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Stéphane Polard

FICHE

Prénom :

Stéphane

Nom :

POLARD

Nationalité :

Français
LUDOGRAPHIE
[] Sukiya

Graphiste


[1986] Vroom

Graphiste

./images/jeux/vroom.png
[1989] Explora II

Illustrateur boite

./images/jeux/explora2.gif
[1990] Maupiti Island

Graphiste

./images/jeux/maupiti_island.gif
[1990] Black Sect

Illustrateur boite

./images/jeux/black_sect.png
[1993] Vroom Multi-player

Graphiste


[1994] Kawasaki Superbike Challenge

Graphiste


[1999] Official Formula 1 Racing

Graphiste


[2000] Warm up

Graphiste


[2000] F1 World Grand Prix

Graphiste


BIOGRAPHIE

Il débute comme illustrateur en dessinant notamment la jaquette d'Explora 2, puis il intégre Lankhor où il sera pratiquement de toutes les aventures de Maupiti Island sur PC à Vroom puis le renouveau avec la 3D sur les simulations de F1.

Il est notamment le graphiste du très célèbre et très attendu Soukiya dont les images de preview avaient inondé les preview des magazines de l'époque, jeu qui ne sortira finalement jamais...la frustration totale pour bon nombre de joueur tant les reviews et gfx étaient prometteur, il travaillera aussi sur une version 3D de Soukiya qui subira le même sort.

Il restera jusqu'à la fermeture de Lankhor en 2000.

INTERVIEW

    • Bonjour Stéphane Polard, tu as travaillé sur plusieurs jeux très connus dont Maupiti Island et Sukiya (jamais sortie), comment es-tu arrivé chez Lankhor ?
    • Je suis arrivé chez Lankhor par hasard, j'avais proposé ma candidature spontanée par téléphone. Ce qui tombait bien puisque que le graphiste et associé de lankhor venait de 'reprendre ces billes'.
    • Comment s'est déroulé le passage des versions AMIGA/ST de Maupiti Island vers le PC ? Combien de temps a necessité cette adaptation ? Y avait t-il des grosses contraintes en termes de temps (les versions Amiga/ST étant déjà sortie) ? Cette version a t-elle des plus ou est-elle identique à celle d'origine ?
    • Pour la version PC de Maupiti il n'y avait que 16 couleurs. J'ai fais les dessins sur Degas élite, un programme de dessin sur ST. Pour donner l'impression d'une « multitude » de couleurs je me suis créer une image matrice constitué de toutes les combinaisons de trame avec les 16 couleurs de la palette. Je « loadais » cette image avec la nouvelle palette de celle que devais retravailler, ce qui me donnais toutes les combinaisons possibles. Au fur et à mesure je modifiais telle ou telle couleur pour l'adapter à mes besoins. Au final, ces images n'étaient qu'un vaste damier de 320/200 composé de différentes associations de couleur. Un peu à la manière de l'impressionnisme ou du pointillisme. Sauf qu'au lieu d'être des coups de pinceaux, c'était des pixels.

      Le côté amusant et gratifiant de l'histoire, c'est qu'à la sortie du jeu PC, un article et paru dans un magasine spécialisé qui rendait hommage à la qualité des dessins en 256 couleurs. J'ai reçu cela comme un compliment.

    • Etais-tu seul à travailler sur les graphismes de la version PC ?
    • Oui puisque j'étais le seul et unique graphiste à l'époque. Je faisais les graphismes des jeux crées par Lankhor, et de temps à autre je repartais chez moi retrouver mes pinceaux et mes tubes d'acrylique pour réaliser les couverture de boites pour les jeux amstrad que nous éditions.
    • Connaissais-tu auparavant la version Amiga/ST ? et y avais-tu déjà jouer ?
    • Oui puisque je l'avais testé avant la sortie du jeu. Des heures et des heures....
    • En voyant les images de Sukiya sur ton site, on ne peut s'empécher d'être déçu qu'il ne soit jamais sorti. Combien de temps as tu passé en terme de recherches et de création graphiques ?
    • C'est très difficile à dire puisque j'ai interrompu le travail plus d'une fois: Pour faire l'adaptation de Maupiti sur PC, et en suite pour faire Vroom. Mais cela m'a pris des mois et des mois bien sûr.
    • As-tu eu une liberté de création sur Sukiya où les graphismes étaient déjà story-boardé ?
    • J'étais totalement libre. Mais je travaillais aussi avec le scénariste Sylvain Bruchon* qui élaborait le scénario simultanément. Il me demandait parfois des modifications mineures. Mes images étaient aussi pour lui une base pour faire évoluer son scénario.

      Il y avait un gros travail de documentation puisqu'il était pour nous hors de question de faire de l'à peut prés. Nous nous sommes imprégnés le plus possible de la culture nipponne.

    • Est-ce que la partie développement était aussi avancée et y avait t-il une démo tournante de Sukiya ? y a-t-il encore quelques choses à trouver sur ce jeu ?
    • Non! Il n'existe aucune démo. La programmation n'a jamais été commencée puisque celui qui était en charge de s'en occuper n'avait pas terminé celle de Black Sect!... Petit problème de dépassement de délais de quelques mois!...A bon entendeur, salut!....
    • Tu as eu une excellente idée en mettant les images de Sukiya sur ton site, étais ce par soucis de préservation ?
    • J'ai mi les images de Soukiya sur mon site car cela fait partie de mon travail et de mon évolution professionnelle. Il faut bien qu'elle aient au moins servi à ça!!!.
    • Tu as aussi travaillé sur Official F1 Racing, F1 Racing et Warm up , est-ce que le virage 2D/3D a été difficile à négocier ?
    • Je ne suis pas trop qualifier pour répondre précisément bien sûr, mais je crois qu'au début JL Langlois et Daniel Macré se sont payés quelques bonnes suées. Non c'était pas évident. Ils voulaient acheter un moteur 3D à une petite boite de développement mais puisque c'était hors de prix pour nos petits moyens, Jean-luc Langlois a préféré le réaliser luis même. D'autre programmeur sont venus grossir les rangs de Lankhor pour l'aider dans sa tache. En fait, après de longues turpitudes cérébrales étalées sur plus d'un an, ils à obtenu un bien meilleur moteur 3D. Ce qui fait qu'au bilan, Lankhor était propriétaire d'une technologie que nous pouvions revendre à notre tour.

      Jean-Luc était une figure emblématique dans le jeu vidéo, et aussi une sacrée pointure en programmation. Je peux dire qu'a la distribution de la bêtise il était pas vraiment dans la file d'attente!

      Sans parler de ces qualités humaines qui font que cela a été pour moi une rencontre trés enrichisante. Je garde un bon souvenir de mes relations avec lui.

    • Que fais-tu maintenant ?
    • Depuis j'ai tourné la page, ou devrais-je dire, j'ai cliqué sur un autre répertoire. Apres une longue période d'inactivité professionnelle, ponctuée d'une formation de 6 mois à Paris comme graphiste PAO / web designer, j'ai intégré une petite équipe de retouche photo en travaillant uniquement sur Photoshop. Le pied! Je travail sur des photos pour les grandes agences de pub. De temps à autre je fais des illustrations pour le plaisir. Et puis qui sait?... Un jour!..

      En tout cas, quant je repense, non sans une certaine nostalgie, à cette grande période passée faisant de moi une sorte de diplodo-informaticus, je me dis que j'ai eu la chance, le plaisir et l'orgueil d'avoir vécu l'époque dorée du jeu vidéo.

    • Je te remercie d'avoir bien voulu répondre à mes questions et je te souhaite une bonne continuation.

MAGAZINES
TILT #79 [juin 1990]