Exxos occupe une place assez particulière dans l’histoire du jeu vidéo français. Ce n’est pas exactement une société comme les autres, du moins à ses débuts, mais plutôt un label né dans le giron d’ERE Informatique, porté par l’imagination débordante de Philippe Ulrich et par cette envie très française de faire du jeu vidéo autrement. Là où beaucoup d’éditeurs cherchent avant tout à produire des jeux efficaces et faciles à vendre, Exxos veut créer des univers. Des jeux étranges, ambitieux, parfois déroutants, mais immédiatement reconnaissables.
Pour comprendre Exxos, il faut d’abord revenir à ERE Informatique. Fondée en 1983 par Emmanuel Viau, la société fait partie des pionnières françaises de l’édition de logiciels. Philippe Ulrich la rejoint l’année suivante et va rapidement y apporter une couleur bien particulière. Autour de lui, on retrouve des créateurs comme Rémi Herbulot, Didier Bouchon, Michel Rho ou encore Stéphane Picq. Tous participent, chacun à leur manière, à cette période où le jeu vidéo français cherche encore sa forme, entre bricolage génial, audace graphique et vraie envie d’auteur.
ERE Informatique connaît plusieurs succès avec des titres comme Macadam Bumper, Crafton & Xunk, Bubble Ghost ou Teenage Queen. Mais Exxos va représenter autre chose. Le label apparaît à la fin des années 80, à un moment où Philippe Ulrich veut donner une dimension presque mythologique à la création vidéoludique. Exxos devient une sorte de dieu imaginaire des programmeurs, une entité à invoquer avant de lancer un jeu, avec son cérémonial, son humour, ses discours étranges et ce goût assumé pour la mise en scène.
Ce côté théâtral peut faire sourire, mais il dit beaucoup de l’époque. Le jeu vidéo français n’est pas encore une industrie parfaitement rangée. C’est un terrain d’expérimentation, parfois même de performance. Avec Exxos, on ne présente pas seulement un logiciel. On raconte sa naissance, on lui invente une légende, on transforme sa sortie en événement. Philippe Ulrich joue volontiers le maître de cérémonie, à mi-chemin entre producteur, conteur, musicien et agitateur d’idées.
Le jeu qui incarne le mieux cet esprit reste évidemment L’Arche du Captain Blood. Sorti en 1988, le titre ne ressemble à presque rien de connu. Le joueur y incarne un programmeur piégé dans son propre univers, obligé de parcourir la galaxie pour retrouver et détruire ses doubles. Le principe est déjà étrange, mais le jeu va encore plus loin avec son langage extraterrestre composé d’icônes, ses dialogues avec des créatures venues d’ailleurs, son ambiance froide, presque organique, et cette impression de se retrouver face à un objet venu d’une autre planète.
Captain Blood n’est pas un jeu facile à expliquer, et c’est sans doute ce qui fait encore sa force. On peut le trouver fascinant, opaque, brillant ou agaçant, parfois tout cela à la fois. Mais il possède une chose rare : une identité totale. Ses graphismes, sa musique, son interface et son idée de communication avec les extraterrestres participent d’une même vision. À une époque où beaucoup de jeux reposent encore sur des mécanismes simples et immédiatement lisibles, Captain Blood demande au joueur d’entrer dans sa logique, d’accepter ses règles, presque sa langue.
Après Captain Blood, Exxos poursuit dans cette voie avec Purple Saturn Day. Cette fois, le jeu prend la forme d’une compétition sportive extraterrestre, quelque part entre mini-jeux, stratégie, épreuve futuriste et délire graphique. Là encore, le résultat est difficile à classer. Ce n’est pas vraiment un jeu de sport, pas vraiment un jeu d’action, pas seulement une démonstration visuelle. C’est un univers complet, avec sa couleur, son rythme, son étrangeté.
Kult, connu aussi sous le titre The Temple of Flying Saucers, prolonge cette envie de sortir des cadres. Le jeu plonge dans un monde de sectes, de manipulations, de croyances et de science-fiction bizarre. On y retrouve ce goût d’Exxos pour les univers fermés, presque oppressants, où le joueur doit accepter de perdre ses repères. Ce n’est pas le genre de jeu que l’on lance pour se détendre cinq minutes. C’est plutôt une porte étrange que l’on pousse sans être certain de comprendre tout de suite ce qui nous attend derrière.
Ce qui frappe avec Exxos, c’est cette volonté de prendre le jeu vidéo au sérieux sans jamais le rendre sage. Philippe Ulrich et son équipe ne cherchent pas seulement à divertir. Ils veulent surprendre, intriguer, provoquer parfois, donner au joueur l’impression de manipuler un objet différent. Dans cette démarche, Exxos annonce déjà une partie de ce que l’on appellera plus tard la French Touch : des jeux où l’ambiance, l’image, la musique et le concept comptent autant que la mécanique pure.
Mais cette liberté a aussi ses limites. Les jeux Exxos sont parfois difficiles d’accès, moins immédiats que les productions anglo-saxonnes ou japonaises de la même période. Ils peuvent fasciner autant qu’ils déconcertent. Le joueur doit accepter de ne pas tout comprendre tout de suite, de tâtonner, de se laisser porter par une atmosphère plutôt que par une progression parfaitement balisée. C’est ce qui les rend encore si singuliers aujourd’hui, mais aussi ce qui explique qu’ils n’aient jamais été des produits totalement simples à vendre.
L’histoire d’Exxos est courte, mais elle prépare directement la suite. Après les tensions autour d’ERE Informatique et le passage sous contrôle d’Infogrames, plusieurs figures importantes de cette aventure partiront vers Cryo Interactive. Philippe Ulrich, Rémi Herbulot et d’autres prolongeront alors cette idée d’un jeu vidéo français très visuel, très narratif, parfois mystique, avec des titres comme Extase, Dune, Megarace, Atlantis ou Lost Eden.
Exxos laisse donc une trace brève mais forte. Ce label n’a pas aligné des dizaines de titres, mais il a incarné un moment très particulier du jeu vidéo français : celui où quelques créateurs tentaient de prouver qu’un jeu pouvait être plus qu’un programme. Un univers, une langue, une musique, un rituel, une provocation. Avec Captain Blood, Purple Saturn Day et Kult, Exxos n’a pas toujours cherché à rendre les choses simples. Il a surtout cherché à les rendre inoubliables.