Delphine Software fait partie de ces studios français dont le nom reste immédiatement associé à une certaine idée du jeu d’aventure et de la mise en scène. La société naît en 1988 comme filiale du groupe Delphine, fondé par Paul de Senneville et Olivier Toussaint, déjà connu dans le domaine musical. À sa tête, on retrouve Paul de Senneville, tandis que Paul Cuisset va rapidement devenir l’un des noms essentiels du studio côté création et développement.
Le premier jeu, Bio Challenge, surprend d’emblée. Le titre est étrange, organique, parfois déroutant, mais il montre déjà une envie de ne pas faire comme tout le monde. Castle Warrior suivra avec moins d’impact, mais Delphine Software cherche encore sa voie. Et cette voie va bientôt se dessiner autour d’une idée simple : rapprocher le jeu vidéo du cinéma, non pas en le transformant en film interactif, mais en travaillant sa mise en scène, son rythme et ses animations.
En 1989, cette ambition prend forme avec Les Voyageurs du Temps. Le jeu marque un vrai tournant pour Delphine. On y trouve déjà ce qui fera la force du studio : une aventure graphique soignée, des écrans élégants, une ambiance forte et une envie de raconter autrement. Le jeu remporte plusieurs récompenses et installe Delphine Software comme un acteur à suivre de très près sur Amiga, Atari ST et PC.
L’arrivée d’Éric Chahi, ancien de CHIP, va aussi compter dans cette histoire. Graphiste talentueux, programmeur inventif, il participe à cette culture visuelle qui fait rapidement la réputation de Delphine. Mais avec Another World, sorti en 1991, Chahi va surtout signer une œuvre très personnelle, conçue presque entièrement seul, que Delphine éditera. Le jeu impressionne par ses animations vectorielles, son absence de textes inutiles, son sens du cadrage et cette manière de faire comprendre une situation sans jamais trop expliquer. En quelques écrans, Another World prouve que le jeu vidéo peut raconter par le mouvement, le silence et la mise en danger.
Entre-temps, Delphine continue de développer son propre style avec Operation Stealth puis Croisière pour un Cadavre. Le premier joue avec les codes de l’espionnage, au point de devenir James Bond 007: The Stealth Affair sur certains marchés. Le second prend la forme d’une enquête policière sur un bateau de croisière, avec son ambiance feutrée, ses suspects et son goût pour la mise en scène. Delphine montre alors qu’elle sait faire des aventures graphiques à la française, plus visuelles, plus cinématiques, parfois moins bavardes que les grandes productions américaines.
En 1992, Paul Cuisset signe Flashback, et le studio entre dans une autre dimension. Le jeu reprend certaines idées popularisées par Prince of Persia, notamment l’animation réaliste du personnage, mais il les pousse dans un univers de science-fiction plus nerveux, plus spectaculaire. Conrad B. Hart court, saute, roule, tire, s’accroche aux rebords avec une fluidité rarement vue à l’époque. Flashback devient un immense succès et reste encore aujourd’hui l’un des titres français les plus connus de sa génération.
Ce qui frappe dans les grands jeux Delphine, c’est ce goût du geste juste. Un personnage qui tombe, une porte qui s’ouvre, une silhouette qui apparaît dans la lumière, un plan qui s’installe avant l’action. Le studio comprend très tôt que l’animation n’est pas seulement une prouesse technique. C’est une manière de raconter. Chez Delphine, le joueur n’avance pas seulement d’écran en écran : il traverse des scènes.
La suite sera plus contrastée. Fade to Black, sorti en 1995, tente de prolonger Flashback dans l’univers de la 3D. L’intention est logique, presque inévitable à cette période, mais le résultat divise davantage. Le marché change, les attentes aussi, et le passage à la 3D ne pardonne pas toujours. Delphine reste pourtant ambitieux, parfois jusqu’à prendre des directions inattendues.
À la fin des années 90, le studio connaît un nouveau succès avec Moto Racer. Le virage peut surprendre : après les aventures cinématiques et les mondes de science-fiction, Delphine s’impose avec un jeu de course nerveux, rapide, efficace, qui trouve immédiatement son public sur PC et PlayStation. Moto Racer 2 et Moto Racer 3 prolongeront cette série, preuve que Delphine savait aussi sortir de son image de studio d’aventure.
En 1999, Darkstone emmène le studio du côté du hack’n slash en 3D, dans le sillage de Diablo. Là encore, Delphine cherche à suivre un marché qui évolue très vite. Le jeu possède ses qualités, son ambiance, son accessibilité, mais il témoigne aussi d’une période où les studios français historiques doivent se réinventer pour survivre face à des productions toujours plus coûteuses.
En parallèle, Delphine crée en 1993 une filiale, Adeline Software International. On y retrouve notamment Frédérick Raynal, Yaël Barroz, Didier Chanfray, Serge Plagnol et Laurent Salmeron. Le studio signera Little Big Adventure, Time Commando et Little Big Adventure 2. Trois titres très différents, mais tous marqués par une vraie personnalité. En 1997, une partie de l’équipe d’Adeline est vendue à Sega et devient No Cliché, qui réalisera notamment Toy Commander sur Dreamcast.
La fin de Delphine Software sera plus difficile. Le studio déménage à Saint-Ouen en 2001, sort progressivement du groupe Delphine, puis est cédé en 2003 à Doki Denki. Mais l’époque n’est plus favorable aux structures historiques de taille moyenne. Les projets coûtent plus cher, la concurrence internationale est plus rude, et plusieurs jeux restent inachevés. En 2004, Delphine Software est placée en liquidation judiciaire et ferme définitivement ses portes.
Reste un héritage immense. Les Voyageurs du Temps, Operation Stealth, Croisière pour un Cadavre, Another World, Flashback, Fade to Black, Moto Racer, Darkstone : chacun de ces titres raconte une facette du studio. Delphine Software n’a pas seulement produit des jeux. Il a contribué à installer une idée forte dans le jeu vidéo français : celle d’un jeu capable de soigner son rythme, son image, son silence, son mouvement, presque comme une scène de cinéma que le joueur viendrait habiter.