En 1983, après une première expérience dans la musique et l’informatique, Philippe Ulrich fonde ERE Informatique avec Emmanuel Viau. La société naît dans une période où le jeu vidéo français est encore en pleine construction, avec peu de structures solides, mais beaucoup de créateurs capables d’inventer des formes nouvelles sur micro-ordinateurs.
Philippe Ulrich joue rapidement un rôle de découvreur et d’animateur. Au fil des rencontres, il réunit autour de lui des auteurs, programmeurs, graphistes et musiciens comme Rémi Herbulot, Michel Rho ou Didier Bouchon. ERE Informatique devient alors l’un des lieux importants de la création française sur micro, avec une vraie liberté de ton et une volonté de sortir des productions trop classiques.
Cette énergie trouve un prolongement avec le label Exxos, lancé à la fin des années 80. Plus qu’une simple marque commerciale, Exxos est présenté comme une sorte de divinité créative, un symbole d’inspiration et de liberté. La communication autour du label est volontairement théâtrale, presque rituelle, à l’image de Philippe Ulrich, qui aime brouiller les frontières entre jeu vidéo, musique, performance et imaginaire collectif.
Sous le label Exxos sort notamment L’Arche du Captain Blood, souvent simplement appelé Captain Blood. Développé par Didier Bouchon et Philippe Ulrich, avec la participation de plusieurs talents de l’équipe, le jeu devient l’un des titres français les plus singuliers de la période. Univers extraterrestre, dialogues en icônes, ambiance sonore étrange, exploration spatiale : Captain Blood ne ressemble pas vraiment aux autres jeux de son époque.
Exxos publie aussi des jeux comme Purple Saturn Day ou Kult, qui prolongent cette veine science-fiction, graphique et décalée. Le label donne à ERE une image très particulière : moins celle d’un éditeur classique que celle d’un laboratoire créatif, parfois déroutant, mais clairement identifiable.
La situation devient plus compliquée après l’entrée d’Infogrames au capital d’ERE Informatique, puis sa prise de contrôle complète en 1987. L’opération permet à ERE de mieux diffuser ses jeux, notamment à l’international, mais les désaccords grandissent entre la logique créative de l’équipe et les impératifs économiques du nouvel ensemble. ERE connaît alors de fortes tensions financières et internes.
En 1989, une partie des créatifs quitte Infogrames et forme le noyau de ce qui deviendra Cryo. On y retrouve notamment Philippe Ulrich, Rémi Herbulot et Jean-Martial Lefranc. Cryo existe d’abord comme groupe de développement avant de devenir officiellement Cryo Interactive Entertainment au début des années 90.
Le premier grand titre de cette nouvelle période est Extase, publié par Virgin. Le jeu garde quelque chose de l’esprit Exxos : interface inhabituelle, univers organique, ambiance étrange, volonté de proposer une expérience plus sensorielle que directement arcade. Cryo cherche déjà sa voie, entre jeu vidéo, musique, graphisme et expérimentation.
La consécration arrive en 1992 avec Dune, adaptation du roman de Frank Herbert. Le projet connaît une histoire complexe, notamment parce que Virgin travaille aussi avec Westwood sur un autre jeu tiré de la même licence. La version de Cryo, mêlant aventure, stratégie, politique et atmosphère contemplative, finit pourtant par s’imposer comme l’un des grands titres français de l’époque. Philippe Ulrich y participe aussi à la musique avec Stéphane Picq, dont la bande originale sera publiée sous le titre Dune: Spice Opera.
Dune marque fortement l’identité de Cryo. Le jeu ne cherche pas à copier les productions américaines. Il assume une approche plus lente, plus visuelle, plus atmosphérique, avec un mélange de gestion planétaire, de dialogues, d’exploration et de progression narrative. Pour beaucoup de joueurs PC et Amiga, il reste l’un des exemples les plus nets de la “French touch” vidéoludique des années 90.
Après Dune, Cryo enchaîne plusieurs productions marquantes : KGB, MegaRace, Dragon Lore, Lost Eden, Atlantis, Versailles, Égypte ou encore Commander Blood. Tous les jeux ne se valent pas, mais la société conserve une identité très reconnaissable, fondée sur les décors précalculés, les univers historiques ou mythologiques, les ambiances sonores travaillées et l’exploitation du CD-ROM.
Philippe Ulrich occupe alors une place centrale dans l’image de Cryo. Il n’est pas seulement dirigeant ou producteur : il incarne une manière de penser le jeu vidéo comme un objet culturel hybride, quelque part entre musique, cinéma, bande dessinée, voyage interactif et expérimentation technologique. Cette vision donnera au studio ses plus beaux titres, mais aussi certains projets plus fragiles ou moins bien reçus.
À la fin des années 90 et au début des années 2000, Cryo se disperse dans de nombreux projets, entre jeux historiques, licences, productions multimédias et développement en ligne. Certains titres restent intéressants, d’autres déçoivent, et la société souffre d’un marché devenu plus coûteux, plus international et moins favorable aux expérimentations intermédiaires. Cryo est finalement placée en redressement judiciaire en 2002, puis disparaît dans sa forme historique.
Le parcours de Philippe Ulrich reste lié à deux grandes aventures du jeu vidéo français : ERE Informatique / Exxos d’un côté, Cryo de l’autre. De Captain Blood à Dune, de l’imaginaire extraterrestre aux mondes historiques et mythologiques, il a contribué à donner au jeu vidéo français une couleur très particulière, ambitieuse, parfois excessive, mais rarement interchangeable.