Cryo Interactive naît au début des années 90 dans le prolongement direct d’Ère Informatique et de son label Exxos. Après le rachat d’Ère par Infogrames, Philippe Ulrich, Rémi Herbulot et Jean-Martial Lefranc quittent progressivement le navire pour fonder leur propre structure. Ils emportent avec eux une certaine idée du jeu vidéo français : ambitieuse, visuelle, expérimentale, parfois grandiloquente, mais rarement anonyme.
Avant Cryo, il y a donc Exxos, ce label étrange imaginé chez Ère Informatique, présenté comme une sorte de dieu des programmeurs, avec cérémonies, discours et mise en scène presque mystique autour de la création. Tout cela peut faire sourire aujourd’hui, mais cela dit beaucoup de l’époque. Le jeu vidéo français cherche alors à se donner une identité, un imaginaire, une posture d’auteur. Cryo va prolonger cet esprit, mais en le faisant basculer vers le CD-ROM, la 3D précalculée et les grandes fresques interactives.
Le premier grand coup de Cryo est Dune, publié par Virgin Games en 1992. Le projet naît dans des conditions particulières. Virgin possède les droits du roman de Frank Herbert, mais plusieurs projets se croisent et se concurrencent. Celui de Cryo, un temps menacé, finit par être conservé. Bien lui en prend : le jeu devient l’un des titres français les plus marquants du début des années 90.
Dune ne se contente pas d’adapter le film de David Lynch ou le roman original. Il mélange aventure, stratégie, gestion légère, diplomatie, écologie et progression narrative. Le joueur incarne Paul Atréides, découvre Arrakis, rallie les Fremen, exploite l’épice, affronte les Harkonnen et transforme peu à peu la planète. Pour l’époque, l’équilibre est remarquable. Le jeu est accessible, élégant, dépaysant, et surtout immédiatement reconnaissable.
La version CD-ROM de Dune est particulièrement importante. Avec ses voix, ses musiques, ses séquences animées et son ambiance sonore, elle montre très tôt ce que le support peut apporter au jeu d’aventure. Stéphane Picq, avec Philippe Ulrich, signe une bande-son devenue culte, publiée ensuite sous le nom Dune: Spice Opera. Cette musique, à la fois électronique, orientale et planante, participe énormément à la personnalité du jeu.
Après Dune, Cryo devient l’un des symboles de la French Touch vidéoludique. Le terme est parfois utilisé un peu largement, mais il correspond bien à cette période où plusieurs studios français veulent produire des jeux différents des modèles américains, britanniques ou japonais. Cryo mise sur l’image, l’ambiance, les univers singuliers, les interfaces parfois étranges et une vraie volonté de faire du jeu vidéo un objet culturel plus large.
Le studio enchaîne alors les projets marquants. KGB, aussi connu sous le titre Conspiracy, propose une aventure sombre dans les dernières années de l’Union soviétique. MegaRace, animé par le présentateur Lance Boyle, exploite les vidéos et les décors précalculés pour donner au jeu de course une allure de show télévisé futuriste. Dragon Lore s’aventure dans la fantasy en 3D précalculée. Cryo cherche à chaque fois une forme spectaculaire, quitte à ce que le gameplay reste parfois plus limité que l’emballage.
Lost Eden, sorti en 1995, illustre bien cette identité. Le jeu mélange dinosaures, civilisations étranges, écologie, musique atmosphérique et décors impressionnants. Il n’est pas toujours très profond dans ses mécaniques, mais il possède une ambiance rare, presque contemplative. Cryo sait créer des mondes que l’on retient davantage pour leurs images, leurs sons et leur atmosphère que pour leur pure efficacité ludique.
Cette logique atteint un nouveau sommet avec Atlantis : Secrets d’un monde oublié, sorti en 1997. Le jeu d’aventure propose une exploration en vue subjective, des décors luxuriants, une civilisation perdue, des énigmes et une présentation très travaillée. Atlantis devient l’un des grands succès commerciaux de Cryo et confirme la place du studio dans le jeu d’aventure CD-ROM. La série connaîtra plusieurs suites, parfois moins inspirées, mais le premier épisode reste l’un des titres les plus associés à la marque.
Cryo ne se limite pourtant pas à ses propres productions internes. La société développe, édite, coproduit et multiplie les projets. On retrouve son nom sur des titres très variés comme Commander Blood, Versailles 1685, Égypte 1156 av. J.-C., Aztec, Le 3e Millénaire, Chroniques de la Lune noire, Odyssey, Virus: It Is Aware, ou encore Aliens: A Comic Book Adventure. Cette diversité fait sa richesse, mais aussi une partie de sa faiblesse.
À la fin des années 90, Cryo devient presque une usine à jeux d’aventure historiques, culturels ou pseudo-documentaires. La société comprend qu’il existe un marché pour des titres mêlant découverte, fiction et patrimoine, souvent vendus sur CD-ROM dans un contexte plus familial ou éducatif. Versailles 1685 est l’un des exemples les plus réussis de cette orientation, avec une reconstitution soignée du château et une vraie ambition culturelle.
Mais cette production abondante finit par diluer l’identité du studio. Cryo publie beaucoup, parfois trop. Certains titres sont beaux, originaux ou atmosphériques ; d’autres paraissent répétitifs, rigides ou trop dépendants de la même recette : décors précalculés, déplacement case par case, énigmes, belle jaquette, promesse culturelle ou exotique. Le studio qui avait surpris avec Dune et Lost Eden donne parfois l’impression d’industrialiser sa propre étrangeté.
La fin des années 90 est aussi celle de l’Internet et des rêves financiers liés aux nouvelles technologies. Cryo entre en bourse, développe une branche en ligne, Cryo Networks, et tente de profiter de l’euphorie autour du numérique. Comme beaucoup d’entreprises de cette période, elle mise sur une croissance rapide et sur des perspectives qui ne se concrétisent pas assez vite. Lorsque la bulle éclate, la situation devient beaucoup plus fragile.
Au début des années 2000, les difficultés s’accumulent. Cryo réduit fortement ses effectifs, ferme Cryo Networks, puis tente encore de sortir plusieurs jeux. Frank Herbert’s Dune, publié en 2001, ne parvient pas à relancer la machine. En 2002, Cryo dépose le bilan. DreamCatcher récupère ensuite une partie des actifs et continue quelque temps à exploiter certaines marques, mais l’aventure Cryo, elle, est terminée.
La chute est brutale, mais elle ne doit pas faire oublier ce que Cryo a représenté. Le studio a porté une vision très française du jeu vidéo : ambitieuse, parfois excessive, souvent plus forte dans l’atmosphère que dans les systèmes, mais immédiatement identifiable. Cryo a cru au CD-ROM avant beaucoup d’autres, a donné une place majeure à la musique, aux décors, aux univers littéraires, historiques ou fantastiques, et a contribué à faire reconnaître une production française différente.
De Dune à Atlantis, de Lost Eden à Versailles 1685, Cryo laisse une empreinte singulière. Ses jeux n’étaient pas toujours les plus maniables, ni les plus profonds, ni les plus solides sur le plan ludique. Mais ils avaient une chose rare : une ambiance. Une image. Une musique. Une envie de transporter le joueur ailleurs. Avec sa disparition en 2002, c’est bien une page de la French Touch qui se tourne, celle d’un studio qui aura souvent préféré rêver trop grand plutôt que de disparaître dans la moyenne.