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Delphine Software - 1990


TEST sur Amiga


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INFORMATIONS

Genre :

Point & Click

Sortie :

1990

Développeur :

Delphine Software

Langue :

Français

Support(s) :

Amiga, Atari ST, PC, PC CD

PEGI :

7
CONCEPTION

Amiga


Programmeur :

Paul Cuisset, Jésus Martinez

Scénariste :

Paul Cuisset

Compositeur :

Jean Baudlot

Conception Packaging :

Philippe Delamarre

Documentaliste :

Michael Sportouch

Effets sonores :

Marc Minier

Graphiste :

Daniel Hochard, Michèle Bacqué, Emmanuel Lecoz

Illustration notice :

Jean-Pierre Ferté

Programmeur :

Philippe Chastel

Scénariste :

Philippe Chastel

PC


Graphiste :

Denis Mercier

Programmeur :

Daniel Morais
INTERVIEWS
DOWNLOAD
PLAYLIST
DELPHINE SOFTWARE
[1988] Bio Challenge
[1989] Voyageurs du Temps, Les ./images/jeux/voyageurs_du_temps.gif
[1989] Castle Warrior
[1990] Operation Stealth ./images/jeux/operation_stealth.gif
[1991] Croisière Pour Un Cadavre ./images/jeux/croisiere_pour_un_cadavre.png
[1991] Another World
[1992] Flashback
[1993] In Extremis
[1994] Shaq Fu
[1995] Fade to Black
[1998] Moto Racer 2
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TEST

Suite spirituelle des "Voyageurs du Temps", "Operation Stealth" partage beaucoup de points communs avec le précédent succès de Delphine Software tant par les qualités que par ses travers, et avec son style pixel-art assumé, le jeu est dans l'ère du temps et vous permets de vous plonger dans une aventure palpitante dans l'univers d'un agent secret de sa majesté, ah non ! zut ! de l'oncle Sam.

Bureau de la CIA, c'est l'effervescence, le prototype d'un avion ultrasecret et de haute technologie car furtif, le F-117 Stealth Fighter a été volé à U.S Air Force. Les derniers renseignements indiquent que l'avion se serait posé au Santa Paragua en Amérique latine, dirigé de main de fer par le général et dictateur Manigua. Mais derrière tout cela il y a peut être aussi le KGB et une obscure organisation criminelle mondiale "Spyder" dirigée par le Dr Why menacant la paix mondiale. Et en tant que meilleur agent, c'est à vous, John Glames qu'on confie la mission. Bientôt votre avion attérit à l'aéroport de Santa Paragua, les problèmes ne tardent pas à surgir...

"Les Voyageurs du Temps" devait une série dont le premier épisode "la Menace" a reçu un succès mérité autant par la presse que les joueurs. En attendant le second épisode qui ne vint jamais, Delphine Software décide de lancer deux nouvelles séries. La première de type enquête policière dont le premier volet, mainte fois modifié et repoussé, se passe sur un bâteau où un crime a été commis, une enquête digne d'un roman d'Agatha Christie et qui deviendra le jeu "Croisière pour Cadavre", l'autre série c'est "Secret Defense" dont le premier jeu est "Operation Stealth".

On sait maintenant que bien que chaque premier jeu de ces séries fut bien accueillit par les joueurs, aucun ne connu de suite, à cela Paul Cuisset répond simplement :

Je n'aime pas trop la répétition. J'ai toujours cherché à créer quelque chose d'original, de différent. Je me suis toujours dit qu'il y a tellement de choses à faire que je ne voulais pas me spécialiser dans un type de jeu.

Paul Cuisset, Auteur et programmeur d'Operation Stealth
Pousses-toi une nana m'attends dans ma chambre !... No comprendo senor... Arghh!! [Amiga]

Un scénario complexe mais plein d'humour, minutieusement préparé, bétonné, bourré de références aux films, une vraie parodie de James Bond et élaboré pour la première fois à partir de story-board avec dialogue, plan, objets et personnages.

Le jeu est un Point & Click dans la pure tradition des jeux Lucasarts et avec quelques phases d'actions. L'interface et le déroulement du jeu, similaire à celle des "Voyageurs du Temps", est une version améliorée du système Cinématique made in Delphine Software, fruit du travail acharné de son créateur Paul Cuisset ("Les Voyageurs du Temps", "Flashback", "Moto Racer"...). Fini les objets d'un pixel ou des messages du style "approchez-vous un peu plus". Pour vous déplacer un simple clic gauche et pour interagir avec les éléments du décors ou les personnages, un clic droit vous donne accès à un menu d'action, un clic gauche pour valider cette action. Le jeu n'est pas minuté, aucune notion de temps ou d'heure n'est indiquée dans le jeu. Par contre certaines actions doivent se faire rapidement sinon c'est la mort assurée.

Sur Opération Stealth, je me suis plus intéressé aux histoires d’espionnage parce que j’étais fan de James Bond. Au départ j'avais écrit ca pour faire quelque chose d'un peu décalé à la James Bond. Je n'avais jamais pensé qu'un jour quelqu'un me dise on va vous donner les droits (rire). Et donc on a fait tout le jeu comme cela. On a signé avec Interplay qui était intéressé par le jeu et qui nous a dit nous on a la licence de "James Bond on va la mettre dessus". Et je me suis dis mais c'est pas possible que va penser les vrais fan de James Bond ? Si au départ on m'avait dit que j'avais la licence j'aurai fait un vrai James Bond. Donc j'ai été un peu déçu et en même très flatté. Que les fans de James Bond me pardonnent c'était pas volontaire (rire).

Paul Cuisset, Auteur et programmeur d'Operation Stealth
Les superbes décors avec ce style fort reconnaissable de l'artiste Michèle Bacqué [Amiga]

La première chose qui surprend quand on rejoue à "Operation Stealth", c'est que graphiquement le jeu a encore de beau reste, il n'a pas trop mal vieilli avec son style pixel-art, revenu sur le devant de la scène depuis quelques années avec des jeux comme "Hyper Light Drifter", "The Last Night" (qu'on attend toujours) ou encore "Thimbleweed Park" conçu par le fameux Ron Gilbert ("Maniac Mansion", "Monkey Island 1 & 2", "Indiana Jones and The Last Crusade"...). Pourtant si on doit les superbes graphismes des "Voyageurs du Temps" à Eric Chahi, ce dernier ne rempile par pour cette nouvelle aventure car à la fin du développement il décida de se lançer seul dans le développement de son nouveau bébé, qui deviendra le célèbre "Another World". C'est donc une nouvelle équipe qui travaille sur "Operation Stealth" et plutôt expérimenté. On identifie aisément dans les animations des personnages la pâte fort reconnaissable de Daniel Hochard "Imagex" ("Ranx", "Baby Jo") mais aussi les décors, le travail de Michèle Bacqué ("Dragon Ninja","Ivanhoe", "Ocean Beach Volley") notamment quand il y a des gros plans sur les visages, avec ce style tout en rondeur, très cartoon.

Je venais de quitter Ocean et Paris, donc, direction la montagne, un tour à Delphine et je suis repartie avec le design sous le bras, un peu inattendu. Les graphs, les miens, ont été fait en 3 mois, en marche forcée. Le dos à un bon feu de cheminée et l'ordinateur face à la fenêtre qui donnait sur un paysage de neige. On a inventé le télétravail ... Enfin surtout Paul et Philippe qui ont fait un programme pour que je puisse envoyer les graphs par minitel ! il fallait des heures pour envoyer une image, le temps d'aller se ravitailler à l'épicerie du village et de s'y remettre ! Ces jeux là se faisaient en quelques mois, souvent nuit et jour, et on pouvait encore toucher des droits d'auteur. On se sentait vraiment en liberté. C'est d'ailleurs à ce sentiment de liberté que j'associe l'Amiga.

Michèle Bacqué, Graphiste Operation Stealth

On ne s'en plaindra pas tant le design du jeu est agréable. Le jeu bénéficie de multiples petites animations dans le style de Ranx d' Ubi Soft, ainsi vous verrez la femme de ménage qui passe l'aspirateur, des bagarres... Les lieux s'affichent parfois en plein écran, parfois en mode fenêtré style bd pour afficher des lieux plus exigues comme un couloir, un Wc mais sans superposition des fenêtres, comme on avait pu le voir dans "Les Voyageurs du Temps".

Attention tour de magie... et hop 32 couleurs [Amiga/ST]

Par contre on nous avait vendu à l'époque les graphismes Amiga comme étant en 32 vraies couleurs, en fait la nuance est plus subtile, globalement le jeu est en 16 couleurs, par contre sur Amiga lors de l'affichage du texte il y a un effet de transparence qui prend forcément quelques couleurs supplémentaires, cet effet n'existe pas sur Atari ST mais rien d'exceptionnel, rien qui ne change en tout cas l'expérience sur le jeu sauf pour les musiques qui sont de bien meilleures factures sur Amiga (pensez à désactiver le filtre audio de Winuae).

Là où le jeu tire encore son épingle du jeu ce sont pour les musiques et c'est toujours Jean Baudlot qui s'y colle comme pour "Les Voyageurs du Temps", la partition n'est pas en reste, environ 13 morceaux vous accompagneront pendant le jeu, c'est bien au delà de ce qui se faisait à l'époque. Les thèmes sont plutôt bon enfant, parodique, ils collent parfaitement à l'aventure, mais peut être un peu moins inspirés que ceux des "Voyageurs du Temps".

Je n'ai jamais écouté la moindre musique de jeu ! N'étant pas joueur moi-même, je ne me posais pas la question. De toute façon, lorsqu'un processus de création est enclenchée, à moins de vouloir plagier par manque d'inventivité, il ne saurait être question d'écouter ce que font les autres. En tout état de cause pour moi. Mais si mes souvenirs sont bons, j'ai effectivement écouté les génériques de Bond pour m'en approcher, toutes proportions gardées.

Jean Baudlot, Compositeur sur Operation Stealth

Tout comme pour "Les Voyageurs du Temps", celle-ci a eut les honneurs d'une sortie CD, extremement rare car je n'ai trouvé aucune photo. Il semble que ce CD ne fut inclu que dans une version spéciale du jeu sortie à noel 1990. Avis à ceux le possédant afin d'en faire partager la communauté...

Côté bruitages, c'est Marc Minier qui avait déjà bossé sur ceux des "Voyageurs du Temps" qui s'y collent. Bruit des vagues, porte qui se reclaque, chaussures trempées après le passage sur une plage, freins d'une voiture qui grincent... bien sûr comme les animations c'est assez léger mais suffisant pour renforcer l'ambiance et mis bout à bout donner une petite touche de vie fort appréciable.

A la programmation évidemment c'est Paul Cuisset derrière l'interface dite "cinématique", aidé de Jesus Martinez et Philippe Chastel. Le système comporte quelques améliorations bienvenue comme il n'est plus nécessaire d'être collé à un objet pour l'examiner, les objets ne font plus un pixel (quoique !) mais il subsiste encore quelques problèmes d'ergonomie qui seront détaillés après. Au codage on trouve aussi Jesus Martinez transfuge de Chip, socité qui connaissait alors quelques problèmes financier, il a notamment travaillé pour eux sur "Voyage au centre de la Terre" et "Nil dieu vivant", qui s'est alors laissé tenté dans cette nouvelle aventure chez Delphine Software en travaillant sur "Castle Warrior" et "Les Voyageurs du Temps". C'est d'ailleurs ce dernier qui a proposé à Eric Chahi d'intégrer Delphine Software. Quand à Philippe Chastel il a travaillé notamment sur les conversions Amiga de "Operation Wolf", "Dragon Ninja" pour Ocean France puis "Castle Warrior", "Les Voyageurs du Temps" et par la suite "Croisière pour un Cadavre".

Le jeu n'est malheureusement pas exempt de défauts. Le premier étant le système de déplacement du personnage qui reste assez lourd, par exemple pour se diriger vers une porte il faudra faire plusieurs clic notamment si des obstacles se trouvent sur votre passage. C'est assez énervant au début de l'aventure, surtout avec les sorties de portes et certains passages réclamant d'être rapide comme celui où il faut s'échapper sous l'eau mais on fini par s'y habituer. Concernant les dialogues ils sont assez courts et dieu soit loué ! car impossible à les passer rapidement via le clic de la souris, il faut attendre le délai imposé pour leur lecture. Le déplacement du personnage subit aussi quelques lenteurs sur Amiga suivant les lieux, assez étrange étant donné que la plupart des écrans n'ont aucuns effets particuliers et sont fixes.

En fait il faut faire "ACTIVER PIC", évident non ?[Amiga]

Pour les actions on a affaire parfois à quelques étrangetés, par exemple dans la grotte vous mettez la main sur un pic, une fissure dans la paroi rocheuse et l'air qui en sort vous guidera logiquement vers une action de type "UTILISER PIC SUR PAROI ROCHEUSE", sauf que cette action aboutie à des messages de type "METTONS QUE VOUS N'AVEZ RIEN DIT". Au début on se dit que peut être on a cliqué au mauvais endroit ou qu'on est mal positionné, trop loin de la paroi, as t-on oublier une action avant ? mais non, la solution il faut faire "ACTIONNER PIC" ! pour se mettre à creuser la paroi, logique !

Comme les jeux d'aventure de cette époque, il faudra trouvé les bonnes actions à faire au bon moment mais surtout savoir quels objets récupérés pour l'utiliser à quel moment et sur quoi. C'est toute la complexité de l'aventure. Par exemple au début de l'aventure vous avez une valise et si vous ne récupérez pas le stylo à l'intérieur, rien ne vous bloquera pour avancer, aucune aide de type "J'ai l'impression d'avoir oublié quelque chose" et vers la fin du jeu il vous sera impossible d'avancer mais vous ne saurait pas que c'est à cause de ce pu... de stylo que vous auriez dû récupérer (sauf avec la solution). Et même parfois avec la solution c'est difficile par exemple à un moment vous devez récupérer un tendeur sous l'eau, caché dans des algues pendant que des requins passent, qu'il faut éviter. Et même avec la solution et des vidéos qui montrait le tendeur à un endroit, et bien il n'est pas forcément dans un écran précis ni une algue précise, mais dans mon cas il était dans un autre écran ! j'ai dû mettre une heure pour comprendre ! Je pensais que je cliquais au mauvais endroit, de plus il faut cliquer 2 fois sur cette foutu algue et exactement au bas de l'algue sinon on a un message "UNE ALGUE TOUT CE QU'IL Y A DE BANALE" et là je me pose quand même la question sur le nombre de personnes capables de terminer un tel jeu sans solution ?

Un shareware ? Y a un je-ne-sais-quoi dans ces mini-jeux, une faute de goût ? NONNN !! Tout de suite [Amiga]

Le jeu comporte aussi quelques phases d'action entre deux séquences d'aventure, enfin si on peut les qualifiés ainsi, car ce sont plutôt des mini-jeux. Ces séquences sont, disons le sans détour, plutôt râtées surtout comparées au reste du jeu d'aventure en lui même. Si l'idée en soit peut être louable si elle s'inscrit parfaitement à l'aventure et que la qualité de la séquence ne baisse pas la qualité du jeu en général, soit, on pensera notamment à la séquence de combat entre Indy et un Nazi dans Indiana Jones and The Last Crusade - The Graphic adventure mais ici ce n'est pas le cas, les séquences ressemblent à du travail baclée. Si vous connaissez "It Came From The Desert" de Cinemaware vous devez vous rappeler de cette séquence où il fallait s'échapper de l'hopital, et bien on a le même mini-jeu mais en plus moche et en plus énervant. Pire ce n'est pas un tableau mais quatre qui s'enchaine et qu'on ne eux pas zappé ! s'ensuivra une poursuite en jet-ski totalement incontrôlable mais une épreuve pas trop difficile surtout avec la sauvegarde, une épreuve de plongé.

Pas dégueux la boite US

Sur Amiga, le jeu tient sur 3 disquettes, les changements de disques sont bien gérés et le swapping est peu fréquent. Le packaging français est plutôt simple mais efficace, affichant un dossier jaune avec un tampon top secret (On a échappé à celui Uk qui est très moche), la sortie française n'ayant pas pu bénéficié de l'obtention de la licence "007".L'illustration de la boite est l'oeuvre de Philippe Delamarre, vice président de Delphine Software. Le jeu fut traduit en Allemand, Anglais, Espagnol et Italien. Pour le marché américain, Interplay a mis la main sur la licence officielle de James Bond, ainsi l'édition outre-atlantique du jeu s'appelle "James Bond 007: The Stealth Affair" avec quelques incohérences car l'agent prend ses ordres de la CIA au lieu du MI6, les services secrets britannique. En Angleterre c'est U.S Gold qui distribue le jeu sous le nom "Stealth Affair", évidemment sans la licence 007, n'est pas Interplay qui veut.

La première version Amiga craquée du jeu comporterait une voix de synthèse primitive sur tous les dialogues du jeu si 1Mo de RAM ou plus était installé. Le crack comportait un bug qui bloquait le jeu si le joueur tentait de cliquer sur le bouton de la souris pour sauter plus rapidement le dialogue, le jeu devait alors être redémarré.

A noter qu'un obscure jeu de Dynamix sorti sur MSDOS en 1989 "David Wolf : Secret Agent" reprend une trame un peu similaire "Le protagoniste est David Wolf, un agent secret au service d'une agence de renseignement nommée Peregrine . Une organisation criminelle appelée Viper a volé un chasseur furtif "Shadowcat" SF-2a et a kidnappé son concepteur en chef, le Dr Kelly O'Neill, dans l'intention de livrer une bombe nucléaire à Washington, DC"

EN CONCLUSION

ON AIME...
+ Un point & click à l'ancienne
+ Graphismes très pixel-art
+ Bonne durée de vie
+ Les musiques
ON AIME MOINS...
- Les déplacements, attention les obstacles !
- être quasi à la fin du jeu et manquer d'un objet
- Les mini-jeux sans intérêt

Vous avez aimé "Les Voyageurs du Temps" ? Alors foncez car "Operation Stealth" est bien son digne successeur. Bien sûr le jeu a quelques défauts, mais le scénario plein d'humour, les graphismes et la musiques de Baudlot sont autant d'atout qui vous feront oublier ses quelques écarts. Quand aux autres... aux requins.

REVIEW
EN VRAC
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