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Horror Soft / Tynesoft - 1989


TEST sur Amiga



./games/personal_nightmare/personal-nightmare-box.jpg

INFORMATIONS

Genre :

Aventure

Sortie :

1989

Développeur :

Horror Soft

Editeur :

Tynesoft

Langue :

Anglais

Support(s) :

Amiga, Atari ST, PC

PEGI :

12
CONCEPTION

Amiga


Game Designer :

Keith Wadhams

Graphiste :

Teoman Irmak

Programmeur :

Alan Bridgman, Alan Cox

Producteur :

Mike Woodroffe
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HORROR SOFT
RECOMMANDATIONS
[1986] Manoir de Mortevielle, Le ./images/jeux/manoir_mortevielle.gif
[1988] Portes du Temps, Les ./images/jeux/portes_du_temps.png
[1990] Elvira : Mistress of the Dark
[1991] Elvira II : The Jaws of Cerberus
[1992] Plan 9 From Outer Space ./images/jeux/plan_9_from_outer_space.gif
[1992] Waxworks
MAGAZINES
Joystick Hebdo #32
[juin 1989]
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Génération 4 #13
[juil 1989]
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  • Test Atari ST
ST Magazine #32
[juil 1989]
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  • Test Atari ST
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  • Test Atari ST
TILT #69
[sept 1989]
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Micro News #25
[oct 1989]
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Joystick #14
[mar 1991]
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  • Interview
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    12
  • Interview
  • page
    13
  • Interview

TEST

Adepte de vieux films de série Z, de cérémonies sacrificielles et de sciences occultes vous êtes au bon endroit. "Personal Nightmare" c'est un peu "le Manoir de Mortevielle" à la sauce cinéma de quartier made in Hammer Film. Et même si l'interface semi-textuelle anglaise un brin austère et la difficulté du jeu a pu en rebuter plus d'un, l'atmosphère effrayante et horrifique vous fera passer quelques heures bien frissonnantes, pleines de rebondissements, où au détour d'un chemin la mauvaise rencontre n'est jamais très loin. Un petit conseil, partez équiper : croix, pieu et eau bénite recommandée.

"Une lettre... un appel... les souvenirs d'une enfance encore proche, que de jeux dans les pièces délabrées du man... ah non c'est pas le même jeu mais ca commence un peu pareil. Vous recevez une lettre de votre mère vous demandant de revenir dans votre village natal où d'étranges choses se passent. Entre temps votre père, le pasteur du village disparait mystèrieusement. Des bruits courent sur des sacrifices rituels, des vampires et même des sorcières, bref le florilège de croyances sataniques habituel. Alors simple divagation d'esprits agités ou réelles apparitions maléfiques ? A vous de dénouer toutes ses énigmes et découvrir le fin mot de l'histoire... et retrouver votre père bien sûr !

Le logo du label "Horror Soft" affiche la silhouette voluptueuse d'Elvira, d'ailleurs le jeu devait s'appelait à l'origine "Elvira's HorrorSoft: A Personal Nightmare", bien que le jeu n'ait rien à voir avec la maitresse des ténèbres" (Cassandra Peterson), présentatrice mythique des films d'horreur à la télévision américaine et aussi symbole fantasmagorique par excellence, elle joua notamment son propre rôle dans deux longs métrages.

Sorti en 1989, "Personal Nightmare" a été conçu par Keith Wadhams et c'est le premier jeu du studio "Horror Soft" fondé par Mike Woodroffe, studio qui se specialisera comme son nom l'indique dans les aventures horrifiques (Elvira, Elvira 2, Waxwork) avant de se lancer dans les jeux d'aventures plus tout publique avec Adventure Soft (Simon The Sorcerer 1 et 2). Malgré son thème un peu racoleur, le jeu demeure assez méconnu de nombreux joueurs, en tout cas bien moins que son illustre successeur, plus gore, "Elvira Maîtresse des ténèbres" sorti en 1990 chez Accolade.

Dans "Personal Nightmare" vous jouez le fils d'un pasteur protestant, cela fait déjà quelques temps que vous êtes parti à la ville et un peu en froid avec votre famille, vous recevez une lettre inquiétante de votre mère qui vous demande de revenir en urgence dans votre village natal, Tynham Cross, dans le comté imaginaire du Woldshire. Elle y parle du comportement étrange de votre père et de son obsession pour l'histoire de james Hyatt, vicaire de l'église Saint-Antoine, ayant vécu 300 ans plus tôt pendant la période de la chasse aux sorcière et qui aurait été assassiné par ses paroissiens lors d'un rituel afin d'exorciser le mal.

Le jeu a été réalisé par les programmeurs de "Heros Of The Lance" sorti en 1988 chez U.S. Gold, et propose une ambiance fantastique/horrifique avec une bonne dose de surnaturel comme le scénario d'un bon vieux film de série Z.

Sur sa rencontre avec Mike Woodroffe, le fondateur d'Horror Soft, l'auteur du jeu Keith Wadhams raconte :

J'étais à un show Commodore et j'ai commencé à discuter avec Mike Woodroffe, et à cette époque il développait "Heroes of the Lance", moi je cherchais une ouverture pour développer un jeu, j'avais quelques idées. On s'est assis, on a discuté, un peu picolé, et puis bon, ç'a été un coup de chance, quoi. j'avais déjà l'idée d'Elvira, mais je ne pensais pas pouvoir utiliser le nom du personnage, à cause des droits. Je l'avais montré à Mandarin Software qui l'avait trouvé trop gore. ils m'ont demandé si je n'avais pas autre chose en réserve, j'ai dit que si, mais c'était encore un sof d'horreur : ils ont refusé aussi. Finalement, on a apporté Personal Nightmare à Horrorsoft et Elvira a suivi logiquement.

Keith Wadhams, Game designer sur Personal Nightmare

A la programmation on trouve donc Alan Bridgman (Heroes of the Lance, Elvira 1 et 2, Waxworks, Simon The Sorcerer 2), Alan Cox et pour les graphismes c'est Teoman Irmak (Heroes of the Lance, Cool Spot, Aladdin, First Samourai) qui est à la tâche.

Horrosoft, c'est Mike et Alan Bridgman, plus des graphistes, mais Mike, Alan et moi sommes le groupe de base qui forme Horrorsoft. C'est une véritable équipe. J'amène les idées, on discute un peu du concept, on créé des esquisses, on essaye de faire quelques dessins à l'écran, et on voit ce qu'on peut faire. L'histoire commence à se développer. L'un des problèmes qu'on a eu, c'est de laisser les artistes faire ce qu'ils veulent. Comme eux aussi ont de l'imagination, ça a commencé à partir de tous les côtés, et on a eu du mal à homogénéiser le tout. Mais finalement, tous ces à-côtés ont contribué à faire du jeu ce qu'il est.

Keith Wadhams, Game designer sur Personal Nightmare

Une atmosphère angoissante mais pas forcément horrifique, tout se joue plutôt sur le stress de passer une porte, de descendre dans un sous-sol, d' entrer dans une crypte et y ouvrir un cerceuil. Et cela fonctionne plutôt bien surtout que les graphismes sont plutôt convainquants pour l'époque, certains proviennent de numérisation comme les gros plans sur des visages, ou des créatures sans compter les nombreuses morts dont vous pourrez faire l'objet.

Le jeu adopte une vue à la première personne. L'écran est divisé en plusieurs parties : lieu, actions, boussole, inventaire (INV), ou objets récupérables à l'écran (ROOM), la zone en bas permet l'affichage des informations du lieu ou du résultat de vos actions. Plus bas l'analyseur syntaxique où vous pourrez taper des actions simples comme "TAKE HAMMER".

Le jeu commence par une présentation qui met tout de suite dans l'ambiance où dans une église une personne se fait foudroyée pour se transformer en apparition démoniaque. S'ensuit le début de l'aventure dans le "Dog and Duck" bar (une brochure est inclue dans la boite du jeu). C'est là que vous crécherez pendant les 4 jours que dure l'enquête. Votre chambre est à l'étage, au fond à droite, oui c'est bien celle-là. Dans vos poches, la clé, une cravate moche (déposez la elle ne sert à rien), un pyjama, une veste et des bottes et une valise. La valise vous permettra de transporter plus de choses mais le nombre d'objet transportable reste malheureusement limité, il faudra constamment jouer avec l'inventaire en déposant certains objets pour pouvoir en récupérer d'autres, sans compter qu'un objet dans votre valise n'est pas utilisable, il faut le mettre dans votre inventaire (INV) pour qu'il soit porter ou pouvoir être utiliser, une gestion très lourde à la longue. Ensuite c'est assez simple vous pouvez vous balader où vous voulez, c'est no limit. Bien vous familiarisez avec les alentours, oh le village n'est pas bien grand (2 rues principales composées de quelques maisons) et ses habitants, pas bien nombreux non plus, ils sont neuf. La notice nous les présente tous, c'est bien la seule chose d'ailleurs qu'elle nous apprend vu le peu d'informations que vous y trouverez :

  • Mr Roberts, il s'occupe du bureau d'enregistrement des naissances et des décès
  • Jimmy Blandford, le photographe du village
  • Susan Blandford la femme de Jimmy
  • Michael Williams un citadin nouvellement arrivé
  • Mr et Mrs jones les gérants du bar "Dog and Duck"
  • Tony Donaldson un jeune garçon qui vit avec les Jones
  • Le sergeant Jefferson, le chef de la Police
  • Peter Mason, le mécano du village

Très vite vous découvrez que les forces du mal ont pris le contrôle du village et que certains habitants semblent possédés. Le but du jeu est d'identifier les villageois asservis par le mal, de receuillir des preuves de leurs mauvaises intentions de retrouver votre père. Chaque preuve compromettante devra être remise au chef de la police.

Ichabod Crane : "Nous avons des meurtres à New York sans l'intervention de goules et de vampires."

Baltus Van Tassel : "Vous êtes bien loin de New York, inspecteur."

Extrait du film Sleepy Hollow (1999) de Tim Burton

Il vous faudra trouver l'origine de ces phénomènes. Un vampire ? où le trouver ? est-ce que je le connais ? si je le rencontre, comment le tuer ? on parle aussi de démons, d'une sorcière et d'une secte satanique, de sacrifices humains. Qui sont ses adorateurs ? ils ne sont pas loin c'est sûr. Mais attention se promener tard la nuit pourrait vous être fatal, la rencontre hasardeuse avec un vampire ou un démon n'est pas à proscrire.

L'interface peu conventionnelle est un mélange de l'ancien monde des jeux d'aventure textuel où il fallait taper toutes les actions au clavier et de la souplesse procurée par les nouvelles possibilités des micros 16 bits grâce notamment à la souris. En cela le jeu se rapproche des "Portes du Temps" de Legend Software (cf rubrique Test), seul jeu 16 bits ayant à ma connaissance ce type d'interface textuel/point & clic. Le jeu n'arrive donc jamais à franchir le pas du tout point & clic, contrairement au "Manoir de Mortevielle", cela donne un mélange un peu boiteux assez déconcertant et pour ne pas dire décevant; C'est fort dommage tant le jeu regorge de nombreuses qualités dont ses graphismes et son ambiance sonore fort réussie.

Sur la droite une liste d'action basique : TAKE, DROP.... mais attention cette liste est non-exhautive et la plupart du temps les actions que vous ferez ne sont pas dans cette liste ! l'illusion d'une interface simplifiée tombe à l'eau, il faudra donc chercher toutes les actions possibles non répertoriées dans cette liste et les tester une à une, en tapant au clavier avec l'espoir d'une réponse positive au bout, et çà au début pour le deviner c'est tintin, car rien dessus dans la notice. Bref quelle lourdeur.

Sur ce point, l'auteur indique :

La raison pour laquelle les jeux d'aventure en texte ont disparu, c'est parce que les auteurs n'arrivaient pas à sortir du vieux schéma où l'on doit délivrer une princesse et où un seau d'eau tombait sur le héros quand il ouvrait la porte. Mais je suis persuadé qu'il y a encore un marché pour les jeux d'aventure en texte qui sont écrits pratiquement de la même façon qu'un livre.

Keith Wadhams, Game designer sur Personal Nightmare

Les dialogues sont réduits au strict minimun, vous ne pouvez poser des questions que sur des objets en tapant des phrases de style: ASK COP ABOUT LETTER.

Graphiquement cette fois on se rapproche plus du "Manoir de Mortevielle", par exemple dans la perspective de certains lieux mais aussi le style du dessin, sur ce point le jeu est réussi mais beaucoup moins qu'un jeu comme "Maupiti Island". Je me rappelle le test dans Tilt ou Génération 4 qui m'avait bien mis l'eau à la bouche (cf ci-contre) et surtout le test des pigiste en décrivant l'ambiance du jeu.

Le village de Tynham Cross n'est pas très vaste, chaque écran est unique et vous arriverez facilement à vous repérer sauf bien sûr quand il s'agit de choisir sa direction. En effet les déplacement sont assez destablisant, car ils se font à partir d'une boussole de direction avec le nord en haut sauf que le nord n'est pas forcement en haut dans le lieu où vous vous trouvez, si bien que souvent pour sortir par la porte de droite par exemple, il faudra taper "NORTH" ou cliquer sur "N".

Sur la conception du jeu, Keith Wadhams en explique un peu plus :

Pour Personal Nightmare, j'ai conçu le jeu, résolu les problèmes petit à petit. Ca partait d'une idée - il y avait une femme emmurée, seuls ses doigts dépassaient du mur, et il fallait couper les doigts avec une cisaille. Tu comprends pourquoi Mandarin n'en as pas voulu... Alors que certaines personnes disaient non, d'autres disaient que c'était une idée qui allait plaire aux gamins. Et on est donc parti de là pour construire le reste du scénario. On l'a placé dans un petit village typique. L'horreur, ça consiste souvent en des trucs gothiques, avec des églises, des cimetières, un pub perdu dans la campagne dont les habitués sont tous des excentriques. Il y a toujours le policier du village, des rumeurs...

Keith Wadhams, Game designer sur Personal Nightmare

Tout le long du jeu des animations viennent donner un peu de vie, une personne qui se lève de sa chaise pour accrocher sa veste, une ambulance qui vient chercher un blessé, une voiture qui tente de vous écraser nénamoins elle reste assez limitée car la plupart du temps les écrans sont fixes, pas de mouche qui vole à la "Maupiti Island".

L'ambiance sonore est réussie et plutôt rare à l'époque, cela renforce fortement l'atmosphère de l'aventure : accident de voiture, sirène d'ambulance, chien qui aboie ou carrilon d'une cloche mais aussi des sons plus angoissants des cris au détour d'une porte, un vampire qui suce le sang.

Le jeu n'est pas exempt de défauts, premièrement il est entiérement en anglais, ce qui a pu être un frein pour bien des joueurs (dont moi), bien qu'il ait été question à un moment donné que le jeu soit françisé par Ubi Soft (Génération 4 n°13) qui avait une gamme de produit proche du jeu (Zombi, Hurlements, la chose de Grotemburg), il ne fut finalement jamais traduit. Ensuite sur sa version simple face le jeu occupait pas moins de 6 disquettes ! c'était pratiquement du jamais vu à l'époque, heureusement une version double face en 3 disquettes fut édités mais n'en reste pas moins que les changements de disquettes ralentissent fortement le déroulement du jeu.

On a déjà parlé de l'interface mais il y a plus énervant, la gestion du temps et le hasard, je m'explique. Comme dans la plupart des jeux d'aventure, le temps occupe une place importante. Passer une certaine heure, la nuit tombe, les graphismes d'assombrissent. Il faudra retourner dans son lit et faire un petit somme pour passer au jour suivant. Les villageois ont leur emploi du temps. Entrer dans une maison le soir et vous pourrez vous retrouver en face de la propriétaire, ce qui vous menera en prison et visiter la crypte de l'église pourrait vous être fatal suivant l'heure, sauf que le tout est parfois hasardeux comme la rencontre d'un vampire dans une rue du village de nuit. Votre enquête devra aboutir au bout de 4 jours, et malgré l'importance du temps et assez curieusement le jeu n'affiche pas cette donnée dans l'interface ! Pas d'horloge dans l'inventaire (contrairement à Mortevielle)! rien ! nada ! A chaque changement d'heure quelques coup de cloche un petit message vous indiquera l'heure, et pas de notion de minutes alors que celle-ci semble aussi avoir leur nécessité. Vous pourrez , vers la fin du jeu, récupérer une horloge dans le hall d'une maison mais c'est déjà bien trop tard, en plus il faut aller la chercher, et pour l'utiliser il faudra chaque fois aller dans l'inventaire, bref la grosse galère.

Comme je l'ai dit dans son déroulement, son intrigue avec l'histoire de vampire et autres démons, son ambiance, le jeu m'a fortement rappelé "Plan 9 From Outer Space" avec l'humour en moins.

Le jeu n'a pas malheureusement pas rencontré son public, il n'a pas été un énorme succès à cause d'une distribution restreinte mais aussi par le manque de traduction internationale. Pas de version française, allemande, italienne ou espagnole ! All English incluse

Sur les notes de droits d'auteurs il est dit qu'on en a vendu à peu près 10.000. On peut dire que ça a marché raisonnablement bien. Mais on a perdu pas mal d'argent en ne le vendant pas aux USA, car c'est le plus gros marché pour ce genre de produit. Cela dit, Personal Nightmare n'était pas aussi réaliste que je l'aurais souhaité.

Keith Wadhams, Game designer sur Personal Nightmare

Pour finir le jeu donne un sentiment mitigé de bonne idée mal exploitée et ses défauts prennent le pas malheureusement sur les qualités du jeu, en premier lieu la difficulté extrême de l'aventure où non seulement le temps est important... et non affiché ! mais aussi le hasard qui joue sa part d'inconnu pour réussir à survivre même en vous promenant simplement dans la rue. Il faut vraiment s'accrocher pour aller au bout du jeu, sauvegarder aussi souvent que possible et autant le dire de suite, le jeu n'est pas finissable sans solution, en tout cas je ne le crois pas et même avec cette dernière aller à la fin de l'aventure reste un vrai challenge. Voilà vous êtes prévenu.

EN CONCLUSION

ON AIME...
+ Un jeu style Hammer's films
+ Les graphismes plutôt réussis
+ Les bruitages renforçant l'ambiance "angoisse"
ON AIME MOINS...
- L'interface semi-textuelle
- Do you Speak french ? No
- Que c'est difficile !

Sous ses graphismes attrayants et son histoire horrifique intéressante, "Personal Nightmare" n'a malheureusement pas la qualité de finition d'un "Elvira". Trop de défauts ne peuvent contre-balancer ses quelques points positifs, une interface semi-textuelle d'une autre éqoque, un niveau de difficulté excessif à la limite du punitif, sans compter que le jeu est totalement en anglais, bref le jeu a réussi à décourager de nombreux joueurs mais il reste une curioisté à découvrir dans une gamme de jeu pas si fréquente que cela sur ST/Amiga

SOLUTION
Quatre jours ! Vous n'avez que quatre jours pour résoudre l'enquête et sauver le village de Tynham Cross de l'emprise satanique. Vous devez démasquer les personnes mal intentionnées en rassemblant des preuves contre eux pour les faire arrêter. il faudra aussi trouver et tuer le vampire, la sorcière, le chien des enfers et vaincre le diable.

- Tony Donaldson est arrêté en montrant son journal au policier racontant
comment il a brûlé ses parents.
- Susan Blandford est arrêtée en montrant au policier le mariage
certificat, la note froissée et les photographies développées, lui prouvant
relation avec Peter Mason et la planification du meurtre de son mari.
- Peter Mason, bien qu'il soit tué dans l'accident de voiture en tentant de vous tuer, aurait été
arrêté en montrant au policier la plaque d'immatriculation cassée et le témoignage de
son garage, qui prouve qu'il a renversé le mari de Susan, Jimmy Blandford.
- Michael Williams est le vampire.
- Alice Greenwood est la sorcière.

Vous devez résoudre tous ces affaires, et tuer le chien des enfers, avant de vous lancer dans l'étape finale pour terminer l'aventure.


QUELQUES CONSEILS:
- Pensez à sauvegarder le plus souvent possible sous Winuae
- Le jeu a sa part de hasard, et oui ! par exemple en vous baladant la nuit dans le village vous pouvez croiser sur votre chemin un vampire et ca en sera fini, il faudra donc recharger votre sauvegarde.
- Familiarisez avec les alentours en parcourant les rues du village en regardant le plan, le village n'est pas bien grand (2 rues principales).
- Bien comprendre que le nord de boussole c'est peut être le chemin de droite, de gauche...
- La meilleure façon de récupérer des objets est souvent de cliquer sur l'icône ROOM et de faire glisser l'objet dans votre inventaire (INV). Parfois, vous constaterez qu'il y a des objets cachés derrière ou à l'intérieur d'autres objets. Pour voir s'il y a quelque chose dans l'objet, cliquez sur l'icône de l'objet dans ROOM
- Vous pouvez transporter des objets dans votre valise, mais lorsque vous souhaitez les utiliser, vous devrez les faire glisser dans votre iventaire (INV).
- N'entrez pas dans les maisons des gens à moins qu'ils ne soient dehors.
- débarrasser vous des objets inutils (DROP) car la place est limitée dans l'inventaire (INV). Si besoin vous pouvez récupérer l'objet où vous l'avez déposé

PREMIER JOUR:

L'aventure débute dans le bar local "Dog and Duck" c'est là aussi où vous séjournez.

- EAST DOOR (dans le hall)
- UP (à l'étage)
- EAST (dans le couloir)
- NORTH (la chambre des propriétaire Mr. and Mrs. Jones)
- TAKE MIRROR (utile pour le vampire)
- SOUTH (sortir)
- NORTH EAST (Votre chambre durant le séjour)
- DROP TIE (la cravate).
- SOUTH WEST (sortir)
- CLOSE DOOR (pensez toujours à fermer votre porte surtout avant de dormir)
- WEST, DOWN, WEST (vous êtes à nouveau dans le bar )
- Faire plusieurs fois WAIT jusqu'à ce que Susan Blandford et M. Roberts soient au bar. Jimmy Bladford doit avoir quitté le bar. Vous devriez entendre le bruit d'un accident de voiture.
- Attendez que M. Roberts commence à se lever
- LOOK IN COAT (examinez le manteau accroché au mur).
- Faites glisser la clé du manteau dans votre inventaire (INV)
- NORTH DOOR (sortir du bar)
Lorsque vous êtes en dehors du bar, vous devez voir M. Roberts qui marche
- EST
Le corps de Jimmy Blandford gît sur la route, il est mort (Vous découvirez plus tard que c'est Peter Mason qui l'a tué)
- EXAMINE jimmy
- Faites glisser le film (FILM), la clé (KEY) et la plaque d'immatriculation (NUMBERPLATE).
- NORTH (Vous traversez la route)
- EAST, EAST (devant le cimetière et l'église)
- NORTH (Entrez dans le cimetière)
- WEST, WEST, DOWN (vous êtes devant une petit porte)
- EST (pour entrer)
Vous êtes maintenant dans le couloir souterrain qui passe sous le village.
- EST, EST, EST, EST (vous êtes devant un cercueil)
- NORTH
Cliquer sur le cercueil (COFFIN)
Le cercueil commencera à s'ouvrir, dès qu'il s'ouvre et que vous voyez un peu le vampire venir vers vous
- WEST, WEST, WEST, WEST
Le vampire devrait simplement flotter devant vous, bloquer par la lumière.
Pour tuer le vampire, il faut taper:
- REFLECT LIGHT WITH MIRROR (Le vampire se décompose)
Maintenant il faut retourner vers le cercueil
- EST, EST, EST, EST
Vous devriez être devant le cercueil.
- OPEN door (la porte derrière le cercueil)
- EST

à L'INTÉRIEUR HONEYSUCKLE COTTAGE:
Vous êtes maintenant dans HoneySuckle Cottage.
- DROP shoes (afin de ne pas faire de bruit)
- UP
- ENTER north door
Vous verrez Alice GreenWood, c'est une sorcière, elle est endormie dans son lit.
- LOOK under the bed (une paire d'escabeaux).
- EXAMINE Alice
- TAKE Key
- SOUTH
- CLIMB Ladder
- OPEN the loft door
- UP
- Cliquez sur l'icone ROOM et prendre la cruche (the Jug).
- FILL JUG WITH WATER
- POUR WATER ON ALICE (la sorcière Alice GreenWood est maintenant morte)
- UNLOCK Chains (Judy est sauvée)
- DOWN, DOWN
- TAKE shoes (récupérer vos chaussures, les mettre dans INV et non la valise)
- SOUTH (jardin de HoneySuckle cottage).
- TAKE Gloves
- SOUTH

SUR LA ROUTE DE HONEYSUCKLE COTTAGE
- SOUTH (pour traverser la route)
- EAST
Le policier doit se tenir devant le bureau de poste.
- SHOW the numberplate to the cop
- EAST, EAST, SOUTH (Dans le jardin de Ivy Cottage)
- OPEN the south door
- SOUTH (pour y entrer)

DANS IVY COTTAGE:
- OPEN south door (Porte de la cuisine)
- SOUTH
- OPEN cupboard
- LOOK in cupboard
- TAKE screwdriver
- WEST (dans la chambre noire)
- LOOK under the table
- TAKE the magazine
- EXAMINE the magazine (Un film "voucher" devrait tomber)
- DROP magazine
- EAST (cuisine)
- SOUTH (jardin)
- WEST (cabanon)
- Cliquez sur l'icone ROOM
- TAKE secateurs, SledgeHammer, Oily Rag
- OPEN the Large Box
- TAKE the New Maul
- LOOK behind the Paintpots
- TAKE the OilStone
- EAST
- NORTH (cuisine)
- NORTH (hall)
- NORTH
- LOCK door
- DROP Ivy Cottage key
- REMOVE the handle from the New Maul (un manche pour la hache)
- DROP Maul
- NORTH
- NORTH (pour traverser la rue)
- WEST x13. (devant la grille du manoir).
- OPEN Gates
- NORTH

AU-DELà DES PORTES DU MANOIR:
Attendez jusqu'à 23 h. Le jardinier rentre chez lui à cette heure.
- EXAMINE Fence
- TAKE Stake
- NORTH
- KILL DOG WITH STAKE quand vous entendez l'aboiement du chien mais ne valider pas la commande, une fois qu'il s'approche d'assez près valider. Vous devriez avoir tuer le chien des enfers
- NORTH
- WEST
- SMASH the mausoleum with the sledgehammer.
- WEST (dans le mausolée)
- TAKE Axe (le manche de la hache s'effondre mais peut être remplacé par la poignée maul).
- PUT Handle on Axe
- EAST, EAST
- SOUTH, SOUTH
- SOUTH (vous sortez du manoir)
- SOUTH (Pour traverser la route)
- EAST x10 (Vous devriez être devant le bureau du notaire)


BUREAU D'ENREGISTREMENT:
après 17h00 lorsque Mr.Roberts s'en va
- UNLOCK the South Door (avec la YALE KEY trouvé dans le manteau de Mr Roberts)
- SOUTH
- EXAMINE picture on the wall (une peinture de la bataille de Waterloo en 1815)
- EXAMINE Safe
- DIAL 1815
- LOOK IN safe
- CLICK on the Papers (Un certificat devrait tomber sur le sol)
- Cliquez sur l'icone ROOM
- PICK UP the certificate
le certificat de mariage de Mlle Susan Polly Perkins à M. James T. Blandford
il faudra la montrer au policier comme preuve de nom de jeune fille de Susan Blandford.
les autres papiers dans le coffre-fort indiquent que Susan Polly Perkins est la seule née en juillet
- CLOSE the Safe
- NORTH (pour sortir du bureau)
- LOCK Door
- DROP the Yale Key

DOG AND DUCK" BAR
- WEST x6 (vous vous retrouvez devant le "the Dog and Duck" bar)
- SOUTH (dans le bar)
- SW
dès que vous entrez dans la cuisine tapez rapidement :
- PUT PLUG IN WORKTOP et tout de suite NE
- SW (de retour dans la cuisine)
- LOOK IN the washing machine
- CLICK on the trousers
- TAKE Key
- EXAMINE the shelf
- TAKE matches
- EXAMINE knife holder
- TAKE knife
- NE
- EAST, UP, EAST
- Open NE door (c'est votre chambre)
- NE
- CLOSE door (ne pas oublier!)
- SLEEP

DEUXIÈME JOUR:

Vous vous réveillez vers 9 heures du matin du deuxième jour.

- OPEN Door
- SW
- OPEN NORTH door (la chambre des propriétaires Mr. and Mrs. Jones)
- NORTH
- PUT Mirror back
- SOUTH, WEST
- OPEN NORTH door (la chambre de Tony Donaldson)
- NORTH
- Cliquez sur l'icone ROOM et récupérer l'oreiller "Pillow"
- TAKE Diary
- SOUTH
- UNLOCK Diary
- DROP Tiny key
- DOWN
- WEST (dans le bar)
- Open NORTH Door
- NORTH
- EAST x4
- SOUTH
- LOOK in the bin (assurez-vous que le garage est ouvert)
- TAKE Numberplate
- NORTH
- EAST x3
- SHOW diary to COP
- SHOW numberplate to COP
- SHOW certificate to COP
- WEST
- OPEN South door (bureau du notaire)
- SOUTH
- SHOW Certificate to Registrar
- NORTH
- NORTH (vous traversez la rue)
- WEST x3
- NORTH (entrez dans le cimetiere)
- OPEN NORTH door (porte de l'église)
- NORTH x3 (dans le bureau)
- TAKE Pen
- OPEN Desk with screwdriver
- TAKE vicarage key
- SOUTH times 3
- WEST (dans le cimetière)
- WEST, NORTH
- NORTH (En dehors du presbytère)

VICARAGE COTTAGE
- OPEN WEST door (Vicarage door)
- WEST
- UP
- OPEN WEST door (la salle de jeu)
- WEST
- EXAMINE Bed
- EXAMINE Books
- Cliquez sur l' icône ROOM et prenez le livre "Treasure Island"
- EXAMINE "TREASURE ISLAND" (vous trouvez un livret d'épargne "savings book")
- TAKE Savings Book
- EAST (dans le hall)
- DOWN
- SMASH the plaster with the sledgehammer (x3)
Vous découvrez une femme emmurée
- TAKE Crucifix (récupérer le crucifice)
- CUT Fingers with secateurs (couper les doigts avec le secateur)
- TAKE Prayer Book (le livre de prière)
- OPEN SOUTH door (le salon)
- EXAMINE the small chair
- TAKE Wool (la pelotte de laine sera pour le chat)
- EXIT room
- EAST, SOUTH
- SOUTH, EAST, EAST
- SOUTH (Route devant l'église)
- SOUTH (Traverser la route)
- EAST x4 (en dehors du bureau de poste)
- SOUTH (entrez dans le bureau de poste))

BUREAU DE POSTE
- EXAMINE Display Stand (le présentoir)
- TAKE Reply Envelope
- ADDRESS Reply Envelope
- PUT FILM VOUCHER in the envelope (vous mettez le film dans l'enveloppe)
- SEAL envelope (l'enveloppe est fermée)
- GIVE Savings Book to PostMistress (donner le livre d'épargne ayant 20P)
- BUY Stamp (acheter un timbre)
- STICK Stamp on Envelope (coller le timbre)
- NORTH
- POST Envelope (poster l'enveloppe)
Cela doit être fait le lendemain de votre arrivée pour vous assurer que le les films développés arrivent et sont donnés à vous par Mr.Jones le matin du troisième jour
- NORTH (vous traversez la route)
- WEST x11 (devant la grille du manoir)
- DROP Sledgehammer

EGLISE
- EAST x7 (devant l'église)
- NORTH, NORTH, NORTH, UP
- CUT Rope with secateurs (la cloche)
- DOWN
- Cliquer sur l'icone ROOM
- TAKE Rope
- SOUTH, SOUTH, SOUTH (devant l'église)
- WEST times 7 (devant la grille du manoir)
- DROP: Rope, Secateurs
- Retournez au "dog and duck" bar

DOG AND DUCK BAR
Attendez que le bar ferme et que Mr et Mme Jones se soient couchés vers 23 heures.
- TAKE Bugle
- EAST, UP, EAST
- Enter your ROOM
- CLOSE the door
- important sauvegarder le jeu
- SLEEP
Cauchemar ou réalité ?
Lorsque les petits soldats se dirigent vers vous, tapez:
- BLOW BUGLE


TROISIEME JOUR :

C'est le troisième jour et il est 9 heures du matin

- OPEN Door
- Click on the ROOM icon.
- TAKE Pop Gun
- THROW Wool at cat (pour distraire le chat)
- ENTER your Room
- CLOSE the door
Verifier que le chat n'est pas dans la chambre avec l'icône ROOM
- FIRE Gun
- TAKE Cork
- EXIT Room
- SW, WEST, DOWN, WEST
- PUT Bugle Back
- WAIT (vous devez être au Dog and Duck vers 22h30)
Attendez que le bar ferme à 23h00.
- Sauvegardez le jeu
- NORTH (la porte de droite vous sortez)
- Attendez maintenant
Vous devriez voir les deux phares d'une voiture, elle s'avance pour tenter de vous écraser
- Quand elle démarre faire : EAST
- Puis quand elle vient vers vous, faites : NORTH
Répéter ces opérations 5 fois jusqu'à ce que la voiture de Peter Mason s'écrase sur l'arbre.
- NORTH (dans la voiture)
- OPEN Glove Compartment (la boite à gant)
- LOOK IN Glove Compartment
- TAKE Key
- SOUTH (sortir de la voiture)
- SOUTH (vous traversez la rue)
- WEST
- SOUTH (devant le garage)

LE GARAGE
- OPEN Door
- ENTER Garage
- EAST
- EXAMINE Desk
- TAKE Bill
- WEST
- EXAMINE Table
- TAKE: Goggles and Spanner
- WEAR: Goggles, Gloves
- LIGHT Torch with matches
- CUT Hook with Torch
- TAKE Hook
- PRESS Red Button (la voiture monte)
- EAST (vous êtes en dessous)
- WIPE Nut with Oily Rag
- TURN Nut with Spanner
- PUT Oilstone on Oil
- SHARPEN Axe with OilStone
- NORTH, NORTH, NORTH
- WEST x8 (devant le manoir)

LE MANOIR
- TAKE Rope (au sol)
- NORTH (le jardinier devrait être parti)
- NORTH, NORTH
- TIE Rope to hook
- THROW Rope at bannister
- CLIMB Rope
- NORTH
- EXAMINE Jacket
- TAKE Bottle
- CLEAN Bottle
- SOUTH
- CLIMB Down Rope
- SOUTH x4
- CLOSE Gates

EGLISE:
- EAST x7 (devant l'église)
avant d'entrer assurez vous que vous ayez bien le crucifice dans l'inventaire (INV) avant d'entrer
- NORTH x3
- EAST
- PRAY (devant la statue de l'ange)
- FILL Bottle with Tears
- PUT Cork on Bottle
- WEST
- SOUTH x3 (dehors de l'église)
- SOUTH
- Retourner au "Dog and Duck" bar et aller dans votre chambre
- CLOSE THE DOOR
- SLEEP


QUATRIÈME ET DERNIER JOUR:

C'est le jour où le diable prend le contrôle du village à moins que vous ne l'arrêtiez !

- SW, WEST, DOWN, WEST
- WAIT jusqu'à ce que Mr. Jones vous donne l'enveloppe qu'il a recu
- NORTH
- Retournez voir le policier devant le poste de police
- OPEN Letter
- TAKE Photographs
- DROP Letter
- SHOW the COP: The Bill, The Photographs
- Aller à Rose Cottage
- WAIT (attendre environ 30 minutes)

ROSE COTTAGE:
- UNLOCK door (avec les clés de l'épave de la voiture qui a tenté de vous écraser)
- SOUTH (pour entrer)
- SOUTH (dans la chambre)
- OPEN Cupboard (la penderie)
- LOOK IN CupBoard
- TAKE Robe (la robe de cérémonie)
Mettez la dans la valise car elle ne doit pas être portée avant la cérémonie
- NORTH
- OPEN EAST Door
- EAST
- LOOK UNDER the Pot Plant
- TAKE Crumpled Note (une note froissée de Susan Blandford à Peter Mason)
- TAKE the clock (sur le mur si vous voulez avoir l'heure, enfin !!).

N'OUBLIEZ PAS: Satan prend le contrôle du village quelques minutes après minuit!

- NORTH (de l'autre côté de la rue)
- Retournez voir le policier devant le poste de police
- SHOW the note to the COP
- Retournez au "Dog and Duck" and attendez jusqu'à 22h
- Aller au manoir
- OPEN Gates
- NORTH
Attendre jusqu'à 23h que le jardinier parte
- NORTH, NORTH, WEST
- WEST (à l'intérieur du mausoleun)
- PUSH Coffin (un passage secret)
- DOWN, EAST, EAST
- WEAR Robe
Avant d'entrer vous devez avoir dans votre inventaire INV : WATER, ROBE, AXE.

ATTENDEZ jusqu'à minuit et deux membres de la secte entrent dans la crypte
Quand ils ont disparu, faites
- REMOVE CORK FROM BOTTLE
- EAST

Les membres de la secte commencent à entrer dans la pièce, la fille est sur le bûcher
- KILL FATHER WITH AXE mais attendez avant de faire ENTREE d'avoir le message "you recognize the Chief Acolyte as your Father".
Dès que vous voyez le diable :
- THROW WATER ON DEVIL
Vous sauvez la Fille ... C'est fini.
REVIEW
Review [ ATARI ST ]

Horror Soft, 1989


Amiga/Atari même combat sauf que c'est 5 disquettes à swapper. [Atari ST]

A première vue rien ne distingue la version ST de celle Amiga, même graphisme, même couleur seule la qualité sonore comme souvent sur Atari semble être en deçà de celle de son grand frère. Sinon c'est le même jeu sauf que... le jeu fait 5 disquettes simple face ! ce qui est déjà galère avec la version Amiga sur 3 disquettes devient vite énervant sur ST. Je n'ai pas trouvé de version 3 disquettes alors que la version Amiga disposait elle d'une version 6 disquettes simple face et 3 disquettes double face. A noter qu'il s'agit de la version Pasti que j'ai mis en téléchargement, ne faisant pas confiance aux versions crackées pour ce jeu car la plupart que j'ai testé buggent à un moment donné.

MAIL RECU D'ENE SUR UN BUG SUR ST

Juste un petit mot sur la version ST de Personal Nightmare, j'ai demandé qu'on fasse une version compatible HD, pour éviter entre autre les changements de disquetttes.

Bref, juste pour dire qu'en testant le jeu (l'adaptation HD étant tirée de la version pasti Atarimania), il y a un bug qui fait que cette version est impossible à terminer.

games/personal_nightmare/personal_nightmare_bug_st.gif
Le hasard de la mort au bout du couloir ? Non un bug [Atari ST]

En gros, cela se traduit par une mort directe dès qu'on entre à certains endroits: Ivy cottage, devant l'église, et dans le jardin au manoir - il y a le message suivant, puis donc la scène de mort qui va avec.

En faisant pas mal de recherches, j'ai appris que cette scène (avec l'étrangleur) a ensuite été supprimée dans les versions PC et Amiga. Pour la version ST, peut-être aussi, mais vu qu'il n'y a qu'un seul exemplaire pasti à ce jour (atarimania), impossible à vérifier.

J'ai testé toutes les version ST possibles avec le même résultat, l'étrangleur se montre direct dès qu'on entre au Ivy cottage (ou après quelques mouvements).

Pour info, j'ai testé la version Amiga en faisant exactement les mêmes actions, et effectivement, le message avec l'étrangleur n'apparaît pas - on peut tranquillement explorer le chalet, aller à la cabane du fond, bref, continuer le jeu...

Tout ça peut être vérifié très rapidement: après la scène avec le type (Jimmy Blandford) qui se fait renversé par la voiture (au tout début), prendre juste la clé sur son corps, puis aller ensuite 8 fois à l'est, au sud pour se retrouver devant le Ivy cottage; il suffit après de cliquer 2 fois sur la porte, puis ensuite d'entrer.

Un mag de l'époque mentionnait déjà un sérieux bug avec l'étrangleur (pour la version ST):

Review [ PC ]

Horror Soft, 1989


Le jeu date de 1989 et évidemment à cette époque c'est moins joli que sur Amiga. [PC DOS]

La version PC DOS s'en sort très bien, elle est même plutôt réussie pour l'éqoque mêmes si les graphismes EGA 16 couleurs sont un peu plus flashy que sur les versions ST/Amiga. Quand au son c'est le silence absolu, il n'y en a carrément pas ! question ambiance on repassera donc tant cela ajoutait considérablement à l' atmosphère du jeu. A noter qu'il faut passer par DOSBOX pour pouvoir émuler le jeu, de plus certaines versions PC semblent avoir une erreur et comme je n'ai pas fini la version PC (en téléchargement ci-contre) je ne peux donc vous garantir qu'elle est correcte à 100%. On lui préférera donc la version SPS Amiga que j'ai fini à 100%.

EN VRAC
Walkthrough

La vidéo de la solution Amiga est certe sombre mais c'est la seule vidéo Amiga que j'ai trouvé permettant de résoudre correctement l'aventure

Walkthrough

La solution de la version PC DOS n'est pas exactement la même que sur Amiga/ST


./games/personal_nightmare/galerie/Personal Nightmare (1989)(HorrorSoft)[cr QTX](Disk 1 of 3)_000.png./games/personal_nightmare/galerie/Personal Nightmare (1989)(HorrorSoft)[cr QTX](Disk 1 of 3)_003.png./games/personal_nightmare/galerie/Personal Nightmare (1989)(HorrorSoft)[cr QTX](Disk 1 of 3)_006.png./games/personal_nightmare/galerie/Personal Nightmare (1989)(HorrorSoft)[cr QTX](Disk 1 of 3)_028.png./games/personal_nightmare/galerie/Personal Nightmare (1989)(HorrorSoft)[cr QTX](Disk 1 of 3)_036.png./games/personal_nightmare/galerie/Personal Nightmare (1989)(HorrorSoft)[cr QTX](Disk 1 of 3)_040.png./games/personal_nightmare/galerie/Personal Nightmare (1989)(HorrorSoft)[cr QTX](Disk 2 of 3)_049.png./games/personal_nightmare/galerie/Personal Nightmare (1989)(HorrorSoft)[cr QTX](Disk 2 of 3)_051.png./games/personal_nightmare/galerie/Personal Nightmare (1989)(HorrorSoft)[cr QTX](Disk 2 of 3)_059.png./games/personal_nightmare/galerie/Personal Nightmare (1989)(HorrorSoft)[cr QTX](Disk 2 of 3)_061.png./games/personal_nightmare/galerie/Personal Nightmare (1989)(HorrorSoft)[cr QTX](Disk 3 of 3)_045.png./games/personal_nightmare/galerie/PersonalNightmare_Disk1_001.png./games/personal_nightmare/galerie/PersonalNightmare_Disk1_003.png./games/personal_nightmare/galerie/PersonalNightmare_Disk1_045.png./games/personal_nightmare/galerie/PersonalNightmare_Disk1_050.png./games/personal_nightmare/galerie/PersonalNightmare_Disk1_070.png./games/personal_nightmare/galerie/PersonalNightmare_Disk2_005.png./games/personal_nightmare/galerie/PersonalNightmare_Disk2_006.png./games/personal_nightmare/galerie/PersonalNightmare_Disk2_011.png./games/personal_nightmare/galerie/PersonalNightmare_Disk2_022.png./games/personal_nightmare/galerie/PersonalNightmare_Disk2_031.png./games/personal_nightmare/galerie/PersonalNightmare_Disk2_062.png./games/personal_nightmare/galerie/PersonalNightmare_Disk2_067.png./games/personal_nightmare/galerie/PersonalNightmare_Disk2_069.png./games/personal_nightmare/galerie/PersonalNightmare_Disk2_084.png./games/personal_nightmare/galerie/PersonalNightmare_Disk2_087.png./games/personal_nightmare/galerie/PersonalNightmare_Disk3_020.png./games/personal_nightmare/galerie/PersonalNightmare_Disk3_040.png./games/personal_nightmare/galerie/PersonalNightmare_Disk3_050.png./games/personal_nightmare/galerie/PersonalNightmare_Disk3_051.png