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Horror Soft / Tynesoft - 1989

testé sur Amiga


./games/personal_nightmare/personal-nightmare-box.jpg

INFORMATIONS

Genre :

Aventure

Sortie :

1989

Editeur :

Tynesoft

Développeur :

Horror Soft

Langue :

Anglais

Support(s) :

Amiga, Atari ST, PC

PEGI :

12
CONCEPTION

Programmeur :


Alan Bridgman [Amiga]

Alan Cox [Amiga]


Graphiste :


Teoman Irmak [Amiga]


Game Designer :


Keith Wadhams [Amiga]


Production :


Mike Woodroffe

DOWNLOAD
HORROR SOFT
[1989] Personal Nightmare
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TEST

Adepte de vieux films de série Z, de cérémonies sacrificielles et de sciences occultes vous êtes au bon endroit. "Personal Nightmare" c'est un peu "le Manoir de Mortevielle" à la sauce cinéma de quartier made in Hammer Film. Et même si l'interface semi-textuelle anglaise un brin austère et la difficulté du jeu a pu en rebuter plus d'un, l'atmosphère effrayante et horrifique vous fera passer quelques heures bien frissonnantes, pleines de rebondissements, où au détour d'un chemin la mauvaise rencontre n'est jamais très loin. Un petit conseil, partez équiper : croix, pieu et eau bénite recommandée.

"Une lettre... un appel... les souvenirs d'une enfance encore proche, que de jeux dans les pièces délabrées du man... ah non c'est pas le même jeu mais ca commence un peu pareil. Vous recevez une lettre de votre mère vous demandant de revenir dans votre village natal où d'étranges choses se passent. Entre temps votre père, le pasteur du village disparait mystèrieusement. Des bruits courent sur des sacrifices rituels, des vampires et même des sorcières, bref le florilège de croyances sataniques habituel. Alors simple divagation d'esprits agités ou réelles apparitions maléfiques ? A vous de dénouer toutes ses énigmes et découvrir le fin mot de l'histoire... et retrouver votre père bien sûr !

Le logo du label "Horror Soft" affiche la silhouette voluptueuse d'Elvira, d'ailleurs le jeu devait s'appelait à l'origine "Elvira's HorrorSoft: A Personal Nightmare", bien que le jeu n'ait rien à voir avec la maitresse des ténèbres" (Cassandra Peterson), présentatrice mythique des films d'horreur à la télévision américaine et aussi symbole fantasmagorique par excellence, elle joua notamment son propre rôle dans deux longs métrages.

Sorti en 1989, "Personal Nightmare" a été conçu par Keith Wadhams et c'est le premier jeu du studio "Horror Soft" fondé par Mike Woodroffe, studio qui se specialisera comme son nom l'indique dans les aventures horrifiques (Elvira, Elvira 2, Waxwork) avant de se lancer dans les jeux d'aventures plus tout publique avec Adventure Soft (Simon The Sorcerer 1 et 2). Malgré son thème un peu racoleur, le jeu demeure assez méconnu de nombreux joueurs, en tout cas bien moins que son illustre successeur, plus gore, "Elvira Maîtresse des ténèbres" sorti en 1990 chez Accolade.

Dans "Personal Nightmare" vous jouez le fils d'un pasteur protestant, cela fait déjà quelques temps que vous êtes parti à la ville et un peu en froid avec votre famille, vous recevez une lettre inquiétante de votre mère qui vous demande de revenir en urgence dans votre village natal, Tynham Cross, dans le comté imaginaire du Woldshire. Elle y parle du comportement étrange de votre père et de son obsession pour l'histoire de james Hyatt, vicaire de l'église Saint-Antoine, ayant vécu 300 ans plus tôt pendant la période de la chasse aux sorcière et qui aurait été assassiné par ses paroissiens lors d'un rituel afin d'exorciser le mal. 

Le jeu a été réalisé par les programmeurs de "Heros Of The Lance" sorti en 1988 chez U.S. Gold, et propose une ambiance fantastique/horrifique avec une bonne dose de surnaturel comme le scénario d'un bon vieux film de série Z.

Sur sa rencontre avec Mike Woodroffe, le fondateur d'Horror Soft, l'auteur du jeu Keith Wadhams raconte :

J'étais à un show Commodore et j'ai commencé à discuter avec Mike Woodroffe, et à cette époque il développait "Heroes of the Lance", moi je cherchais une ouverture pour développer un jeu, j'avais quelques idées. On s'est assis, on a discuté, un peu picolé, et puis bon, ç'a été un coup de chance, quoi. j'avais déjà l'idée d'Elvira, mais je ne pensais pas pouvoir utiliser le nom du personnage, à cause des droits. Je l'avais montré à Mandarin Software qui l'avait trouvé trop gore. ils m'ont demandé si je n'avais pas autre chose en réserve, j'ai dit que si, mais c'était encore un sof d'horreur : ils ont refusé aussi. Finalement, on a apporté Personal Nightmare à Horrorsoft et Elvira a suivi logiquement.

Keith Wadhams, Game designer sur Personal Nightmare

A la programmation on trouve donc Alan Bridgman (Heroes of the Lance, Elvira 1 et 2, Waxworks, Simon The Sorcerer 2), Alan Cox et pour les graphismes c'est Teoman Irmak (Heroes of the Lance, Cool Spot, Aladdin, First Samourai) qui est à la tâche.

Horrosoft, c'est Mike et Alan Bridgman, plus des graphistes, mais Mike, Alan et moi sommes le groupe de base qui forme Horrorsoft. C'est une véritable équipe. J'amène les idées, on discute un peu du concept, on créé des esquisses, on essaye de faire quelques dessins à l'écran, et on voit ce qu'on peut faire. L'histoire commence à se développer. L'un des problèmes qu'on a eu, c'est de laisser les artistes faire ce qu'ils veulent. Comme eux aussi ont de l'imagination, ça a commencé à partir de tous les côtés, et on a eu du mal à homogénéiser le tout. Mais finalement, tous ces à-côtés ont contribué à faire du jeu ce qu'il est.

Keith Wadhams, Game designer sur Personal Nightmare

Une atmosphère angoissante mais pas forcément horrifique, tout se joue plutôt sur le stress de passer une porte, de descendre dans un sous-sol, d' entrer dans une crypte et y ouvrir un cerceuil. Et cela fonctionne plutôt bien surtout que les graphismes sont plutôt convainquants pour l'époque, certains proviennent de numérisation comme les gros plans sur des visages, ou des créatures sans compter les nombreuses morts dont vous pourrez faire l'objet.

Le jeu adopte une vue à la première personne. L'écran est divisé en plusieurs parties : lieu, actions, boussole, inventaire (INV), ou objets récupérables à l'écran (ROOM), la zone en bas permet l'affichage des informations du lieu ou du résultat de vos actions. Plus bas l'analyseur syntaxique où vous pourrez taper des actions simples comme "TAKE HAMMER".

Le jeu commence par une présentation qui met tout de suite dans l'ambiance où dans une église une personne se fait foudroyée pour se transformer en apparition démoniaque. S'ensuit le début de l'aventure dans le "Dog and Duck" bar (une brochure est inclue dans la boite du jeu). C'est là que vous crécherez pendant les 4 jours que dure l'enquête. Votre chambre est à l'étage, au fond à droite, oui c'est bien celle-là. Dans vos poches, la clé, une cravate moche (déposez la elle ne sert à rien), un pyjama, une veste et des bottes et une valise. La valise vous permettra de transporter plus de choses mais le nombre d'objet transportable reste malheureusement limité, il faudra constamment jouer avec l'inventaire en déposant certains objets pour pouvoir en récupérer d'autres, sans compter qu'un objet dans votre valise n'est pas utilisable, il faut le mettre dans votre inventaire (INV) pour qu'il soit porter ou pouvoir être utiliser, une gestion très lourde à la longue. Ensuite c'est assez simple vous pouvez vous balader où vous voulez, c'est no limit. Bien vous familiarisez avec les alentours, oh le village n'est pas bien grand (2 rues principales composées de quelques maisons) et ses habitants, pas bien nombreux non plus, ils sont neuf. La notice nous les présente tous, c'est bien la seule chose d'ailleurs qu'elle nous apprend vu le peu d'informations que vous y trouverez :

  • Mr Roberts, il s'occupe du bureau d'enregistrement des naissances et des décès
  • Jimmy Blandford, le photographe du village
  • Susan Blandford la femme de Jimmy
  • Michael Williams un citadin nouvellement arrivé
  • Mr et Mrs jones les gérants du bar "Dog and Duck"
  • Tony Donaldson un jeune garçon qui vit avec les Jones
  • Le sergeant Jefferson, le chef de la Police
  • Peter Mason, le mécano du village

Très vite vous découvrez que les forces du mal ont pris le contrôle du village et que certains habitants semblent possédés. Le but du jeu est d'identifier les villageois asservis par le mal, de receuillir des preuves de leurs mauvaises intentions  de retrouver votre père. Chaque preuve compromettante devra être remise au chef de la police.

Ichabod Crane : "Nous avons des meurtres à New York sans l'intervention de goules et de vampires."

Baltus Van Tassel : "Vous êtes bien loin de New York, inspecteur."

Extrait du film Sleepy Hollow (1999) de Tim Burton

Il vous faudra trouver l'origine de ces phénomènes. Un vampire ? où le trouver ? est-ce que je le connais ? si je le rencontre, comment le tuer ? on parle aussi de démons, d'une sorcière et d'une secte satanique, de sacrifices humains. Qui sont ses adorateurs ? ils ne sont pas loin c'est sûr. Mais attention se promener tard la nuit pourrait vous être fatal, la rencontre hasardeuse avec un vampire ou un démon n'est pas à proscrire.

L'interface peu conventionnelle est un mélange de l'ancien monde des jeux d'aventure textuel où il fallait taper toutes les actions au clavier et de la souplesse procurée par les nouvelles possibilités des micros 16 bits grâce notamment à la souris. En cela le jeu se rapproche des "Portes du Temps" de Legend Software (cf rubrique Test), seul jeu 16 bits ayant à ma connaissance ce type d'interface textuel/point & clic. Le jeu n'arrive donc jamais à franchir le pas du tout point & clic, contrairement au "Manoir de Mortevielle", cela donne un mélange un peu boiteux assez déconcertant et pour ne pas dire décevant; C'est fort dommage tant le jeu regorge de nombreuses qualités dont ses graphismes et son ambiance sonore fort réussie.

Sur la droite une liste d'action basique : TAKE, DROP.... mais attention cette liste est non-exhautive et la plupart du temps les actions que vous ferez ne sont pas dans cette liste ! l'illusion d'une interface simplifiée tombe à l'eau, il faudra donc chercher toutes les actions possibles non répertoriées dans cette liste et les tester une à une, en tapant au clavier avec l'espoir d'une réponse positive au bout, et çà au début pour le deviner c'est tintin, car rien dessus dans la notice. Bref quelle lourdeur.

Sur ce point, l'auteur indique :

La raison pour laquelle les jeux d'aventure en texte ont disparu, c'est parce que les auteurs n'arrivaient pas à sortir du vieux schéma où l'on doit délivrer une princesse et où un seau d'eau tombait sur le héros quand il ouvrait la porte. Mais je suis persuadé qu'il y a encore un marché pour les jeux d'aventure en texte qui sont écrits pratiquement de la même façon qu'un livre.

Keith Wadhams, Game designer sur Personal Nightmare

Les dialogues sont réduits au strict minimun, vous ne pouvez poser des questions que sur des objets en tapant des phrases de style: ASK COP ABOUT LETTER.

Graphiquement cette fois on se rapproche plus du "Manoir de Mortevielle", par exemple dans la perspective de certains lieux mais aussi le style du dessin, sur ce point le jeu est réussi mais beaucoup moins qu'un jeu comme "Maupiti Island". Je me rappelle le test dans Tilt ou Génération 4 qui m'avait bien mis l'eau à la bouche (cf ci-contre) et surtout le test des pigiste en décrivant l'ambiance du jeu.

Le village de Tynham Cross n'est pas très vaste, chaque écran est unique et vous arriverez facilement à vous repérer sauf bien sûr quand il s'agit de choisir sa direction. En effet les déplacement sont assez destablisant, car ils se font à partir d'une boussole de direction avec le nord en haut sauf que le nord n'est pas forcement en haut dans le lieu où vous vous trouvez, si bien que souvent pour sortir par la porte de droite par exemple, il faudra taper "NORTH" ou cliquer sur "N". 

Sur la conception du jeu, Keith Wadhams en explique un peu plus :

Pour Personal Nightmare, j'ai conçu le jeu, résolu les problèmes petit à petit. Ca partait d'une idée - il y avait une femme emmurée, seuls ses doigts dépassaient du mur, et il fallait couper les doigts avec une cisaille. Tu comprends pourquoi Mandarin n'en as pas voulu... Alors que certaines personnes disaient non, d'autres disaient que c'était une idée qui allait plaire aux gamins. Et on est donc parti de là pour construire le reste du scénario. On l'a placé dans un petit village typique. L'horreur, ça consiste souvent en des trucs gothiques, avec des églises, des cimetières, un pub perdu dans la campagne dont les habitués sont tous des excentriques. Il y a toujours le policier du village, des rumeurs...

Keith Wadhams, Game designer sur Personal Nightmare

Tout le long du jeu des animations viennent donner un peu de vie, une personne qui se lève de sa chaise pour accrocher sa veste, une ambulance qui vient chercher un blessé, une voiture qui tente de vous écraser nénamoins elle reste assez limitée car la plupart du temps les écrans sont fixes, pas de mouche qui vole à la "Maupiti Island".

L'ambiance sonore est réussie et plutôt rare à l'époque, cela renforce fortement l'atmosphère de l'aventure : accident de voiture, sirène d'ambulance, chien qui aboie ou carrilon d'une cloche mais aussi des sons plus angoissants des cris au détour d'une porte, un vampire qui suce le sang.

Le jeu n'est pas exempt de défauts, premièrement il est entiérement en anglais, ce qui a pu être un frein pour bien des joueurs (dont moi), bien qu'il ait été question à un moment donné que le jeu soit françisé par Ubi Soft (Génération 4 n°13) qui avait une gamme de produit proche du jeu (Zombi, Hurlements, la chose de Grotemburg), il ne fut finalement jamais traduit. Ensuite sur sa version simple face le jeu occupait pas moins de 6 disquettes ! c'était pratiquement du jamais vu à l'époque, heureusement une version double face en 3 disquettes fut édités mais n'en reste pas moins que les changements de disquettes ralentissent fortement le déroulement du jeu.

On a déjà parlé de l'interface mais il y a plus énervant, la gestion du temps et le hasard, je m'explique. Comme dans la plupart des jeux d'aventure, le temps occupe une place importante. Passer une certaine heure, la nuit tombe, les graphismes d'assombrissent. Il faudra retourner dans son lit et faire un petit somme pour passer au jour suivant. Les villageois ont leur emploi du temps. Entrer dans une maison le soir et vous pourrez vous retrouver en face de la propriétaire, ce qui vous menera en prison et visiter la crypte de l'église pourrait vous être fatal suivant l'heure, sauf que le tout est parfois hasardeux comme la rencontre d'un vampire dans une rue du village de nuit. Votre enquête devra aboutir au bout de 4 jours, et malgré l'importance du temps et assez curieusement le jeu n'affiche pas cette donnée dans l'interface ! Pas d'horloge dans l'inventaire (contrairement à Mortevielle)! rien ! nada ! A chaque changement d'heure quelques coup de cloche un petit message vous indiquera l'heure, et pas de notion de minutes alors que celle-ci semble aussi avoir leur nécessité. Vous pourrez , vers la fin du jeu, récupérer une horloge dans le hall d'une maison mais c'est déjà bien trop tard, en plus il faut aller la chercher, et pour l'utiliser il faudra chaque fois aller dans l'inventaire, bref la grosse galère.

Comme je l'ai dit dans son déroulement, son intrigue avec l'histoire de vampire et autres démons, son ambiance, le jeu m'a fortement rappelé "Plan 9 From Outer Space" avec l'humour en moins. 

Le jeu n'a pas malheureusement pas recontré son public, il n'a pas été un énorme succès à cause d'une distribution restreinte mais aussi par le manque de traduction international. Pas de version française, allemande, italienne ou espagnole ! All English incluse

Sur les notes de droits d'auteurs il est dit qu'on en a vendu à peu près 10.000. On peut dire que ça a maché raisonnablement bien. Mais on a perdu pas mal d'argent en ne le vendant pas aux USA, car c'est le plus gros marché pour ce genre de produit. Cela dit, Personal Nightmare n'était pas aussi réaliste que je l'aurais souhaité.

Keith Wadhams, Game designer sur Personal Nightmare

Pour finir le jeu donne un sentiment mitigé de bonne idée mal exploitée et ses défauts prennent le pas malheureusement sur les qualités du jeu, en premier lieu la difficulté extrême de l'aventure où non seulement le temps est important et non affiché ! mais aussi le hasard qui joue sa part d'inconnu pour réussir à survivre en vous promenant par exemple. Il faut vraiment s'accrocher pour aller au bout du jeu, sauvegarde aussi souvent que possible et autant le dire de suite, le jeu n'est pas finissable sans solution, en tout cas je ne le crois pas et même avec cette dernière aller à la fin reste un vrai challenge. Voilà vous êtes prévenu

EN CONCLUSION

ON AIME...
+ L'ambiance des vieux films d'horreur
+ Les graphismes
+ Les bruitages renforçant l'ambiance "angoisse"
ON AIME MOINS...
- L'interface semi-textuelle
- Uniquement en anglais
- Que c'est difficile !

Sous ses graphismes attrayants et son histoire horrifique intéressante, "Personal Nightmare" n'a malheureusement pas la qualité de finition d'un "Elvira". Trop de défauts ne peuvent contre-balancer ses quelques points positifs, une interface semi-textuelle d'une autre éqoque, un niveau de difficulté excessif à la limite du punitif, sans compter que le jeu est totalement en anglais, bref le jeu a réussi à décourager de nombreux joueurs mais il reste une curioisté à découvrir dans une gamme de jeu pas si fréquente que cela sur ST/Amiga

REVIEW
EN VRAC
SOLUTION
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