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Explora II

Infomédia / 16/32 Diffusion - 1989


Amiga


Boîte du jeu Explora II Boîte arrière du jeu Explora II
INFORMATIONS
GenreAventure
Sortie1989
DéveloppeurInfomédia
LangueFrançais
Support(s)Amiga, Atari ST, DOS
PEGI7
CONCEPTION
TOUTES PLATEFORMES
Compositeur
Jean-Marc Grignon
Graphiste
Fabien Begom
Illustrateur boite
Stéphane Polard
Scénariste
Michel Centelles
Marc Fajal
Amiga
Programmeur
Jean-Marc Cazalé
Atari ST
Programmeur
Hervé Hubert
PC
Programmeur
Philippe Vernois
INTERVIEWS
Compositeur
Jean-Marc Grignon
Illustrateur boite
Stéphane Polard
Programmeur
Jean-Marc Cazalé
Scénariste
Michel Centelles
JEUX INFOMéDIA
1988
ExploraExplora - Test Amiga 1988
1989
Explora IIExplora II - Test Amiga 1989
1990
Rock StarRock Star - Test Amiga 1990
Explora IIIExplora III - Test Amiga 1990
Cars
JEUX SIMILAIRES
1988
ExploraExplora - Test Amiga 1988
Portes du Temps, LesPortes du Temps, Les - Test Amiga 1988
1990
Explora IIIExplora III - Test Amiga 1990
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TEST

Après quelque 9 000 à 10 000 exemplaires écoulés rien que sur Atari ST en six mois, le premier Explora a suffisamment séduit les joueurs pour que la machine temporelle reprenne rapidement du service. Suffisamment, en tout cas, pour convaincre l’éditeur 16-32 Diffusion de mettre de l’argent sur la table et de financer une suite.

Cette fois, les conditions ont changé. Infomédia a appris de ses erreurs, dispose de davantage de moyens et peut enfin consacrer pleinement son équipe au développement. Un an plus tôt, chacun découvrait encore les contraintes du métier au fur et à mesure que le jeu prenait forme ; désormais, l’équipe possède une expérience précieuse et sait beaucoup mieux où elle met les pieds. Enfin, façon de parler, puisqu’il est toujours question de monter dans une machine expérimentale capable de vous larguer aussi bien chez les Cyclopes, au milieu des mousquetaires ou directement au royaume des morts, dans un périple qui mêle désormais allègrement Histoire et mythologie.

Reste maintenant le plus difficile : faire mieux sans décevoir ceux que le premier voyage avait réussis à convaincre. Il ne s’agit plus seulement de prouver qu’Infomédia sait fabriquer un jeu, mais qu’elle est capable d’en faire un meilleur.

Après avoir poursuivi le meurtrier de votre père à travers plusieurs époques, de la préhistoire jusqu’au Paris de 2125, vous vous apprêtez enfin à regagner le château familial en 1922. Évidemment, rien ne se passe comme prévu. Une avarie provoque une surchauffe des turbines temporelles et vide presque entièrement les réserves de métal nécessaires au fonctionnement d’Explora.

La machine vous abandonne dans un monde inconnu, sur le pont d’un navire, avec un réacteur aussi exigeant qu’un poêle à charbon en plein mois de janvier. Mais à quelle époque sommes-nous ?

Pour repartir, il faut trouver des objets métalliques, les analyser afin de connaître leur destination temporelle, puis les sacrifier dans le surgénérateur. Une pièce de monnaie, une bague, une enclume ou un morceau d’épée ne sont donc plus de simples éléments d’inventaire : chacun devient à la fois un carburant et une destination vers un autre temps.

FABRIQUER UNE SUITE

Au début des années 80, le jeu vidéo français ne repose pas encore sur de grands groupes mais sur une multitude de petites sociétés qui découvrent le métier en même temps qu’elles contribuent à le construire. Avec peu de moyens, quelques programmeurs, graphistes et beaucoup d’idées, elles vont progressivement structurer tout un secteur. Ère Informatique, Loriciel, Titus, puis quelques années plus tard Silmarils en sont quelques exemples parmi beaucoup d’autres. Certaines disparaîtront rapidement, d’autres grandiront, mais toutes participent à cette effervescence assez unique de la micro-informatique française.

Infomédia appartient pleinement à cette génération. En 1986, la petite société perpignanaise ne fait pourtant encore aucun jeu vidéo : elle publie Floopy, vend et répare du matériel informatique et cherche simplement sa place dans ce nouveau marché. Deux ans plus tard, elle réussit avec Explora ce qui paraissait encore improbable quelques mois auparavant : concevoir son propre jeu d’aventure 16 bits, le commercialiser et rencontrer suffisamment de succès pour pouvoir recommencer.

Pour Explora II, Infomédia ne repart donc pas d’une page blanche. Le premier épisode a permis de poser les bases, mais surtout de comprendre ce qui pouvait être amélioré. Marc Fajal résume ce changement de situation :

Le problème du scénario était à peu près réglé, la trame du voyage dans le temps pouvait être reprise et parce que nous savions quelles seraient les étapes de la réalisation et les impératifs techniques à respecter. Et aussi parce qu’une équipe de programmeurs a pu s’y mettre à plein temps compte tenu des accords passés avec 16-32.

Marc Fajal, fondateur d’Infomédia

Michel Centelles et Marc Fajal reprennent l’écriture du scénario. Jean-Marc Cazalé assure la programmation de la version Amiga, tandis qu’Hervé Hubert travaille sur Atari ST. Fabien Begom revient aux graphismes, Jean-Marc Grignon compose la musique et Stéphane Polard (Maupiti Island PC, Sukiya) signe l’illustration de la boîte française.

Cette continuité explique en grande partie la cohérence du résultat. Explora II ne ressemble pas à une suite assemblée par une nouvelle équipe chargée d’exploiter rapidement un succès. Les auteurs repartent de ce qu’ils avaient construit eux-mêmes, identifient ce qui fonctionnait mal et améliorent presque méthodiquement chaque élément.

L’interface du premier épisode, chargée d’icônes et pas toujours très intuitive, est largement simplifiée. Ainsi on passe de seize icones à une poignée d'actions principales : avancer, reculer, prendre, jeter, utiliser, examiner ou sauvegarder. Le surgénérateur dispose de sa propre fonction et les conversations adoptent une interface spécifique.

Sur le papier, tout devient plus naturel. Dans les faits, Explora II reste un jeu d’aventure de 1989. L’interface est plus lisible, certes, mais il faut encore viser précisément certaines zones, sélectionner la bonne action et surtout comprendre la logique de ses concepteurs. La souris a remplacé l’analyseur syntaxique, pas cette vieille habitude du jeu d’aventure de refuser une idée parfaitement raisonnable simplement parce qu’elle n’était pas celle prévue.

LE SURGÉNÉRATEUR TEMPOREL

Le surgénérateur constitue la meilleure idée de cette suite. Chaque objet métallique trouvé peut être analysé afin de révéler l’époque vers laquelle il permettra de voyager. Une fois introduit dans le réacteur, l’objet disparaît et Explora effectue sa translation.

Une accroche aurait presque suffi à résumer le programme : « La bouffeuse de métal est de retour. Et cette fois, elle a sacrément faim. »..

Cette mécanique donne une fonction supplémentaire à l’inventaire. Un objet peut servir à résoudre une énigme, à neutraliser un personnage ou à alimenter la machine. Il faut donc éviter de jeter dans le réacteur le premier morceau de ferraille venu. Une épée possède une destination temporelle, mais elle peut aussi devenir indispensable quelques écrans plus tard face à un adversaire qui ne semble pas disposé à discuter de vos problèmes énergétiques.

Les premières étapes illustrent parfaitement cette construction. Une pièce permet de rejoindre une nouvelle époque, puis une bague en argent ouvre à son tour la route vers une autre. Plus déroutant, une clé trouvée sur une porte doit être confiée à un forgeron avant de pouvoir ouvrir cette même porte. La logique devient évidente une fois la solution connue : la clé doit être modifiée. Avant cela, on a surtout l’impression d’avoir retiré d’une serrure une clé qui, curieusement, ne sert même pas à l’ouvrir.

Le procédé résume les qualités et les défauts d’Explora II. Les énigmes utilisent régulièrement les objets de manière inventive et construisent de longues chaînes d’actions entre plusieurs périodes. Mais elles demandent aussi d’accepter une logique très personnelle. Le jeu n’hésite pas à transformer un objet banal en indice temporel, puis à attendre du joueur qu’il comprenne immédiatement le raisonnement suivi.

Dans l’épisode consacré à Polyphème, par exemple, il faut récupérer préalablement du vin, fabriquer une lance, amadouer le Cyclope, le faire boire puis profiter de son état pour le transpercer et récupérer son sang. Les conversations oscillent entre négociation, filouterie et parfois même menace. Homère avait déjà posé les grandes lignes. Infomédia ajoute ses propres règles : un inventaire, un surgénérateur et la possibilité de mourir pour avoir choisi la mauvaise phrase.

DIALOGUES ET PERSONNAGES

Le premier Explora possédait de magnifiques images, mais son univers demeurait relativement figé. La suite introduit de véritables conversations et donne enfin une voix aux personnages rencontrés. Cinq comédiens du Théâtre de la Rencontre interprètent huit rôles grâce à des échantillons numérisés, une présence sonore encore peu courante dans un jeu d’aventure français de cette époque.

Calmez-vous ! sa magie est redoutable, mieux vaut avoir anticiper cette rencontre pour en sortir vivant.

L’ajout change considérablement l’ambiance. Les personnages ne sont plus seulement de beaux portraits accompagnés de quelques lignes de texte. Ils interviennent, réagissent et imposent leur caractère. Les échanges participent également au ton plus léger de cette suite, nettement moins solennelle que son aînée.

Pour communiquer, le joueur peut écouter son interlocuteur ou choisir différentes réponses. Certaines sont prudentes, d’autres flatteuses, menaçantes ou franchement déplacées. Les possibilités donnent l’impression d’une conversation plus vivante, mais cette liberté demeure largement théorique. Il existe généralement une seule suite correcte de répliques et les autres choix conduisent à une impasse ou à une mort immédiate.

La distinction entre « écouter » et « parler » devient même un piège. Dans certaines scènes, écouter le personnage au mauvais moment suffit à compromettre la partie. Dans d’autres, il faut lui parler plusieurs fois et sélectionner les réponses dans un ordre précis. La conversation fonctionne moins comme un dialogue que comme une suite de réponses à réciter dans le bon ordre. Les personnages parlent, certes, mais la discussion n’accepte qu’un seul chemin.

Autre rigidité qui m'a particuliérement agacer et qui m’est arrivé plusieurs fois pendant les conversations : il suffit de cliquer par erreur sur « Dire » au lieu de « Donner un objet » pour se retrouver piégé. Tant qu’aucune réponse n’a encore été choisie, on pourrait logiquement penser qu’il suffit de sélectionner la bonne icône pour annuler l’action précédente. Eh bien non. Une fois l’action engagée, impossible de revenir en arrière, même si l’on n’est pas encore allé au bout. C’est assez frustrant, surtout lorsque l’erreur vient simplement d’un clic mal placé.

La belle Milady, avec une voix qui lorgne ouvertement du côté de Brigitte Bardot. Ne baissez pas votre garde pour autant. Les femmes sont décidéments redoutables dans Explora II.

Ces enchainements produisent malgré tout quelques scènes mémorables. Pour obtenir les ferrets de la reine, il faut négocier avec le duc de Buckingham, découvrir un passage secret, interroger une dame puis choisir entre diplomatie, menace et séduction, avec parfois une finesse toute relative.

Le jeu assume pleinement ce ton, volontairement plus humoristique que celui de son aîné. Notre personnage traverse l’Histoire sans trop s’embarrasser des convenances, récupérant tout ce qui peut être emporté, fondu ou utilisé à son profit. Face à une femme qui le prend pour un dieu, certaines réponses laissent même entrevoir des intentions assez éloignées de celles généralement décrites dans les manuels consacrés aux grandes découvertes. Explora II aime sortir des sentiers battus, et c’est tant mieux.

GRAPHISMES ET ANIMATIONS

Des graphismes encore plus beaux toujours signés Fabien Begom

Fabien Begom avait déjà donné au premier épisode une personnalité graphique remarquable. Pour Explora II, il réalise environ une cinquantaine de nouveaux écrans et profite pleinement des capacités des machines 16 bits. Sur Amiga, les décors en 32 couleurs possèdent une finesse et une variété qui restent impressionnantes.

Chaque époque possède sa propre identité. Les paysages mythologiques jouent sur les reliefs massifs, les mers profondes et les créatures fantastiques, tandis que les séquences ayant trait à l'histoire privilégient les intérieurs, les auberges et les costumes. Mention particulière aux rares illustrations de transition entre les époques : encore plus travaillées, elles comptent parmi les plus belles images du jeu.

Le style de Fabien Begom n’est pas réaliste au sens strict. Les proportions, les visages et les perspectives peuvent varier, mais l’ensemble possède une véritable signature. Les écrans donnent l’impression d’ouvrir successivement les pages d’un livre illustré plutôt que de traverser un décor construit à partir d’éléments réutilisés.

Les animations restent modestes, encore trop rares à mon goût, mais elles sont plus nombreuses que dans le premier volet. Le forgeron frappe son enclume, un cheval galope et quelques cyclages de palette donnent du mouvement à l’eau ou au surgénérateur de la machine temporelle. Aujourd’hui, ces effets paraissent évidemment dépassés. En 1989, ils suffisaient à donner un peu de vie sans espace supplémentaire à des images qui occupaient une part importante de la mémoire disponible.

Cette richesse possède un prix très concret. La version Amiga tient sur quatre disquettes double face et les changements de lieu imposent régulièrement de manipuler les supports. Le voyageur temporel peut franchir plusieurs millénaires en quelques secondes, mais il doit toujours retourner la disquette lorsqu’un message le lui demande. L’espace-temps avait manifestement oublié de prévoir un second lecteur.

MUSIQUE ET SON

Jean-Marc Grignon accompagne cette fois l’aventure d’une bande-son beaucoup plus présente que dans le premier épisode. Fini l’échantillon grésillant de l’introduction d’Explora : l’Amiga utilise désormais des modules Soundtracker sur quatre voies échantillonnées, donnant à chaque période leur propre atmosphère. Plusieurs morceaux portent directement le nom des personnages ou des lieux rencontrés, notamment Circé, le Cyclope, Tirésias ou la reine.

Le compositeur travaillait alors avec Sonix, puis avec Soundtracker. Pour les adaptations Atari ST, une voie devait être retirée, ce qui l’obligeait à prévoir dès la composition une partie musicale pouvant disparaître sans détruire l’ensemble.

Sur Amiga, mais aussi sur Atari ST, les musiques et les voix digitalisées font d’Explora II une production nettement plus démonstrative que son prédécesseur. Le jeu ne rivalise pas avec les aventures animées qui apparaîtront quelques années plus tard, mais il exploite intelligemment ce que la machine peut offrir en 1989. Infomédia n’avait pas les effectifs d’un grand studio britannique ou américain. Il possédait en revanche des artistes capables de produire une identité visuelle et sonore immédiatement identifiable.

GAMEPLAY

Toutes ces améliorations rendent l’aventure plus agréable, mais elles ne la rendent pas plus libre. Fini la rosace de direction, place aux simples icônes avancer et reculer. Les époques doivent être visitées dans un ordre pratiquement imposé et les objets récupérés, transformés puis utilisés selon un enchaînement rigoureux. Derrière la variété des destinations, Explora II reste donc une aventure extrêmement scriptée.

Explora II donne pourtant l’illusion d’un vaste voyage. Treize étapes, une multitude de personnages et plusieurs périodes historiques semblent promettre une véritable liberté d’exploration. En réalité, chaque action prépare la suivante et le moindre élément oublié finit tôt ou tard par bloquer toute la progression.

La plupart des jeux d’aventure de cette génération possèdent des passages arbitraires. Ici, leur accumulation finit par peser. Il n’existe presque jamais deux solutions à un problème, aucun moyen de rattraper une mauvaise conversation et peu de place pour l’expérimentation. Le joueur ne résout pas seulement l’aventure : il doit reconstituer l’ordre exact prévu par les scénaristes.

Malgré ses apports, Explora II ne parvient donc pas à se débarrasser complètement de certaines maladresses du premier épisode. Certaines énigmes restent loin d’être évidentes et flirtent parfois franchement avec la prise de tête. Le jeu aime multiplier les enchaînements parfois improbables. C’est aussi ce qui fait toute la particularité du jeu. Une grande partie de son intérêt repose moins sur la longueur de l’aventure que sur le temps passé à comprendre le cheminement des actions. Le plaisir vient justement de cette quête parfois déroutante qui consiste à découvrir ce que le jeu attend réellement de vous.

Certains pièges n’ont même pas besoin d’énigme. Un fruit posé sur une table peut provoquer la mort si vous le ramassez. Un personnage peut vous tuer pour une mauvaise réplique. Ailleurs, l’utilisation prématurée d’un objet condamne la suite de la partie. Le bouton de sauvegarde n’est donc pas une commodité. C’est un équipement de survie.

Une fois l'enchainement des actions connu, cette construction révèle aussi sa fragilité. Avec la solution sous les yeux, l’aventure peut être bouclée en une vingtaine de minutes chrono. Sa durée de vie repose donc presque entièrement sur les essais, les erreurs et la recherche du bon enchaînement. Une fois cette incertitude disparue, la machine temporelle paraît soudainement beaucoup plus petite.

Cela ne signifie pas que les énigmes soient sans intérêt. Plusieurs sont bien construites et exploitent intelligemment le voyage temporel. Mais le plaisir vient surtout de leur découverte. Une fois le chemin appris, Explora II n’a malheureusement plus beaucoup de secrets à offrir.

PRESSE ET RÉCEPTION

Capture d'écran de Explora II
Le plus gros réseau de pirates du sud de la France ? Non, simplement Marc Fajal, le boss d’Infomédia, en pleine séance de duplication des nombreuses disquettes d’Explora II. Allez, plus que 5 000 à copier… et ensuite, un peu de rangement ne serait pas du luxe.

La presse française accueille très favorablement cette suite. La version Atari ST reçoit notamment 95 % dans Génération 4 et 17 sur 20 dans Tilt. À l’étranger, où le titre est commercialisé sous le nom de Chrono Quest II, les avis restent globalement positifs, même si certaines critiques se montrent plus réservées sur la rigidité de l’aventure.

Explora II reçoit également l’As d’Or 1989 du meilleur jeu informatique lors du Festival international des jeux de Cannes. Pour une petite société installée près de Perpignan, cette récompense représente davantage qu’une ligne sur une publicité. Elle confirme qu’Infomédia a réussi, en deux jeux seulement, à s’imposer parmi les studios français les plus remarqués du moment.

Pour promouvoir son titre, Infomédia organise une soirée privée chez Maxim’s où se retrouve une bonne partie du gratin de la presse spécialisée. Au programme, on imagine volontiers petits fours, bonnes bouteilles et, clou de la soirée, un strip-tease de la marquise Milady. Disons que la promotion avait pris un sérieux coup de chaud... Pas sûr que tout le monde soit venu uniquement pour les petits fours.

La version internationale distribuée par Psygnosis adopte le titre Chrono Quest II et une nouvelle illustration de boîte. Une adaptation DOS est également réalisée, mais ses graphismes beaucoup plus ternes rendent difficilement justice au travail de Fabien Begom. L’Amiga demeure la version la plus séduisante grâce à ses couleurs, ses musiques échantillonnées et ses voix numérisées. Le PC propose l’aventure, mais avec l’enthousiasme chromatique d’une photocopieuse fatiguée.

Contenu de l'édition anglaise sous le nom de Chono Quest II, avec une illustation signée Tony Roberts et pour le titrage Roger Dean.

EN BREF

Explora II est probablement le meilleur épisode de la trilogie. Infomédia y corrige les principaux défauts du premier jeu sans perdre son identité. L’interface devient plus claire, les décors gagnent encore en richesse, les personnages parlent, les écrans s’animent et la musique de Jean-Marc Grignon donne enfin à chaque époque une véritable présence.

Cette ambition reste pourtant enfermée dans une conception très rigide, où la liberté promise par le voyage temporel se heurte constamment au chemin imposé par les scénaristes.

Mais cette linéarité ne suffit pas à effacer ce que le jeu possède de particulier. Il y a dans cette succession de Cyclopes, de mousquetaires, de reines, de prophètes et de morceaux de métal une fantaisie que peu d’aventures de l’époque osaient proposer. Le scénario saute d’un mythe à l’autre un peu comme si on avait mélangé tous ses livres d’histoire et de mythologie, puis décidé d’en faire une seule grande aventure.

C’est aussi le titre où le savoir-faire d’Infomédia apparaît le plus nettement. Le premier Explora portait encore les traces d’un studio en train d’apprendre son métier. Le troisième souffrira d’un développement moins maîtrisé et abandonnera plusieurs avancées de cette suite. Explora II reste donc le moment d’équilibre : assez ambitieux pour impressionner, assez accessible pour donner envie d’avancer et un voyage suffisamment fort pour rester en mémoire.

La machine consomme une quantité invraisemblable de métal, oblige à négocier avec des personnages peu recommandables et vous tue parfois pour une phrase mal choisie. Malgré cela, on prend plaisir à remonter à bord. Dans le jeu d’aventure, comme dans l’Histoire, les voyages les plus mémorables ne sont pas forcément ceux qui se déroulent sans imprévu.

ON AIME...
+ Des graphismes toujours aussi superbes
+ Une interface nettement mieux pensée
+ Les voix digitalisées et une ambiance sonore beaucoup plus présente
+ Des époques très variées, entre Histoire et mythologie
+ L'idée du métal utilisé à la fois comme carburant et comme point de chute temporel
ON AIME MOINS...
- Une progression encore trop linéaire
- Quelques énigmes pas vraiment logiques
- Une interaction avec les personnages limitées
- Aucune rejouabilié une fois la solution connue
SOLUTION

Précautions avant le départ

Explora II aime les voyages dans le temps, mais beaucoup moins les secondes chances. Quelques précautions éviteront donc de transformer une erreur anodine en fin de partie.

Sauvegardez régulièrement, notamment avant chaque conversation et avant d'utiliser un objet dans le surgénérateur.

Ne sacrifiez jamais un objet métallique sans avoir vérifié qu'il n'est plus nécessaire pour une autre énigme.

Dans les conversations, respectez l'ordre des réponses. Une phrase pourtant raisonnable peut condamner la partie.

Ne baissez jamais votre garde : dans cet univers, les serpents géants, les Cyclopes et le royaume des morts sont parfois moins dangereux qu’une vulgaire corbeille de fruits. A méditer !

Époque I : le village

Votre nouveau voyage commence dans un petit village. Pas le temps de visiter : plusieurs objets trouvés ici seront indispensables bien plus tard, tandis que les premières pièces métalliques vont permettre de remettre Explora en mouvement.

Un village trop tranquille
  • Avancez.
  • Prenez l’ancre.
  • Prenez les pièces dissimulées dans les rochers, sur la droite.
  • Avancez jusqu’au village.
  • Prenez le coffret.
  • Prenez la jarre.

Attention : ne prenez surtout pas la corbeille de fruits posée sur le sol sinon un malheur s'abattera sur vous et sur dix générations.

  • Reculez deux fois pour revenir dans Explora.
  • Utilisez les pièces dans le surgénérateur.

→ Vous êtes transporté à l’époque IV.

Époque IV : le navire

Changement de décor avec ce navire dont la visite sera volontairement très courte. Deux objets nous intéressent et, surtout, mieux vaut résister à l'envie d'aller voir plus loin.

regardez partout, du mtétal est caché
  • Avancez.
  • Prenez l'anneau d'argent situé à droite.
  • Prenez le fer de lance placé au bout de la queue du lion qui orne le navire.
Attention : n'avancez pas davantage.
  • Reculez pour retourner dans Explora.
  • Utilisez l'anneau d'argent dans le surgénérateur.
→ Vous êtes transporté à l'époque III.
Époque III : le forgeron et Éole

Voici l'une des premières énigmes qui résume assez bien la logique parfois particulière d'Explora II. Cette clé accrochée à une porte ne permettra pas immédiatement de l'ouvrir : il faudra d'abord la confier au forgeron.

La scène de la fameuse clé sur une porte qui n'ouvre pas la porte
  • Avancez deux fois.
  • Prenez la clé accrochée à la porte.
  • Utilisez la clé sur le forgeron.
  • Le forgeron modifie la clé.
  • Utilisez la clé modifiée sur la porte.
  • Avancez.
Attention : ne choisissez pas l'action « Écouter ». Adressez-vous directement à Éole.

Choisissez successivement :

  1. « Salut à toi, gardien des vents. »
  2. « Je voudrais rejoindre ma patrie au plus vite. »

Éole vous remet une outre.

Eole, le gardien des vents
  • Reculez.
  • Reprenez la clé sur la porte.
  • Prenez l'enclume du forgeron.
  • Reculez deux fois pour retourner dans Explora.
  • Utilisez l'enclume dans le surgénérateur.
Important : vérifiez que vous avez bien repris la clé avant de quitter cette époque.
→ Vous êtes transporté à l'époque X.
Époque X : l'épée et le fourreau

Cette étape est courte, mais l'un des objets récupérés ici va vous accompagner pendant une bonne partie de l'aventure.

La bouffeuse de métal est de retour
  • Prenez l'épée.
  • Prenez le fourreau en cuivre.
  • Utilisez le fourreau dans le surgénérateur.
Important : conservez impérativement l'épée.
→ Vous êtes transporté à l'époque XI.
Époque XI : le serpent

Cette fois, l'épée va servir autrement que comme simple réserve de métal. Le serpent installé dans l'arbre ne semble d'ailleurs pas particulièrement disposé à vous laisser travailler tranquillement.

Ne pas oublier de fabriquer la lance utile pour le cyclope
  • Utilisez l'épée sur le serpent installé dans l'arbre.
  • Utilisez ensuite l'épée sur la branche.
  • Utilisez une seconde fois l'épée sur la branche au sol.
  • Utilisez le fer de lance sur le pieu obtenu afin de fabriquer une lance.
  • Prenez les fragments de l'épée brisée, près de la tête du serpent.
Important : conservez le reste de l'épée ainsi que la lance.
  • Utilisez les fragments d'épée dans le surgénérateur.
→ Vous êtes transporté à l'époque XIII.
Époque XIII : les mousquetaires

Cette époque est de loin l'une des plus longues de l'aventure. Entre duel, auberge, Buckingham, passage secret, Milady et reine de France, mieux vaut sauvegarder avant chaque conversation.

Les mousquetaires

Les deux mousquetaires...le troisième n'est jamais loin
  • Prenez le fer à cheval accroché près de la porte, à gauche.
  • Avancez.
  • Utilisez le gant sur les mousquetaires afin de les provoquer en duel.
  • Écoutez le mousquetaire.

Choisissez successivement :

  1. « Une lettre me recommandant à vous m'a été volée. »
  2. « Disposez de ma vie, elle appartient au roi de France. »
  3. « Il ne m'appartient pas de la juger. »
  • Utilisez le fer à cheval sur le cheval.

Vous êtes conduit jusqu'à l'auberge.

L'auberge et Buckingham

Le duc de Buckingham, ne lui faites pas des entourloupes
  • Utilisez l'épée ou la lance sur le garde.
  • Examinez le tonneau de vin.
  • Utilisez la jarre sous le robinet afin de la remplir de vin.
  • Avancez pour rencontrer le duc de Buckingham.

Choisissez successivement :

  1. « Je suis mandaté par une reine. »
  2. « Des ferrets de diamants contre un coffret antique, cela vous tente-t-il ? »
  • Donnez le coffret au duc.

Puis répondez :

  1. « Milord, je vous conjure de me croire. »

Le duc vous remet dix ferrets de diamants ainsi qu'une dague.

Rien de tel qu'un bon feu de cheminée
  • Avancez.
  • Utilisez la clé du forgeron sur la porte.
  • Avancez dans la pièce.
  • Prenez le vase contenant les fleurs.
  • Utilisez le vase sur le feu afin de l'éteindre.
  • Jetez les fleurs si elles se trouvent encore dans votre inventaire.
  • Utilisez la dague sur l'ouverture ou le motif situé au fond de la cheminée.
  • Avancez dans le passage secret.

Milady

Jolie mais ne lui tournez pas le dos

Choisissez successivement :

  1. « Bonjour Milady, je viens sur ordre de Buckingham. »
  2. « Le duc m'envoie récupérer les deux ferrets manquants. »
  3. « Je saurais bien vous faire parler. »
  4. « Je deviens fou de vous, votre visage, votre corsage, votre corps. »
La méthode manque peut-être de distinction, mais le jeu n'a pas prévu de formulaire de réclamation.
  • Prenez les deux ferrets portés par Milady.
  • Avancez pour rejoindre la reine.
  • Écoutez-la.
  • Donnez-lui les douze ferrets.

La reine

La reine, pas commode mais elle saura vous remercier

Choisissez successivement :

  1. « Madame, ce fut un honneur sans pareil. »
  2. « Ce que Votre Majesté jugera bon de me donner. »

La reine vous remet une bague capable de neutraliser certains poisons.

  • Avancez jusqu'à Explora.
  • Utilisez la dague dans le surgénérateur.
→ Vous êtes transporté à l'époque II.
Époque II : Polyphème

Après les mousquetaires, changement d'ambiance radical avec Polyphème. Le Cyclope est impressionnant, mais un peu de vin et une lance bien placée devraient calmer la situation.

deux obhets à récupérer dans cette scène
  • Avancez.
  • Prenez le gobelet d'étain situé devant les rochers, sur la droite.
  • Prenez le collier.
  • Prenez le coquillage.
  • Avancez deux fois.
  • Utilisez l'ancre entre le gros rocher et le petit rocher.
  • Avancez jusqu'au Cyclope Polyphème.

Choisissez successivement :

  1. « Ô puissant Polyphème, accepte d'héberger un humble voyageur. »
  2. « J'ai du vin ! Un nectar qui provient des mondes futurs. »
  3. « Ouvre la bouche que je vide ma jarre. »
La lance vous sera bien utile pour pas finir en méchoui
  • Donnez la jarre de vin à Polyphème.
  • Utilisez la lance sur l'œil du Cyclope.
  • Utilisez immédiatement la jarre vide sur le sang qui coule de son œil.
  • Reculez jusqu'à Explora.
  • Utilisez le gobelet d'étain dans le surgénérateur.
Important : ne quittez pas cette époque sans avoir rempli la jarre avec le sang de Polyphème.
→ Vous êtes transporté à l'époque V.
Époque V : Circé

Circé vous attend au terme de cette étape. Comme souvent dans Explora II, la conversation peut être plus dangereuse que les monstres rencontrés en chemin.

Contre sa magie, vos talents de séducteur ne seront pas suffisants
  • Avancez deux fois.
  • Prenez la liane suspendue dans l'arbre, en haut à gauche de l'écran.
  • Avancez jusqu'à Circé.
  • Écoutez-la.
Selon l'édition du jeu : une première réponse flatteuse peut être proposée. Choisissez je dois me prémunir avant de ta magie.
  • Utilisez la bague remise par la reine afin de vous protéger de la magie ou du poison.

Choisissez ensuite :

  1. « Restaurons-nous de concert. »
  2. « C'est sûrement un piège, mais qu'importe, je ne peux résister à tes charmes. »

Circé vous remet des clous.

  • Reculez jusqu'à Explora.
  • Utilisez les clous dans le surgénérateur.
→ Vous êtes transporté à l'époque VI.
Époque VI : le royaume des morts

Direction le royaume des morts et le devin Tirésias. Bonne nouvelle : le sang récupéré sur Polyphème va enfin trouver une utilité.

Mieux vaut pas s'attarder
  • Avancez deux fois.
  • Prenez le bouclier en bronze situé sur la droite.
  • Avancez jusqu'au devin Tirésias.
Attention : ne cherchez pas à jouer les durs face à la Faucheuse et ne provoquez personne.

Adressez-vous à Tirésias :

  1. « Ô devin Tirésias, bois ce sang et dévoile ce qui m'attend. »
La faucheuse, vous prédira l'avenir... si vous choisissez les bonnes réponses
  • Donnez-lui la jarre remplie du sang de Polyphème.

Poursuivez avec :

  1. « Fais ton métier et prédis mon avenir. »

À la question posée, répondez :

  1. « Charybde. »

Tirésias vous remet un sceptre d'or.

  • Reculez jusqu'à Explora.
  • Utilisez le bouclier dans le surgénérateur.
→ Vous êtes transporté à l'époque IX.
Époque IX : la naissance divine
La beauté de la scène... ne vous empêchera pas de piquer les bougies autour de l'enfant. Aucune morale.
  • Prenez les cierges placés près du bébé.
  • Utilisez le collier dans le surgénérateur.
→ Vous êtes transporté à l'époque VII.
Époque VII : les sirènes

Nous voici maintenant en pleine mer, face aux sirènes. Heureusement, Ulysse a déjà essuyé les plâtres : quelques bouchons de cire improvisés et une bonne liane devraient permettre de passer sans succomber à leurs chants maléfiques.

Méfiez-vous des sirènes
  • Avancez jusqu'à l'équipage.
  • Utilisez les cierges sur les membres de l'équipage afin de les protéger du chant.
  • Utilisez la liane sur le mât afin de vous y attacher.
Selon certaines éditions internationales : le jeu accepte ou demande ces deux actions dans l'ordre inverse. Sauvegardez avant cette séquence si nécessaire.
N'oubliez pas les bouches d'oreilles dans le coffre
  • Continuez à avancer pendant le passage des sirènes.
  • Lorsque vous revenez au mat.
  • Reculez jusqu'à trouver un casier.
  • Prenez les boucles d'oreilles découvertes dans le casier.
  • Retournez dans Explora.
  • Utilisez les boucles d'oreilles dans le surgénérateur.
→ Vous êtes transporté à l'époque VIII.
Époque VIII : le bœuf et le rocher

L'épée conservée depuis plusieurs voyages va encore servir, mais elle ne sortira pas entière de cette époque. Faites bien attention au morceau que vous sacrifierez ensuite.

Faudra récupérer une corne
  • Avancez deux fois.
  • Utilisez l'épée sur la corne du bœuf ou sur sa tête.
  • Prenez la corne.
  • Reculez.
  • Utilisez l'épée sur le sommet du rocher placé au centre.
  • L'épée se brise.
  • Prenez les deux morceaux.
  • Reculez jusqu'à Explora.
Important : utilisez uniquement la pointe de l'épée brisée dans le surgénérateur. Conservez impérativement l'autre morceau.
→ Vous êtes transporté à l'époque XII.
Époque XII : Roland

Dernière étape. Le sceptre, la corne et tout ce métal accumulé depuis le début vont enfin permettre à Explora de retrouver le chemin de la maison.

Le roi Arthur ?
  • Utilisez le sceptre d'or sur le roi.
  • Avancez deux fois.
  • Utilisez la corne du bœuf sur la bouche de Roland afin de lui permettre de sonner l'appel.
  • Roland vous remet Durandal.
  • Reculez deux fois pour retourner dans Explora.
  • Utilisez Durandal dans le surgénérateur.
→ Explora possède enfin suffisamment d'énergie pour vous ramener chez vous.

THE END

Après treize voyages, plusieurs morts atroces évitées, un Cyclope rendu borgne, une reine satisfaite et une quantité de métal suffisante pour inquiéter le cours mondial de l'acier, vous pouvez enfin regagner votre époque.
REVIEW
Explora IIATARI ST
Infomédia / 16/32 Diffusion, 1989
16 couleurs sur ST, 32 sur Amiga mais la différence n'est pas flagrante

Contrairement au premier Explora, dont l’adaptation Amiga avait bénéficié de retouches assez visibles, les versions Atari ST et Amiga d’Explora II sont très proches. Même interface, mêmes décors, mêmes animations, mêmes dialogues et, surtout, exactement les mêmes occasions de mourir pour avoir parlé avant d’écouter.

La principale différence concerne naturellement les graphismes. L’Atari ST affiche les décors en seize couleurs, contre trente-deux sur Amiga. Fabien Begom ayant intelligemment composé ses images, la perte reste cependant modérée. Quelques dégradés sont moins fins, certaines scènes paraissent un peu plus ternes et les magnifiques illustrations des voyages temporels perdent une partie de leur richesse, mais le jeu conserve l’essentiel de son identité visuelle. Il faut placer les deux versions côte à côte pour que l’Amiga prenne réellement l’avantage.

La différence sonore est elle aussi moins spectaculaire qu’on pourrait le croire. Les musiques de Jean-Marc Grignon restent agréables et les voix digitalisées sont bien présentes. Ces dernières provoquent toutefois davantage de changements de disquette sur Atari ST, surtout avec un seul lecteur. Une conversation avec un personnage peut alors prendre des allures de formalité administrative : insérez la disquette, écoutez une phrase, changez de face, répondez, remettez la première disquette et essayez de vous souvenir de ce que racontait le personnage avant le début du déménagement.

Il existe deux versions : une simple face en six disquettes et une double face en 3 disquettes. Certaines éditions permettent de désactiver les voix afin d’alléger ces manipulations. On y gagne en confort, mais on retire aussi l’une des nouveautés les plus sympathiques du jeu. Deux lecteurs de disquettes constituent donc un avantage appréciable, à condition de posséder cet équipement qui, en 1989, vous faisait déjà passer pour un industriel.

Pour le reste, cette version ne sacrifie rien. L’aventure reste intégralement jouable à la souris et conserve sa richesse graphique, ses treize étapes temporelles et sa linéarité absolue. Il faut simplement se méfier des copies diffusées aujourd’hui sur Internet : plusieurs versions modifiées ou mal préservées se bloquent au cours de l’aventure, notamment autour de la séquence du duc de Buckingham. La version originale ou une image disque correctement vérifiée reste préférable.

Explora IIPC
16 couleurs sur ST, 32 sur Amiga mais la différence n'est pas flagrante

Après avoir oublié le PC lors du premier épisode, Infomédia décide cette fois d’embarquer la machine d’IBM dans son voyage temporel. L’adaptation est complète, jouable au clavier comme à la souris et disponible en français ou en anglais selon l’édition. Elle permet donc de découvrir l’intégralité de l’aventure, mais avec une machine Explora qui semble avoir traversé une époque où les cartes son et le VGA n’avaient pas encore été inventés.

Contrairement à ce qui est parfois indiqué, cette version ne propose pas uniquement des images en noir et blanc. Elle accepte deux modes graphiques : un affichage CGA monochrome et un mode EGA en seize couleurs. La fenêtre contenant les décors bénéficie d’une résolution de 640 × 200 pixels, tandis que l’interface conserve une définition plus basse. Le dessin gagne ainsi en finesse, mais pas nécessairement en beauté.

En EGA, les images de Fabien Begom restent reconnaissables et le résultat est loin d’être honteux. Les personnages et les décors conservent beaucoup de détails, mais la palette imposée manque de nuances. Les paysages deviennent plus froids, les dégradés disparaissent et certaines scènes semblent avoir été coloriées avec une boîte de feutres dont les bouchons seraient restés ouverts pendant toutes les vacances.

Le rendu monochrome est naturellement plus austère. Il possède un certain charme sur un véritable écran cathodique, où les trames et la rémanence adoucissent l’image. Sur un moniteur moderne, chaque motif ressort avec la discrétion d’un grillage posé devant le décor. Le jeu reste lisible, mais les magnifiques transitions temporelles perdent une bonne partie de leur intérêt.

La souris manque également de précision. Certains objets doivent être désignés presque au pixel près, ce qui ajoute une difficulté que les scénaristes n’avaient pas jugé nécessaire de prévoir. Heureusement, l’utilisation du clavier offre une solution de remplacement à la souris, tout en étant plus rudimentaire .

Le sacrifice le plus important concerne le son. Aucune carte sonore n’est prise en charge et le haut-parleur interne du PC doit assurer seul l’ambiance. Les compositions de Jean-Marc Grignon et les voix numérisées disparaissent donc au profit de quelques bips, honnêtes compte tenu du matériel, mais incapables de rivaliser avec les versions 16 bits. Après avoir entendu les personnages parler sur Amiga ou Atari ST, le retour au haut-parleur interne donne l’impression qu’Explora communique désormais par l’intermédiaire d’un four à micro-ondes.

REFERENCES

- Atari Magazine n°2 - Juin 1989 — reportage « Explora II - L'aventure par tous les temps ».