
Si vous avez connu les heures glorieuses du Spectrum, vous vous souvenez certainement de "The Great Escape" ou "Where Time Stood Still", deux jeux en 3D-isométrique qui ont eu un énorme succès sur cette machine. Denton Design réactualise son hit sur Atari ST avec en prime de meilleurs graphismes. Une ambiance un peu BD, des monstres préhistoriques et des cannibales, un univers très série B des années 50...bref comme on les aime.
L'avion descend rapidement, Jarret le pilote, lutte vainement avec les commandes cherchant un terrain propice à l'attérissage. C'est le crash !!! fort heureusement tous les passagers s'en sortent indemnes : Clive, un riche homme d'affaire, Gloria sa fille et Dirk son fiancé... les voici donc sur un plaine étrange située sur les plus hautes crêtes de l'Himalaya et qui semble avoir été oublié du temps. Vous comprenez vite le danger qui vous guette et la seule sortie semble être de l'autre côté des montagnes, après entre-autre la plaine des dinosaures et le village des cannibales...
Comme toujours vous avez l'art de vous mettre dans de sale drap, pourtant tout avez bien commencé un milliardaire qui vous promets monts et merveilles et qui est en plus accompagné par sa charmante fille et son fiancé tout droit sorti de Harward, bref si vous étiez dans une mauvaise situation il ne faudra compter que sur vous même. Et c'est exactement ce qui vous arrive là, vous êtes entré dans une zone turbulente et le vieux coucou que vous a refilé Mike (le responsable de l'aérodrome) n'est plus de toute jeunesse, il est même plus vieux que vous. Il aurait voulu votre mort, il n'aurait pas mieux fait, heureusement que votre espérience vous a sauvé ainsi que les passagers... à peine vos esprits repris, un oiseau gigantesque survole le lieu du crash mais on dirait un ptérodactile !!! ce lieu semble bien étrange, je dirai même pas très accueillant. Plus loin un petit village d'autochtone, vous vous approchez mais ce sont des cannibales, fuyez pauvres fous....
D'abord appelé Tibet ou The land that time forgot, le jeu s'inpire des vieilles séries des années 50 où l'aventure est à l'honneur. Beaucoup le considère comme une suite du fameux Great Escape d'ailleurs développé par la même équipe Denton Design petite société anglaise qui était situé au coeur de Liverpool.
La coopération avec OCEAN, qui a édité Great Escape, a du être fructueuse pour que ce jeu se retrouve adapté sur Atari ST, le jeu en 3D-isométrique étant peu vendeur et peu représenté sur 16 bits, leur possesseur attendant bien plus que des portages 8 bits. Le jeu est donc quasiment passé inaperçu lors de sa sortie en 1988 et c'est plutôt dommage car le graphisme a bien été retravaillé par rapport à sa version Spectrum. La disposition de l'écran est identique. Pour les actions, un petit menu s'ouvre sur demande et vous pourrez ramasser ou utiliser des objets. Il faut souvent se creuser les méninges assez durement pour comprendre qu'un morceau de jambon servira comme passe-droit à une chute d'eau... heureusement que d'autres se sont fracasser la tête avant vous. Côté jard.. Oups graphismes, tu aurais aimé des couleurs chatoyantes et 16 millions de couleurs, et bien tu aura 16 gris, bon je vois large là car le blanc et le noir prennent déjà 2 couleurs, bon enfin on a évité le monochrome de l'original (attention je dénigre pas la formidable version spectrum) mais il convient parfaitement à l'ambiance. L' étendu du jeu reste la même donc immense ainsi que le déroulement de l'aventure et des actions à mener.
Côté maniement, aie !!! on commence à s'enfoncer !! vous contrôlez Jarret le pilote chevronné et vous devez guidez vos 3 passagers dans de cette périlleuse aventure. Une tâche ardu tant que vos compagnons apparaissent au premier abord comme des boulets. Pourtant tous ont leurs qualités : Gloria la fille du milliardaire semble fragile mais cette épreuve révélera sa force. Son petit ami Dirk a aussi des talents cachés, il parle couramment les dialectes des autochtones ce qui vous sortira de bien des embûches. Ahh finalement non je me suis trompé car Clive, le gros milliardaire est des plus pénible et inutile et dès les premiers pas il faudra le sauver d'une chute. Toujours à se plaindre ou à se reposer...faudra peut être le buter ou le bouffer si la fin se fait sentir, nan j'déconnne, comme dit popec : "on n'est pas dessauvages".
Le jeu comporte malheureusement les bugs connus dans ce style de jeu et très chiant, et oui, il faut appeler un chat un chat et on aurait aimé qu'une équipe aussi familiarisé avec ce type de jeux puissent les éviter, et ce n'est pas le cas : personnage qui se coince dans le décor, déplacement hasardeux, bug de décor et alors je me réserve le meilleur pour la fin (ironie), le pompon sur le gâteau : les personnages qui vont n'importe où et en suivant souvent la loi de Murphy (tout va dans le sens à provoquer la pire des conséquences), par exemple vous montez une petite côte et un monstre surgit dans un endroit tout autre et bien là vos personnages sont pris de convulsions étranges, limite schizophrénique, et se mettent à se jeter d'une falaise ou se coincer dans le décor et même votre propre personnage qui échappe à votre contrôle, bref du n' importe quoi. C' est sûr le mec qui a programmé l' I.A devait être bien shouté ce jour là; Vive steem et les sauvegardes car je rappelle que le jeu ne le permettait pas et il fallait tout faire d'une traite sans faillir, autant vous dire que peu ont dû arriver jusqu'au bout de l'aventure.
Bon comme vous l'avez vu le scénario est aussi très mince et pourrais tenir sur le contour d'un timbre poste, comme toujours vous allez dire... oui mais je vais finir par une note positive car le jeu est quand même original sur 16 bits (pas sur 8 c'est sûr) et je ne connais aucun autre jeu de ce style. La 3D-isométrique étant devenu obsolète pourtant la plupart sont restés dans les mémoires: l' Ange de crystal, Escape from the planet of the robot monsters ou encore le fameux Last Ninja. Alors pourquoi pas enfin réhabilité Where Time Stood Still, à vous de vous faire votre opinion
Difficile de ne pas tomber sous le charme de cette conversion qui nous replonge dans ces jeux qui ont fait l' âge d'or des 8 bits. Et même si le jeu comporte quelques bugs bien frustrant, vous passerez de bon moment à vous promenez dans cette contré bien étrange, allez cassez vous pas trop la tête y a une solution qui vous attend plus bas.
La solution n'est malheureusement pas à 100% mais elle vous permettra d'aller jusqu'au bout de l'aventure. Néanmoins certains passages ou objets demeurent encore une énigme pour moi mais ont-ils une utilité ? Pas sûr. Y a t-il quelques choses à faire au puit des sacrifices ? au cimetière des cannibales ? ou au petit mausolé ? Si vous avez des suggestions merci de m'en faire pour étoffer la solution.
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| JARRET | GLORIA | DIRK | CLIVE |
Le crash a éparpilé des débris tout autour de l'avion, ceux-ci pourraient bien vous servir plus tard, faites le tour du lieu et récupérez les objets suivants avec ces personnages :
Jarret : Le sac, la bouteille et la corde
Dirk : La trousse de secours
Gloria : Le pack alimentaire
Dirigez-vous en haut à droite, et allez sur le pont ; l'imbécile de Clive est en mauvaise position et manque de passez au travers; utilisez la corde de Jarret; Il est sauvé mais pour combien de temps ?
Prenez le chemin du milieu en vous mettant sur la gauche et allez le plus haut possible jusqu'à trouver un couteau. Prenez-le. Revenez en arrière jusqu'au croisement et prenez en bas (cf carte). Suivez le chemin en restant le plus en haut possible. Vous arriverez à un grand chemin qui descend, prenez-le.
Continuez à descendre et empreintez le petit chemin toujours en descendant. Vous êtes sur une plaine. Allez à gauche et longez le marais.
Prenez le chemin ci-contre, dans le marais, faîtes des sauvegardes dès que possible car un monstre rode. Ne vous arrêtez pas et attendez vos compagnons car ils ont plutôt tendance à flaner ou à se coincer. Regardez-le plan ci-dessus pour trouver la sortie qui se trouve tout à gauche.
Lorsque le monstre des marais se manifeste, il faut se coller le plus possible aux parois et avancer par à coup au joystick afin que vos compagnons suivent votre chemin. Une fois sortie du marais allez tout en haut près du fleuve et utilisez la gourde jusqu'à ce que Jarret la remplisse. Reposez vous puis longez la rive vers la gauche jusqu'à une pirogue, descendez.
Vous êtes dans le village des pigmés. Dirigez vous vers le chef, Dirk vous traduira son dialecte. Déposez le compas de Gloria, le chef vous offira un beau jambon; Ramassez le puis allez à droite prenez les vivre. Sortez du village par la droite puis descendez le plus bas possible.
Une fois tout en bas ramassez la dynamite avec Dirk puis empruntez le petit passage étroit du bas.
Vous voici devant la carcasse d'un autre crash, ramassez la boite de munition et la clé plate.
Montez le long du petit chemin passant derrière la cascade, arrêtez vous à la main qui sort du mur ! rien que çà ! Passez l'émotion, déposez devant le jambon offert par le chef des pygmés et continuez jusqu'à l'autre rive.
Tout en bas allez vers la rive afin de vous y reposez et de remplir la gourde.
Longez la rivière jusqu'à un autre marécage avec au dessus un petit village bien paisible. Paisible, pas sûr car il s'agit de cannibales ! Vous devez contourner le village pour cela empruntez le petit chemin.
Prenez le chemin de haut, vous attérissez en haut du village, faites vite car les cannibales ne tarderont pas à rappliquer. Puis continuez votre route vers le bas.
Vous êtes devant une sorte de petit mausolé, continuez votre route en empruntant le petit chemin sur la droite qui monte. Faites attention aux bestioles et aux rochers (collez-vous sur la gauche pour les éviter). Empruntez le petit chemin sur la gauche continuez comme sur le schéma, vous arriverez à un endroit bloqué par des rochers.
Devant les rochers, utilisez la dynamite et déposez la vite fait puis sauvez vous. Ensuite remontez en prenant soin de vous faire suivre par vos compagnons, pas évident du tout à causes des bestioles qui rodent puis dirigez vous vers la sortie.
Where Time Stood Still n'est sortie en 1988 que sur Atari ST. Il faudra attendre 26 ans plus tard pour que justice soit rendu à l'Amiga grâce à une équipe de talent, Galahad/FLT le project leader, Greyfox le graphiste, ADRDesign le musicien, PHX et Stingray pour la routine de conversion. Cette conversion possède de nombreuses améliorations qui n'étaient pas présentes dans la version Atari ST : de nouveaux écrans, des nouvelles musiques, des corrections de bug et un nouvel écran choix.
Comment cela tout cela fonctionne ?
Sans avoir le code source du jeu, une conversion d'une manière particulière a dû être faite. Le principe consiste à laisser la version Atari ST de Where Time Stood Still fonctionner dans la mémoire Amiga et de corriger les routines du jeu qui indiquent au ST d'afficher une image. En interceptant ces routines, ils l'ont détourné vers une routine spécifique qui convertit l'image Atari ST en quelque chose que l'Amiga peut réinterpreté à la volée.
L'avantage de faire de cette façon est qu'ils n'ont pas eut à se soucier du codage de la détection de collision, du découpage de carte ou de redessiner des objets à l'écran, car le code Atari ST fait déjà tout cela, ils ont détourné simplement le ST. convertit l'affichage, ce qui signifie que dans la plupart des cas, le jeu fonctionnant sur l'écran Amiga est à 100% le même que celui de l'Atari ST, aucun bogue supplémentaire n'a été ajouté, aucun problème n'a été introduit.
Cependant, l'inconvénient comme mentionné auparavant est que cette routine de conversion d'écran doit s'exécuter en permanence afin de capturer les changements sur l'écran de l'Atari ST, sinon, il y a la possibilité d'un scintillement ou des objets ne se déplaçerait pas correctement, ou d'un défilement saccadé.
Cela ralentit bien sûr un peu le jeu. L'Amiga doit exécuter le code de jeu Atari ST natif, puis convertir l'écran en temps réel.
Sur le 68000, cela ralentit d'un peu le jeu.
Cependant, sur 68020+, étant donné que son code CPU est fluide et qu'il n'y a pas de problème matériel du côté Atari ST, l'Amiga peut executer le code plus rapidement.
Pour accèder au menu amiga (appuyer sur F8 à l'écran titre)
F3 - méthode de rafraîchissement (Type 1 = CPU / Type 2 = Blitter)
F4 - Sélection musique
F5 - Mode Spectrum
F6 - Vitesse
M - Activer/Désactiver Musique
Barre d'espacement - Menu Caractère / Objet
F1 sur l'écran de titre - allemand ou anglais. La langue par défaut est l'anglais.




