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Digital Image Design / Ocean Software - 1992

testé sur Amiga


./games/epic/epicbox.jpg

INFORMATIONS

Genre :

Simulation

Sortie :

1992

Editeur :

Ocean Software

Développeur :

Digital Image Design

Langue :

Anglais

Support(s) :

Amiga, Atari ST, PC

PEGI :

7
CONCEPTION

Programmeur :


Phil Allsopp [Amiga]

Russ Payne [Amiga]


Graphiste :


Martin Kenwright [Amiga]

Paul Hollywood [Amiga]


Musicien :


Oistein Eide [Amiga]


Effets sonores :


David Whittaker [Amiga]

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PLAYLIST
DIGITAL IMAGE DESIGN
[1990] F29 Retaliator
[1992] Robocop 3
[1992] Epic
[1993] TFX
[1994] Inferno
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[1990] Wing Commander
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TEST

"Robocop 3D", "Inferno", "TFX"... ça vous dit quelque chose ? Derrière tout çà il y a un petit studio britannique qui a fait et eu ces heures de gloires sur l'Amiga/Atari ST il s'agit de Digital Image Design (D.I.D.). En 1992 sort enfin "Epic" une simulation spatiale à l'origine développée sur Amiga/Atari ST et adaptée sur PC, ainsi que sur une obscure machine japonaise la NEC PC-9801, dont je n'ai retrouvé aucune vidéo du jeu tournant sur cette machine. Les previews de l'époque nous avaient bien mis l'eau à la bouche. Innondants de photos, de previews, de publicités les magazines les plus populaires du début des années 90, à la manière d'un blockbuster d' Emmerich qu'on nous aurait un peu trop survendu. L'attente fut longue, très longue, avec parfois la peur grandissante que ce jeu rejoigne l'étage des jeux qui ne sortirait jamais. Après trois longues années d'attente "Epic" sort enfin ...

Le soleil, source de vie se meurt. Dans son dernier souffle il s'effondrera sous sa masse pour se transformer en supernovae. Le cataclysme emportera tout sur son passage y compris votre planète. Dans un élan désespéré mais salvateur, l'humanité s'est unie pour construire la plus grande flotte de vaisseaux spatiaux afin de s'envoler vers une nouvelle Terre promise, Ulysse 7. Le voyage est long, très long, et semé d'embûche. Sur votre trajectoire il y a la zone neutre et l'empire Rexxon, la traverser est considéré comme un acte de guerre. Malgré votre demande l'empire Rexxon refuse votre passage, la guerre semble inévitable...

Vous voilà donc propulsé comme le seul espoir de la survie de l'humanité (rien que ça!), votre arme, l'un des trois chasseurs expérimentaux d'interception, un EPIC Solinar de la fédération galactique (tiens ca me rappelle une série), bref les gentils.

Comme dans Rambo, vous vouliez juste manger un morceau et tracer la route, ben c'est cramé.

En face les méchants, l'empire Rexxon (les Klingons de service), leurs armes : des batteries anti-aériennes, des radars, et surtout des chasseurs, les oiseaux de proies Rexxon (c'est bon la référence est assumée). Bref ils n'ont rien compris, ils vous mettent des batons dans les roues alors que vous voulez juste passer, être tranquille, manger un morceau, vivre heureux... ils auraient dû laisser tomber mais non alors évidemment tout part en sucette comme dans Rambo.

UNE GESTATION DIFFICILE

L'histoire plantée, le décor aussi, place au jeu, mais avant cela parlons un peu de la génèse du projet.

En 1989 et après avoir travaillé pendant deux ans dans la société britannique de logiciels "Rowan Games" notamment sur "Falcon", Martin Kenwright fonde "Digital Image Design" plus connu sous le nom de "D.I.D." avec Philip Allsopp.

Leur production était essentiellement centrée sur des jeux proposant des graphismes en 3D polygonale vraiment impressionnants pour l'époque, sur des machines n'étant pas censé faire cela car ne disposant pas de processeurs dédiés, comme on en trouvera plus tard sur des consoles comme la PSOne par exemple, des précurseurs en somme. C'était un peu les rois de la 3D polygonale à cette époque.

Leur premier titre sera un simulateur de vol, "F-29 Retaliator" qui sortira sur Amiga, Atari ST et PC. Le jeu est un succès autant critique que populaire.

Tout en voulant explorer d'autres domaines, l'équipe planche en paralléle avec le même moteur physique, sur un jeu plus S.F., une aventure spatiale, une sorte de space opéra sur ST/Amiga. Le jeu est ambitieux, et serait un mélange de simulateur spatial, d'action avec un zeste de stratégie.

Les première images de "Goldrunner 3D/III", futur "Epic" en 1989 [CU Amiga]

Les premières images sont dévoilées en novembre 1989 dans les magazines anglais comme "CU Amiga" de novembre 1989, en France dans "TILT" n°71 ou "Génération 4" n°22 de mai 1990, le jeu s'appelle à ce moment là "Goldrunner III" (ou 3D) et sera édité par "Microdeal", il sera en retard (tiens !!) avec une prévision de sortie pour Noël 1990.

Mai 1990, le magazine "Génération 4" n°22 dédie trois pleines pages d'informations sur le jeu qui s'appelle désormais "EPIC , "Microdeal" a jetté l'éponge et "Ocean Software" reprend le projet. On y découvre l'histoire, les méchants Rexxons, l'exode, ainsi que l'objectif des deux premières missions et tout un tas d'images. On peut le dire c'est la claque, le magazine concédera le mois suivant dans son édito qu'il n'a jamais reçu autant de courriers pour un jeu. Avec le recul, une chose est assez flagrante, à part le cockpit et le design un peu différent des chasseurs ennemis, le jeu présenté en 1990 ressemble fortement à celui qui sortira finalement début 1992.

"Epic" devait être, au départ, un jeu d'action. Mais au fur et à mesure que le jeu prenait corps nous y avons intégrés des idées qui nous plaisaient. Le jeu est maintenant un mélange d'action et de stratégie.

Martin Kenwright, Graphiste sur Epic

LE DEVELOPPEMENT

L'idée originale d'Epic est simple, mettre le joueur dans la peau d'un pilote de chasseur spatial. Qui n'a jamais rêvé à l'époque d'être au commande d'un X-Wing ou d'un Tie-Fighter et revivre l'assault de l'étoile noire, ou d' être le Capitaine Kirk à bord de l'U.S.S Enterprise ? C'est bien la base de l l'inspiration fort louable des créateurs d'Epic, on notera par exemple que les chasseurs Rexxons sont des vipères de la série Battlestar Galactica, les croiseurs Rexxons sont des Klingons Warbirds de la série Star Trek, et les vaisseaux mères des allieés sont des Battlestars.

A la tâche on trouve les talentueux programmeurs Martin Kenwright, Phil Allsopp et Russel Payne, dont l'inspiration on s'en doutait n'est pas à chercher très loin et tant mieux :

Certains films tels que la trilogie de la "Guerre des étoiles", les "Star Trek" et les "Galactica" exercent une certaine fascination sur nous. Jusqu'à l'heure, les jeux d'action sur micro se sont cantonnées aux shoot'em up. Epic est la réponse à un de nos plus chers désirs : faire sur micro tout ce qu'on a pu voir dans un film comme la Guerre des étoiles.

Martin Kenwright, Graphiste sur Epic

Mais il faudra attendre trois ans, trois longues années entre les premières images et la commercialisation du jeu ! avec au passage un changement de nom et d'éditeur et parallélement pour l'équipe le développement de "Robocop 3" sur PC, Amiga et même ST, ce qui a dû fortement retardé la sortie d'un jeu déjà plus trop attendu. Concernant ce retard, Martin Kenwright confie :

Tout simplement car nous ne sommes que trois, Phil, Russ et moi. Russel est celui qui a commencé à programmer sur Epic. Mais il a dû abandonner temporairement son travail pour aider Phil sur "F-29 Retaliator". Il nous a fallu terminer cet énorme projet en un an. Normalement un tel logiciel se fait en deu ans, c'est vous dire à quel point on s'est investi. C'est la principale raison du retard d' "Epic".

Martin Kenwright, Graphiste sur Epic

Le moteur physique de F-29 Retaliator a été réutilisé mais a nécessité de nombreuses améliorations.

Russel a passé six mois à faire de la recherche fondamentale sur les graphismes en 3D. Le générateur de graphismes vectoriels qu'il a mis au point est un des plus rapides sur 16 bits. De plus, nous avons une longue expérience du graphisme en 3D qui nous permet d'être à la pointe de cette technique. Par exemple, nous sommes maintenant en mesure d'intégrer des formes circulaires dans nos jeux.

Martin Kenwright, Graphiste sur Epic

Mais passons un peu au jeu en lui-même

IN GAME

Le manuel, épais comme le bras, vous remet dans le contexte en présentant l'histoire, les missions mais aussi tous les vaisseaux spatiaux amis comme ennemis. Tonnage, vitesse, endurance, puissance de tir, accélération... rien ne vous sera épargné, un brouhaha d'informations totalement superflus et inutiles car en fait en pratique aucune différence notable dans le jeu. Voilà ca au moins c'est dit.

Paré au lancement d'un logo Ocean en 3D du plus bel effet, la séquence d'introduction nous conte l'histoire tragique et la guerre qui se profile à l'horizon, mélange maitrisé de plan fixe bitmap avec des vaisseaux en polygone face pleine (la technique a néanmoins ces limites), comparables aux plus belles productions de la scène démo telles qu' "Odyssey" d'Alcatraz sur Amiga.

La composition originale "Mars" de Gustav Holst

L'introduction est accompagné d'un thème musical impérial, digne d'une symphonie de John Williams, composée d'échantillons sonores de hautes qualités et réarrangait par Oisten Eide du groupe Maniacs of Noise. Magnifique marche traçant l' exode forcé vers l'inconnu. En fait il s'agit d'une reprise d'une  composition de Gustav Holst - "Mars", "celui qui apporte la guerre" dans son oeuvre intitulée "Les Planètes" (1914-1917). A noter que David Whittaker a joué un rôle très mineur dans la musique et ne s'est occupé des bruitages, malheureusement ils sont assez rares dans le jeu.

Le briefing est lancé, dans cette première mission, vous devez détruire un champ de mines afin de dégager un passage pour la flotte alliée, après quelques cinématiques dans la lignée de l'introduction, et toujours des vaisseaux qui font des pirouettes interminables ... put.. de Top Gun, toujours à frimer.

La mission commence enfin. Vous voilà dans l'espace... la solitude vous envahit, c'est triste, c'est vide, à part des polygones qui flottent, la première impression est que c'est pas la grosse claque visuelle qu'on s'attendait. Question : Mais où est la cible ? Et comment se repérer dans l'espace ? Pas de coordonnées, du coup aucun indice où se trouve les objectifs, faut chercher et c'est un peu malheureusement comme cela à tous les niveaux dans ce jeu.

Très vite le pilotage du vaisseau via la souris pose problème, loin d'être intuitif, les commandes sont trop sensibles, le vaisseau part en vrille la plupart du temps, impossible de le stabiliser facilement et rapidement, et le temps de la mission est compté ! Evidemment cette sensibilité ne se régle pas dans le menu principal.

L'action est confuse, la fenêtre de jeu est réduite et seule la moitié présente l'action, le reste est pour le tableau de bord affichant les 3 barres de niveau : vitesse, carburant et le système de protection.

Un minuscule scanner qui est censé vous indiquer où vous êtes mais alors là bonne chance pour y comprendre quelque chose (vous êtes représenté par un point bleu et les ennemis sont des points blancs).

Plus bas un petit écran représente le système de verrouillage de l'objectif (assez sympa quand on voit la caméra embarquée sur des torpilles fonçant sur l'objectif).

Une petite case en bas indique le score du joueur. Oui il y a un score ! je l'ai découvert en faisant ce test.

Par défaut le vaisseau est au point mort, il faut appuyer sur le bouton gauche pour accélérer et décélerer en relachant. Le chasseur dispose d'un canon laser mais vous pouvez aussi tirer des torpilles à photons, limitées bien sûr.

L'IA est étrange, à un moment un chasseur ennemi m'a verrouillé mais il a disparu ! sans que je le vise ! bizarre ces ennemis qui se barrent sans vous dire "au revoir".

La mission remplie, l'impression de ce premier niveau est clairement mitigée pour ne pas dire décevante, nous aurait on vendu du rêve ? La promesse d'un jeu immersif dans l'espace vient de s'envoler. Mais puisqu'on y est, voyons la suite.

Seconde misssion, même refrain, blablabla briefing, ALERT, ALERT, une séquence dans le chasseur, une séquence du chasseur qui décolle, une séquence du chasseur qui sort, une autre ... ce qui était agréable devient vite long et pompeux, la mission n'est pas commencé qu'on a envie d'aller se coucher, pire on a la désagréable impression que c'est peut être le meilleur du jeu !

D.I.D tiens décidément à nous montrer ces polygones qui flottent sur fond d'images fixes. On s'apercoit d'ailleurs que quand il y a plusieurs vaisseaux à l'écran, les vaisseaux se mut lentement mais dès que leur nombre réduit dans la zone d'affichage "magie" les vaisseaux vont plus vite et quand il en reste un, c'est assez flagrant, la vitesse est décuplée.

Dans cette seconde mission, il faudra détruire une unité centrale de traitement ("comprendre un radar") sur la planète Tarrun. La mission commence, changement de décor donc, on se retrouve sur une planète. OUFFF! Exit le vide intergalactique du premier niveau, place à une simultion de vol, et là c'est assez flagrant, à part le tableau de bord donnant l'illusion d'être dans un chasseur intergalactique, graphiquement ce niveau pourrait être extension data de "F-29 Retaliator". Le terrain de jeu semble plus grand mais on a toujours du mal à se diriger, où faut-il aller ? Le jeu souffre aussi de clipping important, vous ne verrez la montagne que quand elle sera face à vous, maintenant c'est sûr le jeu est une déception.

*** LA PHRASE DU JOUR : Perdu ? normal vous êtes dans Epic et vous le serez souvent dans ce jeu

Il faudra réitérer tout cela pendant 8 missions. Une durée de vie un peu courte, un jeu répétitif et surtout pas très palpitant avouons-le. Le challenge se situant plus à rechercher la cible dans le temps imparti, réussir à piloter le chasseur à la souris, combattre quelques ennemis. L'IA est molle à pleurer, la stratégie des oiseaux de proies étant assez simple décrire des cercles sur la carte et tirer, ils ne vous poursuivront pas si vous mettez un coup de boost, évidemment en chemin vous vous serez perdu, la carte n'aidant pas et le temps étant limité, il faudra recommencer. Voilà le challenge du jeu.

EPIC n'a d'épique que le nom

Malgré tout le talent de l'équipe de D.I.D. et même si on concéde la prouesse technique indéniable et une direction artistique réussie, rien ne distingue vraiment "Epic" aux autres simulation de vol comme F-29. Pire le jeu souffre de lenteur assez flagrante quand plusieurs objets sont à l'écran.

Bref on se sent un peu floué et la patate chaude que vous venez de prendre en plein poire a du mal à passer, on se dit que trois ans quand même pour çà forcément c'est assez décevant.

Le problème des jeux qui prennent des années à être développés c'est qu'à leur sortie la plupart sont obsolètes, les techniques évoluant très vites, les graphismes qui faisaient rêver trois ans auparavant ne le font plus lors de la sortie finale, pire d'autres jeux sortis entre-temps font bien mieux comme "Wing Commander" sorti en 1990 mais surtout "Wing Commander II" en 1992. Une sacré claque à l'époque pour ceux qui disposait d'un PC puissant (comme un 386 DX33, 8 Mo de RAM) mais "Epic" ne s'adresse pas à la même clientèle, à ce sujet kenwright indique :

"Wing Commander" donne la preuve que la 3D avec des sprites est possible mais cela demande beaucoup de place mémoire. Je pense que cela n'est possible que sur un PC puissant. D'ailleurs je me demande comment les programmeurs vont faire pour l'adapter sur Amiga et ST. L'utilisation de sprites doit probablement limiter les angles de vision que le joueur peut avoir dans un vaisseau spatial. Dans le cas d'Epic il faudrait 10 Mo de RAM pour intégrer plus de 1000 sprites avec, en plus, des dizaines de planches d'animation pour chacun de ces sprites

Martin Kenwright, Graphiste sur Epic

L'idée d'un space-opéra sur Amiga/ST était une idée louable mais somme toute peut-être voué à l'échec dès l'origine du projet, illusoire même avec le talent de l'équipe "D.I.D." sur des machines concues presque dix ans auparavant et il faut le dire sur le déclin.

Si seulement le jeu était sorti en 1990 mais le développement trop long d'Epic aura eut raison de son impact. Le jeu ne fait pas le poids avec la puissance visuelle des nouvelles productions du PC avec des images VGA 256 couleurs. En trois ans, le bond technologique est phénoménale et "Epic" est malheureusement dépassé à sa sortie même sur Amiga.

UNE PRESSE PRESQUE UNANIME !

Et pourtant, le jeu a été encensé par la presse ... française comme à son habitude quand il s'agit d'un gros jeu d'un gros éditeur : 91% dans "Joystick", 19/20 "Tilt", 93% "Génération 4" ! Le jeu reçoit même le Tilt d'or "Micro Kid's" 1992 du meilleur jeu micro ainsi que le "Tilt" de Bronze 1992 de la Meilleure animation micro ! Seul le magazine "Micro News" lui met un petit 15/20 ce qui est assez moyen pour le hit du moment. Côté Britannique, la presse est plus partagée, le magazine "The One" lui met un 88%, "CU Amiga" un beau 91% mais d'autres magazines sont plus critiques, certains ne masquent pas leur déception, seulement 34% dans "Amiga Format" et "Amiga Power", deux des magazines les plus populaires Outre-manche.

Evidemment devant le buzz et l'attente, le jeu devient si populaire qu'il a engendré une suite directe en 1994, d'abord appelée "Odyssey" qui deviendra finalement "Inferno", sortit uniquement sur PC CD-Rom et un temps envisagée sur Amiga CD-32 (une démo existe) élargissant davantage l'histoire du chasseur d'Epic.

A noter qu'en août 1992, un pack d'extension "Extra Missions" pour la version Amiga d' "Epic" a été publié dans le numéro 47 du magazine anglais "The One", ce pack n'a jamais été vendu séparément, je vous l'ai mis dans la section téléchargement, attention il faudra mettre le jeu original Amiga (IPF) quand il vous demandera la disquette A.

EN CONCLUSION

ON AIME...
+ La direction artistique
+ Le haut de gamme du polygone 3D sur Amiga
+ La musique d'introduction
ON AIME MOINS...
- La maniabilité
- La lenteur et le clipping
- Finalement pas très fun, on s'ennuie

Epic se voulait être la simulation qui allait nous mettre plein la vue, dans la peau d'un pilote intergalactique tant rêvé par les joueurs, "Epic" n'est finalement qu'un "F-29 Retaliator" remodelé à la sauce spatial. Trop court, lent, un gameplay poussif, le jeu n'est pas très prenant ni très amusant et assez répétitif, le tout dans un univers désespérement vide. Malgré tous ses qualités techniques et artistiques indéniables, le jeu accuse bien ses trois ans de retard et souffre d'erreur de conception, le beau rêve se transforme en une occasion manquée. Un constat d'autant plus évident que quelques mois plus tard sortait le superbe "Wing Commander II - Vengeance of the Kilrathi", et encore plus tard en 1993, "X-Wing" et "Rebel Assault" sur PC CD-Rom, et là le gouffre était juste énorme.

Loin d'être mauvais car techniquement assez sympa sur Amiga et encore plus sur Atari ST, le jeu aura eu pour lui de nous avoir fait rêver un temps dans les previews des magazines.

REVIEW
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