Paul Cuisset est l’une des grandes figures françaises du jeu vidéo. Programmeur, auteur, game designer et directeur créatif, il a travaillé sur des genres très différents : casse-briques, conversions arcade, jeux d’aventure, action cinématique, course de moto, jeu de rôle ou survival horror. Son nom reste surtout associé à Delphine Software, où il a accompagné une période particulièrement importante du jeu vidéo français.
Il commence sa carrière sur différentes machines, avant de se révéler pleinement sur Atari ST, Amiga, PC puis consoles. En 1987, il signe Phoenix sur Atari ST pour ERE Informatique, puis travaille sur Tonic Tile, un casse-briques dans l’esprit d’Arkanoid, avec son ami graphiste Michaël Sportouch.
Les deux hommes se lancent ensuite dans un défi plus technique : la conversion de Space Harrier sur Atari ST pour Elite. Adapter un tel jeu d’arcade sur une machine domestique n’a rien d’évident. La borne de Sega repose sur la vitesse, les sprites imposants et une sensation de profondeur très spectaculaire. Cette expérience donne à Cuisset un premier terrain solide dans la conversion et l’optimisation.
À la fin des années 80, Delphine Records souhaite diversifier ses activités et crée une branche dédiée au jeu vidéo : Delphine Software. Paul Cuisset travaille d’abord comme équipe externe sur Bio Challenge, tandis qu’une autre équipe développe Castle Warrior. Cette collaboration ouvre la voie à une aventure beaucoup plus importante.
En 1989, il signe Les Voyageurs du Temps, également connu à l’international sous le titre Future Wars. Le jeu marque une étape importante pour Delphine Software. Paul Cuisset en assure l’écriture, la programmation, le game design et le scénario, tandis qu’Éric Chahi réalise les graphismes. Le titre se distingue par son interface point & click à menu contextuel, plus moderne et plus accessible que les commandes textuelles traditionnelles.
Les Voyageurs du Temps rencontre un vrai succès sur Atari ST, Amiga et PC. Il installe Delphine Software comme un acteur important du jeu d’aventure européen, avec une identité très graphique, plus cinématographique, et une volonté de simplifier l’interaction sans appauvrir l’exploration. Paul Cuisset prend alors une place centrale dans la direction créative du studio.
Il poursuit dans cette voie avec Operation Stealth, publié en 1990, puis Croisière pour un cadavre en 1991. Le premier s’inscrit dans l’espionnage, le second dans l’enquête policière à huis clos. Ces jeux prolongent le système d’interface de Delphine et renforcent l’idée d’un jeu d’aventure plus visuel, plus fluide, moins dépendant des verbes à taper au clavier.
Paul Cuisset s’intéresse très tôt aux possibilités du CD-ROM, du CD-i et des supports capables d’accueillir des séquences filmées, des voix ou des contenus plus riches. Dès la fin des années 80, il imagine déjà un rapprochement entre jeu vidéo et cinéma, mais aussi une montée en puissance du PC et des consoles. Cette réflexion donnera naissance au département cinématique de Delphine, dont l’objectif est de travailler la mise en scène, le rythme et la narration interactive.
En 1992, il crée Flashback, son titre le plus célèbre. Le jeu met en scène Conrad B. Hart dans un univers de science-fiction inspiré par le cinéma, la bande dessinée et l’animation. Avec ses mouvements rotoscopés, ses décors précis, son ambiance futuriste et sa narration sobre, Flashback devient rapidement un classique de l’action-aventure. Le jeu connaît un énorme succès international et reste l’un des titres français les plus connus de cette période.
Flashback est important parce qu’il ne cherche pas seulement à impressionner techniquement. Il propose une mise en scène claire, une animation crédible, une progression tendue et un univers cohérent. Le joueur n’est pas noyé sous les dialogues : il avance, observe, agit, comprend. Cette économie de moyens donne au jeu une force durable.
Après Flashback, Paul Cuisset travaille sur Shaq Fu, jeu de combat publié en 1994 autour du basketteur Shaquille O’Neal. Le titre est devenu célèbre pour de mauvaises raisons, souvent cité parmi les jeux les plus discutables de son époque. Il montre aussi les limites d’une industrie qui cherche alors à exploiter des célébrités et des licences dans un marché 16 bits très concurrentiel.
En 1995, Cuisset revient à l’univers de Flashback avec Fade to Black. Cette suite passe à la 3D temps réel et sort sur PC puis PlayStation. Le changement est important : on quitte l’animation 2D cinématique pour une approche plus polygonale, encore rugueuse, mais ambitieuse. Le jeu n’a pas l’impact de son prédécesseur, mais il témoigne de la volonté de Delphine de suivre le basculement technologique du milieu des années 90.
Paul Cuisset participe ensuite à d’autres succès de Delphine Software, notamment Moto Racer en 1997. Le jeu propose une course de moto rapide, accessible et spectaculaire, mêlant vitesse sur route et motocross. Il sera suivi de plusieurs épisodes et deviendra l’une des séries importantes du studio sur PC et PlayStation.
En 1999, il signe Darkstone, un jeu de rôle orienté action dans l’esprit de Diablo. Le titre confirme la capacité de Delphine à changer de registre, même si le studio entre alors dans une période plus difficile. Les années 2000 seront moins favorables, et Delphine Software finira par fermer après plusieurs projets abandonnés ou compliqués.
Après Delphine, Paul Cuisset fonde le studio VectorCell. La société développe notamment Amy, sorti en 2012, puis le remake de Flashback en 2013 sur Xbox 360, PlayStation 3 et PC. Ces projets ne retrouvent pas le succès de ses œuvres des années 90, et VectorCell est placé en liquidation judiciaire en 2013.
En 2015, il revient avec Subject 13, jeu d’aventure financé en partie par financement participatif. Le titre renoue avec une forme plus posée d’énigmes et d’exploration, loin de l’action pure. Il participe aussi ensuite à Moto Racer 4, sorti en 2016, tentative de relancer l’une des anciennes licences de Delphine.
Fin 2023, Paul Cuisset revient à sa création la plus célèbre avec Flashback 2, édité par Microids sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series, puis sur d’autres supports. Le jeu se présente comme une suite de Flashback, en 2.5D, avec Conrad B. Hart de retour dans un univers de science-fiction. L’accueil critique sera cependant très difficile, loin du statut du jeu original.
Le parcours de Paul Cuisset reste marqué par une grande variété de projets. Les Voyageurs du Temps, Operation Stealth, Croisière pour un cadavre, Flashback, Fade to Black, Moto Racer ou Darkstone montrent un créateur attiré par les changements de forme, de support et de genre. Son nom reste surtout lié à une période où le jeu vidéo français cherchait à se donner une identité plus cinématographique, plus internationale, sans renier son goût pour l’aventure et l’expérimentation.
C'était vraiment une surprise parce qu'on ne s'attendait pas du tout à cela. C'est mon ami Michael Sportouch et Denis Mercier on était une petite bande de fans. On s'était rencontrés dans une boutique d'informatique et puis on bavait tous devant les jeux qu'il y avait et on a fini par parler ensemble et à découvrir cette passion pour les jeux et donc c'est comme ça qu'on a décidé de commencer à faire notre propre jeu. Et donc après avoir écrit et fait "Tonic Tile" qu'on avait réussi à publier mais c'était vraiment assez confidentiel, en fait Michael et Denis sont partis en angleterre pour rencontrer ELITE au culot. C'était marrant parce qu'à l'époque Michael je crois qu'il avait 16 ou 17 ans et Denis 17 ou 18 tout juste donc vraiment c'était des gamins qui vont vont voir ELITE alors c'était pas non plus une très très grosse boîte à l'époque même s'ils étaient connus c'était pas énorme, et il leur montre la démo et contre toute attente les gars nous rappellent en disant tiens on est intéressé on a un projet de faire l'adaptation de la borne arcade "Space Harrier" et voilà c'est comme ça que ca a commencé et qu'on s'est lancé.
C'était un rêve de pouvoir de pouvoir programmer cette borne là c'était un challenge énorme. La borne d'arcade est impressionnante même aujourd'hui. Et de se dire qu'on va reprendre ces choses là et qu'on va essayer de faire une version Atari et Amiga, c'était un gros gros challenge en plus après avoir signé le contrat j'apprends que je dois partir à l'armée donc du coup c'était assez compliqué. J'ai fait l'adaptation pendant mon service militaire pas pendant mes premiers mois de classe mais un peu plus tard une fois que j'ai eu un peu plus de liberté donc je revenais et le soir pendant mes permes je codais le jeu.
Pendant ce temps-là Michael et Denis s'occupaient des graphismes surtout Michael sur les graphismes de cette version là, Denis faisait autrechose mais en fait le truc c'est qu'on n'avait pas du tout de sources, on n'avait rien, on n'avait pas d'info. En fait ELITE nous avez dit voilà c'est la version et débrouillez-vous, y a la borne. On n'avait même pas le droit à des crédits et on a payé avec nos propres sous. On allait filmer en cachette la borne parce que sur les Champs, on n'avait pas le droit de filmer, du coup le patron nous voyait d'un mauvais oeil et en plus on n'était pas très crédible, on était une bande de gamins, évidemment et entendre "on est en train de faire l'adaptation de ce jeu là" et il se disait "ils sont fous c'est pas possible ils nous pipottent". Et donc on était obligé de filmer sous le manteau et on mettait des pièces et on filmait pour essayer d'avoir tout le déroulé du jeu. Et ensuite c'était le casse tête Michael reproduisait les graphismes et moi j'essaie de reproduire le gameplay et toutes les animations, les mouvements et la vitesse du jeu donc c'était un bon apprentissage.
C'était beaucoup plus simple que çà, c'était débrouillez-vous vis à vis du jeu [rires], donc en fait on a refait le jeu en quelque sorte. Les animations on les a redessinés une par une, tous les mouvements, toutes les attaques des ennemis etc, donc c'était assez impressionnant. En plus il y avait un challenge technique important la machine d'arcade c'était une grosse machine qui pouvait afficher des sprites énormes et donc du coup sur Atari, Amiga c'était assez chaud mais c'était une bonne expérience en tout cas.
En fait c'est assez simple pour ce qui est de "Bio Challenge" c'est Denis et moi qui avons eu l'idée du jeu. Denis avait réalisé quelques images, quelques animations etc qui étaient vraiment très sympa et du coup on a établi une sorte de concept et puis on l'a speeché à Delphine en leur expliquant le jeu qu'on veux faire. On était plus crédible parce qu'on avait déjà deux jeux qui avaient été publiés dont "Space Harrier" qui était vraiment très connu, ça a été assez facile ils nous ont fait confiance et ils nous dit "Ecoutez on sait pas trop à quoi ça va ressembler on sait pas trop mais on ne connaît pas de toute façon les jeux vidéo et à la limite on vous fait confiance [rires]
Et puis ça a bien marché et donc c'est comme ça que c'est parti et que l'on s'est mis à travailler sur "Bio Challenge" avec Denis. Michael de son côté était directeur chez Delphine, il s'occupait du studio, c'est lui en fait qui a créé le premier jeu "Castle Warrior", l'idée vient de lui. Il y avait deux structures, une en interne de deux personnes, deux programmeurs ou un programmeur et un graphiste je ne sais plus, qui ont travaillé sur "Castle Warrior" et nous on était indépendant et on travaillait de chez nous. Delphine avait monté un petit studio, il y avait des locaux disponibles où notamment travailler les gens. Ils ont embauché un programmeur et un graphiste il me semble et c'est eux qui s'occupait de l'autre projet. Voilà il y avait un projet interne et un projet externe, c'est comme cela que tout a commencé.
"Les Voyageurs du Temps" est un des premiers jeux point & clic. En fait j'étais un fan de jeu Sierra qui avait fait la série des King Quest mais à l'époque c'était des jeux qui étaient exclusivement sur pc et qui se jouaient au clavier et donc tapaient des mots clés par exemple "prendre photo", "regarder photo" et en anglais et le programme analysait un petit peu ce qui était tapé et renvoyait une réponse souvent un petit peu à côté. Mais voilà c'était déjà des aventures texte en quelque sorte mais animés parce qu'il y a quand même un personnage qu'on pouvait bouger ; on trouvait ça assez génial.
Mais en fait j'avais envie de faire quelque chose de différent, un peu plus facile d'accès; Beaucoup de gens m'avaient dit écoute moi je suis pas trop fan parce que c'est compliqué à jouer puis taper les mots clés comme ça en anglais c'est un peu barbare donc c'est comme ça j'ai eu l'idée d'en faire un et de mettre en place un système de clics. On clique sur les l'objet et puis un petit menu apparaît comme ça et qui nous permet avec cinq actions de faire tout. Je me suis dit finalement ces actions on peut résumer à des concepts simples et donc en fait j'avais construit le jeu avec 5 actions possibles et ça permettait de simplifier énormément le système et de proposer du coup une interface complètement à la souris il y avait juste à cliquer utiliser le menu pour faire les actions sur les objets etc.
C'était assez nouveau, en fait j'avais jamais vu ça nulle part mais à l'époque c'était normal parce qu' on se basait rarement sur ce qui existait et comme ca n'existait pas il fallait tout inventer. Donc j'ai développé un moteur spécial, un outil spécifique pour pouvoir justement à la fois faire tourner le jeu, les animations, etc et prendre en compte justement ce système de cliquer sur les objets et le menu contextuel grace une bouton droit de la souris etc possibilité d'utiliser les objets les uns sur les autres et donc ca il n'y avait vraiment rien à l'époque; de toute façon c'était assez habituel de créer son propre moteur, un moteur spécial pour tout çà qui s'appelait le système cinématique d'où le nom ensuite de la série qui est devenu "Delphine Software Cinématique" parce que justement on utilisait le système cinématique pour faire les jeux.
C'est çà, j'étais un fan de James Bond de la série, enfin des bouquins et puis des films et donc j'ai envie de faire quelque chose d'un peu différent "des Voyageurs du Temps" de la sf là j'avais envie de revenir à quelque chose de plus exotique, avec des agents secrets avec les tyrans et c'est en fait assez marrant. Et puis en fait "Opération Stealth" a été un grand changement parce qu'en fait c'est sur ce jeu là que j'ai rejoins Delphine et que j'ai pris la direction du studio. Eric de son côté lui avait envi de plancher sur un autre projet donc du coup je n'ai pas pu bosser avec lui en fait il commencait à travailler sur "Another World" et donc moi j'ai rejoins Delphine et donc l'équipe interne et c'est comme ça qu'on a lancé "Operation Stealth" avec de nouveaux graphistes, une nouvelle équipe.
Donc c'était un premier projet différent, évidemment il y a l'évolution du moteur etc notamment on a inventé après le point & clic la recherche de chemin. En dans "Les Voyageurs du Temps" quand on clique le personnage ne sait pas faire le tour, il ne sait pas contourner les obstacles etc en fait c'était l'amélioration que je voulais apporter au jeu, rendre les choses plus simples et donc du coup on a le gros gros changement c'était çà, de pouvoir cliquer un endroit et faire en sorte que le personnage se détache tout seul à l'endroit indiqué qu'il sache éviter les obstacles au passage donc là il y a une grosse refonte du moteur pour réécrire le jeu.
Et puis une nouvelle expérience complètement pour moi parce que j'avais habitude de travailler en petites équipes avec juste un graphiste donc on travaille à deux sur un projet et est là pour le coup l'équipe s'agrandit parce que j'ai un deuxième programmeurs avec moi qui est Philippe Chastel, deux nouveaux graphistes donc cette fois une équipe de quatre personnes. Et là c'est complètement différent on apprend aussi à s'organiser ce qui n'est pas simple [rire] parce qu'il y a plein de tâches et moi j'ai l'habitude de tout faire moi-même donc du coup ils faut que j'apprenne à déléguer et ça c'est compliqué parce qu'il faut tout décomposer etc alors bon c'est celle là on revient à l'informatique c'est que là qu'il faut mettre en place des systèmes de gestion de projet, de planning, de tâches, etc... on est dans une professionnalisation du travail qui est complètement nouvelle et sur lesquelles on n'a pas non plus piste c'est à dire que bon moi j'avais fait une école d'informatique donc j'avais quand même quelques éléments de formations par rapport à la gestion de projet, comment se faisait les projets dans l'industrie mais dans le jeu vidéo c'était pas forcément applicable directement parce que c'était complètement autrechose donc il fallait tout réinventer, çà c'était assez intéressant.