
En 1990, Infomédia s’apprête à refermer une trilogie qui a accompagné toute son ascension. Le premier Explora a fait connaître la petite équipe de Perpignan et a séduit Psygnosis ; le deuxième a remporté l’As d’Or du jeu informatique. Pour Sous le signe du serpent, le studio voit plus grand : plus de trois cents planches graphiques, une ville contemporaine construite pièce par pièce, une société secrète et une enquête qui doit conclure avec brio la série.
Sur le papier, ce troisième épisode doit être l’aboutissement d’Explora. Dans les bureaux, pourtant, une page est déjà en train de se tourner. Le financement se tend, les relations avec l’éditeur se dégradent et Michel Centelles, le co-gérant de la boite, quitte la société quelques semaines avant la sortie. Infomédia doit terminer son jeu alors que l’équipe et le projet commencent eux-mêmes à se disperser.
Le plus étrange reste le rôle réservé à la machine temporelle. Elle avait défini les deux premiers épisodes ; ici, elle passe presque au second plan, derrière une ville moderne, une secte et une enquête largement prisonnière du présent. Explora III devait refermer la trilogie. Il allait surtout devenir le premier Explora à presque oublier d’explorer le temps.
Ecrivain qui n'a pas encore connu le succès, votre éditeur revient à la charge pour vous rappeler que vous n'avez plus que trois mois pour terminer votre roman. Mais ce n'est pas encore aujourd'hui que l’inspiration semble vouloir montrer le bout de son nez. Et pourquoi ne pas vous détendre devant la télévision. Tiens, les informations...
On vient de retrouver le corps d'un homme horriblement mutilé. Seuls indices retrouvés sur lui : une carte plastique représentant un serpent et des papiers au nom de Bertrand Dumolet. Mais attendez… Bertrand Dumolet, c'est vous !
Quelqu’un vient donc de mourir sous votre identité, et mieux vaut comprendre rapidement ce qui se passe si vous ne voulez pas subir le même sort. Qui sont ces gens qui vous veulent du mal ? Et surtout, que cache cette inquiétante organisation qui se fait appeler la « Secte du Serpent » ?
En 1990, les bureaux d’Infomédia sont en ébullition. Trois ans plus tôt, la petite entreprise découvrait encore comment fabriquer un jeu vidéo. Désormais, ce n'est pas un, ni deux mais trois projets qui sont menés de front : Explora III, Rock Star, I Wanna be… et Cars.
Entre-temps, la société s’est fait un nom auprès des revendeurs, de la presse et surtout des joueurs. Ses effectifs, eux, n’ont guère suivi. Infomédia compte toujours moins de dix salariés et les mêmes programmeurs, graphistes et musiciens doivent se partager plusieurs projets.
Jean-Marc Cazalé développe ainsi Explora III sur Amiga tout en participant à Rock Star, I Wanna be…, le projet imaginé par Jean-Marc Grignon. Laurent Ramon, nouvelle recrue, prend en charge la version Atari ST d’Explora III tout en avançant sur Cars, sa propre simulation de vente automobile.
Michel Centelles, coscénariste d’Explora III et co-gérant d’Infomédia
Laurent Ramon nous a donc développé « CARS » que je suis allé présenter en preview aux revues. Il devait être très bien accueilli car vraiment bien fait.. Hélas faute de moyens il ne vit jamais le jour bien qu'étant terminé !
Hervé Hubert travaille de son côté sur la version Atari ST de Rock Star. Prévu à l’origine pour quelques semaines de travail et deux disquettes, le projet prend progressivement de l’ampleur jusqu’à en occuper quatre et mobiliser l’équipe pendant plus d’un an et demi.
Avec des ressources aussi limitées et pratiquement aucun renfort, chaque projet finit forcément par empiéter sur les autres. Ce fonctionnement encore très artisanal devient d’autant plus difficile à maintenir que les productions 16 bits réclament désormais davantage de décors, de musiques, d’animations et de versions différentes.
Autour d’Infomédia, le paysage français change lui aussi rapidement. Cobra Soft a été absorbé par Infogrames, Ère Informatique a disparu dans le même ensemble et plusieurs de ses anciens créateurs sont repartis fonder Cryo. La petite société perpignanaise fait encore figure d’exception : indépendante, loin de Paris et toujours capable de produire ses propres jeux, alors que le métier commence déjà à réclamer des équipes et des budgets d’une tout autre ampleur.
Pour conclure sa trilogie, Infomédia imagine pourtant son épisode le plus ambitieux. Fabien Begom met au point avec les programmeurs un système de blocs graphiques permettant de recomposer les rues de la ville et de produire plus de trois cents planches. Michel Centelles, Hervé Hubert, Fabien Begom et Jean-Marc Cazalé travaillent parallèlement sur une intrigue où le voyage dans le temps ne doit plus seulement servir à changer de décor.
Cette fois, une action accomplie dans le passé devait avoir des conséquences dans le futur. Modifier un événement à une époque aurait changé ce que l’on retrouverait plus tard, dans un principe qui rappelle évidemment Retour vers le futur. Après deux épisodes construits autour d’une succession d’époques indépendantes, la trilogie devait enfin jouer réellement avec les conséquences du voyage temporel.
Sur le papier, Explora III paraît donc prêt à pousser beaucoup plus loin l’idée centrale de la série. Mais entre le projet imaginé et le jeu terminé, une partie de cette ambition va disparaître.
Au final il y a eu beaucoup de simplifications que je n'ai pas contrôlé ayant quitté INFOMEDIA en vendant mes parts à Philippe Guidicelli ( patron de la chaîne Micro Vidéo) et créant une boutique ELECTRON sur Montpellier.
J'ai donc découvert EXPLORA III et son scénario vraiment simplifié !!! Je pense que le manque de temps y est pour beaucoup...
Michel Centelles, coscénariste d’Explora III et co-gérant d’Infomédia
Michel Centelles quitte Infomédia en septembre 1990 et découvre donc le jeu terminé après son départ. Les simplifications évoquées ne concernent pas seulement quelques scènes ou ramifications du scénario : c’est toute la place accordée au voyage temporel qui va être profondément réduite.
Ce qui reste de l’ambition initiale se voit d’abord dans la taille du jeu. Jamais un Explora n’avait proposé autant d’écrans ni un espace aussi vaste à parcourir.
Dans les intérieurs, l’équipe retrouve toute la finesse des épisodes précédents. L’appartement, la salle de bains, le bureau, l’asile, le restaurant, le musée ou encore certains repaires de la secte sont colorés, détaillés et immédiatement reconnaissables. Le trait de Fabien Begom s’est même encore affiné depuis le premier épisode.
Dans les rues, le principe change. Façades, trottoirs et différents éléments urbains sont assemblés sous de multiples combinaisons. Techniquement, l’idée est ingénieuse : elle permet de construire un environnement considérablement plus vaste tout en économisant une mémoire forcément limitée. La ville peut ainsi multiplier les rues et les quartiers sans nécessiter un décor entièrement différent pour chaque écran.
J'avais réalisé le scénario avec Hervé Hubert, Fabien Begom, et Jean Marc Cazalé. Fabien avait mis au point avec les programmeurs un systeme de création graphique inédit par blocs permettant de réaliser plus de 300 planches graphiques en les utilisant par combinaison.
Michel Centelles, coscénariste d’Explora III et co-gérant d’Infomédia
Le procédé, proche de celui utilisé pour assembler les décors de nombreux jeux de plateforme, permet donc à Explora III de proposer une aire de jeu sans commune mesure avec celle des épisodes précédents.
Cette étendue a néanmoins une conséquence très concrète : les déplacements à pied, en bus ou en métro multiplient les accès disque, tandis que les sauvegardes restent réservées aux intérieurs. Une mort dans la rue peut donc obliger à reprendre un trajet et plusieurs rendez-vous précédemment effectués.
L’interface poursuit elle aussi l’évolution amorcée depuis le premier épisode. Explora proposait seize commandes, Explora II avait réduit la voilure avec huit icônes. Pour ce troisième volet, Infomédia va encore plus loin et concentre presque tout autour de trois actions : examiner, prendre ou déposer, et utiliser.
Cette dernière devient forcément la plus polyvalente. Selon la situation, elle permet aussi bien d’enfiler une veste que de payer quelqu’un, donner un objet, ouvrir un passage ou fabriquer un cocktail Molotov. Le principe consiste donc moins à préciser chaque action qu’à sélectionner l’objet ou l’élément concerné et laisser ensuite le programme tenir compte du contexte.
La gestion des objets suit également son propre fonctionnement. Après avoir sélectionné « prendre/déposer », il faut cliquer sur une zone du décor. Une fenêtre affiche alors les objets disponibles et il reste à sélectionner ceux qui vous intéressent avant de la refermer avec le bouton droit de la souris.
L’inventaire est accessible depuis un panneau de l’interface et permet de vérifier ce que vous transportez. Sa consultation est toutefois réservée aux décors intérieurs. Une fois dans la rue, il n’est plus possible de l’ouvrir directement.
La ville, de son côté, ne se parcourt pas à partir d’une simple carte. Pour rejoindre l’asile, l’aéroport, votre appartement ou différents quartiers, il faut réellement emprunter les rues et utiliser les transports disponibles. Le bus dessert plusieurs destinations, tandis que le métro possède ses propres lignes et correspondances, avec notamment l’aéroport comme l’un des principaux points de passage.
À cette géographie s’ajoute une donnée essentielle : l’heure. Certains personnages et certains événements ne sont accessibles qu’à des moments précis de la journée. Il faut donc tenir compte du temps nécessaire aux déplacements et organiser ses rendez-vous en conséquence.
Explora III propose ainsi une formule très différente de ses prédécesseurs. Il ne s’agit plus seulement de trouver comment atteindre une nouvelle époque, mais de comprendre la ville, ses itinéraires et son emploi du temps.
Après s’être fait connaître sur la scène démo Amiga sous le pseudonyme Ulrick, Evens Salies apporte sa contribution à Infomédia en composant la bande sonore d’Explora III. Il réalise les différents thèmes durant le mois de juillet 1990, avec une liberté appréciable mais une mémoire soigneusement comptée.
Appartement, quartier chinois, catacombes ou machine temporelle : chaque lieu possède sa propre couleur musicale et les morceaux changent suffisamment régulièrement pour accompagner vos déplacements sans devenir envahissants.
Les bruitages, en revanche, sont presque absents. On fouille, on casse, on manipule des objets et on traverse la ville dans un monde qui réagit essentiellement... en changeant de musique.
Infomédia étant une petite structure (moins de dix salariés), Je n'ai pas eu de difficultés à m'intégrer. Le patron, Marc Fajal était cool ! Avec les programmeurs, ils ne m'imposaient pas de contraintes fortes sur les séquences musicales à réaliser, à part la taille des fichiers, les thèmes à aborder (quartier chinois, maison, catacombes, machine à remonter le temps, etc.), et bien sûr la 'deadline' !
Les graphismes et le code étant beaucoup plus importants que la zik, chaque module ne devait pas dépasser 40 ko octets sur Amiga. Ce n'était pas trop court étant donné que le jeu conduisait le héro à changer de lieu et donc de musique assez souvent.
Les musiques étaient néanmoins plus longues sur Atari ST car j'utilisais des instruments en 'chip tune'. Je les avais composées avec le logiciel Hyper Sounds. Les instruments étaient plus 'noisy' que les 'sample' IFF de l'Amiga ! Ca fait 15 ans que je n'ai pas reécouté les ziks Atari ST d'Explora III.
A l'époque, je rentrais les notes de chaque séquence directement à partir du clavier de l'ordinateur. Bien qu'un peu fastidieuse, cette façon de travailler m'a permis de boucler les musiques en un mois (juillet 1990). Mon matériel était insuffisant. Néanmoins j'étais créatif et pas cher !
Evens Salies, compositeur sur Explora III
Les premières minutes d’Explora III donnent franchement envie d’y croire. Le morphing qui transforme un visage humain en tête de serpent impressionne, les premiers intérieurs sont superbes, la musique fonctionne immédiatement et la découverte d’un cadavre portant vos propres papiers d’identité installe une menace beaucoup plus personnelle que dans les précédentes aventures.
L’enquête démarre bien. Il faut commencer par fouiller son propre appartement, ce qui est déjà un comble, rencontrer différents personnages, comprendre peu à peu ce qui se cache derrière la Secte du Serpent et commencer à parcourir cette ville immense. Pendant un temps, la nouvelle formule intrigue autant qu’elle séduit.
Les premières réserves apparaissent lorsque les manipulations se compliquent. Avec seulement trois commandes, l’interface devrait être plus simple que celles des deux premiers épisodes. Tant que le programme réagit comme prévu, c’est effectivement le cas. Mais dès qu’une action reste sans effet, il devient difficile de comprendre ce qui ne va pas.
On clique sur un objet et rien ne se passe. Mauvais objet, mauvaise zone, mauvais moment ? Peut-être. Il se peut aussi que le clic n’ait tout simplement pas été pris en compte. Comme le jeu donne très peu d’indications, on finit souvent par refaire exactement la même manipulation pour vérifier.
La gestion des objets finit par concentrer une bonne partie de ces petits agacements. Une fenêtre s’ouvre, vous sélectionnez ce que vous souhaitez prendre, puis un clic droit permet de la refermer. Sauf qu’il arrive que ce même clic désélectionne l’objet avant la fermeture et que l’interface revienne ensuite automatiquement sur « examiner ». On recommence donc l’opération sans toujours savoir si l’objet a réellement rejoint l’inventaire.
Le premier réflexe consiste à vérifier. Encore faut-il pouvoir le faire. Dans les décors extérieurs, l’inventaire est inaccessible. Même un action simple comme retirer de l’argent à un distributeur peut laisser planer un doute sur la somme réellement disponible dans son portefeuille puisqu’il faut retourner dans un lieu intérieur pour consulter son portefeuille.
Les décors entretiennent parfois cette même incertitude. Devant la grille de l’asile, par exemple, plusieurs éléments semblent naturellement mériter un examen : la grille, le bâtiment, la serrure... Pourtant, presque tout reste muet. Seule la sonnette possède une véritable utilité. Avec si peu de commandes, on pourrait s’attendre à expérimenter librement. Le problème n’est donc pas seulement de trouver la bonne action : il faut d’abord deviner quels éléments le jeu accepte de reconnaître.
Pris séparément, ces éléments restent encore supportables. Ils deviennent beaucoup plus pesants lorsque l’aventure vous oblige à parcourir sans cesse une ville dont les mêmes éléments reviennent régulièrement.
Le système de blocs permet de construire une ville impressionnante par sa taille, mais les mêmes façades et trottoirs finissent forcément par revenir. La ville change d’adresse sans toujours changer de visage. Ce qui semblait immense dans les premières minutes devient progressivement répétitif, d’autant que chaque nouvelle étape oblige souvent à retraverser ces rues déjà connues.
Impossible, par exemple, de quitter l’asile et de revenir directement chez vous dans un mode de déplacement rapide. Il faut ressortir, rejoindre un arrêt et reprendre les transports, remonter au mieux une rue, au pire plusieurs. Cette géographie donne une certaine cohérence à la ville, mais elle transforme aussi les trajets en passages obligés dont on finit par se lasser et à maudire.
Le bus reste encore relativement simple à utiliser. Le métro, en revanche, peut rapidement tourner au casse-tête, particulièrement autour de l’aéroport et de ses correspondances. Trouver comment rejoindre une rue précise demande parfois davantage de réflexion que certaines énigmes.
Et Lorsque les comportements erratiques du jeu s’en mêlent, la situation devient franchement pénible. Sur certains quais, l’horloge peut soudainement se mettre à défiler à toute vitesse pendant que la rame attendue semble avoir disparu dans une faille spatio-temporelle. Un clic arrête le temps, le suivant le relance, et l’on finit par ne plus très bien savoir ce que l’on contrôle encore. Cela ressemble bien sûr à un bug du programme original et vérifié sur disquette originale, je le précise.
Un petit conseil : prenez le bus. Dans Explora III comme dans la vraie vie, le métro peut vite devenir un enfer.
Ce n’est d’ailleurs pas qu’une question de confort. Certains rendez-vous exigent d’être présent au bon endroit et à la bonne heure. Un trajet mal compris ou un métro capricieux peut donc vous faire perdre beaucoup plus que quelques minutes de patience.
Une carte permettant de rejoindre directement les lieux déjà visités aurait considérablement amélioré les choses. Elle aurait aussi raccourci brutalement l’aventure, tant une partie de sa durée repose précisément sur ces allers-retours.
Malgré cela, plusieurs passages continuent de fonctionner. L’asile, le chantier et son clochard, les catacombes ou certains repaires de la Secte du Serpent retrouvent cette capacité d’Infomédia à construire un lieu immédiatement identifiable autour d’une situation ou d’une énigme. L’enquête contemporaine possède même suffisamment de matière pour porter à elle seule un bon jeu d’aventure.
Mais au fil des heures, une autre attente commence à se faire sentir : où est passé le voyage dans le temps ?
Le premier Explora nous envoyait de la Préhistoire au Mexique précolombien avant de terminer dans le Paris du futur. Explora II multipliait encore les époques, mélangeant malicieusement Histoire et mythologie. Résoudre une énigme signifiait souvent découvrir un nouvel univers, de nouveaux personnages et des décors complètement différents.
Dans Explora III, cette récompense devient le plus souvent une nouvelle adresse, une autre rue ou un horaire pour un rendez-vous à respecter. La véritable machine temporelle, elle, reste reléguée dans un musée pendant l’essentiel de l’aventure.
On continue pourtant à espérer, à attendre son retour. On poursuit l’enquête, traverse la ville, visite l’asile, le chantier et les catacombes en pensant que l’aventure finira forcément par renouer avec ce qui faisait l’identité des deux premiers épisodes..
Lorsqu’elle fait enfin, il est déjà trop tard et l’aventure touche à sa fin.
C’est probablement là que cela en devient frustrant. On a l'impression de s'être un peu fait avoir. Explora III possède de vraies qualités : de superbes intérieurs, une musique pleine de personnalité, une enquête intéressante et une ville impressionnante par son ampleur. Mais tous ces éléments servent finalement une aventure très différente de celle que la trilogie semblait annoncer.
Le troisième Explora ne joue presque plus avec les siècles : il joue avec votre emploi du temps. Les transports en commun sont finalement les machines que l’on utilise le plus souvent, tandis que celle qui donne son nom à la série attend sagement au musée.
La comparaison avec Maupiti Island, sorti la même année, n’arrange rien. Même Les Portes du Temps, malgré ses propres défauts, exploite davantage sa dimension temporelle.
Jean-Marc Cazalé, programmeur d’Explora
Le troisième épisode, a été bâclé, manque de temps, et d'argent, la fin d'une époque.
Le jugement de Jean-Marc Cazalé est sévère, mais il éclaire le résultat. Comme aventure contemporaine autour d’une secte inquiétante, Explora III conserve de beaux passages et une véritable personnalité. Comme conclusion de la trilogie, il laisse surtout entrevoir le jeu beaucoup plus ambitieux qu’il aurait pu devenir.
Explora III ressemble donc finalement davantage à une aventure contemporaine autour d’une secte inquiétante qu’au dernier grand voyage temporel promis par la série. Pris pour ce qu’il est, il conserve de vraies qualités. Pris comme conclusion de la trilogie, il laisse surtout entrevoir tout ce qu’il aurait pu devenir si son ambition initiale avait survécu jusqu’au bout du développement.
On avance donc avec intérêt, parfois avec plaisir, mais rarement avec cet émerveillement que la découverte d’une nouvelle époque savait provoquer dans les deux premiers épisodes.
La presse suit le projet pendant de longs mois, depuis les premières présentations de la fin 1989 jusqu’aux tests Amiga, Atari ST et PC publiés au printemps 1991. Les trois cents planches graphiques, le morphing et la taille annoncée de la ville constituent naturellement d’excellents arguments dans les previews et les publicités.
Mais Explora III paraît surtout à un moment charnière pour Infomédia. Cars de Laurent Ramon ne sortira jamais malgré une version bêta jouable ; Rock Star et Explora III seront les dernières grandes productions maison.
Le marché lui-même évolue. L’arrivée des consoles impose progressivement des méthodes de production, des équipes et des moyens financiers difficiles à atteindre pour une petite structure comme Infomédia. Ce qui fonctionnait encore quelques années plus tôt devient de plus en plus compliqué à maintenir.
Le monde de la micro avait été bouleversé par l'arrivée des consoles de jeu dont la création de jeu nécessitait une dimension industrielle et le PC n'avait à l'époque qu'une piètre qualité graphique et musicale dans sa version de base.
Infomedia s'orientera dès lors vers des créations de logiciels institutionnels, de bornes interactives ou vers la vente de produits informatiques. Une page était tournée.
Jean-Marc Grignon, graphiste et musicien pour Infomédia
Infomédia ne disparaît donc pas immédiatement : la société change de métier. Explora III devient ainsi le dernier épisode de la trilogie au moment même où son créateur s’éloigne progressivement du jeu vidéo.
Avec le recul, Explora III est presque plus intéressant pour ce qu’il raconte involontairement que pour ce qu’il réussit à accomplir. Le jeu devait être le plus ambitieux de la trilogie : une ville immense, des centaines d’écrans et surtout des actions dans le passé capables de modifier le futur.
Il en reste beaucoup de traces. Les décors de Fabien Begom n’ont rien perdu de leur personnalité, les musiques d’Evens Salies accompagnent parfaitement l’aventure et certains passages montrent encore tout le savoir-faire accumulé depuis le premier Explora. Mais la grande idée qui devait donner un sens à cette ampleur s’est perdue en route.
Difficile alors de ne pas rapprocher le destin du jeu de celui d’Infomédia à ce moment précis. Une petite équipe mène plusieurs projets simultanément, les ambitions grandissent plus vite que les moyens disponibles et le secteur commence à changer d’échelle.
Explora III devait conclure la trilogie en poussant plus loin que jamais le voyage dans le temps. Il la termine au contraire au moment où Infomédia elle-même commence à regarder ailleurs.
La trilogie ne se termine pas sur un dernier grand voyage, mais sur un rendez-vous manqué.
Explora III nous promettait une dernière virée à travers l’Histoire. On aura finalement surtout appris à prendre le bus, éviter le métro et surveiller sa montre.
C’est frustrant, parce que derrière ces trajets interminables se cachent encore de superbes décors, une musique avec une vraie personnalité et l’enquête autour de la Secte du Serpent nous réserve encore quelques bons moments qui nous rappellent pourquoi on avait tant aimé les deux premiers épisodes. Mais il ressemble moins à l’aboutissement de la trilogie qu’à son épilogue un peu contrarié.
La machine temporelle s’efface, les rues prennent sa place et l’aventure finit par raconter malgré elle ce qui arrive alors à Infomédia : une petite équipe pleine d’idées, mais désormais confrontée à des projets trop nombreux, des délais trop courts et un secteur qui change rapidement d’échelle.
Le dernier Explora ne nous emmène donc pas très loin dans le passé. Il nous ramène surtout à ce moment précis où une certaine façon artisanale de fabriquer des jeux vidéo commence à disparaître.
Cette solution est valable pour les versions Amiga et Atari ST. Sous WinUAE, veillez toutefois à régler l’émulation sur la vitesse d’un Amiga 500 d’origine. Si le jeu tourne trop rapidement, l’horloge s’emballe elle aussi et certains rendez-vous peuvent devenir impossibles à atteindre à temps. Dans Explora III, la gestion de l’heure n’est pas un simple détail : elle conditionne directement la progression.
Lecture des objets : dans les étapes, un objet écrit en gras est nécessaire à la progression ou à la survie. Un objet écrit normalement est facultatif.
| Horaire | Événement | Conséquence |
|---|---|---|
| Avant 09:00 | Cadavre et papier du chantier | Le cadavre disparaît après 09:00. Récupérer le papier qu'il transporte portant votre nom pour éviter l'arrestation dès 09:00 à votre appartement. |
| 09:00–09:59 | Lettre de la banque | Seule tranche horaire pendant laquelle elle apparaît dans votre boite aux lettres. À récupérer pour pouvoir retirer de l'argent. |
| 08:00–12:59 14:00–18:59 | Ouverture des commerces | Plage horaire pour faire vos achats. |
| À partir de 20:00 | Explora | Le diamant synthétique devient utilisable sur la protection en verre. |
| À partir de 21:00 | Manoir | Accès au manoir uniquement après avoir libéré de Lauzier de l'asile. Récupérer la clé de consigne. |
Départ : votre appartement.
Destination suivante : bus B1 pour la rue Sébastienne Tousseul.
Bus B1 depuis Paul Istirene, puis palissade et arrière-cour du chantier.
Destination suivante : reprenez le bus B1 vers la rue Paul Istirene.
Retour par le bus B1. Le papier du chantier neutralise désormais le risque d'arrestation.
Destination suivante : Métro 1 jusqu'à l'Aéroport, puis Métro 3 vers Ella de Bosieu.
Métro 1 vers l'Aéroport, puis Métro 3 vers Ella de Bosieu.
Destination suivante : Métro 3 jusqu'à l'Aéroport, puis Métro 2 vers Marc Hassain.
Métro 2 depuis l'Aéroport.
Destination suivante : Métro 2 vers Sabine Lataire.
Métro 2 depuis Marc Hassain.
Destination suivante : Métro 2 vers Justin Vaire.
Métro 2 depuis Sabine Lataire.
Destination suivante : Métro 2 jusqu'à l'Aéroport, puis Métro 1 vers Paul Istirene.
Retour à l'appartement ; l'heure de fermeture des commerces est un bon moment pour cette étape.
Destination suivante : bus B1 vers Mélusine Anfaillit.
Bus B1 depuis Paul Istirene.
Destination suivante : bus B4 vers l'Aéroport, puis bus B2 vers Jean Goisse.
Bus B2 depuis l'Aéroport. Attendez 21:00 et vérifiez que de Lauzier a bien été libéré de l'asile.
Destination suivante : reprenez le bus B2 vers l'Aéroport.
Bus B2 depuis Jean Goisse.
Option : Métro 2 vers Guy Yotine puis marche jusqu'à Geoffroy Opier. Route directe : rejoignez Gérard Mensoif.
Métro 2 vers Guy Yotine, puis continuez à pied jusqu'à Geoffroy Opier.
Destination suivante : traversez Isidor Toutlanuy jusqu'à Gérard Mensoif.
Depuis Geoffroy Opier, traversez Isidor Toutlanuy puis rejoignez la bouche d'égout en travaux.
Destination suivante : la grille débouche dans la salle d'Explora, sous le musée de Mélusine Anfaillit.
Arrivée directe depuis les égouts, devant la machine.
Destination suivante : la Chine dans le passé.
La dernière étape se déroule hors du réseau de rues moderne.

















































































