Le site des Jeux Vidéo rétro

Choice Software / Ocean Software - 1988


TEST sur Amiga


./games/platoon/platoon_box.jpg

INFORMATIONS

Genre :

Arcade/Action

Sortie :

1988

Développeur :

Choice Software

Editeur :

Ocean Software

Langue :

Anglais

Support(s) :

Amiga, Amstrad CPC, Apple II GS, Arcade, Atari ST, C64, NES, PC, ZX Spectrum

PEGI :

12
CONCEPTION

Amiga


Compositeur :

David Whittaker

Programmeur :

Sean Pearce

C64


Compositeur :

Jonathan Dunn

Graphiste :

Andrew Sleigh, Martin McDonald

Graphiste-Level Designer :

Simon Butler, Mark R Jones

Programmeur :

Zach Townsend
PLAYLIST
CHOICE SOFTWARE
RECOMMANDATIONS
MAGAZINES
Amstrad 100% #1
[fév 1988]
  • page
    32
  • Test Amstrad CPC
Arcades #5
[fév 1988]
  • page
    131
  • Publicité
Game Mag #4
[fév 1988]
  • page
    86
  • Test
AM MAG #32
[mar 1988]
  • page
    26
  • Reportage Amstrad CPC
  • page
    27
  • Reportage Amstrad CPC
  • page
    28
  • Reportage Amstrad CPC
  • page
    47
  • Publicité
Amstar #19
[mar 1988]
  • page
    39
  • Test Amstrad CPC
Amstrad 100% #2
[mar 1988]
  • page
    59
  • Test Amstrad CPC
Arcades #6
[mar 1988]
  • page
    56
  • Test
  • page
    57
  • Test
Génération 4 #3
[mar 1988]
  • page
    92
  • Preview
AM MAG #33
[avr 1988]
  • page
    8
  • Making Of
Arcades #10
[juil 1988]
  • page
    20
  • News
Amstar #24
[sept 1988]
  • page
    39
  • Test
Génération 4 #5
[sept 1988]
  • page
    22
  • Test Atari ST
Atari 1ST #13
[oct 1988]
  • page
    56
  • Test Atari ST
  • page
    57
  • Test Atari ST
COMMENTAIRES
Aucun commentaire
TEST

Film culte, puissant, Platoon plonge le spectateur comme jamais au cœur de la guerre du Vietnam, de ses atrocités et la dure réalité de la vie d’un soldat dans cet enfer. Mais qu’en est-il du jeu made in Ocean ?

Platoon, le film, c’est l’histoire d’un mec joué par Charlie Sheen qui s’engage pour faire la guerre du Vietnam. Affecté dans une section d’infanterie (d’où le titre, pas con, hé !), le jeune volontaire déchante rapidement en découvrant les horreurs de la guerre et s’aperçoit rapidement que finalement la guerre c’est pas bien et qu’on lui aurait menti (explications possibles : pas de chaine docu, le ciné c’est cher même à l’époque, les films comme Rambo expliquant les séquelles psychologiques de la guerre n’existait pas, la faute à Nixon encore lui… bref il savait pas). Rien que çà. Pour le jeu c’est un peu pareil, c’est l’histoire d’un mec qui croit que Platoon, cette fois le jeu, c’est super bien et finalement il se rend compte qu’on lui a menti et que Platoon Amiga c’est tout pourri, ou presque.

Platoon est le premier volet d’une trilogie sur le Vietnam réalisée par Oliver Stone, comprenant ledit film, "Né un 4 juillet" qui suit le retour au pays d'un vétéran mutilé joué par Tom Cruise et "Entre ciel et terre" qui est la vision côté vietnamien.

On entend de ci de là parler de la guerre du Vietnam, mais pourquoi cette foutue guerre ?

La guerre d'indochine partie 2 - le retour

La guerre du Vietnam fait suite à la guerre d'Indochine qui opposa la France au Việt Minh, c'est pourquoi elle est parfois appelé deuxième guerre d'indochine. Une des raisons était l’opposition des États-Unis à l'URSS dans sa stratégie anticommuniste dite de la guerre froide. Les États-Unis soutenaient à l'époque la république du Viêt Nam (en fait le Sud), alors que l'URSS et la Chine, soutenaient le Viêt Nam du Nord, le Viet Cong. Je sais çà peut paraitre stupide aujourd’hui mais c’était comme çà à l’époque. Bon on me dit que c’est encore comme çà aujourd’hui.

Bref cette guerre dura quand même 20 ans de 1955 à 1975, mais c’est vers 1965 et l’envoi massif de troupe qu’elle est devenue plus médiatique. Elle pris fin en 1973 quand les américains se retirèrent du Vietnam, ce qui précipita la chute de Saigon et du Vietnam du Sud. Le bilan humain est lourd, on parle au total de 1,7 million de morts, 3 millions de blessés et de mutilés, et 13 millions de réfugiés. Les États-Unis ont largué 7 millions de tonnes de bombes et 75 millions de litres d’herbicide de défoliation de la jungle. Quelque 56 000 soldats américains ont été tués et 303 000 sont blessés. Le coût direct de la guerre 140 milliards de dollars, coûts indirects évalués à 900 milliards, des millions de réfugiés, un pays ruiné, bref j’en passe. Sans compter les malformations des bébés ou maladies déclarés dans les 2 camps notamment à cause de l’épandage d’herbicide connu sous le nom de l’agent orange (couleur essentiellement dû à la dioxine qu’il contient).

"L'Amérique était prête à entendre une autre histoire"

Mais revenons au film, quand le réalisateur d’Oliver Stone se penche sur l’écriture de Platoon, en 1976, il se plonge d’abord dans ses propres souvenirs d’ancien soldat de la guerre du Vietnam. La majorité des scènes sont en effet tirées de son expérience en tant que soldat, en cela Platoon est un film mais c’est aussi un documentaire sur cette guerre.

Un film risqué tant la guerre du Vietnam est encore un sujet épineux dans le coeur des américains, la blessure est profonde mais à ce sujet le réalisateur indiquera simplement :

L’Amérique était prête à entendre une autre histoire.

Oliver Stone, réalisateur de Platoon
L'affiche du film - scène forte - abandonné par les siens, Elias succombe aux balles des viet-congs

Charlie SHEEN, Johnny DEPP, Forest WHITAKER, Willem DAFOE, Tom BERENGER... un casting qui peut paraitre aujourd’hui de haute volée, mais à l’époque la plupart des acteurs n’étaient pas ou peu connu. Charlie SHEEN se voit ainsi confié le rôle principal alors que c’était son premier rôle au cinéma, on trouve des seconds rôles prestigieux comme Tom BERENGER, Willem DAFOE (Le bouffon vert dans Spiderman de Sam Raimi), Forest WHITAKER (Ghost Dog, Rogue One..) et même un certain Johnny DEPP (21 Jump Street, Charlie la chocolaterie ou encore LE capitaine Jack Sparrow dans Pirate des Caraïbes) dans l’un de ses tout premiers rôles.

Dans l’excellent documentaire sur le film « Dans les coulisses de l’enfer » disponible sur l’édition blu-ray/DVD, documentaire bizarrement sous-titré sur le dvd et pas sur le blu-ray ! on y apprend que le film fut tourné aux Philippines qui venait d’entrer en guerre civile, que les acteurs ont été plongés pendant 2 semaines dans un entrainement intensif comme de vrais soldats. Le scénario travaille chaque personnage, chaque situation, la difficulté psychologique des escarmouches et le fait se retrouver dans ses lieux à ce moment. Beaucoup de scènes sont inoubliables, souvent choquantes, et oui c'est la guerre.

On se souviendra de la destruction du village par les soldats devenus fous de rage par la mort d'un des leurs, l'execution de la femme du chef du village et la mise à mort insoutenable d'un villageois par coup de crosse, les viols, la hiérarchie qui ferme les yeux. La guerre est montrée dans toute son atrocité sans épargner un camp, avec la part d'ombre de chacun. Une folie qui aboutira à la mise à mort du sergeant Elias (Willem DAFOE) devenu un témoin trop gênant pour le sergent-chef Barnes (Tom BERENGER). On ne voit d'ailleurs presque jamais les Viet-Cong, juste des ombres, des fantômes, c'est toute la question que souleve le film d'Oliver STONE, mais qui est réellement l'ennemi ?

Je suis sûr maintenant quand j'y repense, que nous ne nous sommes pas battus contre l'ennemi. Nous nous sommes battus contre nous mêmes. L'ennemi était en nous.

Taylor (Charlie Sheen)

Et n'oublions pas la musique "Adagio For Strings" de Barber qui magnifie le film. Succès au box-office en rapportant 132 Millions de bénéfices, le film reçu en 1987 pas moins de 4 OSCAR dont celui du meilleur film et meilleur réalisateur. Une histoire pas simple à retranscrire en jeux vidéos.

"On savait que ce serait un blockbuster"

Pour le développement du jeu, c'est Ocean Software qui est aux manettes. La société a déjà à son actif différentes  adaptations de série TV comme "V" ou "K2000" et de films comme "Rambo : First blood part II" en jeux vidéo. Gary Bracey d’Ocean nous explique le choix de cette licence :

Oliver Stone avait le vent en poupe, à l’époque, et les rumeurs couraient à Hollywood, disant que son film allait être énorme. Le montage était presque terminé quand on a signé la licence, et le buzz allait déjà bon train, donc on savait que ce serait un blockbuster. On a pu assister à deux projections avant la sortie du film, et on nous a fourni les clichés de production officiels et le script.

Gary Bracey, directeur d'Ocean Software
En interne c'est Simon Butler (Total Recall, Navy Seal, The Addams Family, Worms) qui supervise l'adaptation :

J’ai conçu le jeu, j’ai fait le story-board et j’ai supervisé le développement de chaque version, donc j’étais plus ou moins le producteur du jeu. En premier lieu, on a regardé le film. On m’a envoyé à Londres pour assister à une projection privée. J’étais fier comme tout ! J’étais la seule personne d’Ocean dans la salle, où il devait y avoir deux ou trois autres spectateurs, autant dire que je me sentais privilégié ! Mais en sortant de la salle, j’avais des réserves. Je me demandais comment j’allais pouvoir traduire l'horreur du film dans un jeu 8-bits pour le jeune public !

Simon Butler, graphiste
Mark R. Jones (Alien 3, Contra, Wizball), à l’époque colocataire de Simon, a donné quelques idées à ce dernier :

Je me souviens que pour la séquence des tunnels, il avait suggéré de faire peur au joueur en faisant jaillir sous son nez un ennemi caché sous l’eau, qui attaquerait au couteau. Je me suis aussi inspiré d’un jeu ZX-81, 3D Monster Maze, de New Generation Software. Je me suis souvenu que j’avais adoré y jouer, quand j’étais gamin. J’ai commencé à découper le film en plusieurs éléments, tout en essayant de préserver le même esprit. On a discuté des différentes sections avec Gary, et on a brassé toutes sortes d’idées. C’était un vrai travail d’équipe, et ça a permis de définir rapidement la structure du jeu.

Simon Butler, graphiste

C’était la première fois qu’on mettait différentes sections de gameplay sur un jeu sous licence ciné. Ça a si bien fonctionné qu’on a repris le principe pour RoboCop, Batman the movie et pour les Incorruptibles.

Gary Bracey, directeur d'Ocean Software

Il y a des aspects du film qu’on aurait aimé inclure dans le jeu, mais on savait que les machines 8-bits étaient incapables de faire de telles choses; On s’est cantonnés au domaine du faisable. Avec le recul, ç’aurait évidemment été génial que les séquences dans les tunnels soient en 3D fluide, mais personne ne faisait ça à l’époque. On avançait toujours pas à pas dans les tunnels, donc on a fait comme tout le monde.Et puis, je crois que ça représentait bien le film.

Simon Butler, graphiste

Mark souligne qu’une seule version du jeu était développée en interne, chez Ocean :

On a programmé nous-mêmes que la version C64, étrangement. Pourtant, c’était une grosse licence pour nous. Peut-être n’y avait-il personne de libre pour le faire.

Mark R. Jones, graphiste

Zach Townsend a programmé cette version C64, dont les graphismes très détaillés sont signés Andrew Sleigh et Martin McDonald. Jonathan Dunn, compositeur à demeure, a écrit plusieurs morceaux superbes, qui ont été repris sur tous les autres formats. Les versions Amstrad et Spectrum sont développées par les Irlandais de Choice Software, qui feront également les portages 16-bits.

On avait d’étroites relations avec Ocean, vu qu’on avait déjà effectué pas mal de portages pour eux. On avait établi une bonne plateforme de travail et des bibliothèques standardisées, afin de reprendre les mêmes éléments sur Amstrad et Spectrum. Les différences tiennent surtout aux graphismes et sans doute aux routines de scrolling. Je suis certain qu’on a pratiquement terminé les versions 8-bits avant de nous atteler aux 16-bits, mais je me souviens que les graphismes, etc., avaient été préparés à l’avance par les artistes d’Ocean. On a souvent travaillé tard, et le dernier week-end a été un gros marathon de 72 heures, afin qu’on rende le jeu final à temps. Mais heureusement, tout s’est bien déroulé. Je ne me souviens pas de la soirée de lancement du jeu, j’étais trop épuisé ! Et puis, j’ai raté le 21ème anniversaire de ma petite amie, mais elle a dû me pardonner, vu qu’on s’est mariés en 1995 !

Sean Pearce, Programmeur Platoon
Gary a également signé des accords de promotion, ainsi sur l’écran de chargement des versions 8-bits du jeu on a la publicité de la sortie VHS du film, et – échange de bons procédés – la cassette vidéo incluait également une pub pour le jeu.

La boîte de jeu pétait bien, dans les rayons. Il y avait un poster et une photo du casting, et même une cassette audio avec la chanson Tracks Of My Tears de Smokey Robinson, qu’on retrouve dans le film. C’était un chouette lot, et vous en aviez pour votre argent, avec tout ça.

Mark R. Jones, graphiste

Mais surtout, le jeu est réussi et bien accueilli par la critique :

Les retours m’ont ravi ! Par contre, je regrette de n’avoir jamais été cité comme concepteur du jeu. Plusieurs critiques ont écrit que c’était une des meilleures adaptations de film en jeu vidéo, malgré le fait que le scénario et la violence visuelle et sous-jacente du film étaient pratiquement impossible à retranscrire sur les machines de l’époque.

Mark R. Jones, graphiste

Le succès de Platoon a permis à Ocean de décrocher d’autres licences comme Robocop, les incorruptibles, Batman the Movie.

Au lieu de se contenter comme souvent de l’avance versée pour la licence, Orion s’est fait pas mal d’argent avec les droits sur les ventes du jeu, et ils ont été les premiers à prendre les adaptations en jeu vidéo au sérieux. On a noué de bonnes relations de travail avec eux, et on est devenu leur développeur attitré pour leurs jeux adaptés de gros blockbusters. C’est comme ça qu’on a eu RoboCop.

Gary Bracey, directeur d'Ocean Software

Le jeu se présente comme un shoot'em up avec un petit côté aventure. Les phases 1 et 3 sont des labyrinthes où il faut trouver certains objets afin de pouvoir progresser. Le jeu comporte six phases assez différentes les une des autres, un peu comme Gryzor sur Amstrad CPC. En cela les deux jeux partagent de nombreuses similitudes, déjà par la diversité des niveaux, leurs difficultés assez elevés et aussi le respawn assez punitif.

On commence dans la jungle, et le moins que l'on puisse dire c'est que vos potes se sont fait la malle sans vous, où est l'esprit de fraternité tant vanté dans les rangs de l'armée ? envolé semble t-il. Ah non ils sont bien là mais pas à l'écran. En fait quand vous mourez vous passez au soldat suivant (représenté par un soldat = un numéro !! c'est çà la guerre) . Pas simple de faire la guerre tout seul à l'écran. Bref ça pullule de Vietcong dans tous les coins. Et on dirait bien qu'ils sont sous amphétamines ces Viet, ils vont super vite, en tout cas bien plus que vous. Les balles fusent de partout, parfois avant même que les ennemis apparaissent à l'écran et quasi impossible de les éviter. Une trappe s'ouvre et un soldat embusqué vous snippe, il en arrive d'autres à droite à gauche, certains tombent même du ciel ! Les ennemis apparaissent au hasard et le jeu est hard, very hard surtout sur Amiga. Et comme si ce n'était pas assez difficile il y a aussi des mines, en fait c'est pratiquement impossible de faire un mètre sans mourir. Sans compter que cette jungle est un vrai labyrinthe et il vous faudra un bon plan pour vous guider. Une fois ce plan en main, il est plus facile de se diriger, me direz vous ? que neni le jeu est trop difficile, plus que sur C64 en tout cas. Bref si vous réussissez à récupérer la TNT, il faudra la poser sur le pont et direction la seconde section le village.

La section village est assez petite, truffée d'ennemis mais aussi de civils. Tuer les civils fera baisser votre moral, une fois le moral à zéro vous êtes dead. Prenez garde, les coffrets peuvent aussi renfermer des pièges. Dans une des cabanes, vous y découvrirez une trappe menant à un réseau de tunnels mais avant d'y pénétrer, vous devez vous munir d'une carte et de la torche cachée quelques part. Vous pouvez entrer sans ces 2 éléments mais le jeu sera encore plus compliqué (nan mais franchement vous chercher les emmerdes c'est sûr). 

La section 3 est un réseau de tunnels souterrains, dans cette phase le jeu se présente à la 3ème personne dans le style d'un dungeon crawler, en plus épuré dira t-on. L'écran déjà pas grand dans les premiers niveaux et encore plus petit et occupe cette fois 1/3 de l'écran. Il vous faudra récupérer des fusées éclairantes et un compas (Attention à bien cliquer sur les tiroirs). Dans les tunnels des ennemis apparaissent, le viseur est toujours mal placé et le diriger à la manette n'est pas évident. Les touches du clavier sont plus appropriées pour cette phase. Ensuite il vous faudra trouver une sortie matérialisée par une échelle (attention dans une pièce une est bloquée).

La section 4 est le blockhaus. Une fois sortie du réseau de tunnels, vous voilà piègez dans un trou de tirailleur. Fatigué, la nuit tombante, il faudra utiliser les fusées afin d'éclairer le ciel nocturne et faire apparaitre les silhouettes des ennemis pour les neutraliser. Composée d'un écran fixe, cette phase est la moins intéressante du jeu, pâle copie du jeu Prohibition.

La section 5 vous ramène dans la jungle à la recherche du sergeant Elias, cette fois le jeu est vue de dos - un peu à la Gryzor (toujours lui) dans les couloirs du poste de commandement - Grâce au compas vous vous dirigez avant que le raid aérien ne vient arrosé la jungle de napalm. Le dernier niveau vous amène dans un abri de tirailleur où le sergeant Barnes que vous soupconnez être le responsable de la mort d'Elias, s'est tapi. Il vous mitraille et lance des grenades. 5 grenades bien placées et s'en est fini de lui. Et c'est terminé après 15 minutes de jeu mais des heures avant d'en arriver à tout enchainer parfaitement.

Graphiquement le jeu n'est pas mauvais mais pas exceptionnel non plus, en fait il est clairement en dessous des capacités de l'Amiga, copie de la version Atari ST, elle même copie de la version C64 avec quelques améliorations graphiques bien sûr, la difficulté et les bugs en plus. Si la version C64 a été encensée à l'époque, les versions Amiga et Atari ST n'ont eu qu'un accueil mitigé par la presse informatique.

Côté musique c'est Jonathan Dunn qui écrit la version C64, connu pour ses nombreuses mélodies sur 8 bits. Pour les conversions c'est David Whittaker (Compositeur de Shadow Of The Beast) qui s'y colle. Des musiques entrainantes, rythmées et qui restituent parfaitement l'ambiance du jeu, si bien que même en n'ayant pas joué au jeu pendant une bonne dizaine d'année je me souvenais un peu du jeu, et parfaitement de la musique.

Ocean relancera la machine Vietnamienne en 1990 avec Lost Patrol sur ST/Amiga, jeu qui fera l'objet d'un prochain test, un jeu 16-bits plus psychologique moins basé sur l'action, en fait très différent du jeu Platoon mais qui aurait parfaitement collé justement par différents aspects au film d'Oliver Stone. En fait Lost Patrol aurait dû être le platoon 16 bits. 

En 2002, soit 16 ans après la sortie du film, on avait tous un peu oublié le film et surtout le jeu, un peu à la surprise général un jeu de stratégie "Platoon" signé Digital Reality sort sur PC amsi il ne laissera pas un souvenir indélébile au joueur.

EN CONCLUSION

ON AIME...
+ Un jeu sur un bon film (j'ai pas dit "bon" jeu)
+ La variété des niveaux
ON AIME MOINS...
- La guerre c'est nul, Platoon amiga aussi
- Les ennemis sous amphét ca le fait pas
- Que c'est buggué
- L'un des respawn les plus frustrant

La version Amiga est injouable, trop difficile, pas assez beau pour du 16 bits, seule les musiques de David Whittaker sauvent le jeu du désastre, d'ailleurs la presse de l'époque ne s'est pas trompé en sous notant cette version 16 bits. Donc un conseil si vous voulez jouer à la meilleure version de Platoon c'est sur C64 ou arcade que ça se passe.

REVIEW
EN VRAC
SOLUTION
./games/platoon/galerie/Platoon (1988)(Ocean)[b]_001.png./games/platoon/galerie/Platoon (1988)(Ocean)[cr VF - Beyonders][t +5 LFC]_005.png./games/platoon/galerie/Platoon (1988)(Ocean)[cr VF - Beyonders][t +5 LFC]_009.png./games/platoon/galerie/Platoon (1988)(Ocean)[cr VF - Beyonders][t +5 LFC]_010.png./games/platoon/galerie/Platoon (1988)(Ocean)[cr VF - Beyonders][t +5 LFC]_013.png./games/platoon/galerie/Platoon (1988)(Ocean)[cr VF - Beyonders][t +5 LFC]_017.png./games/platoon/galerie/Platoon (1988)(Ocean)[cr VF - Beyonders][t +5 LFC]_019.png./games/platoon/galerie/Platoon (1988)(Ocean)[cr VF - Beyonders][t +5 LFC]_025.png./games/platoon/galerie/Platoon (1988)(Ocean)[cr VF - Beyonders][t +5 LFC]_027.png./games/platoon/galerie/Platoon (1988)(Ocean)[cr VF - Beyonders][t +5 LFC]_031.png./games/platoon/galerie/Platoon (1988)(Ocean)[cr VF - Beyonders][t +5 LFC]_036.png./games/platoon/galerie/Platoon (1988)(Ocean)[cr VF - Beyonders][t +5 LFC]_037.png./games/platoon/galerie/Platoon (1988)(Ocean)[cr VF - Beyonders][t +5 LFC]_038.png./games/platoon/galerie/Platoon (1988)(Ocean)[cr VF - Beyonders][t +5 LFC]_044.png./games/platoon/galerie/Platoon (1988)(Ocean)[cr VF - Beyonders][t +5 LFC]_047.png./games/platoon/galerie/Platoon (1988)(Ocean)[cr VF - Beyonders][t +5 LFC]_050.png