Stéphane Polard est un graphiste français de jeux vidéo, principalement connu pour son travail chez Lankhor entre 1989 et 2001. Il participe à plusieurs productions importantes du studio, depuis les aventures graphiques sur Atari ST, Amiga et PC jusqu’aux simulations automobiles en trois dimensions de la fin des années 90.
Il débute comme illustrateur et réalise notamment la jaquette d’Explora II, publié par Infomédia en 1989. Ce premier travail dans le jeu vidéo précède de peu son arrivée chez Lankhor, où il répond à une candidature spontanée alors que le studio cherche un nouveau graphiste.
Son premier travail important pour la société concerne la version PC de Maupiti Island. Après le départ de Dominique Sablons, Stéphane Polard redessine les décors et les personnages pour les adapter à cette nouvelle version. Le résultat se distingue des éditions Atari ST et Amiga par une palette plus vive et des visages parfois sensiblement différents.
Il participe également à l’identité visuelle de nombreux jeux édités par Lankhor. Il réalise notamment des couvertures pour Black Sect, Alive, Mokowe, Outzone, La Crypte des maudits, SDAW, Rody et Mastico, Le Trésor d’Ali Gator et Infernal House. Son travail dépasse donc largement les seuls graphismes affichés à l’écran.
En parallèle, Stéphane Polard réalise les graphismes de Vroom, le jeu de course conçu par Daniel Macré. Il dessine les voitures, les circuits et les différents éléments visuels de la version Atari ST, ensuite adaptés sur Amiga et PC. Le jeu sort en 1991 et devient l’un des plus grands succès de Lankhor, notamment grâce à sa vitesse et à la fluidité de son animation.
Il poursuit ce travail sur Vroom Data Disk, Vroom Multiplayer puis F1, adaptation publiée sous licence officielle de Formule 1. Cette dernière reprend le moteur et l’univers graphique de Vroom, tout en ajoutant les écuries, les pilotes et les circuits du championnat.
Stéphane Polard reste toutefois particulièrement associé à Sukiya, troisième enquête prévue pour le détective Jérôme Lange après Le Manoir de Mortevielle et Maupiti Island. Le jeu devait se dérouler au Japon, dans un monastère où Jérôme Lange retrouvait son ami Max avant d’être confronté à une nouvelle affaire de meurtre. Le scénario était écrit par Sylvian Bruchon.
Pour préparer Sukiya, Stéphane Polard effectue un important travail de documentation sur l’architecture, les vêtements et les paysages japonais. Les premières images montrent des temples, des jardins et des personnages beaucoup plus présents à l’écran que dans Maupiti Island. Certaines scènes demandent plusieurs blocs d’animation, ce qui alourdit considérablement le travail graphique.
Les captures publiées dans la presse impressionnent les joueurs et donnent l’image d’un projet déjà très avancé. En réalité, l’état exact du développement reste difficile à établir : plusieurs magazines parlent d’un jeu presque terminé, tandis que Stéphane Polard expliquera plus tard que la programmation n’avait pas encore réellement commencé. Les graphismes et le scénario étaient largement préparés, mais le jeu ne dépassa jamais cette phase.
L’échec commercial de Black Sect conduit Lankhor à abandonner ses nouveaux jeux d’aventure pour se concentrer sur les productions automobiles. Sukiya, prévu au début des années 90 sur Atari ST, Amiga et PC, est alors définitivement annulé malgré les nombreuses images déjà diffusées dans les magazines.
Une nouvelle version en trois dimensions est évoquée plusieurs années plus tard, lorsque les dirigeants de Lankhor envisagent de reprendre le scénario dans un environnement modernisé. Ce projet reste toutefois à l’état d’intention et aucun jeu jouable ne sera présenté avant la fermeture du studio.
Durant la seconde moitié des années 90, Stéphane Polard accompagne la transition de Lankhor vers la 3D. Il travaille notamment sur Kawasaki Superbike Challenge, puis sur les circuits d’Official Formula 1 Racing, de F1 World Grand Prix et de Warm Up!. Son activité évolue alors du pixel art et de l’illustration vers la création de textures et d’environnements destinés aux simulations automobiles sur PC et PlayStation.
Stéphane Polard reste chez Lankhor jusqu’à la cessation de ses activités, à la fin de l’année 2001. Son parcours couvre ainsi presque toute la période importante du studio, depuis les dernières grandes aventures graphiques jusqu’aux jeux de course en trois dimensions.
Son nom reste particulièrement attaché aux décors japonais de Sukiya, dont les images continuent d’alimenter les regrets des amateurs de Maupiti Island. Mais son travail comprend aussi les graphismes de Vroom, de nombreuses illustrations et couvertures, ainsi qu’une participation aux principales simulations automobiles développées par Lankhor durant ses dernières années.
INTERVIEW
Bonjour Stéphane Polard, tu as travaillé sur plusieurs jeux très connus dont Maupiti Island et Sukiya (jamais sortie), comment es-tu arrivé chez Lankhor ?
Je suis arrivé chez Lankhor par hasard, j'avais proposé ma candidature spontanée par téléphone. Ce qui tombait bien puisque que le graphiste et associé de lankhor venait de 'reprendre ces billes'.
Comment s'est déroulé le passage des versions AMIGA/ST de Maupiti Island vers le PC ? Combien de temps a necessité cette adaptation ? Y avait t-il des grosses contraintes en termes de temps (les versions Amiga/ST étant déjà sortie) ? Cette version a t-elle des plus ou est-elle identique à celle d'origine ?
Pour la version PC de Maupiti il n'y avait que 16 couleurs. J'ai fais les dessins sur Degas élite, un programme de dessin sur ST. Pour donner l'impression d'une « multitude » de couleurs je me suis créer une image matrice constitué de toutes les combinaisons de trame avec les 16 couleurs de la palette. Je « loadais » cette image avec la nouvelle palette de celle que devais retravailler, ce qui me donnais toutes les combinaisons possibles. Au fur et à mesure je modifiais telle ou telle couleur pour l'adapter à mes besoins. Au final, ces images n'étaient qu'un vaste damier de 320/200 composé de différentes associations de couleur. Un peu à la manière de l'impressionnisme ou du pointillisme. Sauf qu'au lieu d'être des coups de pinceaux, c'était des pixels.
Le côté amusant et gratifiant de l'histoire, c'est qu'à la sortie du jeu PC, un article et paru dans un magasine spécialisé qui rendait hommage à la qualité des dessins en 256 couleurs. J'ai reçu cela comme un compliment.
Etais-tu seul à travailler sur les graphismes de la version PC ?
Oui puisque j'étais le seul et unique graphiste à l'époque. Je faisais les graphismes des jeux crées par Lankhor, et de temps à autre je repartais chez moi retrouver mes pinceaux et mes tubes d'acrylique pour réaliser les couverture de boites pour les jeux amstrad que nous éditions.
Connaissais-tu auparavant la version Amiga/ST ? et y avais-tu déjà jouer ?
Oui puisque je l'avais testé avant la sortie du jeu. Des heures et des heures....
En voyant les images de Sukiya sur ton site, on ne peut s'empécher d'être déçu qu'il ne soit jamais sorti. Combien de temps as tu passé en terme de recherches et de création graphiques ?
C'est très difficile à dire puisque j'ai interrompu le travail plus d'une fois: Pour faire l'adaptation de Maupiti sur PC, et en suite pour faire Vroom. Mais cela m'a pris des mois et des mois bien sûr.
As-tu eu une liberté de création sur Sukiya où les graphismes étaient déjà story-boardé ?
J'étais totalement libre. Mais je travaillais aussi avec le scénariste Sylvain Bruchon* qui élaborait le scénario simultanément. Il me demandait parfois des modifications mineures. Mes images étaient aussi pour lui une base pour faire évoluer son scénario.
Il y avait un gros travail de documentation puisqu'il était pour nous hors de question de faire de l'à peut prés. Nous nous sommes imprégnés le plus possible de la culture nipponne.
Est-ce que la partie développement était aussi avancée et y avait t-il une démo tournante de Sukiya ? y a-t-il encore quelques choses à trouver sur ce jeu ?
Non! Il n'existe aucune démo. La programmation n'a jamais été commencée puisque celui qui était en charge de s'en occuper n'avait pas terminé celle de Black Sect!... Petit problème de dépassement de délais de quelques mois!...A bon entendeur, salut!....
Tu as eu une excellente idée en mettant les images de Sukiya sur ton site, étais ce par soucis de préservation ?
J'ai mi les images de Soukiya sur mon site car cela fait partie de mon travail et de mon évolution professionnelle. Il faut bien qu'elle aient au moins servi à ça!!!.
Tu as aussi travaillé sur Official F1 Racing, F1 Racing et Warm up , est-ce que le virage 2D/3D a été difficile à négocier ?
Je ne suis pas trop qualifier pour répondre précisément bien sûr, mais je crois qu'au début JL Langlois et Daniel Macré se sont payés quelques bonnes suées. Non c'était pas évident. Ils voulaient acheter un moteur 3D à une petite boite de développement mais puisque c'était hors de prix pour nos petits moyens, Jean-luc Langlois a préféré le réaliser luis même. D'autre programmeur sont venus grossir les rangs de Lankhor pour l'aider dans sa tache. En fait, après de longues turpitudes cérébrales étalées sur plus d'un an, ils à obtenu un bien meilleur moteur 3D. Ce qui fait qu'au bilan, Lankhor était propriétaire d'une technologie que nous pouvions revendre à notre tour.
Jean-Luc était une figure emblématique dans le jeu vidéo, et aussi une sacrée pointure en programmation. Je peux dire qu'a la distribution de la bêtise il était pas vraiment dans la file d'attente!
Sans parler de ces qualités humaines qui font que cela a été pour moi une rencontre trés enrichisante. Je garde un bon souvenir de mes relations avec lui.
Que fais-tu maintenant ?
Depuis j'ai tourné la page, ou devrais-je dire, j'ai cliqué sur un autre répertoire. Apres une longue période d'inactivité professionnelle, ponctuée d'une formation de 6 mois à Paris comme graphiste PAO / web designer, j'ai intégré une petite équipe de retouche photo en travaillant uniquement sur Photoshop. Le pied! Je travail sur des photos pour les grandes agences de pub. De temps à autre je fais des illustrations pour le plaisir. Et puis qui sait?... Un jour!..
En tout cas, quant je repense, non sans une certaine nostalgie, à cette grande période passée faisant de moi une sorte de diplodo-informaticus, je me dis que j'ai eu la chance, le plaisir et l'orgueil d'avoir vécu l'époque dorée du jeu vidéo.
Je te remercie d'avoir bien voulu répondre à mes questions et je te souhaite une bonne continuation.