ERE Informatique fait partie des toutes premières vraies maisons françaises du jeu vidéo. La société est fondée en 1983 par Emmanuel Viau, à une époque où le marché ressemble encore à un territoire en construction. Les micro-ordinateurs arrivent dans les foyers, les logiciels se vendent parfois sur cassette, les circuits de distribution sont encore fragiles, et beaucoup de créateurs cherchent simplement quelqu’un capable d’éditer leurs programmes. ERE va justement occuper cette place : celle d’un éditeur jeune, curieux, prêt à donner leur chance à des auteurs qui n’avaient pas encore beaucoup d’endroits où frapper.
Emmanuel Viau comprend assez vite que les machines seules ne suffisent pas. Pour vendre des ordinateurs, il faut des logiciels, des jeux, des programmes capables de donner envie d’allumer l’écran. ERE Informatique publie d’abord sur Sinclair ZX81, Jupiter Ace, Laser 200, ZX Spectrum, Oric, Amstrad CPC ou Thomson. Des machines modestes, mais qui permettent à toute une génération de programmeurs français de faire ses premières armes.
L’arrivée de Philippe Ulrich en 1984 va donner une autre couleur à la société. Comme directeur de collection, il apporte une énergie plus créative, plus éditoriale, presque déjà une vision d’auteur. Autour d’ERE gravitent alors des noms comme Rémi Herbulot, Michel Rho, Marc-André Rampon ou encore Christophe Andréani. Ce ne sont pas encore les figures d’une grande industrie structurée, mais des créateurs qui inventent leur méthode en même temps que leurs jeux.
Le premier vrai succès national vient avec Intercepteur Cobalt, également connu sous le nom Mission Delta selon les machines. Ce simulateur de vol signé Marc-André Rampon permet à ERE de prendre de l’ampleur et de mieux structurer sa distribution. Dans ces années-là, avoir un bon jeu ne suffit pas. Il faut aussi réussir à le faire arriver jusqu’aux boutiques, aux magazines, aux joueurs. Pour une jeune société française, c’est déjà une aventure en soi.
En 1985, Macadam Bumper donne à ERE Informatique une visibilité internationale. Créé par Rémi Herbulot, ce jeu de flipper ne se contente pas de proposer quelques tables toutes faites. Il permet aussi de créer les siennes, ce qui lui donne une durée de vie et une personnalité rares pour l’époque. Le jeu sera porté sur de nombreuses machines et distribué à l’étranger, notamment sous le nom Pinball Wizard par Accolade sur certains marchés. Pour ERE, c’est la preuve qu’un jeu français peut voyager.
Les années suivantes confirment cette dynamique. Crafton & Xunk, connu au Royaume-Uni sous le nom Get Dexter!, impose un univers étrange, coloré, immédiatement identifiable. Bubble Ghost, créé par Christophe Andréani, propose de guider une bulle fragile dans un château rempli de pièges en soufflant dessus comme un petit fantôme. Là encore, l’idée est simple à comprendre, mais assez originale pour marquer les esprits. ERE ne cherche pas seulement à copier les modèles anglais ou américains. La société commence à construire une manière française de faire du jeu vidéo : plus bizarre, plus graphique, parfois plus risquée.
Cette audace va trouver son expression la plus spectaculaire avec la création du label Exxos. Porté par Philippe Ulrich, Rémi Herbulot, Didier Bouchon, Michel Rho ou Stéphane Picq, Exxos devient une sorte de laboratoire à l’intérieur d’ERE Informatique. Un espace où le jeu vidéo peut devenir plus étrange, plus conceptuel, presque rituel. L’Arche du Captain Blood, Purple Saturn Day ou Kult ne ressemblent pas aux productions habituelles de la fin des années 80. Ce sont des jeux qui cherchent une atmosphère avant de chercher le confort du joueur.
Captain Blood, en particulier, symbolise cette période. Le jeu demande au joueur de communiquer avec des extraterrestres à l’aide d’un langage d’icônes, de parcourir la galaxie et de retrouver ses doubles. C’est froid, étrange, parfois opaque, mais totalement singulier. On peut aimer ou rester à distance, mais impossible de le confondre avec autre chose. ERE Informatique, à travers Exxos, prouve alors que le jeu vidéo français peut avoir une voix propre, avec ses excès, ses idées folles et ses ambitions visuelles.
Mais cette liberté créative se heurte vite à la réalité économique. Le marché grandit, les besoins financiers augmentent, la distribution devient plus lourde, et ERE Informatique rencontre des difficultés. Infogrames prend progressivement le contrôle de la société à la fin des années 80. Ce changement marque une rupture. Plusieurs créatifs quittent l’aventure et prolongent ailleurs ce qu’ils avaient commencé à construire, notamment avec Cryo Interactive.
C’est là que l’héritage d’ERE devient évident. Sans ERE Informatique, une partie de la fameuse “French Touch” des années 90 n’aurait sans doute pas eu le même visage. Cryo, avec ses jeux très visuels, ses musiques marquantes, ses univers parfois mystiques ou déconcertants, prolonge directement certaines intuitions nées chez ERE et Exxos. Philippe Ulrich et plusieurs compagnons de route continueront à défendre cette idée d’un jeu vidéo français plus atmosphérique, plus graphique, parfois moins facile, mais rarement anodin.
ERE Informatique disparaîtra officiellement quelques années plus tard, mais son importance dépasse largement la durée de son existence. La société a ouvert une voie pour les auteurs français, publié des jeux marquants, permis à des créateurs de se rencontrer et posé les bases d’une identité vidéoludique nationale encore balbutiante. Intercepteur Cobalt, Macadam Bumper, Crafton & Xunk, Bubble Ghost, Captain Blood : autant de titres qui racontent une même époque, celle où quelques passionnés tentaient de prouver qu’en France aussi, le jeu vidéo pouvait avoir ses idées, ses images et sa propre façon de rêver.