiance. Encore un mécanisme qui n’est pas expliqué, du moins dans la première version du manuel car dans une version ultérieure sur PC datée de 1991, cette notion est abordée brièvement, selon ces termes :

ATTENTION : Vos relations avec les personnages de Maupiti sont soumises à des points de confiance qui influent sur leurs comportements. Alors agissez avec tact et discrétion. Et vous risquerez rapidement de vous faire expulser de l’île.

Ce qu’il faut savoir c’est que vous démarrez le jeu avec un nombre invisible de points de « confiance », en l’occurrence avec 50 points. Ce nombre de point ne va que décroire, et il est impossible de regagner de la confiance.

Si vous perdez suffisamment de points de confiance, vos relations avec les habitants se tendront et il vous sera impossible de les questionner. Vous finirez par être expulsé de l’île.

Même si vous enquêtez sur la disparition de Marie, personne n'aime qu’on fouine partout. Essayez donc de mener votre enquête le plus discrètement possible.

- Ne vous cachez pas. Essayez de fouiller quand il n’y a personne d'autre dans la pièce.
- N’insister pas trop lors de vos interrogatoires au risque d’agacer votre interlocuteur.
- Eviter de visiter les chambres la nuit quand les occupants dorment, car cela entrainera une perte de confiance, pire ils ne répondront plus à vos questions.
- Si vous ouvrez un placard ou un tiroir, fermez-le avant de partir.
- Ne laissez pas les objets par terre ; remettez-les en place dans la mesure du possible.
- Suivre les gens est un pari, parfois payant, mais si vous vous faites prendre, vous perdrez de la confiance.

LE TEMPS

L’un des aspects les plus marquants, et parfois rebutants pour certains, de Maupiti Island réside dans sa gestion du temps. Toutes les demi-heures, des événements se produisent. Chaque personnage possède son propre emploi du temps. Les événements surviennent à des horaires précis et être au bon endroit au bon moment s’avère nécessaire pour progresser dans l’enquête. Certains lieux ne sont accessibles qu’à une heure donnée, ou avec une action précise comme une clé ou un mécanisme, et les balades nocturnes révèlent souvent des indices essentiels.

L'horloge du jeu avance lentement d'elle-même par exemple se déplacer d'une partie de l'île vers une autre prend du temps ; c’est aussi le cas pour vos activités vitales : manger et dormir. Vous avez aussi la possibilité d’accélérer le temps avec l’action « Attendre », qui avance automatiquement le temps de 30 minutes.

GALERIE DES SUSPECTS

Chaque rencontre ouvre des possibilités multiples : engager la conversation, confronter les témoignages, montrer un objet, soudoyer, menacer, suivre discrètement… mais attention à ne pas éveiller les soupçons. Cette mécanique, ingénieuse et immersive, vous permet ainsi d’ouvrir de nouvelles pistes et renforce l’impression d’être un vrai détective, plongé dans une enquête aussi complexe que palpitante.

Tous les protagonistes que l’on croise sur l’île — Juste, Anita, Anton, Sue, Chris, Roy, Bob, Maguy, Bruce ou encore l’insaisissable Dame en noir — forment une galerie de personnages hauts en couleur et subtilement écrits, chargé d’une histoire propre, de non-dits, de blessures se dévoilent au fur et à mesure de votre progression. À mesure que l’enquête avance, le joueur comprend qu’ici, personne n’est totalement innocent, et que chaque mot cache peut-être une faille, un mensonge, un souvenir trop lourd. Ils ne sont pas de simples figurants. Chacun est un rouage essentiel dans la mécanique narrative, et leurs motivations, parfois contradictoires, forment une partie de la solution à cette enquête.

LA MAISON DE MAGUY

Maguy est la tenancière de la maison « libertine » de l’île. Autoritaire et pragmatique, c’est un personnage central de l’enquête et une femme d’affaires qui ne recule devant rien pour protéger ses intérêts, et ses filles comme elle les appelle. Elle gère son établissement d’une main de fer mais sais aussi faire preuve d’écoute. Anita dit même d’elle que c’est « Une vraie mère poule pour nous tous », quant à Juste son homme à tout faire « La maîtresse est très bonne. Elle m'a appris à aimer Jésus-Christ ». Ben voyons et pourquoi pas Mère Teresa ! Mon instinct me dit que Maguy cache bien d’autres secrets que ses activités illicites de prostitution. Est-ce que cela pourrait être lié à la disparition de Marie ?

Sue est une des filles qui travaille pour Maguy, laquelle la décrit sous ces termes « Un beau brin de fille et pas fainéante avec çà ». Elle a eu une relation avec Bob et semble encore éprouver des sentiments pour lui. Marie aurait-elle pu être la victime de la jalousie de Sue ?


Anita travaille aussi pour Maguy. Sa meilleure amie, Sue, vous confiera son passé de communiste et une enfance difficile. Elle semble avoir une piètre opinion d’elle-même sous ces termes : « Moi je ne suis rien. Je ne compte pas. Je vends mon corps pour quelques dollars. Je ne suis qu'une putain. ». Ses relations avec Marie n’étaient pas au beau fixe, elle vous dira même de sa disparition « C'était une petite garce, je ne vais pas la regretter ». Bob ne la supporte plus au point de la menacer « Dite lui de faire gaffe à ce qu'elle dit, un malheur est vite arrivé ». Une certaine amertume semble s’être installer entre Marie et les filles de l’île. Anita aurait-elle pu vouloir se venger de Marie ?

Marie. Bien que sa disparition soit au coeur de l’intrigue, on ne sait pas grand-chose d’elle. Les habitants sont aussi plutôt avares dans leur confidence même Maguy qui pourtant vous a sollicité pour la retrouver. Les premières investigations révèlent que Maguy la chaperonnait comme sa propre fille et que Bob, le capitaine du Brisban — le bateau qui vous a mené jusqu’à l’île — en pince salement pour elle. Une rivalité semble s’être nouée entre Marie et Sue, l’ex de Bob. Pourtant Sue vous parle d’elle en des termes anormalement élogieux, peut-être trop pour être sincère « Tout le monde l’adorait ». Les dernières heures avant sa disparition restent floues. A-t-elle été la victime d’un triangle amoureux, ou était-elle impliquée dans une affaire plus trouble ?

LA CABANE DE JUSTE

Juste est l’autochtone de l’île, il mène une vie simple dans sa « cabane faite de bric et de broc ». Sue dit de lui que c’est le « dernier des Maupitis ». Pêcheur solitaire, homme à tout faire de l’île, tout le monde semble l’apprécier. Tous ? pas si sûr. Quelques heures après votre arrivée son corps est repêché sans vie. Accident ? Meurtre ? Savait-il quelque chose sur la disparition de Marie et a-t-on voulu le faire taire ?

LA GOELLETTE : BRISBAN

Bob est le capitaine du Brisban. Il a roulé sa bosse et a parfois l’alcool facile, comme le dit Bruce « tous les deux, je crois bien qu'on a écumé toutes les tavernes de tous les ports de la terre ». Anton vous confie même que « La disparition de Marie lui a mis un sale coup ». Constamment sur la défensive, il n’est pas du genre à se laisser faire et n’hésite pas à user du poing ou des menaces. Fou de Marie, mais cela était-il réciproque ? Chris vous lâchera sur cette relation « D'après ce qu'on m'a dit, Marie n'en voulait pas. Alors, il l'a peut-être refroidie ». Un suspect de plus et en bonne place.

Anton est le second du capitaine du Brisban. Tout le monde dit de lui que c’est « un bon marin, il connait son métier ». Il travaille souvent à bichonner le moteur du bateau et à l’occasion se laisse tenter par d’autres plaisirs plus coquins. Juste dit de lui « Il court tout le temps après les filles », notamment Anita. Un profil trop lisse pour être honnête. Que sait-il exactement sur la disparition de Marie ?

LE CHALUTIER : BAMBOO

Bruce est le capitaine du Bamboo, un bateau de pêche. Un homme bourru et pas facile à vivre. Il semble avoir noué une relation de longue date avec la mère maquerelle de l’île, Maguy. Ses nombreux voyages m’incitent à penser que le vieux brisquard a d’autres activités pas très nettes pour assurer ses vieux jours. Ce qui en fait un personnage potentiellement dangereux. Juste ne le porte pas dans son coeur et dit de lui « Je ne l'aime pas. Il est méchant avec moi ». Marie aurait-elle pu être le témoin involontaire de ses activités douteuses ?


Roy est le second du Bamboo. D’un tempérament pas facile, il a une certaine expérience, si bien que Chris dit de lui « c'est lui qui commande à bord. Et ce n’est pas tous les jours la fête ». Il semble apprécier particulièrement la compagnie de Sue. Quelques heures plus tard, il échappe à des coups de feu. Ce qui peut faire penser qu’il en sait plus qu’il ne dit sur la disparition de Marie et qu’on veut peut être le faire taire ?

Chris est un marin du Bamboo. Un étrange marin je pourrai même dire. Roy dit de lui « Il a embarqué il y a deux jours, il ne savait pas où était bâbord et tribord ». Quand il ne répare pas le bateau, il passe son temps à fouiner, l’air de rien, les oreilles tendues ou dans les bras d’Anita qui dit de lui : « Ce gars-là est louche. Il doit trafiquer dans des combines pas très catholiques. Croyez-moi ». Ses intentions restent troubles et sa présence n’a rien d’un hasard. Que fait-il sur l’île et que cherche-t-il ? est-ce en relation avec la disparition de Marie ?

L’INTRIGUE

Quant à a résolution de l’énigme elle-même ? Elle frôle parfois l’absurde tant elle est complexe, retorse à souhait, presque insoluble sans aide extérieure. Mais peu importe. Car l’essence de Maupiti Island n’est pas tant dans la résolution de la totalité des énigmes que dans l’expérience de jeu. Ce qui marque, c’est l’atmosphère. L’impression d’évoluer dans un roman interactif où chaque geste peut faire basculer l’équilibre précaire de cet environnement.

Maupiti Island exige rigueur, patience et perspicacité. L’enquête se joue comme une partie d’échecs psychologique avec une dizaine de suspects. Un coup de feu ! Une perruque à moitié calcinée dans un poêle, des chuchotements derrière une porte, autant d’indices qui viendront nourrir vos soupçons, tantôt ébranler vos certitudes. Mais chut ! Un bon détective choisi toujours le moment opportun pour abattre ses cartes.

Ce réalisme subtil, couplé à la complexité des relations entre les personnages, donne à l'ensemble une dimension quasi romanesque. On y retrouve l'influence des grands récits d'Agatha Christie bien sûr — notamment Le Crime de l'Orient-Express, Mort sur le Nil — mais aussi du roman noir français, où les protagonistes ne sont jamais tout à fait innocents, et où l'atmosphère compte autant que la vérité..

Les premières minutes de jeu suffisent à installer un climat : la moiteur d'un huis clos tropical, les tensions sous-jacentes, les regards en coin, les silences lourds de sens. À travers quelques phrases échappées, quelques objets anodins laissés en évidence, le joueur perçoit déjà que tous les habitants de Maupiti ont quelque chose à cacher.

Maintenant à vous de découvrir la suite…

EN CONCLUSION

ON AIME...
+ Un des meilleurs jeux d'aventure sur ST/Amiga
+ Une réalisation exceptionnelle : graphismes, musiques, bruitages, scénario
ON AIME MOINS...
- Une enquête (trop ?) difficile

Maupiti Island fascine. Vestige précieux d'une époque où le jeu vidéo cherchait - et parfois trouvé - à raconter autrement, exceptionnel par sa maîtrise technique il frôle par instants la perfection. Longtemps attendu, souvent repoussé, il n'en a que mieux marqué les esprits à sa sortie. Récompensé à juste titre — Tilt d'or du meilleur jeu d'aventure, Gen d'or en 1990 - il s'impose comme l'un des maîtres étalons du genre sur Atari ST et Amiga.

Une fois l'enquête achevée, Jérôme Lange devait reprendre son voyage pour faire cap vers le Japon, pour une ultime aventure baptisée Sukiya. Annoncé, esquissé, largement couvert dans la presse spécialisée, le projet n'aboutira pas. Stéphane Polard, en charge des graphismes, avait pourtant réalisé une grande partie des graphismes de cette aventure orientale mais le retard dans le développement et l'échec cuisant de Black Sect en aura voulu autrement.

Aujourd'hui, Lankhor n'est plus. Comme tant d'autres studios français de cette époque si particulière qui a vu naître ce qu'on appelait alors la french touch. Mais tout ce savoir-faire, toute cette passion, toute cette exigence en termes de qualité qui animaient la petite équipe Lankhor n'a pas été perdu : elle continue de vivre dans Maupiti Island

SOLUTION

Mardi 2 février 1954 : Océan Indien

Nous avons quitté l'île de Maupiti hier soir. Je reprends mon journal de voyage là où je l'ai laissé. Je vais essayer de rapporter le plus fidèlement possible les événements de ces deux derniers jours.

Les indices qui m'ont permis de résoudre le mystère de l'enlèvement de Marie étaient nombreux...Et c'est justement cette abondance d'indices qui a rendu cette enquête si difficile...une des plus difficiles de ma carrière de détective privée...je passerai beaucoup de détails sous silence pour ne me consacrer qu'à l'exposé des faits les plus marquants. La résolution de cette énigme demandait un grand sens de la déduction... Il ne suffisait pas de collecter les indices matériels et les réponses, il fallait aussi comprendre et analyser toutes ces informations.

Pour arriver à la solution de l'énigme, les chemins étaient multiples. Je tiens donc à préciser que ce récit n'est qu'un chemin parmi d'autres chemins possibles.

Revenons donc à dimanche matin, 10 heures. Je suis d'abord allé interroger Maguy dans sa chambre. Je voulais des informations complémentaires sur l' enlévement de Marie. Maguy me raconta que ce matin-là, vers 7 heures, elle avait remarqué que la fenêtre de la chambre de Marie était cassée... Elle ne s'en était pas inquietée jusqu'à ce que bob vienne la voir avec une lettre anonyme : Marie avait été enlevée !

La 3ème lettre de la Dame en Noir

J'ai retrouvé cette lettre ainsi que deux autres lettres sur l'étagère dans la cabine de Bob. Les deux premières lettres précédaient l'enlèvement de Marie. Une mystérieuse Dame en Noir demandait à Bob de tenir le Brisban à sa disposition pour le transport et la livraison d'un chargement dont la nature n'était pas précisée. Dans la troisième lettre, après avoir enlevé Marie, la Dame en Noir menaçait de tuer la jeune femme si Bob refusait d'effectuer la livraison. Je découvris au cours de l'enquête que Bob était très amoureux de Marie... mais Bob n'a pas cédé. Au contraire ! Durant ces deux jours, il a mené son enquête ... Gênant parfois mes propres investigations... A l'instar de Chris qui, lui aussi, était sur la piste de la Dame en Noir...

Maguy, la président de Maupiti.

Maguy me signala également que la veille au soir, alors qu'elle préparait le thé de Marie à la cuisine comme chaque soir, elle avait dû s'absenter quelques instants. En revenant, il lui avait semblé que la tasse avait changé de place. J'appris plus tard de la bouche d' Anita que Marie fumait toujours une cigarette en buvant une tasse thé avant de s' endormir. Donc n' importe qui connaissait les habitudes de Marie aurait eu le loisir d'empoissonner la tasse de thé.

La chambre de Marie

J'allai ensuite visiter la chambre de Marie. Rien n'avait été dérangé. La tasse de thé était toujours sur la table de nuit. Je sentis la tasse. Je perçus une légère odeur camphrée. On avait versé de l'eau ammoniacale camphrée, un puissant sédatif, dans la tasse de thé. Il y en avait un flacon dans un placard de la cuisine.

La chambre de Marie et l'écrin ouvert

L'absence de mégot dans le cendrier m' intrigua. Je constatai d'autre part que le lit n'était pas défait. Si Marie fumait toujours une cigarette au lit en buvant une tasse de thé avant de s' endormir, pourquoi ce soir-là avait-elle bu sa tasse de thé sans fumer de cigarette et hors de son lit? De plus, la présence de morceaux de verre dans l'aquarium et sous la commode me firent entrevoir la vérité : la fenêtre avait sûrement été brisée alors qu'elle était déjà ouverte. Tout ceci n'était qu'une maladroite mise en scène.

Dans une cache, derrière l'aquarium, je découvris une liste de 12 titres de morceaux de musique ainsi qu'un écrin que je ne réussis pas à ouvrir. Lorsque je montrais la liste à Maguy, elle me confirma qu'il s'agissait de l'écriture de Marie. Sur l'écrin, étais gravée cette phrase qui sonnait comme une devise Jemelos y indivisibles. Dans l'aquarium, je mis la main sur une pierre, rugueuse au toucher, avec une tête de mort gravée. Je pris la liste, la pierre et l'écrin, puis j'allai visiter les chambres d'Anita et de Sue. Elles ne me fournirent aucun indice important. A part qu'Anita est une petite révolutionnaire de salon et qu'Anton a passé la nuit du 31 au 1er avec Sue...

Lucie

En revanche, la chambre de Maguy fut très instructive. En appuyant sur un tableau qui dissimulait une cachette, je trouvai une clef qui se révéla être la clef de la chambre de Lucie, une belle blonde bien roulée, comme dit Anton.

Au cours de mes interrogatoires, j'appris que Lucie était différente des autres filles. Elle aurait quitté l'île en secret à bord du Bamboo, Roy aurait accepté de la cacher dans sa cabine parce qu'elle se sentait menacée. Du moins, c'est ce qu'il m'affirma. Elle aurait débarqué à l'île Maurice. Mais la découverte d'un cheveu brun sur le lit de sa chambre, inoccupée depuis son départ, ainsi qu'une perruque blonde repêchée par Juste à la plage Nord me laissa entrevoir le destin tragique de Lucie. D'autant plus qu'après sa découverte, Juste pris peur et essaya de brûler la perruque dans le poêle de sa cabane. C'est là que je l'ai retrouvée, à moitié consumée.

La grotte des pirates

La grotte des pirates : les frères Vargas

Toujours dans la chambre de Maguy, en tournant la lampe de chevet pour la dévisser, je dégotai une autre clef et, en soulevant la descente de lit, je découvris une trappe...La clef de la lampe servait à ouvrir cette trappe. Je m'aventurai dans le passage... Ainsi, je descendis dans la grotte des frères Vargas. Les deux pirates étaient représentées sur une fresque murale, dos à dos, seulement séparés par une tête de mort. Sous le dessin des Vargas, j'essayai de déchiffrer des signes gravés dans la roche. Mais en vain. Ils étaient comme incomplets...

La première partie du cryptogramme

Comme s'il en manquait des morceaux... Je les relevai sur un carnet puis j'examinai d'autre signes inscrits sur chaque côté des pirates. Ceux-là étaient différents. Il y avait 6 signes de chaque côté. Leur position sur le mur semblait importante. Ce qui me frappa surtout, c'est la symétrie de l'ensemble de la fresque. Ainsi, la disposition des symboles de la partie gauche correspondait à la disposition de ceux de la partie droite... Ou plutôt ils en étaient le reflet exact, comme dans un miroir... Les Vargas eux-mêmes n'étaient-ils pas montrés semblables et dos à dos ? L'artiste avait conçu ici la représentation symbolique de la géméllité des frères Vargas.

La symétrie et l'inversion signifiaient qu'ils étaient identique et différents à la fois. La phrase espagnole : jumeaux et indivisibles était écrite au-dessus de l'ensemble de la fresque...En la lisant, je compris que chaqu'un des 6 symboles dessinés de chaque côté étaient symétriques et inversés, comme dans un miroir . Ainsi, en coupant chaque signe par le milieu, j'obtins des chiffres... Je relevai ces chiffres sur mon carnet en les disposant de la même manière que sur le mur. Ce qui donnait à peu près ceci :

Puis je sortis de la grotte en me demandant quel était le rapport entre Marie et les pirates ? En effet, pourquoi la devise des frères Vargas était-elle inscrite sur l'écrin trouvé chez Marie ?

Oualassou

En quittant la chambre de Maguy, je décidais d'aller à la découverte de Maupiti. Mes pas me conduisirent vers un bassin, au coeur même de l'île. Il était presque 3 heures 30 de l'après-midi. Au milieu de ce bassin, la statue d'un grand singe, à moitié immergée, trônait, souveraine et menaçante... Anita et Maguy, m'apprirent qu'il s'agissait d'une divinité de Maupiti appelée Oualassou. Ce qui signifier le Roi de la source en Créole. J' observais le singe lorsque je remarquai que le niveau de l'eau baissait... Comme si le bassin était soumis à la marée... A 16 heures, le bassin était complétement vide.

La 1er et seconde partie du cryptogramme s'assemblent

Maintenant, je pouvais voir le socle de la statue. Sur ce socle, je distinguai de vagues inscriptions. Mais j'étais trop éloigné... J'essayai de m'approcher. Hélas, le fond du bassin était recouvert de sable mouvant. Je courus à l'embarcadère. Par chance, je n'eus pas à chercher longtemps. Je trouvai une paire de jumelle dans la cabine de Bruce. Je retournai au bassin et grâce aux jumelles, je pus lire les inscriptions. Quelle ne fut pas ma stupeur de constater qu'elles ressemblaient à celles que j'avais relevées dans la grotte des pirates! En superposant les deux séries d'inscriptions, j'obtins un texte espagnol que je dus lire en transparence... J'en donne ici la traduction : 3 morts pèsent 2 morts et 5 morts pèsent 2 morts. Le premier est le second et le second est le premier. Le fer tourne sous le signe des pirates. J'avais vraiment l'impression que je m'eloignais de plus en plus de mon but... Je cherchais Marie et je rencontrais des pirates...Je m'égarais à jouer les chasseurs de trésor alors que j'aurais dû suivre la piste de La Dame en Noir... Je n'avais presque rien. Pourtant si l'on sait lire entre les lignes, les lettres de La Dame en Noir étaient parfaitement claires...

Le Bamboo

Dans ces lettres adressées à Bob. La Dame en Noir disait qu'un ami devait faire un transport important pour elle, mais que le cyclone était venu perturber ses projets. Si l'on tient compte du fait que le Bamboo était immobilisé pour cause d'avarie, ce bateau était sûrement celui qui devait faire le transport. En fouillant la cabine de Bruce, je pus lire le livre de bord. Les informations que j'y trouvai me furent particulièrement précieuses. Elle me donnèrent des indications précises sur le rôle joué par chacun des trois occupant du bâteau. Il ressortait avant toute chose que Roy, le second, était le véritable maître à bord. Chris m'a confirmé que Bruce restait enfermé des journées entières dans sa cabine quand le bâteau était en mer. En fait, Bruce était un fumeur d'opium... Pendant qu'il s'adonnait à son vice, Roy disposait du bamboo pour effectuer des "chargements" à son insu... La Dame en Noir fournissait Bruce en drogue. Bruce ignorait l'identité de son fournisseur...Il déposait seulement l'argent dans l'arbre creux de la plage sud. Mais il semble que cette fois La Dame en Noir ait négligé de faire l'échange. Sans doute parce que le Bamboo lui était inutile. Cette négligence a rendu Bruce très nerveux durant ces deux jours...

Une photo de Lucie ou l'agent n°12

De même que l'engagement de Chris sur le Bamboo a pu inquieter Roy. Dans la cabine de Chris, j'ai mis la main sur un dossier qui, lui aussi me donna des renseignements clairs et prècis. Chris était un agent des services secrets britanniques chargé de retrouver l'agent n°12, disparu en mission dans l'Océan Indien. Dans ce dossier, il y avait une photo d'un policier en position de tir. En fouillant la maison de Juste, j'ai découvert sous le placard une photo du dernier des Maupitis avec une femme blonde. En montrant la photo, j'appris qu'il s'agissait de Lucie. J'ai comparé la photo du policier avec celle de Lucie...Ils portaient tous deux le même bracelet. Bracelet que j'ai retrouvé dans la cabine de Roy à côté du blaireau... Lucie portait une perruque blonde. Elle était brune...Lucie était l'agent n°12...

Dans la cale du Bamboo, j'ai également trouvé une balle à côté du filer de pêche. J'ai montré la balle à Bruce. il m'a affirmé sans hésiter que c'était une balle de pistolet-mitrailleur. D'autre part, sur les casiers à poissons, il y avait la mention : 'EXPLOSIVES'...Curieux, non ?

La mort de Juste

La cabane de Juste, il aurait pu faire le ménage, ca pue

J'ai définitvement été convaincu de la culpabilité de Roy après la mort de Juste. Juste a été assassiné parce qu'il était dangereux, parce qu'il avait sans doute été le témoin de choses qu'il aurait dû ignorer...Il aurait sûrement finir par raconter ce qu'il savait...Tous les témoignages concordent : Juste avait peur. Sue et Roy ont vu Juste pêcher une perruque blonde à la plage Nord. Roy a commencé par nier. Mais les déclarations de Sue l'ont obligé à l'admettre. Il ne fait aucun doute que Juste avait reconnu la perruque de Lucie.
Voici les circonstances de la mort de Juste telles que j'ai pu les reconstituer. Ce soir-là, Juste s'enferma chez lui. Il s'y croyait sans doute en sécurité. Entre 1 heure et 1 heure 30 du matin. Anita l'a croisé derrière la maison. Quand il a vu la jeune femme, il s'est sauvé...La demi-heure d'après, il était assassiné chez lui. L'assassin est passé par la fenêtre. Le corps a été jeté à la mer depuis la plage Nord entre 2 heures et 2 heures 30 du matin. Le courant a fait dériver le cadavre jusqu'à l' embarcadère où il a été repêché. Là, j'ai pu constater que Juste était mort, égorgé. L'arme n'a pas été retrouvée. L'assassin avait pris soin de refermer la porte de la maison de Juste. Sans doute pour retarder la découverte du meurtre. Mais le criminel a perdu la clef sur l'embarcadère et le corps est venu s'échouer sous la jetée... A ce moment là, je savais que le meurtrier était un marin... Quand j'ai ramassé le diamant de Roy chez Juste, je suis allé vérifier si l'autre diamant était toujours dans sa cabine. Bien sûr, il n'y était plus...Roy l'avait à l'oreille. S' il n'avait pas laissé tomber la clef à l' embarcadère, il aurait récupéré le diamant chez Juste et alors, je n'aurais pas eu de preuves, seulement des présomptions...

Le piano

Dès que j'eu découvert la liste des morceaux de musique chez Marie, je me suis intéressé au piano mécanique. Pourquoi Marie avait-elle caché cette liste anodine derrière son aquarium ?

Je me rendis au salon afin d'examiner le piano mécanique. Au premier abord, l'instrument ne présentait aucune particularité. Il fonctionnait avec des cents qu'on pouvait trouver un peu partout dans l' île. L'utilisateur avait le choix entre 15 airs, dont 12 morceaux de la liste de Marie. Lors de mes conversations, j'appris que le piano appartenait à Marie. Elle n'aimait pas qu'on touche à son piano. De plus le pied droit du piano tournait, faisant entendre un claquement à l'intérieur de l'instrument. Ce fut suffisant pour me convaincre qu'il y avait là un mystère à élucider. Si le hasard n'avait pas bien fait les choses, je n'aurai sans doute jamais compris le mécanisme secret du piano. Pourquoi ai-je montré le cendrier au bar-cuisine à Maguy ? Je l'ignore. Mais quand elle me répondit que c'était Marie qui l'avait posé là, je fis le rapprochement possible : le piano et le cendrier appartenaient tous deux à Marie.

D'après Maguy, Marie tenait beaucoup à ce cendrier.
Le piano cache bien des secrets mais pas d'alcool.

Je pris le cendrier et je ne fus pas long à l' emboiter en haut à gauche du piano : le cendrier était une pièce décorative de l'instrument... Ensuite, après divers tâtonnements, je compris que le faux cendrier était, en quelque sorte, la clef d' un compartiment secret qui se situait en bas à droite à l'intérieur du piano... Dans ce compartiment, je découvris des feuilles blanches et une feuille imprimé d'une suite de caractères. L'évidence me sauta aux yeux : le piano imprimait des messages codés. Mais je jugeais plus prudent de laisser la feuille là où je l'avais trouvée. Non sans l'avoir recopié sur mon carnet.

Le message codé par Roy dans la radio de sa cabine.

Le lendemain matin en fouillant la cabine de Roy, je découvris la même feuille cachée dans son poste de T.S.F. Je la comparai avec elle que j'avais recopiée. La suite de caractères était identique. Sauf qu'il avait ajouté cette phrase : We wait the boat. J' en conclus que Roy avait décodé le message. La veille, la bibliothèque de Marie avait été facturée. Un livre avait disparu. Ce livre était là, dans la cabine de Roy, glissé entre d'autres livres. Il s'agissait d'un ouvrage d'initiation aux échecs intitulé Les échecs en 52 parties. Je comptai les caractères imprimés en gras. Il y en avait 64 comme les 64 cases d'un échiquier. Je traçai un échiquier sur une feuille, puis je disposai les caractères gras sur ces cases. Ensuite, je pris une partie d'échecs et chaque fois qu'il y avait déplacement d'une pièce, je notai la lettre qui était inscrite sur la case où la pièce était déplacée.

C'est ainsi que je découvris que Roy avait utilisé la 4ème partie du livre pour décoder le message. Mais pourquoi la quatrième ? Sur le calendrier de la cuisine, les numéros de semaine avaient été notés à la main. Le livre d' échecs était composé de 52 parties comme les 52 semaines de l'année. Mais alors les 12 morceaux de musique de la liste de Marie devaient correspondre aux 12 mois de l'année! Je me rendis au salon, le coeur battant. La pédale du milieu du piano était baissée. Je ne me rappelais pas l'avoir vue dans cette position. Je mis une pièce dans le piano, puis je choisis Ham and eggs, qui était le deuxième morceau de la liste de Marie puisque nous étions le 1er février (2ème mois de l'année). Mais quand je fouillais le compartiment secret, je ne découvris aucune feuille imprimée. C' es t alors que je pensais au pied du piano. Je le fis tourner, un claquement se fit entendre, je remis une pièce et je choisis à nouveau Ham and eggs. Cette fois la feuille imprimée était bien là. Je disposai les caractères gras sur les 64 cases d'un échiquier. Puis, en prenant les déplacement des pièces de la 5ème partie d'échecs (car nous étions la 5ème semaine de l'année 1954), j'obtins ce message : Tribes need Guns. The Lion ! En recoupant ce message avec l'article sur la révolution en Ethiopie dans le journal d' Anita et les renseignements donnés par le dossier trouvé dans la cabine de Chris, je compris que le chargement que devait faire Bob était une livraison d'armes à destination d' Asmera où étaient cantonnés les rebelles de Ménélik, dit : Le Lion.

Les coups de feu

A la lueur des déductions relatées ci-dessus, j'en conclus que Roy a attiré Chris sur la plage Sud où, embusquée derrière les palmiers, La Dame en Noir devait l'éliminer... Mais le coup a échoué...

La mort de Lucie

Le corps de la plage Sud était, bien évidemment, celui de Lucie. Mais tout pouvait laisser supposer aux habitants de l'île qu'il s'agissait du corps de Marie. Pourtant cette identification ne resistait pas à un examen approfondi. En effet, au point où j'en étais dans mon enquête, je savais que Roy m'avait menti : Lucie n'avais pas quitté l' île. J'avais même la certitude, à cause de la perruque, qu' elle avait été assassinée et que son cadavre avait été jeté à la mer à la plage Nord. Son corps, comme celui de Juste avait dérivé... Jusqu' à ce qu'il s'échoue sur la plage Sud... Roy avait tué Juste pour rien... Lucie avait tout de même refait surface...

A la recherche de Marie

Après la mort de Juste, j'ai retrouvé un médaillon lui appartenant dans une des nasses à la plage Nord. La nasse était dans l'eau, accrochée à un rocher. En montrant ce médaillon à sue, j'appris que Marie en possédait un aussi. Le médaillon était trinagulaire. Au centre, une tête de mort y avait été gravée. Tout autour, il était incrusté de pierres. Au sommet du triangle, on pouvait lire la lettre V, l'initale des Vargas. Après le vol du livre d'échecs, dans la bibliothèque de Marie, je mis la main sur un livre au titre prometteur : Les Forbans. Dans ce livre, je tombai sur un cryptogramme dont voici le texte : Du septentrion au méridien, par le mouillage, le singe et les frères de la côte, sur la tête de mort... Ne va jamais à reculons...Après, tu suivras le sens du Zodiaque ainsi qu'il est écrit.

Le singe et les frères de la côte, n'évoquaient-ils pas Oualassou et les frères Vargas ? Ce texte devait se rapporter à Maupiti. Le septentrion et le méridien étaient des données géographiques. Le premier correspondait à la plage Nord et le second à la plage Sud. Donc, le mouillage faisait allusion à l'embarcadère. Le singe se rapportait évidemment au bassin et les fréres de la côte à la grotte des pirates. Pour la tête de mort, j'eus plus de difficulté à en deviner l'emplacement. Le symbole des pirates, en effet, marquait plusieurs lieux de l'île. Mais il ne s'agissait que des représentations de têtes de mort. Il n'y avait de vraie tête de mort que dans un seul endroit : au fond du puits. La tête de mort du cryptogramme indiquait donc le puits. J'avais donc un chemin à suivre qui partait de la plage Nord pour arriver à la plage Sud... Je repensai alors aux chiffres que j'avais relevés dans la grotte des pirates...La position de ces chiffres pouvait former un ensemble de lieux géographiques ! c'était ça ! Le Nord était au Sud et le Sud au Nord. Il fallait tourner la feuille. La place des chiffres correspondait aux emplacements évoqués dans le cryptogramme. Ce qui donnait ceci :

4 - Plage Nord
7 - Le puits
3 - Le bassin
1 - L'embarcadère
5 - La maison
2 - La plage Sud

En suivant donc le chemin indiqué par le cryptogramme, j'obtins les chiffres suivants: 4 1 3 5 7 2. Après bien des manipulations inutiles, je découvris que cette combinaison servait à ouvrir l'écrin trouvée dans la chambre de Marie , dans la cache derrière l'aquarium.

Quel beau médaillon mais un peu compliqué à ouvrir.

Il fallait appuyer sur les pierres sans aller à reculons. Donc il suffisait d'appuyer sur la 4ème pierre, puis ne pas revenir à la première mais appuyer sur la 5ème (4+1=5) et ainsi de suite... Il fallait faire une boucle de la dernière à la première pierre en continuant à compter, en ajoutant les chiffres les uns aux autres jusqu'à ce que l'écrin s'ouvre enfin. A l'intérieur de l'écrin, il y avait les emplacements des deux médaillons. Sur le couvercle, des signes du Zodiaque étaient dessinés. Tu suivras le sens du Zodiaque ainsi qu'il est écrit. J'appuyai donc sur les pierres du médaillon correspondant au numéro de place de chaque signe dans le Zodiaque. Sans oublier que le Zodiaque tourne dans le sens contraire des aiguilles d'une montre... Le code d'ouverture du médaillon était: 5 4 2 3 6. Une tige sortit du médaillon.

La pierre que j'avais trouvée dans l'aquarium entrait dans un orifice à l'extérieur du puits. (Si cette pierre n'était pas placée, on ne pouvait pas ouvrir la grille au fond du puits). Je cherchais donc une corde pour descendre au fond du puits. Celle-ci était accrochée sous mes yeux à gauche du filet dans le salon. Après avoir attaché la corde à un arbre, je descendis dans le puits. Non sans avoir attendu la marée basse de 16 heures ou celle de 4 heures du matin. En bas, je me heurtais à une grille fermée. J'appuyai sur la paroi du puit à l'endroit où était dessiné une petite tête de mort. La grille s'ouvrit. J'entrai dans le passage. J'arrivai dans une grotte où se dressait une fontaine. De chaque côté de la fontaine, il y avait un plateau. Celui de gauche portait le chiffre 1 en chiffres romains (I) et celui de droite le chiffre 2 (II). Des bénitiers jonchaient le sol. Sur trois de ces bénitiers étaient gravées des têtes de mort.

Fontaine, fontaine je ne boierai pas de ton eau.

Décidément cette enquête était placée sous le signe des pirates! Le premier bénitier avait 3 têtes de mort, le second 5 et le troisième 8. Le message espagnol disait : 3 morts pèsent 2 morts et 5 morts pèsent 2 morts donc les têtes de mort étaient des mesures. En utilisant le troisième bénitier, je mis 2 mesures d'eau dans les 2 premiers, puis je posai le bénitier à 3 têtes de mort sur le pl ateau n°2 et celui de 5 têtes de mort sur le plateau n°1. Ensuite, je mis le médaillon dans l'anneau et je tournai l'anneau... Le fer tourna sous le signe des pirates...

La fontaine bascula ouvrant un passage sur une deuxième grotte... Marie s'était envolée... Elle me laissa un message qui confirma mes soupçons : Marie était La Dame en Noir. Elle avait monté un faux enlèvement...Elle pensait ainsi obliger Bob à mettre le Brisban à sa disposition pour livrer les armes à Ménélik...

L'enquête était terminée. Je pouvais reprendre mon voyage. Nous avons quitté l'île il y a 24 heures. Tandis que je mets un point final à ce récit, je revois encore le visage bouleversé de Maguy, debout sur l'embarcadère, tandis que notre bâteau prenait le large... Un profond sentiment de malaise m'envahit... Après mon passage, la vie à Maupiti ne sera plus jamais comme avant... Le voyage n'est pas terminé... Dans quelque temps, Maupiti sera loin. Je serai alors au Daîbutsuji en train de boire du thé avec Max dans le Sukiya...

REVIEW
Review [ DOS ]
games/maupiti_island/maupitipcanim6.gif
La version PC est une réussite [PC DOS]

Sortie en 1992, donc bien après les versions Atari ST et Amiga, l’édition PC VGA de Maupiti Island est tout simplement somptueuse. Longtemps restée dans l’ombre, cette version mérite d’être redécouverte : elle propose des graphismes entièrement retravaillés, tirant parti des possibilités offertes par les cartes graphiques VGA de l’époque — bien supérieures aux standards CGA ou EGA, aux couleurs plus limitées. Cette refonte visuelle n’est pas une simple adaptation : c’est une transposition minutieuse, avec des décors encore plus précis, plus léchés, fruit du travail de Stéphane Polard, qui succède ici à Dominique Sablons, parti de Lankhor entre-temps.

Pour la version PC de Maupiti il n'y avait que 16 couleurs. J'ai fais les dessins sur Degas élite, un programme de dessin sur ST. Pour donner l'impression d'une « multitude » de couleurs je me suis créer une image matrice constitué de toutes les combinaisons de trame avec les 16 couleurs de la palette. Je « loadais » cette image avec la nouvelle palette de celle que devais retravailler, ce qui me donnais toutes les combinaisons possibles. Au fur et à mesure je modifiais telle ou telle couleur pour l'adapter à mes besoins. Au final, ces images n'étaient qu'un vaste damier de 320/200 composé de différentes associations de couleur. Un peu à la manière de l'impressionnisme ou du pointillisme. Sauf qu'au lieu d'être des coups de pinceaux, c'était des pixels.

Le côté amusant et gratifiant de l'histoire, c'est qu'à la sortie du jeu PC, un article et paru dans un magasine spécialisé qui rendait hommage à la qualité des dessins en 256 couleurs. J'ai reçu cela comme un compliment.

Stéphane Polard, Graphiste de la version PC
games/maupiti_island/maupiti_island_pc.gif
Même votre cabine a de la gueule [PC DOS]

À sa sortie, certains magazines spécialisés — Joystick — furent bluffés au point d’indiquer que le jeu était 256 couleurs alors qu'il n’en utilisait que 16. Stéphane Polard a utilisé son savoir-faire et un tramage subtil si habilement agencées que l’illusion était parfaite. Seule ombre au tableau : le rendu sonore est en bien deçà des versions ST/Amiga - André Bescond à l'origine des version ST/Amiga n'a pas participé à cette version PC - tout comme certaines animations, disparues dans la transition — à l’image de la fameuse mouche qui volait dans la cabane de Juste, comme on pourrait dire envolée sans laisser de trace...

Important : Pour jouer à la version PC, il vous faut Dosbox. Glisser "Maupiti.bat" sur l'icone de Dosbox. Pendant le jeu : CRTL + F8 pour quitter le jeu; CTRL + F10 pour faire sortir le curseur.

EN VRAC
Le saviez-vous ?
Une des plages de Maupiti qui me rappelle un jeu

Nichée au coeur de la Polynésie française, Maupiti est une île préservée qui séduit par son authenticité et son atmosphère paisible. Avec son lagon turquoise entouré de motus bordés de sable blanc, ses falaises majestueuses et ses chemins de randonnée offrant des panoramas à couper le souffle, elle incarne un véritable havre de sérénité. Loin de l’agitation touristique, Maupiti dévoile une nature intacte, une culture polynésienne chaleureuse et un charme discret qui en fait une destination idéale pour ceux qui rêvent d’évasion et d’authenticité. Vous n'y trouverez ni bars, ni discothèques, ni restaurants, mais bel et bien cette tranquillité, ce calme bucolique de la Polynésie d'antan ainsi que les paysages des cartes postales, le rêve.

Porté disparu - SUKIYA
games/maupiti_island/sukiya/sukiya_anim.gif
Sukiya et son sous-titre "Rien que tes yeux pour pleurer"

Oh rage, Oh désespoir ! Sukiya représente peut-être la frustration ultime de tout joueur de cette époque ayant joué et aimé Maupiti Island.

Cela devait être la troisième et dernière aventure de notre détective national. L'action se situait au Japon après les événements sur l'île de Maupiti, d'ailleurs on la mentionne déjà à la fin du jeu et dans le manuel. Cet épisode aurait dû sortir vers 1993-94, malheureusement suite l'échec de Black Sect (le jeu se serait vendu à 600 exemplaires), cette suite fut tout simplement annulé.

Tout comme les graphismes PC de Maupiti, ceux de sukiya étaient aussi de la main de Stéphane Polard

J'étais totalement libre. Mais je travaillais aussi avec le scénariste Sylvain Bruchon* qui élaborait le scénario simultanément. Il me demandait parfois des modifications mineures. Mes images étaient aussi pour lui une base pour faire évoluer son scénario.

Stéphane Polard, Graphiste de la version PC

Pourtant malgré les diverses annonces dans la presse spécialisée sur sa sortie prochaine, il semble que la programmation n'avait même pas commencé. Par la suite en 1996, Lankhor relance le projet cette fois pour une version 3D du jeu... mais le jeu ne trouve pas d'éditeur intéressé et cette version est aussi finalement abandonée.

Et si vous vous posez la question d'une éventuelle démo existante sur ST ou Amiga, je vous laisse lire cette réponse de Stéphane Polard

Non! Il n'existe aucune démo. La programmation n'a jamais été commencée puisque celui qui était en charge de s'en occuper n'avait pas terminé celle de Black Sect!... Petit problème de dépassement de délais de quelques mois!...A bon entendeur, salut!....

Stéphane Polard, Graphiste de la version PC
games/maupiti_island/sukiya/sukiya_intro.gif
L'introduction du jeu Sukiya. Anachronisme ? le jeu est censé se dérouler en 1954, et la Citroen DS est sortie en 1955 !

On pourra certes reprocher à Lankhor ses annonces prématurées, dévoilant ses futurs projets bien trop tôt pour ensuite en repousser sans cesse la sortie — comme ce fut le cas pour Vroom ou Maupiti Island. Mais cette pratique était alors assez courante, y compris chez les géants du secteur tels qu’Infogrames. Reste qu'en l'espace d'une seule année, le marché avait considérablement évolué. L'Atari ST et l'Amiga s'effaçaient peu à peu face aux consoles japonaises, tandis que le PC amorçait sa mutation avec l'arrivée du CD-ROM. Les jeux d'aventure d'hier étaient mort et malheureusement Sukiya avec.

Une version Megadrive créé par des fans (Z-Team) a été présenté en preview dans une vidéo de 2018 mais son développement a été abandonné, sur demande de Jean-Luc Langlois semble t-il.

Enfin voici quelques illustrations fictives que j'ai générée par ChatGPT de ce qu'aurait pu être la boite du jeu de Sukiya. N'hésitez pas à m'envoyer vos créations que je partagerai avec plaisir sur cette page pour les plus réussis.

Remake/Remaster
30 ans après, elle tient toujours le coup cette bonne vieille cabane de Juste !

Actuellement en cours de développement sur diverses plateformes dont VR dans le studio francais Milleniumprod à Mandelieu, Maupiti fait un retour de bien belle facon avec un rendu très fidèle à l original d après les quelques screens et vidéos qui circulent.

On attend avec une grande impatience la sortie de ce jeu et si tout se passe bien, on l'espère, pourquoi pas sortir enfin Sukiya ?

Plus d information sur le site officiel : http://www.maupiti-thegame.com

On aurait aimé...
games/maupiti_island/maupiticpcanim.gif
On aurait aimé.... mais non [CPC]

On ne sait pas si Maupiti fut un tant soit peu envisagé sur 8 bits ou alors que quelques mots à propos d'une possible version CPC ait parcouru les bureaux chez Lankhor, mais il semble que des joueurs dont je tairai les noms, aient supputé sur la possibilité d'une sortie sur Amstrad CPC, version qui n'arriva évidemment jamais.

Il est vrai que Lankhor avait brillamment adapté Le Manoir de Mortevielle sur Amstrad CPC avec la synthèse vocale et tout le reste, mais n'oublions pas que ce premier épisode était déjà sorti au crépuscule de l'Amstrad.

Alors on aime à imaginer ce qu'aurait pu donner une version 8 bits de Maupiti Island...

Archives de Maupiti Island
Les archives de l'artiste Dominique Sablons

Bertrand Brocard, fondateur de Cobra Soft et maintenant président du Conservatoire National du Jeu Vidéo (CNJV) a reçu des mains de Françoise Sablons les archives de travail de son mari, Dominique Sablons, prématurément décédé en août 2015. Ce don formidable a permi de découvrir l'énorme quantité de documentation accumulé pour son travail sur Maupiti et qui compose la majorité de cet article. Un grand Merci à elle ainsi qu'à Bertrand pour son accord d'accès à ses archives exceptionnelles et sa disponibilité.

Plus d'informations ici : https://www.cnjv.fr/fonds/fonds-dominique-sablons/

Et pour la sauvegarde de notre partrimoine vidéoludique, n'hesitez pas à soutenir le fond CNJV par vos dons.

De plus, il y a quelques temps, Jean-Luc Langlois a mis aux enchères plusieurs objets inestimables de Lankhor : Le trophée Tilt d'or 1987 pour le Manoir de Mortevielle, et le tableau original de Maupiti Island ! C'est une huile sur toile de 46 x 55 cm, qui fut commandée par Lankhor en 1989/90 auprès de l'artiste peintre Dominique Abraham pour la création de la jaquette du jeu.

Vidéo STéréotypique STéiste : Maupiti Island
ChatGPT
games/maupiti_island/maupiti_island_chatgpt.jpg
Image générée par ChatGPT
REFERENCES
- Fond Jean-Luc Langlois et Dominique Sablons [CNJV]
- 101 Jeux Amiga [David Taddei]
- Interview Bruno Gourier [Joystick hebdo n°10 janv 1989]
- Portrait de Béatrice Langlois [Tilt n°40 de mars 1987]
- Lankhor en Marche [Micro News n°15 nov 1988]

./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00007.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00008.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00010.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00014.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00018.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00023.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00051.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00056.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00059.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00074.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00075.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00076.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00078.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00083.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00085.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00100.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00103.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00108.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00115.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00125.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00128.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00130.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00136.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00139.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00143.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00144.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00146.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00147.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00149.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00153.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00158.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00176.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00179.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00180.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00182.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00187.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00188.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00190.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00191.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00192.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00194.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00221.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00223.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00225.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00227.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00230.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00240.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00244.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00260.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00262.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00263.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00290.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00292.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00295.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00296.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00297.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00298.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00305.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00313.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00319.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00321.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00325.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00327.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00332.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00334.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00338.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00340.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00348.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00353.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00354.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00355.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00358.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00359.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00360.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00362.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00364.png./games/maupiti_island/galerie/Maupiti_00368.png