Basée à Perpignan, Infomédia est fondée en 1986 par Marc Fajal. À l’époque, le jeu vidéo français reste encore un territoire d’artisans, de passionnés et de paris un peu fous. Marc tient alors le magasin MicroVidéo, l’un des rares points de vente de la région où l’on peut trouver du matériel informatique et des logiciels. Son ami Michel Centelles, encore engagé dans l’armée et promis à une carrière de pilote, va peu à peu se laisser convaincre de rejoindre l’aventure.
Marc Fajal, fondateur d’Infomédia
À part les grandes surfaces, il y a peu de revendeurs de matériels informatiques et de logiciels en province. Même quand cela existe, il est souvent impossible de trouver un logiciel annoncé dans la presse, car la distribution y est pour le moins surprenante et aléatoire, y compris à Perpignan.
Michel Centelles, co-gérant d’Infomédia
J’étais d’ailleurs encore à l’armée lorsque nous avons créé Infomédia. J’ai quitté l’armée début janvier 1988, et le lendemain j’étais à Infomédia. Nous étions tous deux passionnés et nous avons passé en 1985 des heures, des nuits au téléphone, lui à Perpignan, moi à Salon-de-Provence, pour résoudre l’énigme du jeu Eureka sur Commodore 64 afin de gagner… rien du tout. C’était une arnaque ! Le contexte informatique de 1986 n’était pas encore vraiment en plein essor, mais nous sentions malgré tout qu’il y avait quelque chose à faire.
Infomédia commence aussi par une idée originale : lancer un magazine sur disquette, Floopy. Quelques publicités paraissent dans les magazines les plus lus de l’époque, mais cela ne suffit pas à faire vivre la jeune société. Il faut donc trouver autre chose, un projet plus ambitieux, capable de donner une vraie visibilité au nom Infomédia.
En 1986, Infomédia dépose un brevet du premier journal informatique sur disquette, une idée de Marc si je me souviens bien, développé sur C64 par Jean-Marc Cazalé et sur Amstrad CPC par Hervé Hubert, avec une collaboration importante de Jean-Marc Grignon pour les dessins, le design et les musiques. Nous avons demandé à la commission paritaire de diffuser Floopy en kiosque à journaux, et là, réponse folle : « Nous n’avons pas de magnétoscope pour visualiser votre cassette ! » C’était une disquette 5 pouces 1/4.
Michel Centelles, co-gérant d’Infomédia
Jean-Marc Grignon, créateur de Rock Star
J’ai donc conçu le titre, le logo et l’habillage graphique du journal en partant d’un titre plus flashy : Floopy, par analogie avec floppy disc, en gardant l’image d’un canard débonnaire à lunettes, les deux « O » de Floopy.
Après six mois difficiles, une nouvelle idée prend forme en décembre 1987 : créer un jeu d’aventure français pour le tout nouveau marché des ordinateurs 16 bits. Le jeu s’appellera Explora.
Fabien Begom, 19 ans, premier prix des Beaux-Arts de Perpignan, arrive avec un scénario de Patrick De Mozas et surtout un vrai talent d’infographiste. Chaque image demande alors entre six et huit heures de travail sous Degas Elite. Il y en aura 75 dans Explora. Pendant ce temps, Michel Centelles franchit définitivement le pas et rejoint pleinement l’aventure.
Le rythme est simple, mais rude : la boutique l’après-midi, la création le soir. Pendant six mois, l’équipe avance comme elle peut, avec peu de moyens mais beaucoup d’énergie.
Jean-Marc Cazalé, programmeur d’Explora
Ce fut à ce moment-là qu’après quelques réunions, on décida de créer un jeu d’aventure graphique. N’oublions pas qu’à l’époque, les jeux d’aventure étaient à 90 % en mode texte, et ceux qui avaient des graphismes se contentaient souvent de vignettes peu interactives. Le scénario a été pondu en une semaine, Fabien commença à travailler sur les visuels, et Hervé et moi-même nous nous sommes attaqués à la programmation du jeu : organigramme, création des routines utiles et programmation du moteur graphique.
Pour accompagner la sortie du jeu, Infomédia organise un concours dont le premier prix est un voyage en Égypte. L’idée peut faire sourire aujourd’hui, mais à l’époque elle répond aussi à un souvenir très précis : celui d’Eureka, un jeu-concours qui avait laissé Michel Centelles avec un goût amer.
Pourquoi un concours ? Peut-être parce que j’ai tellement passé de temps sur le jeu Eureka et que je me suis senti si floué. Je voulais un vrai concours, qu’on pouvait réussir. Pour Eureka, personne n’a résolu l’énigme pour une raison simple : elle n’était malhonnêtement pas résoluble. Logique, mais scandaleux. En tout, nous avons distribué 8 prix et 3 lots de consolation. Quand on y pense, c’est sûr, nous ne le referions pas. Notre sigle Infomédia n’était connu de personne puisque nous n’avions encore rien produit. Tous les achats de boîtes, disquettes, papier, etc., ont dû être faits cash, car les banques n’étaient pas prêtes à nous avancer les fonds. Bref, il a fallu puiser dans nos réserves personnelles, et au-delà.
Michel Centelles, co-gérant d’Infomédia
Le projet Explora devait donner un souffle nouveau à Infomédia, pour l’orienter davantage vers la création de jeux. On me confiait encore les musiques et parfois la jaquette. Les techniques variaient selon les projets : l’intro d’Explora I, échantillonnée à partir d’une bande son enregistrée sur un magnétophone 8 pistes, puis plus tard les compositions sur les 4 voies de l’Amiga, d’abord avec Sonix puis très vite sur Soundtracker, qui était plus un séquenceur qu’un éditeur de partition. L’adaptation vers l’Atari ST se faisait en perdant une voie au passage. Il fallait donc anticiper et prévoir une voix décorative mais pas indispensable.
Jean-Marc Grignon, créateur de Rock Star
Concernant le sous-titre Time Run, Jean-Marc Grignon se souvient :
Il me semble que c’est l’éditeur anglais Psygnosis qui, pour le marché anglo-saxon, a dû évoquer ce titre comme version anglaise. J’ai donc conçu la bande-annonce musicale, le jingle, avec ce titre qui a été repris en sous-titre dans la version française. Par la suite, la version anglaise est finalement sortie sous le nom Chrono Quest.
Jean-Marc Grignon, créateur de Rock Star
Le développement d’Explora reste l’un de ces souvenirs où l’enthousiasme se mélange à la pression permanente. Michel Centelles raconte :
Quand toute l’équipe a vu la première planche de Fabien, nous sommes tous restés sans voix. Fabuleux, du jamais vu, surtout par rapport à tous les jeux existants. Jean-Marc Cazalé et Hervé Hubert élaboraient l’interface graphique inédite. Il fallait gérer des programmeurs sous pression, un graphiste qui apportait un nouveau dessin tous les deux jours, Marc qui faisait les cent pas et qui me mettait la pression, et nos rendez-vous avec le banquier qui devait nous suivre à tout prix, lui qui découvrait dans son bureau un PC avec écran monochrome ! Nos voyages à Paris pour les previews, pour mettre la pression aux médias… Toutes les revues de l’époque nous ont soutenus. Évidemment, une petite structure comme la nôtre… Marc et moi passions nos soirées à débugger, et le lendemain matin j’avais la lourde tâche d’annoncer à Jean-Marc et Hervé tous les bugs. Marc ne s’y risquait pas. Le scénario final n’avait plus grand-chose à voir avec le premier.
Michel Centelles, co-gérant d’Infomédia
Six mois après son lancement, Explora se serait vendu à environ 9 000 ou 10 000 exemplaires rien que sur Atari ST. Un chiffre considérable quand on pense au parc installé de la machine et au prix du jeu, vendu autour de 300 francs. Dans les pays anglophones, le jeu se vend également sous le nom Chrono Quest, avec plusieurs modifications plus ou moins importantes. Le packaging doit même être retravaillé, certains distributeurs trouvant la boîte trop suggestive lorsqu’elle était regardée à l’envers.
Dire que pendant cette période nous avons travaillé 16 à 17 heures par jour n’est pas exagéré. D’un côté, il y avait un investissement financier important de l’ordre de 500 000 francs, environ 76 331 euros, et de l’autre un investissement de temps et de travail qu’on ne se fera jamais rembourser. Quand on a présenté le produit à Yvan Corriat, patron de 16-32, il était entièrement fini, notices et boîtes comprises. Il n’avait donc qu’à s’occuper de la distribution, du marketing et de la promotion du produit. Et cela a marché !
Michel Centelles, co-gérant d’Infomédia
Le succès du premier volet change la donne. 16-32 Diffusion, qui distribuait notamment Lankhor et Psygnosis, commande rapidement une suite et apporte à Infomédia les moyens qui lui manquaient jusque-là.
Les galères des débuts ne disparaissent pas totalement, mais le développement devient plus serein. L’équipe sait mieux où elle va, ce qui doit être fait, et quelles limites techniques respecter. Explora II peut alors être mis en chantier dans de meilleures conditions.
Marc Fajal explique :
Parce que le problème du scénario était à peu près réglé, la trame du voyage dans le temps pouvait être reprise, et parce que nous savions quelles seraient les étapes de la réalisation et les impératifs techniques à respecter. Et aussi parce qu’une équipe de programmeurs a pu s’y mettre à plein temps compte tenu des accords passés avec 16-32.
Marc Fajal, fondateur d’Infomédia
Explora II améliore la formule du premier épisode. Les actions sont simplifiées, l’ergonomie progresse, les écrans sont plus animés et le jeu intègre des voix digitalisées. Cinq comédiens du Théâtre de la Rencontre prêtent leur voix à huit personnages. L’aventure compte une centaine de nouveaux écrans graphiques, toujours signés Fabien Begom, tandis que Jean-Marc Grignon compose une musique plus ample, épique, immédiatement reconnaissable.
Le succès est au rendez-vous. Explora II reçoit l’As d’Or 89 du meilleur jeu lors du 4e Festival international des jeux de Cannes. Pour Infomédia, c’est une reconnaissance importante, et la preuve qu’une petite équipe de Perpignan pouvait rivaliser avec des structures bien plus installées.
La même année, Infomédia poursuit sur sa lancée avec Rock Star. Le jeu est entièrement conçu par Jean-Marc Grignon, qui en signe le scénario, les graphismes et les musiques. Cette fois, le joueur incarne un producteur chargé de faire de son poulain une véritable star. Le concept est original, mélangeant gestion, musique, simulation économique et dialogues psychologiques.
Le jeu est accompagné d’un concours avec de nombreux lots, mais aussi d’une cassette audio contenant des chansons spécialement conçues pour l’occasion, chose assez rare à l’époque. Un clip vidéo et un CD musical seront même réalisés principalement pour la promotion du jeu.
Au début de l’été 1988, devant le succès d’Explora, je me permettais de proposer aux boss un projet de jeu tournant autour du monde du rock, associant musiques, simulation économique et dialogues psychologiques, avec l’idée d’offrir au client une cassette des musiques, voire un CD pour la promo. À la fin de l’été, une ébauche de scénario était prête. Projet ambitieux donc, qui devait durer quelques semaines et tenir sur deux disquettes, et qui dura plus d’un an et demi et prit quatre disquettes ! Les distributeurs du produit demandaient toujours plus de possibilités, par exemple jouer contre des copains alors qu’à l’origine le jeu devait se jouer contre l’ordinateur, et le scénario s’étoffait au fur et à mesure.
Jean-Marc Grignon, créateur de Rock Star
Le va-et-vient était permanent entre les programmeurs, talentueux mais surmenés : Jean-Marc Cazalé sur Amiga, qui programmait aussi en même temps Explora III, et Laurent Ramon sur ST. En parallèle, je créais 8 ou 9 chansons, assez variées pour choisir son style et assez courtes pour ne pas rendre la phase arcade ennuyeuse, d’abord enregistrées sur 8 pistes puis retranscrites sur Amiga puis ST.
Jean-Marc Grignon, créateur de Rock Star
La sortie d’Explora III en 1990 laisse un sentiment plus mitigé. Le jeu semble souffrir d’un scénario moins abouti et d’un manque de temps. Les digitalisations vocales disparaissent, les graphismes Amiga en 32 couleurs aussi, et le voyage temporel, pourtant au cœur de l’identité de la série, paraît moins bien exploité que dans le second épisode. Les graphismes restent fins, les musiques d’Evens Salies sont réussies, et le savoir-faire d’Infomédia permet malgré tout au jeu d’offrir une durée de vie correcte.
Evens Salies, musicien d’Explora III
Les graphismes et le code étant beaucoup plus importants que la musique, chaque module ne devait pas dépasser 40 ko sur Amiga. Ce n’était pas trop court, étant donné que le jeu conduisait le héros à changer de lieu et donc de musique assez souvent. Les musiques étaient néanmoins plus longues sur Atari ST car j’utilisais des instruments en chip tune. Je les avais composées avec le logiciel Hyper Sounds. Les instruments étaient plus noisy que les samples IFF de l’Amiga. Ça fait 15 ans que je n’ai pas réécouté les musiques Atari ST d’Explora III. À l’époque, je rentrais les notes de chaque séquence directement à partir du clavier de l’ordinateur. Bien qu’un peu fastidieuse, cette façon de travailler m’a permis de boucler les musiques en un mois, en juillet 1990. Mon matériel était insuffisant. Néanmoins, j’étais créatif et pas cher !
Les années suivantes seront plus difficiles. Malgré l’avancement du développement de Cars, confié à Laurent Ramon, le jeu ne verra jamais le jour. Une preview paraît pourtant dans Joystick n°3 en 1990. Mais le marché change vite. Les ventes baissent, le piratage pèse lourd, les consoles comme la Mega Drive et la PC Engine gagnent du terrain, tandis que le PC monte en puissance et annonce peu à peu la fin du règne des 16 bits.
Le marché Amiga/ST s’essouffle. L’Amiga 1200 et l’Atari Falcon, machines plus puissantes mais arrivées trop tard, ne suffiront pas à inverser la tendance. Infomédia se recentre alors sur des développements applicatifs avant de fermer définitivement ses portes en 2000. Elle ne sera pas la seule à subir ce changement d’époque : Lankhor disparaîtra en décembre 2001, puis Delphine Software en 2002. Une page du jeu vidéo français se tourne.
Mes remerciements à Jean-Marc Cazalé, sans qui ce dossier n’aurait jamais vu le jour, à Marc Fajal, Jean-Marc Grignon, jamais à court de documents et d’explications, Michel Centelles pour sa patience et sa disponibilité, Evens Salies et toute l’équipe d’Infomédia pour leur aide précieuse dans l’élaboration de ce dossier.