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Delphine Software - 1991


TEST sur PC


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INFORMATIONS

Genre :

Aventure

Sortie :

1991

Développeur :

Delphine Software

Langue :

Français

Support(s) :

Amiga, Atari ST, PC

PEGI :

7
CONCEPTION

Compositeur :

Jean Baudlot

Conception Packaging :

Philippe Delamarre

Contrôle Qualité :

Patricia Cuisset

Effets sonores :

Benoist Aron

Graphiste :

Denis Mercier, Christian Robert, Thierry Perreau

Illustrateur boite :

Dimitri Hadjiyannakis

Illustration notice :

François Samek

Programmeur :

Benoist Aron, Philippe Chastel

Scénariste :

Denis Mercier, Philippe Chastel

Texte Notice :

Michael Sportouch

Amiga


Programmeur :

Paul Cuisset

Scénariste :

Paul Cuisset
INTERVIEWS
DOWNLOAD
PLAYLIST
DELPHINE SOFTWARE
[1988] Bio Challenge
[1989] Voyageurs du Temps, Les ./images/jeux/voyageurs_du_temps.gif
[1989] Castle Warrior
[1990] Operation Stealth ./images/jeux/operation_stealth.gif
[1991] Croisière Pour Un Cadavre ./images/jeux/croisiere_pour_un_cadavre.png
[1991] Another World
[1992] Flashback
[1993] In Extremis
[1994] Shaq Fu
[1995] Fade to Black
[1998] Moto Racer 2
[2000] Moto Racer World Tour
[2001] Moto Racer 3
RECOMMANDATIONS
[1989] Voyageurs du Temps, Les ./images/jeux/voyageurs_du_temps.gif
[1990] Operation Stealth ./images/jeux/operation_stealth.gif
[1992] Laura Bow II: the Dagger of Amon Ra
MAGAZINES
Génération 4 #16
[nov 1989]
  • page
    108
  • Reportage
  • page
    110
  • Reportage
  • page
    112
  • Reportage
Micro News #31
[mar 1990]
  • page
    9
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TILT #76
[mar 1990]
  • page
    13
  • Preview
Génération 4 #21
[avr 1990]
  • page
    152
  • Preview
  • page
    153
  • Preview
Génération 4 #26
[oct 1990]
  • page
    96
  • Preview
Génération 4 #28
[déc 1990]
  • page
    240
  • Preview
  • page
    241
  • Preview
Joystick #11
[déc 1990]
  • page
    38
  • Preview Amiga
TILT #84
[déc 1990]
  • page
    17
  • Preview
Génération 4 #33
[mai 1991]
  • page
    70
  • Preview
  • page
    71
  • Preview
Joystick #16
[mai 1991]
  • page
    26
  • Preview Amiga
Micro News #47
[mai 1991]
  • page
    8
  • Preview
  • page
    9
  • Preview
ST Magazine #52
[juin 1991]
  • page
    160
  • Preview Atari ST
Génération 4 #35
[juil 1991]
  • page
    12
  • Test Amiga
  • page
    13
  • Test Amiga
  • page
    14
  • Test Amiga
Joystick #18
[juil 1991]
  • page
    14
  • Preview
Micro News #49
[juil 1991]
  • page
    19
  • Publicité
  • page
    54
  • Test Amiga
  • page
    55
  • Test Amiga
Joystick #19
[sept 1991]
  • page
    208
  • Test Amiga
  • page
    209
  • Test Amiga
TILT #93
[sept 1991]
  • page
    117
  • Test Amiga
  • page
    118
  • Test Amiga
Joystick #21
[nov 1991]
  • page
    260
  • Test Atari ST
TILT #97
[déc 1991]
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    12
  • Trophée
Joystick #23
[jan 1992]
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    90
  • Solution
  • page
    91
  • Solution
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    92
  • Solution
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    93
  • Solution
  • page
    94
  • Solution
  • page
    95
  • Solution
TILT #102
[mai 1992]
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    133
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    134
  • Solution
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  • Solution
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  • Solution
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    138
  • Solution
Génération 4 #46
[juil 1992]
  • page
    87
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    97
  • Test PC
Génération 4 #47
[sept 1992]
  • page
    107
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TEST

Dernier jeu d'aventure de Delphine Software, et dernier jeu avant "Flashback", ou plutôt devrais-je dire le monstrueux "Flashback", "Croisière pour un Cadavre" est assurément aussi le jeu d'aventure le plus réussi de la société. Sous couvert d'une enquête à la Agatha CHRISTIE sur fond de meurtre à bord d'un luxueux voilier, tout dans ce jeu est là pour montrer et asseoir le génie, la créativité, l'expérience acquise par Delphine dans ce domaine et de son guide, son mentor, Paul CUISSET. Un classique de l'aventure mais aussi un jeu révolutionnaire à plus d'un titre. Un Must Have.

Paris, Avril 1927, c'était par une froide matinée de printemps... que le destin se décida à enfin frapper à ma porte ... quelques phrases griffonnées nerveusement sur l'enveloppe ... une lettre d'invitation anodine ... qui me laissait entrevoir la perspective agréable de quelques vacances ensoleillées ... à bord du magnifique voilier de mon hôte, le richissime Niklos KARABOUDJAN. Mais à peine quelques instants après mon arrivée ... "Monsieur Dusentier", "Ouvrez, c'est Hector, le majordome de Monsieur KARABOUDJAN", "Inspecteur ... Venez vite! Il est arrivé malheur à mon maître!". Rapidement j'emboitais le pas au majordome et nous nous rendîmes sur les lieux du crime... KARABOUDJAN gisait sur le sol... MORT. Mais alors que je m'approchais du corps... Je me souviens qu'avant de sombrer doucement dans l'inconscience deux mots me sont venus à l'esprit... Cadavre... Croisière...

Une introduction réussie et une musique entêtante [PC]

Le jeu commence par une introduction et quelle introduction ! Une des meilleures pour l'époque, quelques décors animés à la perspective forcée s'enchainent, permettant de voir comment l'inspecteur s'est retrouvé sur le luxueux bâteau de son ami KARABOUDJAN. Le tout accompagné par une partition musicale parfaite de Jean BAUDLOT, une de ses meilleures. Même des années après on se souvient de ces notes et de ce refrain mémorable.

Me voilà réveillé, je dormais si bien sur ce bon tapis plein d'acariens [PC]

Assommé par une ombre, vous êtes réveillé le lendemain matin par Hector, le majordome de l'armateur Niklos, le corps a disparu ! Mais où est le corps de Niklos et qui en voulait à sa vie ? Il est 8h00 et l'enquête commence. Vous avez jusqu'à 18H30 pour découvrir l'assassin, quand le voilier accostera il faudra le désigner.

Vous voilà donc dans la peau du Hercule POIROT de service, ambiance "Mort sur le Nil". Un scénario riche, peaufiné avec ses révélations, ses nombreuses pistes dont certaines ne menent à rien. Ne vous égarez pas en chemin, gardez le nord. L'objectif principal est d'interroger les différents occupants du bâteau et de recueillir des indices, souvent bien cachés. Le déroulement n'est pas linéaire mais il est quand même nécessaire d'effectuer des actions clés pour avancer dans la résolution du meurtre, à chaque progression par un témoignage ou un indice important trouvé l'horloge avancera de 10 ou 20 min.

Premier indice un morceau de papier froissé sur le sol près du cendrier avec quelques mots griffonnés, un rendez-vous au bar à 20H, il est question de vie ou de mort ! signé F."

Le voilier est grand, c'est un trois-mâts. Il est composé de 3 ponts : supérieur, principal, inférieur et les cales du bâteau où se trouve le bureau de Niklos, la cabine d'Hector, le majordome et la salle des machines (un peu bizarre de placer son bureau à côté de la salle des machines et où est logé le reste du personnel du bâteau, mystère !!). En tout ce sont 35 décors/lieux différents à explorer : cabines, fumoir, bar, salle à manger, cuisine... et ses halls et coursives pour se déplacer dans cet énorme bâteau.

La carte pour les déplacements rapides [PC]

Pour se faire le jeu dispose d'un système très ingénieux permettant de se déplacer rapidement, une carte repréntant les ponts et les pièces, sur lesquelles il suffit de cliquer à l'endroit où vous souhaitez vous déplacer, permettant ainsi de vous affranchir des longs et interminables aller-retour. Bien pratique mais ne négligez pas les déplacements classiques dans les coursives car ils vous permettront de rencontrer différents personnages, un peu dans l'ombre des suspects principaux comme le capitaine, le machiniste, le mousse, le cuisinier, la femme de ménage... s'affairant à leur tâche, le tout apportant une certaine forme de vie au bâteau. Suivant l'heure, certaines scènes ne s'enclencheront que si vous vous trouveez au bon endroit au bon moment, et certains lieux resteront inacessibles en déplacement rapide à certaines heures, par exemple si la cabine est verrouillée à clé, ou si l'occupant est dans la pièce, un simple toc à la porte pour vous signaler vous permettra d'accèder à la pièce.

La liste des suspects est longue, ils sont neufs et ont tous plus ou moins un motif d'en vouloir à la vie de l'armateur.


Hector, le majordome au service de Niklos depuis 15 ans, l'homme est dévoué à son maitre, certains disent trop, les deux hommes semblent être liés par une affaire ou une reconnaissance de dettes.


Thomas LOGAN, un jeune homme brillant s'occupe des affaires de l'armateur. On dit de lui qu'il est opportuniste, son mariage avec Rose semble être un gachi, l'homme aurait fait un mariage de convenance plus que d'amour (le père de Rose détient le cabinet notarial) et semble avoir des problèmes financiers. Un peu volage, il semble aussi convolé avec une autre femme du bâteau, mais chut !!!


Rose LOGAN, avant son mariage râté avec Tom, elle était fiancée à Raphael LAMBERT, mais les fiancailles ont été rompu pour cause d'... infidélité du mari ! Plus forte qu'elle en a l'air, elle semble avoir quelques rancoeurs vis à vis de Niklos. Mais lesquelles ?


Le père Giuseppe FABIANI, un ami proche de la famille KARABOUDJAN, à l'écoute, il s'occupe de Suzanne et a même insisté pour qu'elle soit du voyage. Mais le père est un homme et il a un vice ! aie ! c'est un flambeur, il aurait d'ailleurs perdu récemment une grosse somme d'argent, et se serait même effrité avec Niklos.


Suzanne PLUM, une amie de la famille KARABOUDJAN et proche du père Fabiani, elle a été malade et est sortie récemment d'une cure de desintoxication car la femme souffre d'alcoolisme. Vous la croiserez d'ailleurs fréquemment au bar. KARABOUDJAN n'était pas chaud pour l'inviter, les deux personnes se disputent fréquemment.


Rebecca KARABOUDJAN, seconde femme de Niklos, réputée dépensière, un caractère bien trempé qui la pousse à des frictions avec sa belle-fille Daphnée, certains la qualifient même d'arriviste. On dit même qu'elle aurait une relation extra-conjugale !!


Daphnée KARABOUDJAN, la fille de Niklos et de Mercedes, la première femme de Niklos décédée dans un étrange accident de voiture. La fille, un peu hautaine semble avoir depuis pris ses distances avec son père, d'ailleurs elle semble avoir accueilli sa mort avec une certaine distance, voir une certaine froideur.


Julio ESPERANZA, le petit ami de Daphnée et donc le gendre de Niklos, fils ainé d'une riche famille industriels espagnols, passionné de voiture, il est aussi coureur automobile. Ses fiançailles annoncées mais finalement annulées avec Daphnée l'ont quelque peu blessé.


Sergeant Major Désiré GROSJEAN, personnage étrange et mystérieux, toujours à l'écart des autres membres de la croisière, on sait peu de choses sur lui sinon qu'il est passé récemment d'orphelin à héritier de la famille KARABOUDJAN. Il est en effet le fils caché d'Aglae, la mère de Niklos, morte elle aussi récemment.


Les portraits dressés, comme dans tout bon huit-clos policier, il y a des fausses pistes et certains personnes se sentant acculés, pourront vous faire des confidences (pas de passage à tabac ni de soudoiement comme dans "Maupiti Island") pour accuser l'autre. "J'ai vu .... jeter quelque chose au dessus du pont, j'en suis sûr c'est l'arme du crime !". A vous de déméler le vrai du faux.

Sur Croisière pour un cadavre, on est plus dans le style Agatha CHRISTIE avec l’enquête policière. Ce sont différents thèmes qui viennent de mes lectures et des différentes choses que j’aime. Mais surtout, la constante et le point commun, c’est que j’aime raconter des histoires et j’aime tirer le lecteur – enfin, le joueur pour le coup – vers des univers qui sont riches et propices à la narration et à l’émotion.

Paul CUISSET, Auteur et programmeur sur Croisière pour un Cadavre

Sans solution, il vous arrivera obligatoirement de rester bloquer à une certaine heure, soit par une action un peu illogique que vous n'avez pas faite ou un endroit que vous aviez déjà visité une heure précédente et qui fait apparaitre par magie un objet l'heure suivante, malheureusement rien ne vous mettra sur cette piste, tout comme certains endroits stratégiques à cliquer qui ne s'affichent pas ou difficilement car il en a en plusieurs l'un à côté de l'autre (le fermoir sur le bijou Kartier, le bouton du foutu projecteur couleur noir sur noir, la lettre de remerciement au fond du secrétaire... tout au fond si si regardez bien, arghhh !!).

L'heure passée, il faudra désigner le coupable, gare à ne pas envoyer un innocent en prison !

Comme dans tous les grands projets, ce troisième jeu d'aventure de Delphine, après "Les Voyageurs du Temps" et "Opération Stealth", a eut une gestation longue et difficile. Si les deux premiers jeux partageaient la même interface et des graphismes assez proches, quasi filiaux pourrait-on dire, il n'en est rien pour ce dernier jeu où cette fois la refonte graphique est totale par rapport au projet initial qui commença... à la fin des "Voyageurs du Temps", en fait la sortie de "Corisière" devait même se faire avant "Opération Stealth".

La première version du jeu partie à la poubelle, peut-être existe t-il encore une bêta chez un membre de l'équipe ? [ST/Amiga]

Mais remontons fin 1989 et début 1990, les magazines Tilt et Génération 4 nous livrent quelques previews dans lesquels les graphismes réalisés par l'équipe qui avait fait "Castle Warrior" montrent un jeu quasi similiaire aux deux jeux précédents avec un enquêteur affublé d'un chapeau melon et parapluie. Mais c'est Charlot ? Ambiance années 20 assurée, on parle de pas moins de cinq enquêtes disponibles ! Mais le résultat divise notamment sur l'aspect graphique du jeu qui ne convainc pas Paul CUISSET, en tout cas l'effet Whaouu n'y est pas ni la prouesse technologique que le concepteur met un point d'honneur à mettre dans la sortie de chaque jeu qu'il supervise. Eté 90, il est décidé de tout recommmencer à zéro pour cela on commence par l'augmentation de des ressources dédiés pour le jeu.

Les nouveaux graphistes en temoignent:

Et là, il (ndla : Paul CUISSET) prend la décision de recommencer tout à zéro ! il existe donc, quelque part, une version de croisiere pour un cadavre avec d'autres graphismes, qui n'a jamais été dévoilée à qui que ce soit !

Thierry PERREAU, Graphiste sur Croisière pour un Cadavre

La première version faite par l'équipe à qui l'on doit Castle Warrior, ne suscitait pas suffisamment d'enthousiasme pour continuer dans cette voie. Tout est parti à la benne, il a fallu mettre plus de moyens.

Denis MERCIER, Graphiste sur Croisière pour un Cadavre

En effet Paul CUISSET a déjà son idée, avec son système Cinématique déjà initié dans "Les Voyageurs du temps" afin de donner un aspect filmographique aux jeux. Il souhaite avec "Croisière pour un Cadavre" passer un cap visuel et cette première version est loin de remplir ces critères. Thierry PERREAU (Oliver et Compagnie, Geisha) qui travaille comme graphiste chez Coktel Vision recoit donc un coup de téléphone de Paul CUISSET afin de venir se joindre à l'équipe de développement. Ni une ni deux il quitte Coktel Vision alors qu'il travaille sur Gobliiins.

Paul CUISSET voulait quelque chose de très cinématographique avec des plans de caméra, de la profondeur dans les cinématiques, mais aussi dans les séquence de jeu.

Thierry PERREAU, Graphiste sur Croisière pour un Cadavre
Philippe Chastel en plein travail de programmation sur le jeu.

Le premier aspect qui change ce sont les graphismes, la refonte est totale, le jeu n'a plus rien à voir avec la version précèdente. Ainsi ce n'est pas moins de trois graphistes et trois programmeurs qui sont à la tâche, c'est énorme pour l'époque. Fini les petits personnages dans ces pièces immenses comme dans les jeux précédents en fausse perpective, place aux personnages plus grands, plus expressifs et aux pièces plus petites, et si ce n'est pas possible alors la perspective est changée (pont supérieur avec le zoom) afin de centrer toujours l'attention sur le personnage principal.

Côté graphismes j'ai eu l'occasion de repartir d'une page blanche puis rapidement deux graphistes de talent, Thierry PERREAU et le regretté Christian ROBERT, sont venus m'épauler pour passer à la vitesse supérieure. Côté programmation Benoist ARON a rejoint Paul et Philippe CHASTEL ; c'est benoist qui a eu la lourde tâche de réaliser un éditeur vectoriel.

Denis MERCIER, Graphiste sur Croisière pour un Cadavre
Quelques dessins préparatoires

La version PC VGA bénéficie de 256 couleurs, pour l'Amiga cela sera 32 couleurs (sincérement graphiquement entre la version Amiga et PC il n'y a quasiment pas de différence) et 16 couleurs pour l'Atari ST. Mais la qualité est globalement très bonne pour chacune des machines selon ces performances.

Le système a encore encore gagné en simplicité, la prise en main est rapide, pas la peine de se plonger dans le manuel sauf pour voir le superbe plan du bâteau et les illustrations intérieures dessinées par le talentueux François SAMEK, graphiste dans la publicité.

Hormis l'utilisation de graphismes vectoriels dans ces personnages, le jeu intégre d'autres évolutions majeures nommées "Système Cinématique Evolution II":

- Le curseur change de forme lorsqu'un élément du décor donne lieu à des interactions, les actions possibles s'ajustent suivant l'objet.

- Le personnage contourne les éléments du décors pour aller à l'endroit voulu.

- Il n'est plus possible d'être bloqué accidentellement par exemple par un objet non récupéré dans une phase antérieure, l'horloge n'avancera que lorsque toutes les actions nécessaires à la progression de l'enquête auront été faites, sinon l'heure restera bloqué tant que tout n'a pas été fait. Le jeu a donc en quelque sorte une certaine linéarité.

- Il est quasiment impossible de mourir ou à de très rares occasions (surtout à la fin)

- Vous pouvez poser des questions embarassantes aux personnages sans risquer qu'ils ne se braquent, et finissent par ne plus vous répondre (comme dans le Manoir de Mortevielle ou Maupiti Island), ici au pire vous aurez droit à "Cela ne vous regarde pas."

- Les phases de questions/réponses mettent en valeur les personnages avec des gros plans en bitmap et effet travelling renforcant l'aspect cinématographique.

Les bases de gameplay posées à l'époque pour "Croisière pour un Cadavre" restent encore vraies de nos jours dans les jeux d'aventure. Quand je vous disais que ce jeu était révolutionnaire !

Evidemment début 90 ça a son petit effet surtout quand on connait ce qui se faisait du côté de la concurrence...[PC]

L'évolution la plus perceptible car c'est bien elle qui a fait le plus bruit à sa sortie, c'est bien le personnage principal, l'inspecteur Raoul DUSENTIER, représenté non pas en bitmap comme dans les jeux d'aventure classiques mais en 3D vectoriel bien avant "Another World" qui sortira quelques mois plus tard ou "Flashback". Une évolution importante et majeure pour l'époque, annonciateur de la futur révolution du tout 3D. Mais pour le moment ce n'est que le personnage principal qui bénéficie de cette technique, les décors restent en pixel bitmap.

Ben oui c'était ça les perso en 3D vectoriel en 90 [Amiga]

Quelques tentatives précédentes avaient été faite comme dans "Hunter" (1991, Activision) ou "Advantage Tennis" (1991, Infogrames) mais finalement assez peu convaincantes, parfois même frisant le ridicule dans le très mauvais "Graeme Souness Vector Soccer" (1991, Impulze). Cette fois dans "Croisière" le personnage est bien plus réaliste, par son aspect visuel, et dans la décomposition de ces mouvements lors des déplacements, plus fluides même si le personnage conserve quelques rigidités et un aspect "assez" géométrique dû au faible nombre de polygones composant le sprite. Technique qui en est encore à ses balbutiements car tournant sur des machines 16 bits à bout de souffle et non conçues pour cela (pas de processeur 3D à cette époque ni sur Amiga, ni sur ST). C'est d'ailleurs le seul personnage de l'aventure a être en 3D, les autres protagonistes restent en 2D. Le système sera poussé plus loin quelques mois plus tard dans "Another World" d' Eric CHAHI où cette fois la presque totalité du jeu sera 3D polygonales.

Télépathie, force occulte, parallélement à l'équipe de Delphine et sans rien savoir de la technique sur laquelle travaille Paul CUISSET et son équipe, un ancien salarié de chez Delphine, Eric CHAHI graphiste des "Voyageurs du Temps" qui bosse sur son propre jeu "Another World" utilisera aussi ce nouveau procédé mais en le poussant plus loin.

Le passage en vectoriel s'est imposé à nous car la taille du personnage devait s'adapter progressivement à la perspective des décors. D'une très petite taille au loin jusqu'au très gros plan caméra, cela aurait été trop gourmand à faire en bitmap. Pendant ce temps Eric CHAHI développait Another World tout seul chez lui en faisant un usage 100% vectoriel. En interne nous n'avions pas eu le privilège de voir le moindre extrait d'Another World ou de la techno utilisée avant que le jeu ne soit réellement achevé.

Denis MERCIER, Graphiste sur Croisière pour un Cadavre

L'aspect cinématographique est ainsi renforcé grâce à différents plans subtilement choisis permettant de mettre en valeur le personnage en vectoriel, se déplacant vers vous jusqu'à recouvrir l'écran et disparaitre ou s'éloignant du pont. Le recours aux polygones présente plusieurs avantages : un gain de place sur les disquettes, une économie de mémoire vive, et une certaine fluidité dans les animations tout en préservant les performances du CPU pour d'autres scripts et il faut le dire un effet Whaouu non négligeable pour la presse et les ventes du jeu.

Ca nous a permis de créer des plans de caméra complétement dingues, les journalistes n'en revenaient pas ! Bon, le jeu était carrément dur, mais ce fut un énorme succès pour l'époque.

Thierry PERREAU, Graphiste sur Croisière pour un Cadavre

J'ai continué les décors pour éviter de trop grandes ruptures graphiques tandis que Christian et Thierry ont réalisés personnages animés, gros plans, découpages, scénes cinématiques dans un premier temps puis quelques autres décors dans le jus de ce qui avait été déjà mis en place par la suite. La plupart du temps je faisais un layout du décor au crayon pour la mise en place puis passais à l'étape couleur sur la machine. J'avais assez peu recours à la documentation photo, il faut revoir la très fantaisiste salle des machines pour s'en convaincre. Notre parti pris était cartoon mais ça n'excuse rien... c'est bien là toute la différence avec Maupiti Island où un travail de recherche photo rigoureux avait été effectué au préalable.

Denis MERCIER, Graphiste sur Croisière pour un Cadavre

Certaines mauvaises langues font remarqués que les graphismes vectoriels ont plutôt mal vieillit par rapport au reste du jeu en bitmap.

Pour que le graphisme vectoriel de Raoul vieillisse mieux il aurait fallu se positionner plus encore dans la stylisation. Another World en est l'exemple parfait, le personnage bien que minimaliste se suffit à lui-même encore aujourd'hui. Dans notre cas les scènes de dialogues utilisaient encore des personnages en bitmap car plus expressifs et causants. Il fallait que le design vectoriel du personnage principal s'en approche au mieux pour gommer la différence graphique. Mais les limitations techniques interdisaient de mettre trop de détails au risque d'être plus coûteux que le bitmap... Mais malgré tout, nous étions satisfaits de ce qu'autorisait ce nouveau procédé.

Denis MERCIER, Graphiste sur Croisière pour un Cadavre

Côté musique c'est évidemment le musicien attitré chez Delphine, Jean BAUDLOT qui s'y colle, je vous l'ai déjà dit mais la musique d'introduction dans sa version Amiga est inoubliable ! (Les versions PC et ST sont moins bonnes, question de matériel). Pendant le jeu ce sont des musiques un peu Jazzy ou ambiance piano-bar dans le style des années 20 évidemment.

Les bruitages sont malheureusement assez rare, c'est assez dommage.

L'illustration du packaging est l'oeuvre de Dimitri HADJIYANNAKIS. L'artiste travaille maintenant pour le créateur de haute couture Christian LACROIX.

On en a vendu 50 000 exemplaires. Cela nous a ouvert des portes et .. nous sommes partis sur Flashback.

Thierry PERREAU, Graphiste sur Croisière pour un Cadavre
La roue de l'infortune ? je sais pas mais je sais qu'elle a bien pourri la vie aux acheteurs du jeu

Enfin même si le jeu a d'énormes qualités, j'ai quand même quelques regrets, en premier lieu sur Amiga/ST ce sont les changements de disquettes mais comment en aurait-il pu être autrement ?... Ensuite il y a l'épilogue, un peu tiré par les cheveux même carrément impossible enfin "Comment cette personne n'a t-elle jamais été démasqué par l'entourage proche de Niklos ?". Ensuite les bruitages ne sont toujours pas mieux exploités, on aurait aussi aimé pour cette troisième aventure avoir enfin une synthèse vocale à la Maupiti Island, mais non. Enfin pour terminer, il y a cette roue de protection, oui cette roue maudite, tout droit sortit d'un esprit torturé et sadique (ouh là je m'égare). Nan mais franchement les mecs la protection particuliérement énervante qui pénalise ceux qui ont acheté le jeu et qu'un bon crackeur la faisait sauté en 2min. A l'époque j'avais acheté le jeu et j'ai dû me procurer une version pirate pour ne plus avoir à saisir ces foutus codes, un comble !

Sinon la version PC que j'ai testé provient d' Abandonware France, ils ont fait executable fait aux petits oignons incluant Dosbox, du super boulot.

EN CONCLUSION

ON AIME...
+ Le scénario
+ Les graphismes mélangeant 2D/3D
+ La musique
+ Impossible de se bloquer dans l'aventure
ON AIME MOINS...
- Certaines interactions sont difficiles à percevoir et même à faire en connaissant la solution !
- Etre bloqué à une certaine heure sans savoir trop quoi faire avec aucune aide ou piste.
- L'épilogue, ça fumait sec chez Delphine !
- Toujours pas de synthèse vocale

C'est d'une main de maître que Paul CUISSET nous livre avec son équipe le jeu d'aventure point & click le plus abouti de Delphine Software, le mettant dans le haut du panier des meilleurs jeux de ce type sur Amiga. Mélange subtil de graphismes 2D avec des personnages en 3D polygonale entouré d'une  une enquête policière prenante, mais un jeu qui reste néanmoins difficile jusqu'à la conclusion finale, un peu tirée par les cheveux. Paul CUISSET pose ainsi les bases graphiques des futurs jeux d'aventure mais aussi d'action comme "Flashback" et même "Alone in the Dark" grâce au mélange plan bitmap et 3D vectoriel qui fera fureur au milieu des années 90.

REVIEW
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