Le site des Jeux Vidéo rétro

Lankhor - 1991


TEST sur Atari ST


./games/vroom/vroom-box.jpg

./games/vroom/vroom-box2.jpg

INFORMATIONS

Genre :

Simulation

Sortie :

1991

Développeur :

Lankhor

Langue :

Français

Support(s) :

Amiga, Atari ST, Megadrive, PC, QL Sinclair

PEGI :

7
CONCEPTION

Atari ST


Compositeur :

André Bescond

Graphiste :

Dominique Sablons, Stéphane Polard

Programmeur :

Jean-Luc Langlois, Christian Droin, Daniel Macré

Design Concept :

Daniel Macré

Illustrateur boite :

Charles Jaillard

Amiga


Graphiste :

Stéphane Polard

Programmeur :

Jean-Luc Langlois

Megadrive


Programmeur :

Jean-Luc Langlois

PC


Graphiste :

Stéphane Polard

Programmeur :

Jean-Luc Langlois, Guillaume Genty

QL Sinclair


Auteur :

Daniel Macré
INTERVIEWS
DOWNLOAD
PLAYLIST
LANKHOR
[1987] No : Never Outside
[1987] Manoir de Mortevielle, Le ./images/jeux/manoir_mortevielle.gif
[1988] Troubadour
[1988] Killdozers
[1989] Rody et Mastico
[1990] Secte Noire, La
[1990] Rody et Mastico III
[1990] Rody et Mastico II
[1990] Raiders
[1990] Maupiti Island ./images/jeux/maupiti_island.gif
[1990] Black Sect ./images/jeux/black_sect.png
[1991] Vroom ./images/jeux/vroom.png
[1991] Trésor d'Ali Gator, Le
[1991] Crypte des maudits, La
[1992] Vroom Datadisk
[1992] Survivre
[1993] Vroom Multi-player
[1993] Formula One (F1)
[1994] Kawasaki Superbike Challenge
[1999] Official Formula 1 Racing
[2000] Warm up
[2000] F1 World Grand Prix
[2001] Ski Park Manager
RECOMMANDATIONS
[] Indianapolis 500 : The Simulation
[] Microprose Formula One Grand Prix
[1982] Pole Position
[1986] Out Run ./images/jeux/outrun.png
[1987] Test Drive ./images/jeux/test_drive.png
[1989] Super Monaco GP
[1989] Crazy Cars II ./images/jeux/crazy_cars_ii.gif
[1992] Vroom Datadisk
[1993] F17 Challenge
[1993] Vroom Multi-player
[1999] Official Formula 1 Racing
[2000] F1 Racing
[2000] F1 World Grand Prix
[2000] Warm up
[2001] F1 Racing Championship
MAGAZINES
TILT #34
[sept 1986]
  • page
    52
  • Test QL Sinclair
TILT #51
[fév 1988]
  • page
    46
  • Publicité
Génération 4 #3
[mar 1988]
  • page
    90
  • Preview Atari ST
Génération 4 #7
[déc 1988]
  • page
    76
  • Publicité
  • page
    104
  • Preview Atari ST
Micro World #9
[aout 1989]
  • page
    25
  • Publicité
ST Magazine #35
[nov 1989]
  • page
    182
  • Preview
TILT #71
[nov 1989]
  • page
    63
  • Publicité
Atari Magazine #7
[déc 1989]
  • page
    30
  • Reportage
Génération 4 #17
[déc 1989]
  • page
    75
  • Publicité
TILT #73
[déc 1989]
  • page
    109
  • Publicité
Joystick #17
[juin 1991]
  • page
    28
  • Preview Atari ST
Atari Magazine #25
[juil 1991]
  • page
    40
  • Preview
Joystick #18
[juil 1991]
  • page
    36
  • Preview Atari ST
TILT #92
[juil 1991]
  • page
    12
  • Preview
Atari Magazine #27
[oct 1991]
  • page
    33
  • Test Atari ST
Joystick #20
[oct 1991]
  • page
    188
  • Test Atari ST
  • page
    189
  • Test Atari ST
Micro News #51
[oct 1991]
  • page
    36
  • Test Atari ST
  • page
    37
  • Test Atari ST
TILT #94
[oct 1991]
  • page
    50
  • Test Atari ST
  • page
    51
  • Test Atari ST
Génération 4 #42
[mar 1992]
  • page
    68
  • Test Amiga
Joystick #26
[avr 1992]
  • page
    16
  • Test Amiga
TILT #101
[avr 1992]
  • page
    60
  • Test Amiga
  • page
    61
  • Test Amiga
  • page
    62
  • Test Amiga
  • page
    63
  • Test Amiga
  • page
    63
  • Test Atari ST
Génération 4 #125
[juil 1999]
  • page
    88
  • Reportage
Retro GAME #3
[avr 2006]
  • page
    70
  • Test
  • page
    71
  • Test
COMMENTAIRES
Aucun commentaire
TEST

Difficile d’aborder un jeu aussi mythique que Vroom sans dire et redire ce qui a déjà été raconté par d’autres et sans doute bien mieux que je ne le ferai. Oui Vroom est un jeu mythique, oui Vroom a révolutionné à sa mesure la simulation de F1. Mais comment a-t-il été construit ? Quelles difficultés son auteur a t-il était confronté ? Pourquoi un tel retard entre la bêta de 1988 et la sortie du jeu en 1991 ? Autant de questions qui méritent des réponses.

Vroom vous plonge dans l'enfer des courses automobiles de Formule 1, affrontant les meilleurs pilotes, votre objectif est d'arriver sur le haut du podium, enfin si vous êtes assez fort pour résister aux accélérations fulgurantes et prêt à flirter avec le danger pour y parvenir.

Dans le test du Manoir de Mortevielle, quand j’ai abordé la rencontre entre Béatrice/Jean-Luc Langlois et Bruno Gourier chez Pyramide, je vous ai parlé brièvement d’une autre personne, Daniel Macré, remettant à plus tard la narration du personnage. Et bien le plus tard c'est maintenant.

En ce début 1985, l’informatique domestique est un secteur prolifique. Le marché est inondé par de nombreux ordinateurs aux performances disons... plutôt hétéroclites, et il faut le dire, souvent décevantes. L’Oric Atmos, le Zx Spectrum, le Commodore 64 (sans doute le meilleur de la liste) et n’oublions pas notre constructeur national, le français Thomson et son MO5 inondant les écoles de ses ordinateurs avec le plan informatique pour tous, pour le meilleur et surtout le pire. Bref seul quelques acteurs se partagent l’essentiel du gâteau... mais tout cela va changer.

Daniel Macré est lui ingénieur système chez Digital Equipment Corporation (DEC), une société américaine connue pour avoir notamment fabriqué les ordinateurs PDP. Si je vous dis que le PDP-1 est devenue célèbre pour avoir vu naître un des premiers jeux vidéo Spacewar, vous comprendrez bientôt que la boucle est bouclée.

Je travaille dans l'informatique depuis 1970... J'ai passé 20 ans chez Digital Equipment (DEC) de 1975 à 1995. Ma première expérience de programmation remonte à 1968 dans mon école d'ingénieur aéronautique et à cette époque, on programmait en FORTRAN à l'aide de cartes ou de bandes papier. Le premier ordinateur dont j'ai commencé à être un expert était un PDP-11 que j'utilisais pour programmer en langage machine.

Daniel Macré, créateur et programmeur de Vroom

Cela fait donc bientôt plus de 10 ans que Daniel Macré travaille chez DEC. Devenu manager, son poste à responsabilité ne lui permet plus de s'adonner aux méandres de la programmation. Curieux, il s'intéresse à la musique des années 60 mais surtout l'art moderne, et a une envie...celle de faire un jeu vidéo.

J’ai commencé les jeux vidéo plutôt par frustration de ne plus programmer en tant que programmeur initialement puisque ce n’était plus ma responsabilité dans mon travail. Donc je me suis dit il y a plusieurs ordinateurs qui sortent on va pouvoir faire quelque chose.

Daniel Macré

Ayant fait quelques pas sur ZX80/81, très vite ces ordinateurs plutôt bas de gamme affichent leurs limites et ne lui apportent guère satisfaction. Il cherche une machine plus performante. Et justement de nouveaux ordinateurs pointent leur nez.

Lors d’un séminaire de type Team-building, une borne d’arcade est disposée dans le hall. C'est un jeu de course automobile... le mythique Pole Position.

Le premier ordinateur personnel que j'ai eu (si je peux l'appeler ainsi) était un Sinclair ZX80, suivi d'un Sinclair ZX81 au début des années 80. Vous ne pouviez pas faire grand-chose avec eux. Puis, après avoir découvert "Pole Position" sur le système Sega Arcade, j'ai obtenu un Sinclair QL (basé sur 68008) vers 1984-85 avec l'objectif précis de développer un tel jeu de course F1.

Daniel Macré

games/vroom/pole_position.jpg
La borne standard de Pole Position avec son volant, son levier de vitesse et ses pédales, une énorme version cabine deluxe existait aussi.

Impressionné par le jeu d’arcade de Namco, son idée est de reproduire les sensations qu’un tel jeu procure en arcade. Une tâche difficile voir impossible car le jeu d’arcade est même dans sa version standard équipé d’un volant, de pédales d’accélération et de frein, ainsi qu’un levier de vitesse !

J’avais vu Pole Position sur une borne d’arcade et je me suis dit que mon projet c’est de faire la même chose, voilà une machine [Le QL] qui semble avoir la capacité. Ce que j’ai fait, mais pas aussi bien car la machine avait quelques limitations. C’était ça ma motivation.

Daniel Macré

Grâce à son volant et sa pédale, Pole Position est le premier jeu de F1 qui révolutionne l'expérience de jeu [Namco/1982]

En 1982, Namco sort un jeu d’arcade qui va révolutionner le jeu de course non par ses graphismes mais plutôt en mettant pour la première fois le joueur au cœur de l’action en tant que pilote de F1, il s’agit bien sûr de Pole Position distribué par Atari.

Avec ce jeu ce n’est ni plus ni moins qu’une nouvelle approche que le japonais propose dans les jeux, vous n'êtes plus spectateur mais acteur, placé dans la peau d'un pilote ou du moins on essaie de vous le faire croire par différents stratagèmes assez bien pensés : Vue à la 3ème personne, volant sur la borne, pédale d’accélération, de frein et même un levier de vitesse.

Tout est fait pour contribuer à une immersion totale dans la course... et évidemment à vous faire dépenser plus. Et même si ses graphismes restent sommaires (on reste quand même en 1982), le jeu est suffisamment immersif et proposera même une version deluxe cabine assise dite « seated cabinet » avec siège et çà çà en jette. Terriblement addictif, le jeu sera un succès planétaire.

QL VROOM (1986)

games/vroom/vroom_ql.jpg

Dès 1985, Daniel Macré se lance alors dans la réalisation de son nouveau projet sur cette nouvelle machine de Sinclair, le QL. Ca sera donc un jeu de course de Formule 1. Pourtant le concepteur ne cultive aucune appétence autour de ce sport, qu'il trouve d'ailleurs un peu ennuyeux mais qu'à cela ne tienne, il y voit là un excellent projet pour mettre en pratique son besoin d'essayer de reproduire les sensations de vitesse sur un ordinateur.

Pour l'édition, pas le choix il n'y en a qu'un seul en France qui s'est lancé dans l'édition de jeu QL, c'est Pyramide (pour plus d'info sur la société cf dossier sur le site) dirigée par Daniel Purlich. Il faut dire que la machine britannique a un peu de mal à décoller non seulement en France mais aussi au Royaume-Uni.

Et si on pourrait lire sur la boîte du jeu un psychédélique WROOM, c’est bien de Vroom dont il s’agit, le W étant sans doute une tentative maladroite pour donner cette impression de vitesse du titre. Un titre pris par Macré en référence aux onomatopées qu’on peut trouver dans la bd sur le sport automobile « Michel Vaillant » de Michel Graton.

page bd Michel Vaillant
page bd Michel Vaillant
page bd Michel Vaillant
page bd Michel Vaillant

Développé un jeu de voiture sur QL voilà un pari insensé, voir un peu fou sachant qu'en plus Daniel n'est ni un gamer, ni un fan de course automobile, son objectif est uniquement le challenge que représente le pari de reproduire le comportement de la voiture.

Je n’étais pas du tout joueur et je ne l’ai jamais été. Le fait d’acheter un Sinclair QL (trop sérieux) montre que le jeu n’était pas ma motivation.

Ma motivation principale était celle-ci, à l’opposé des jeux 2D comme Pacman, etc. : Représenter et animer, sur un écran plat d’ordinateur, un monde réaliste avec sa profondeur en 3D. C’est le jeu d’arcade Pole Position qui m’a donné l’idée de faire la même chose sur QL (en mieux, si possible).

Je n’étais pas du tout fan de F1 et je ne le suis toujours pas. J’ai choisi un pseudo pour garder l’anonymat par rapport à mon employeur. J’ai choisi Dan McRae, sans faire référence à Colin McRae. J’utilisais déjà ce pseudo depuis ma jeunesse dans les années 60 après des séjours en Angleterre.

Daniel Macré

Il faut savoir que la machine de Sinclair bien que vendu comme un 16 bits était en fait un 8/16 bits. Un ordinateur à l'architecture bancale, équipé d'un Motorola 68008 (un 68000 bas de gamme fonctionnant sur 8/16/32 bits) amoindri par le fait qu'il communique sur un bus de 8 bits. Et si le résultat de Vroom peut paraite un peu lent aujourd'hui, le fait que le jeu tourne sur ce type de machine qui n'était pas destinée à faire tourner ce type de jeu mais plutôt des jeux statiques de type jeu d'aventure, est une prouesse technique en soi.

Il m'a fallu 6 mois pour le développer : programmation en 68000, graphisme et son (plutôt bruit). QL Vroom a été publié par un petit éditeur français appelé Pyramide spécialisé dans les jeux QL (Pyramide n'a pas survécu au fiasco QL). Cela a marché comme les jeux marchait sur QL c’est-à-dire pas beaucoup.

Daniel Macré

Développée en 6 mois la version QL de Vroom est un petit exploit au vue des faibles capacités de la machine de Sinclair

Malgré les ambitions affichées du successeur du ZX Spectrum, les ventes ne suivent pas. Le public n'est pas au rendez-vous et l'approvisionnement des machines se fait au compte-gouttes aboutissant à la faillite de son constructeur Sinclair. Racheté in extrémis par Amstrad en 1986, la marque s'éteindra petit à petit pour disparaître complétement deux ans après.

Daniel Macré ne rentre finalement pas dans ces frais, malgré sa prouesse technique, le QL s’étant mal vendu, le jeu ne s’écoule qu’à quelques centaines d’exemplaires.

LES JEUX DE COURSES AVANT VROOM

Avec sa fluidité exemplaire, Indianapolis 500 : The Simulation sur Amiga ou PC est ce qui rapproche le plus de l'expérience Vroom. Ce jeu n'est sorti que sur Amiga, PC, pas de version ST [Papyrus Design - 1989]

Avant de rentrer dans la conception de Vroom, il me paraît important de faire un point sur ce qu'il existait à l'époque. Et on peut dire que le constat est un peu triste en ce début 88. Bien sûr on y trouve des jeux plaisants comme Super Sprint ou Crazy Cars, Out Run, Buggy Boy mais ce sont essentiellement des jeux arcades. Les simulations sont assez rares car peut être moins vendeuses ou nécessitent tout simplement plus de développement. Ce n'est donc pas en 1988 qu'on trouvera des concurrents à Vroom mais un peu plus tard en 1989 notamment avec Indianapolis 500 : The Simulation [Papyrus Design] sorti uniquement sur PC et Amiga. Le jeu est d'une rapidité impressionnante pour de la 3D mais la fenêtre de jeu est réduite sur Amiga et une monotonie s'installe rapidement. Attention à ne pas confondre ce jeu avec le jeu d'arcade du même nom de Sega de 1995.

Microprose Formula One Grand Prix sur Amiga, certes pas très fluide mais le jeu bénéficie d'un environnement 3D très riche [Microprose - 1992]

Côté US, on trouve le très bon "Test Drive" d'Accolade (1987) mais on est sur une simulation de conduite en milieu urbain, et la voiture est très difficile à diriger. En 3D, deux jeux en particulier, le très connu "Stunt Car Racer" (Geoff Crammond/Microprose) et un peu plus tard, un autre jeu de la société américaine "Microprose Formula One Grand Prix" sorti en 1992. Entièrement en 3D, cette simulation est impressionnante, mais assez lente surtout sur ce pauvre Amiga qui semble au bout du bout, mais les environnements 3D sont riches en tout cas bien plus que ce qu'on voyait habituellement. Augurant des futurs jeux de F1... avec un meilleur processeur.

Pour finir quoi de mieux que de se plonger dans un dossier d'époque sur les jeux de courses paru dans ce bon vieux TILT n°51 de février 1988.

DOSSIER 800 CHEVAUX SOUS MON MICRO [TILT n°51]

Tilt 51 - Couverture
Tilt 51 p72
Tilt 51 p73
Tilt 51 p74
Tilt 51 p75
Tilt 51 p76
Tilt 51 p77
Tilt 51 p78
Tilt 51 p79
Tilt 51 p80

LA PRE-VERSION DE 1988

Après la déconvenue QL, assez rapidement Daniel Macré fait l'acquisition d'un nouvel ordinateur, un 16 bits, l'Atari 520 STF. Il se lance alors dans la conversion de Vroom sur cette machine. Développé sur son temps libre, il réalise très vite que son jeu ne pourra pas correspondre à certains critères de qualité que nécessite une version 16 bits, surtout quand il regarde ses enfants jouer à un certain Speedball des Bitmap Brothers.

J'ai acheté l'un des premiers STF en 1986 dans le but de convertir "QL Vroom". Au bout de six mois environ, j'avais quelque chose qui fonctionnait mais pas au niveau de qualité des jeux ST qui sortaient à ce moment-là comme Speedball, un niveau que je n'arrivais pas à atteindre tout seul.

Daniel Macré

Lors de son court passage chez Pyramide, le créateur de Vroom a fait la connaissance de Béatrice et Jean-Luc Langlois (B&JL), qui se sont associés depuis peu avec Bruno Gourier (Kyilkhor Creation), une association qui deviendra quelques mois plus tard la société Lankhor. Rapidement la société se distingue par son premier jeu Le Manoir de Mortevielle, une enquête policière dans un manoir qui cartonne sur ST/Amiga/PC et même CPC. Il décide donc de les contacter.

J'ai réalisé que ce n'était plus le travail d'une seule personne travaillant après les heures. J'ai contacté Jean-Luc Langlois qui avait également développé un jeu QL appelé Wanderer (Wanderer était un jeu d'aventure et de commerce galactique en 3D filaire utilisant la technique Anaglyphe avec des lunettes bicolores).

Jean-Luc avait créé une société appelée Lankhor. Ils venaient de publier Mortville Manor, un jeu d'enquête policière utilisant la génération de la parole sur le ST qui était un gros succès à l'époque. Nous avons décidé de co-développer et co-éditer Vroom sur le ST.

Daniel Macré

Pour les graphismes, Lankhor fait appel à son graphiste attitré, Dominique Sablons, qui vient justement de terminer les graphismes du Manoir de Mortevielle sur Amiga. A cette époque l’artiste travaille déjà sur la suite des aventures de Jérôme Lange, Maupiti Island et d'autres productions comme un éducatif du nom de Troubadour et un jeu d'action Mechanic Warriors, premier jeu de Michel Ancel qui finalement ne sortira jamais.

games/vroom/vroom_sprites_1988.gif
Planche de sprites de Dominique Sablons issues de la version beta de Vroom de 88-89.

Il semble que le travail sur Vroom commence dès juillet 1987 puisqu'un croquis de l'artiste montrant la vue du cockpit fait mention de cette date. Dominique Sablons travaille essentiellement avec Deluxe Paint II Amiga, il converti ensuite son travail au format propriétaire NEOChrome sur Atari ST. Dans ces planches de sprites accessibles sur la première démo (cf ci-contre), on reconnaît bien le style de l’artiste et son souci du détail. Une palette riche, colorée aux teintes légèrement pastel très proche de celle de Troubadour, qui peut parfois rappeler une oeuvre du peintre Claude Monet. Dans cette démo, l'image au lancement du jeu n'a pas subi de changement profond entre 88 et 91, un peu plus centrée au départ, une typographie légèrement différente. Ce premier title page non retenu a été aperçu dans le Gén 4 n°3 de mars 1988.

Son expérience en tant qu’illustrateur chez Larousse lui permet de signer aussi les jaquettes des jeux de Lankhor (No, Troubadour..). Pour la sortie du jeu, il crée une jaquette qui ne sera finalement pas utilisée lors de sa sortie en 1991, tout comme celle qu’il avait créé pour Maupiti Island et aperçu aussi dans une publicité Lankhor de 1988.

DOSSIER VROOM [CNJV - FOND DOMINIQUE SABLONS]

Vroom - Pochette recto
Vroom - F1 Heller 1988
Vroom - Magazine 1
Vroom - Magazine 2
Vroom - Magazine 3
Vroom - Magazine 4
Vroom - Bd Michel Vaillant 1
Vroom - Bd Michel Vaillant 2
Vroom - Contenu image NEO disquette
Vroom - Echelle objets suivant profondeur
Vroom - Divers objets et couleurs
Vroom - Divers objets panneaux
Vroom - Ebauche vue du cockpit juillet 87
Vroom - Notice touche de direction
Vroom - Publicité Coca et Fuji Film
Vroom - Répartition palette 16 couleurs
Vroom - Ebauche animation intro titre
Vroom - Explication fusion NEO

Pour les graphismes, j’ai rencontré plusieurs fois Dominique Sablons qui habitait pas loin de chez moi à Villeneuve St-Georges. Nous avions donc une version présentable en 1988 (avec des publicités de vraies marques que j’avais oubliées). Le jeu aurait donc pu sortir, disons, en 89.

Daniel Macré

En ce début 1988, quelques images de cette pré-version de Vroom apparaissent dans les magazines, Tilt, Génération 4... Même les publicités de la société y font référence. Chaque article présentant le jeu se termine avec ces quelques mots "A l'heure où vous lirez l'article, le jeu sera disponible en magasin". On annonce d'abord une sortie fin février 88 (cf pub) puis mi-1988 puis fin 1988, on parle ensuite de 1989, puis 90... le jeu sortira finalement en 1991 ! soit trois ans plus tard.

En février 1988, dans le Tilt numéro 51, on trouve une page promotionnelle des jeux de Lankhor avec quelques images de leurs prochaines sorties. On peut y voir Maupiti Island avec l'illustration de Dominique Sablons qui ne fut finalement pas utilisée pour la boîte du jeu, mais aussi les premières photos de Vroom dans sa version beta de 1988 avec le cover inédit créé aussi par D. Sablons.

Publicité Lankhor avec les premières photos de Maupiti Island et de Vroom [Tilt n°51 de février 1988]
Le design des premières publicités de Lankhor était aussi maqueté par l'artiste [CNJV - Fond D. Sablons]
Preview de Vroom avec un title page un peu différent [Gen4 n°3 de mars 1988].
Une autre publicité des produits Lankhor [Gen4 n°7 décembre 1988].

Au premier abord, quand on compare visuellement les images du jeu qu’on pouvait apercevoir dans les magazines de l'époque et celle dans le jeu final sorti en 1991, on constate que graphiquement, en tout cas, le jeu ne semble pas avoir évolué énormément. D'où la question pourquoi autant de retard ?

Utilisant la technique dite « Super Scaler », la première version de Vroom sur Atari ST a déjà tout d’un bon jeu mais pas suffisamment pour en faire un hit.

Pour cela revenons à la pré-version de 88-89 (téléchargeable en exclusivité ci-contre) le jeu utilise une technique bien connue de l’époque le « super scaler » appelée aussi scaling. Le processus est simple, selon la profondeur de champ où l’objet est censé être, que cela soit une voiture, un panneau publicitaire, etc… il sera affiché à une échelle plus ou moins grande. Le rafraîchissement rapide des éléments donne une des composantes du mouvement et de la réussite ou non de l’impression de vitesse. Cette technique a été fortement utilisée dans les années 80 notamment dans les jeux de course (Space Harrier, Out Run, Chase HQ, Cisco Heat …) et même jusqu’au début des années 90 dans les Rail shooter (Rail Chase, Jurassic Park Arcade…). Le revers de cette technique est qu’elle est très gourmande en mémoire car cela implique de stocker dans la RAM tous les éléments graphiques du décor et dans toutes les tailles possibles et nécessaires, une limite qui pour un ordinateur de 500 ko est assez vite atteinte.

Dans cette pré-version pas de musique, elle n’est à ce moment-là pas encore implémentée, voire même peut être pas encore composée.

La pré-version réalisée en 1988 ne correspond aux critères de qualités de la société. Le projet devient plus ambitieux pour correspondre aux mieux à certains canons de l’époque. Malgré cela l’équipe est dispersée physiquement mais aussi professionnellement... le temps de développement s'allonge.

VROOM LA RENAISSANCE 1990-1991

La petite structure de Lankhor ne lui permet pas de mobiliser le peu de salarié sur de multiples produits, et la priorité jusqu’en 1990 est donné au jeu phares de la société notamment Maupiti Island que tout le monde attend. Daniel Macré continue lui de son côté, programmant oendant son temps libre, mais le jeu commence à prendre du retard, beaucoup de retard... si bien qu'à un moment tout le monde se pose la question si le jeu sortira un jour.

Il faut tenir compte de Maupiti Island, un gros projet Lankhor qui a mobilisé Jean-Luc et Christian jusqu’à sa sortie en 1990. C’est donc après la sortie de Maupiti que nous nous sommes totalement réinvestis sur la finalisation de Vroom. D’où l’impression d’extrême longueur du développement perçue par les joueurs suite aux diverses previews dans Tilt, etc. De nouvelles idées sont apparues alors :

1. jeu en réseau développé par Christian Droin permettant la connexion de deux ST localement ou par modem (une tentative utilisant le Minitel comme modem n’a pas abouti)
2. Mode deux joueurs (écran partagé) qui n’a été mis en œuvre que das la version Multiplayer.

Les derniers temps (juillet 1991) je passais mes week-ends complets à Clamart pour finaliser le jeu. Le jeu est sorti début octobre 91. Je passais Bd Voltaire le jour de la sortie et sur la porte d’un Magasin de jeux vidéo il y avait une affichette : « Vroom est disponible ! ». Peu après, je passais en interview lors du JT du soir de France 3 puis vint la récompense du Tilt d’or !

Daniel Macré

Techniquement si la version de 1988 est essentiellement basée sur un affichage bitmap traditionnel avec scaling d'objet, le jeu tourne plutôt bien mais n’a rien d’innovant. C’est alors que le jeu prend un autre virage avec l’ajout d’éléments 3D au jeu afin de mieux restituer l’effet de vitesse.

Une fois la priorité donnée à Vroom, les tâches sont clairement réparties et les équipes mobilisées à fond.

Jean-Luc Langlois a également développé les contrôles. En fait, les contrôles dans Vroom (clavier, souris et joystick) étaient assez sophistiqués. Avec une fréquence d'images élevée, cela a contribué à la très bonne jouabilité. Dans le dernier jeu F1 que nous avons développé, notre système de contrôle était toujours basé sur le système d'intelligence d'origine qui a été mis en place pour la première fois dans Vroom. Il a également travaillé avec moi sur le comportement de la voiture des adversaires (ce qu'on appelle l'IA).

J'ai programmé des fonctions graphiques initiales, la physique (oui, il y en avait un peu) : moteur de voiture, collisions. J'ai travaillé avec Jean-Luc sur l'IA. J'ai fait les menus, etc.

Christian Droin, un autre programmeur, a travaillé sur les outils (éditeur de piste, etc.), sur les fonctions de l'environnement (compression, système de fichiers, etc.) et il a programmé le mode de communication (avec câble null modem).

Stéphane Polard a réalisé le graphisme.

La vitesse vient de la sur-optimisation des fonctions d'affichage. La façon dont le ST adresse la mémoire vidéo est très médiocre et il faut être très maniaque pour trouver des astuces d'optimisation. Prenez le fond de défilement. Je me souviens que je l'avais beaucoup optimisé mais après, Jean-Luc a réussi à l'accélérer d'un facteur 2, ce que je pensais impossible.

Daniel Macré

Côté programmation Jean-Luc Langlois reprend les sources de Macré en ne cessant de les améliorer rendant non seulement le jeu plus fluide que jamais mais aussi permettant de gagner en temps machine pour d'autres tâches, comme l'intégration d'élément en 3D sur le côté de la route.

Jean-Luc Langlois est un très bon programmeur et travaillant à plein temps, il a fait une bonne partie de la programmation. Il a fini par revisiter et optimiser ou réécrire la plupart des fonctions graphiques que j'avais déjà écrites. Il a également ajouté de nouvelles fonctions graphiques telles que des bâtiments en 3D et il a passé beaucoup de temps sur la route.

Daniel Macré

Avec sa gestion des pneus usés, des courbes, de l'essence, le modèle physique du jeu est néanmoins techniquement assez simple selon son créateur, la faute aux machines de l'époque.

C’est la reproduction de la réalité qui m’a intéressé. Cependant, dans Vroom, il y a pratiquement pas de modélisation physique réaliste. Principalement pour des raisons de performance. La modélisation physique des voitures dans Vroom est très simple : Un échelonnage des rapports, qui définit le régime (base du son) et finalement la vitesse. Le tout sans presque qu’aucun calcul (table-driven) pour l’optimisation de la performance. Seule l’usure des pneus entre en jeu dans les dérapages, mais de façon très simple. Quant au modèle physique des voitures (dérapage, déplacement du centre de gravité dans l’accélération, collision avec retour de force…), il est inexistant. Ce n’est que dans les jeux ultérieurs de Lankhor (OF1R, F1WP et Warm Up !) qu’un moteur physique complet a été élaboré.

Daniel Macré

S'il ne reste plus aucune information papier pour la partie programmation de Vroom ST, la plupart des échanges se faisant oralement, il reste néanmoins ce cahier technique de Vroom Amiga dont en voici un petit extrait :

Cahier technique Vroom Amiga
Cahier technique Vroom Amiga extrait 1
Cahier technique Vroom Amiga extrait 2
Cahier technique Vroom Amiga extrait 3

Jean-Luc Langlois est aussi musicien, son expérience musicale et des bruitages le pousse à voir plus loin pour le jeu que de simple bruitages. Il est à l’origine avec sa sœur, Béatrice de la synthèse vocale du Manoir de Mortevielle. Dans Vroom il décide de recréer le bruitage tel qu'on pourrait l'entendre si on était dans un cockpit de voiture, le bruit du vent, le moteur des voitures concurrentes qui se rapprochent et vous dépassent, l'effet doppler, un perfectionnisme qui poussera le projet toujours plus loin retardant d'autant plus sa sortie.

André Bescond compose la musique d’introduction de Vroom, il s'était aussi occupé des musiques de Maupiti island. L'intégration de cette musique ne s'est faite que très tardivement dans le jeu puisque même si elle est mentionnée dans la beta elle n'existait pas à ce moment-là. Malheureusement, même si c'est de la F1, il est quand même dommage qu'il n’y a aucune possibilité de choisir un mode musique/bruitage au moyen d'une playlist pendant le jeu comme on pouvait le voir dans un Out Run ou Lotus Turbo Challenge.

Pour les graphismes, il faut savoir qu'en 1989, Dominique Sablons le graphiste émérite de Maupiti Island avait quitté Lankhor pour s'installer avec sa femme dans Le Vaudioux en tant qu’artiste indépendant. Parallèlement il continuera de proposer ces services à différents éditeurs comme Loriciel où il travaillera sur Disc, Tennis Cup ou encore Infogrames sur le point & clic Eternam puis Shadow Of The Comet et Prisoner of Ice.

A son départ c’est Stéphane Polard, qui reprend le flambeau, et on peut dire avec brio si bien que certaines magazines annoncent dans leur test que la version PC des graphismes de Maupiti est en 256 couleurs alors qu’ils n'étaient qu'en 16 couleurs. Pour Vroom, Stéphane Polard est autant pointilleux que son illustre prédécesseur, il crée les nouveaux objets afin de s’intégrer au mieux aux nouveaux décors 3D, comme les tribunes, les ponts, le stand mais il s’occupe aussi de créer les tracés des circuits.

J’ai travaillé sur toutes les versions de Vroom. J'étais chargé entre autres d’éditer les circuits grâce à un programme que Jean Luc Langlois avait créé, en plus de la programmation du jeu bien sûr.

Je démarrais d’une route droite sans aucun relief ni objet. Les circuits partaient d’un tracé réellement existant dans le championnat de F1, mais la topologie était complètement "free style". Heureusement d’ailleurs, puisque c’est en partie pour ça que vroom était aussi amusant à jouer.

Stéphane Polard, Graphiste et illustrateur chez Lankhor

Par la suite il travaillera notamment sur les graphismes de l'arlésienne Sukiya, la troisième enquête de Jérôme Lange, qui nous a tant fait saliver dans les previews des magazines de l’époque et qui finalement ne sortira jamais.

Comme la plupart des jeux Lankhor de la fin des années 80/début 90, le jeu a été développé sur Atari ST, puis adapté en toute fin sur Amiga puis finalement PC et même Megadrive sous le titre F1. Cette conversion console était une première pour la société, et faisait suite à une demande directe de l'éditeur britannique Domark qui souhaitait que Lankhor adapte son hit sur la console de Sega avec au passage la licence officielle FOA sur le championnat F1 de 1993.

LE JEU

Le jeu propose dans sa version initiale six circuits : Anderstop (Suède), Paul Ricard – Le Castellet (France), Zeltweg (Autriche) qui n’est plus en service de nos jours, Silverstone (U.K.) Watkins Glen (U.S.A), Mont Fuji (Japon).

Le tracé est conforme à la réalité, seule la topologie (montées, descentes) et les décors ont été revus afin d’offrir un parcours plus varié et une course plus dynamique.

Le cockpit de la voiture affiche différentes informations : compteur de vitesse, en bas à gauche une jauge indiquant l’usure des pneus et en haut à droite une indiquant la quantité d’essence restante, sans compter les voyants régime moteur, et les rétroviseurs permettant de voir les concurrents arriver et anticiper votre stratégie.

Suivant le nombre d’accident, la jauge des pneus deviendra orange puis rouge. Si vous n’allez pas au stand les changer, vous finirez par avoir une crevaison.

> LE MODE ARCADE, PAS TRES REALISTE MAIS C'EST LE PIED

Dans sa mécanique de jeu et son mode arcade, Vroom est assez simple, finir chaque circuit avec le maximum de point et être parmi les cinq meilleurs pilotes. Chaque circuit fait l’objet d’une élimination si le nombre de voitures doublées est insuffisant.

Le nombre de point est attribué par le jeu en fonction de la position sur la grille de classement, du nombre de voitures doublées et de la qualité de la conduite (nombre d’accidents, etc…)

Un conseil ne démarrer pas avant que le feu passe au vert !

Il vous faudra aussi surveiller l’usure de vos pneus et votre quantité d’essence dans le réservoir grâce à deux jauges situées à gauche et à droite. Un arrêt au stand peut s’avérer nécessaire (touche T ou G)

> EN MODE COMPETITION, REALISTE MAIS TU « SOURIS » MOINS !

On pouvait s’en douter le mode compétition est plus exigeant et la conduite moins assistée que le mode arcade.

Chaque circuit commence par un tour de qualification qui déterminera votre position sur la grille de départ. L’objectif étant d’obtenir le meilleur classement général. Dans ce mode à la difficulté accrue, la voiture colle moins à la route, les paramètres d'usures se gèrent aussi beaucoup plus finement sans compter que la conduite se fait à la souris et uniquement !

Cela peut paraître aujourd’hui un peu incroyable mais à cette époque on pensait que « simulation » rimait forcément avec impossible à jouer et donc il fallait trouver une astuce pour montrer que le mode simulation était plus difficile, et sélectif que le mode arcade, alors certains ont eu la bonne idée de penser à la souris et c'est rester ainsi dans de nombreux jeux de simulation. Maintenant avec le recul on ne peut s'empêcher de se demander en quoi piloter une voiture à la souris serait en soit un mode de simulation plus réaliste qu'avec une manette mais bon c'était comme à l'époque.

Sur ce point Daniel Macré explique ce choix de l'époque :

Il faut comprendre que les joysticks de l’époque étaient digitaux, fonctionnant en mode tout ou rien, comme les quatre touches directionnelles du clavier. S’ils étaient bien adaptés pour les jeux à la Pacman, ils ne permettaient ni la progressivité, ni le dosage des commandes nécessaires à un jeu de conduite. Le logiciel du jeu devait alors tenter de compenser ces carences en s’appuyant sur des paramètres tels que la durée de l’action, ainsi que la vitesse et la courbure instantanée.

La souris offrait un mode analogique, c’est-à-dire, comme un volant de voiture ou un accélérateur, un contrôle des valeurs retournées et un pilotage fin, tel que le permettront les joysticks analogiques (ou même les volants) qui sortiront peu après.

Daniel Macré

Titus s’était d'ailleurs déjà essayé assez maladroitement au mode « simulation » à la souris sur le jeu Crazy Cars II dans sa version Atari ST/Amiga réussissant ainsi à rendre les deux version 16 bits belles mais totalement injouables, et par la même occasion faisant de la version Amstrad CPC, forcément moins jolie, bien plus fun à jouer car entièrement elle jouable à la manette.

Heureusement même à la souris Vroom ce n'est pas Crazy Cars II et çà reste plus maniable mais pas top. Pour diriger la voiture et la faire tourner, souris à gauche ou à droite. Pour accélérer la souris en avant et freiner, en arrière. Franchement ce n'était pas évident à l’époque mais aujourd’hui avec la sensibilité de nos souris, c’est encore moins maniable.

Il est néanmoins important de rappeler que dès l'add-on Vroom data-disk ce choix est possible. Ainsi on peut jouer au joystick en mode compétition dans les 6 nouveaux circuits mais aussi dans les 6 circuits du jeu original... OUFFF!!

A DEUX C’EST MIEUX

Vroom avait la particularité de pouvoir se jouer à deux via deux Atari ST reliés par cable null-modem mais aussi un Atari ST/Amiga. Un mode que je n'ai personnellement jamais testé.

CULTE MAIS PERFECTIBLE

Malgré ses qualités indéniables, Vroom n'est pas exempt de défauts. Les nombreuses années de retard n'ont pas joué en sa faveur, les jeux de qualité se sont enchaînés et fin 91, on arrivait presqu'en fin de vie des 16 bits, on avait donc vue un peu de tout, le pire comme le meilleur. En dehors du faible nombre de circuits et du mode compétition uniquement à la souris sur ST, j'ai relevé trois défauts plus ou moins génants dans le jeu :

- L'IA assez relou et peu réaliste. Dans certains cas de figure vous roulez à 300 km et deux concurrents devant se sont mis en tête de vous bloquer le passage en roulant à 30 km/h aboutissant à l'accident assuré sans compter qu'au redémarrage les voitures ne semblent pas vouloir trop se bouger, vous bloquant à nouveau le passage avant d'accélérer finalement. Un comportement pour le moins étrange et pas vraiment réaliste dans le milieu de la F1.

L’IA des adversaires (revisitée par Jean-Luc) est un peu plus élaborée. Elles suivent une trajectoire liée à la topologie de la route, avec certains degrés de liberté, mais cherchent quelquefois à gêner le joueur, pouvant ralentir soudainement, ou bloquer le joueur avec deux voitures de front, etc. En mode arcade, les voitures adverses sont ajoutées au fur et à mesure de façon à ce que le joueur ne reste pas sans adversité. En mode compétition, elles font leur course.

Daniel Macré


- L'impossibilité d'identifier ses concurrents lors de la course. L'immersion dans la course, et le championnat n'est vraiment pas bien pensé. Je m'explique. Les voitures sont toutes identiques, vous savez combien de concurrents vous avez dépassé mais pas qui précisément, du moins en temps réel (un tableau existe à la fin des courses), c'est dommage car du coup le jeu en devient nécessairement plus fade dû à l'absence de compétition avec les concurrents comme elle se ferait lors d'un vrai championnat. L'idéal aurait été par exemple de mettre une flèche au-dessus des voitures avec le nom des concurrents, leur position dans la course et dans le scoring du haut de reprendre les informations dans un tableau je pense que cela aurait ajouter énormément à l'immersion dans la compétition.

- Pas de gestion météorologique non plus. Le jeu aurait énormément gagné en ayant comme dans Lotus Turbo Challenge 2, une gestion des intempéries avec patinage et conduite adéquate. Ici pas de pluie, pas de neige, pas d'orage... que du soleil. Dommage.

Dans Vroom, la gestion des intempéries n’a pas été non plus envisagée, à ma connaissance. Nous avions déjà fort affaire avec ce qui était dans le jeu.

Daniel Macré

PACKAGING

Contrairement à ce qu’on pourrait croire, moi le premier, l’illustration de Vroom n’est pas issue du travail de Dominique Sablons mais du peintre Charles Jaillard. On peut voir d'ailleurs sa signature en zoomant sur la route près du pneu. Dominique Sablons a néanmoins travaillé sur une première ébauche d'une illustration dès 1988, mais comme ce fut le cas sur « Maupiti Island », elle ne sera pas reprise sur le packaging final.

Vroom illustration non utilisée [CNJV - Fond D. Sablons]
Vroom illustration boîte finale [Charles Jaillard]

Après avoir pris contact avec un fan du jeu, il m’indique avoir eu un échange avec l’artiste et celui-ci lui a indiqué ne pas avoir récupéré cette peinture, elle est donc restée chez Lankhor. Pour cet artiste ce fut sa seule expérience dans le monde du jeu vidéo. Bizarrement personne ne semble savoir où est passée la peinture originale, elle ne figure ni dans les fonds CNJV Jean-Luc Langlois, ni dans celui de Daniel Macré. Peut-être que l’œuvre est perdue à tout jamais ou a t-elle été récupérée par un salarié ou un fan... mystère.

PRESSE

Après trois ans d’attente, le jeu sort en octobre 1991. On aurait pu penser que la "hype" était retombée, le jeu dépassé, le public serait passé à autre chose mais l'accueil est globalement très positif aussi bien dans la presse spécialisée que par les joueurs, même si entre temps d'autres excellents jeux de voitures sont sortis comme « Lotus turbo Challenge 2 » de Gremlin Graphics sortie la même année. Le jeu sera récompensé par de nombreux prix dont le Tilt d'Or 1991 du meilleur jeu de sport ainsi que le Gen4 91 dans la même catégorie. Il fut même proposé dans un bundle Atari ST avec trois Tilts d'Or de l'époque. Vroom sera suivi quelques mois plus tard d'une extension « Vroom data-disk » permettant de joueur la compétition au joystick puis deux ans plus tard de « Vroom Multi-player » repoussant une dernière fois l'Atari ST dans ses retranchements.

1995-2001 L'APRES VROOM

Après sa longue épopée sur « Vroom », Daniel Macré décide de s'octroyer du temps pour lui et sa famille et s'éloigne du monde du jeux vidéo. Mais en 1995, il décide de revenir dans le jeu vidéo et devinez chez qui ?

Vroom a été mon premier et unique jeu sur le ST. Développer Vroom m'a pris trop de temps libre et de vacances. Après avoir terminé Vroom en 1991, j'ai décidé de ne plus développer de jeux.

En 1996, 5 ans après Vroom, j'ai eu l'opportunité de quitter l'entreprise pour laquelle je travaillais (DEC) dans de très bonnes conditions. Alors à 50 ans, j'ai décidé de revenir aux jeux vidéo. J'étais d'accord avec Jean-Luc pour rejoindre Lankhor qui fermait alors presque ses activités. Heureusement, nous avons signé très rapidement avec Eidos un contrat pour des jeux de F1 sur PC et PS One et Lankhor était de nouveau en place. Au cours de ces années, de 1996 à 2000, nous avons réalisé les jeux suivants pour PC et PS One :
- Official Formula One Racing Eidos (Royaume-Uni)
- F1 World Grand Prix Eidos (Royaume-Uni)
- Warm Up ! Microids (France)

L'année 2000 avait été difficile mais fin 2000 nous avions signé :
- un autre jeu de F1 sous licence FIA sur PC et Xbox avec un éditeur japonais.
- un jeu de simulation "Ski Park Manager" avec Microïds.

Malheureusement, le contrat du jeu F1 a été annulé en janvier 2001 et il ne nous restait plus que le développement de "Ski Park Manager". Nous avons dû réduire considérablement nos effectifs. Nous avons développé "Ski Park Manager" et il a été achevé en décembre 2001 et sorti en février 2002. En 2001, nous avons essayé de signer de nouveaux jeux, mais nous n'avons pas réussi (mauvaise situation économique de l'entreprise et temps difficiles pour l'industrie du jeu vidéo) . Nous avons fermé Lankhor le 31 décembre 2001.

Daniel Macré

EN CONCLUSION

ON AIME...
+ Sans doute le meilleur jeu de F1 sur Atari ST
+ Une sensation de vitesse impressionnante
+ Fluidité irréprochable
+ Bruitages réalistes avec effet doppler
ON AIME MOINS...
- Seulement 6 circuits dans sa version de base
- Comportement étrange des adversaires qui freinent sans raison en ligne droite !
- Mode compétition uniquement à la souris !
- Pas de gestion des intempéries
- Visualisation du classement en temps réel inexistante
- Comme souvent en F1, on fait vite le tour
Avec le temps Vroom a gagné ses galons de jeu culte sur Atari ST, et malgré ses années le jeu n'a rien perdu de sa superbe. S'il s'est fait un peu trop attendre, le jeu est techniquement impressionnant mais non dénué de défauts : absence d'intempéries et la gestion de la conduite en route mouillé, IA perfectible, meilleur suivi des concurrents en mode compétition... Il suffit néanmoins de prendre la manette en main pour oublier ses petits défauts et revivre les sensations qu'on avait au début des années 90 quand on y jouer sur ST/Amiga.
REVIEW
EN VRAC
./games/vroom/galerie/vroom0001.png./games/vroom/galerie/vroom0002.png./games/vroom/galerie/vroom0003.png./games/vroom/galerie/vroom0004.png./games/vroom/galerie/vroom0005.png./games/vroom/galerie/vroom0006.png./games/vroom/galerie/vroom0007.png./games/vroom/galerie/vroom0008.png./games/vroom/galerie/vroom0009.png./games/vroom/galerie/vroom0010.png./games/vroom/galerie/vroom0011.png./games/vroom/galerie/vroom0012.png./games/vroom/galerie/vroom0013.png./games/vroom/galerie/vroom0014.png./games/vroom/galerie/vroom0015.png./games/vroom/galerie/vroom0016.png./games/vroom/galerie/vroom0017.png./games/vroom/galerie/vroom0018.png./games/vroom/galerie/vroom0019.png./games/vroom/galerie/vroom0020.png./games/vroom/galerie/vroom0021.png./games/vroom/galerie/vroom0022.png./games/vroom/galerie/vroom0023.png./games/vroom/galerie/vroom0024.png./games/vroom/galerie/vroom0025.png./games/vroom/galerie/vroom0026.png./games/vroom/galerie/vroom0027.png./games/vroom/galerie/vroom0028.png./games/vroom/galerie/vroom0029.png./games/vroom/galerie/vroom0030.png./games/vroom/galerie/vroom0031.png./games/vroom/galerie/vroom0032.png./games/vroom/galerie/vroom0033.png./games/vroom/galerie/vroom0034.png./games/vroom/galerie/vroom0035.png./games/vroom/galerie/vroom0036.png./games/vroom/galerie/vroom0037.png./games/vroom/galerie/vroom0038.png./games/vroom/galerie/vroom0039.png./games/vroom/galerie/vroom0040.png./games/vroom/galerie/vroom0041.png./games/vroom/galerie/vroom0042.png./games/vroom/galerie/vroom0043.png./games/vroom/galerie/vroom0044.png./games/vroom/galerie/vroom0045.png./games/vroom/galerie/vroom0046.png./games/vroom/galerie/vroom0047.png./games/vroom/galerie/vroom0048.png./games/vroom/galerie/vroom0049.png./games/vroom/galerie/vroom0050.png./games/vroom/galerie/vroom0051.png./games/vroom/galerie/vroom0052.png./games/vroom/galerie/vroom0053.png./games/vroom/galerie/vroom0054.png./games/vroom/galerie/vroom0055.png./games/vroom/galerie/vroom0056.png./games/vroom/galerie/vroom0057.png./games/vroom/galerie/vroom0058.png./games/vroom/galerie/vroom0059.png./games/vroom/galerie/vroom0060.png./games/vroom/galerie/vroom0061.png./games/vroom/galerie/vroom0062.png./games/vroom/galerie/vroom0063.png./games/vroom/galerie/vroom0064.png./games/vroom/galerie/vroom0065.png./games/vroom/galerie/vroom0066.png./games/vroom/galerie/vroom0067.png./games/vroom/galerie/vroom0068.png./games/vroom/galerie/vroom0069.png./games/vroom/galerie/vroom0070.png./games/vroom/galerie/vroom0071.png./games/vroom/galerie/vroom0072.png./games/vroom/galerie/vroom0073.png./games/vroom/galerie/vroom0074.png./games/vroom/galerie/vroom0075.png./games/vroom/galerie/vroom0076.png./games/vroom/galerie/vroom0077.png./games/vroom/galerie/vroom0078.png./games/vroom/galerie/vroom0079.png./games/vroom/galerie/vroom0080.png./games/vroom/galerie/vroom0081.png./games/vroom/galerie/vroom0082.png./games/vroom/galerie/vroom0083.png./games/vroom/galerie/vroom0084.png./games/vroom/galerie/vroom0085.png