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Iron Lord


Ubi Soft - 1989


Atari ST


Boîte du jeu Iron Lord

Boîte arrière du jeu Iron Lord
INFORMATIONS
GenreAction/Aventure
Sortie1989
DéveloppeurUbi Soft
LangueFrançais
Support(s)Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, ZX Spectrum
PEGI7
CONCEPTION
Amiga
Compositeur
Jeroen Tel
Programmeur
Frédéric Gaulbaire
Atari ST
Compositeur
David Whittaker
Graphiste
Orou Mama
Programmeur
Yvan Jacot
Commodore 64
Graphiste
Franck Sauer
Marc Albinet
Programmeur
Yves Grolet
PC
Programmeur
Patrick Leclercq
INTERVIEWS
Graphiste
Orou Mama
Franck Sauer
DOWNLOAD
PLAYLIST
JEUX UBI SOFT
1986
ZombiJeu Zombi
1987
Necromancien, Le
Masque +Jeu Masque +
Manhattan 95
Chose de Grotemburg, LaJeu Chose de Grotemburg, La
Asphalt
1988
Skateball
Oeil de Set, L'
Night Hunter
Maître des Ames, Le
HurlementsJeu Hurlements
Hawkeye
1989
Terres & Conquérants
Omeyad
Iron LordJeu Iron Lord
Intruder, The
Ilyad
Final CommandJeu Final Command
B.A.T.Jeu B.A.T.
1990
UnrealJeu Unreal
Teller, The
Sauvez Yurk
Ranx
Pick'N Pile
Jupiter s Masterdrive
Back to the Golden Age
1992
B.A.T. II : The Koshan ConspiracyJeu B.A.T. II : The Koshan Conspiracy
1995
Rayman
1998
Asghan
1999
Tonic Trouble
Rayman 2
2000
F1 Racing
2001
Visiteurs - La relique de Sainte Rolande, Les
Tom Clancy s Ghost Recon
Rayman M
F1 Racing Championship
2003
Rayman 3: Hoodlum Havoc
Beyond Good & Evil
2005
Peter Jackson's King Kong
Cold Fear
2007
Resident Evil 4
2011
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2013
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TEST

Iron Lord est peut être l'un des premiers jeux qui a succité un engouement démesuré à une époque où les "nouvelles machines" 16 bits commençait à peine à sortir de l'ombre avec des prix presques abordables. Une attente insufflée déjà par la durée interminable de son développement, trois longue années, et ensuite par le fait que le projet ambitieux est porté par une petite société française... Ubi Soft et notamment par deux personnalités talentueuses Orou Mama et Yvan Jacot. Trois années durant lesquels les magazines nous abreuvaient au compte-gouttes des quelques images, très belles de surcroit de ce conte médiéval qui nous faisait rêver, nous plongeait à une autre époque et pouvait faire passer le british "Defender Of The Crown" pour un amuse-gueule. C'était une autre époque où Ubi Soft logeait ses développeurs dans un château, où l'éditeur avait son propre magazine (Micro World) et où les capacités de l'Amiga et de l'Atari ST semblaient "presque" illimitées.

Bien des années après que votre père fut assassiné par son propre frère ZOLFARH, vous voilà devenu un homme, que dis-je un chevalier ! Vous n'avez qu'une idée en tête, venger votre père, reprendre le château familial et vaincre l'armée de démons qui ont envahit le pays. Mais voilà vous êtes bien seul ! Et avant de foncer tête baissé il serait opportun de constituer quelques alliances et surtout bien vous accrocher car c'est loin d'être gagné.

Mélange de jeux d'aventure médiéval avec un petit côté stratégie, une recette qui fonctionnait bien à l'époque. Dans les premiers screenshots paru dans le magazine Arcades n°1 d'octobre 1987 et dans le numéro suivant tout y est ou presque. La map avec son château, l'auberge et sa serveuse, les combats face à un chevalier. On nous promet une sortie pour noël 87, au pire début 88 lisait-on ! Oui mais voilà le jeu ne sortira finalement que début 90 ! Une attente interminable !

Iron Lord est un des premiers jeux français qui a succité un engouement démesuré à une époque où les capacités de l'Atari ST et de l'Amiga commençaient à succiter enfin l'intérêt des développeurs face à des machines 8 bits qui faisaient de la résistance. Des machines qui ne voulaient pas s'éteindre "comme... les larmes... sous la pluie". Snif !! Bref une impatience nourrit en premier par la presse, de par les nombreuses previews vantant la qualité du soft ! non sorti je reprécise et non testé par cette dernière, mais il était déjà génial lisait-on ! ensuite insufflée aussi par la durée anormalement longue de son développement, presque trois longues années.

Ce projet long, ambitieux, en retard est porté par une société française... quoi tout de suite retard, je sais c'est qui ... bon oui c'est bien Ubi Soft mais remontons dans le temps...

Novembre 1987, fraichement installé dans le Chateau de la Grée de Gaillac situé dans la forêt de Broceliande qui a fait naître Merlin l'enchanteur, la légende d'Arthur et la table ronde, Ubi Soft convit quelques journalistes afin de faire partager ce nouveau cadre que les frères Guillemot ont imaginé pour développer leurs futurs jeux. Dans les vastes pièces remplies d'histoire, de passages secrets, catalyseurs pour ces jeunes développeurs un peu rêveur qui travaillent d'arrache pied, surtout la nuit aux nouvelles productions de la société. C'est ainsi que sont d'ailleurs né Skateball, Puffys's saga mais aussi les prémices d' Unreal avec Franck Sauer et Yvan Grolet.

AU DEPART CE N'ETAIT PAS UN JEU

Parmis ces nouveautés qui commencencent à faire parler, "Iron Lord" un jeu sur Atari ST mélange de quête médiévale et de stratégie. Quelques superbes screens qui auraient pu faire passer "Defender of the Crown" pour un amuse-gueule avaient fuité lors d'un salon le mois précédent où le graphiste Orou Mama avait créé quelques dessins originaux sans intention d'en faire un jeu.

Après avoir présenté des dessins (dont la carte qui allait servir pour Iron Lord), j'avais été embauché chez Ubi Soft.

J'avais le privilège de pouvoir travailler chez moi car ils avaient remarqué que j'étais plus productif ainsi. Je passais donc une ou deux fois par semaine dans les locaux d'Ubi Soft pour apporter mes réalisations (pas d'internet à l'époque).

En parallèle des commandes d'Ubi Soft, je réalisais d'autres dessins plus personnels axés sur l'héroic fantasy car à l'époque j'étais fan des livres « dont vous êtes le héros » et comme beaucoup de personnes à l'époque, j'avais été impressionné par le jeu Defender of the Crown sur Amiga et je voulais réalisé des images avec la même qualité graphique.

Je suis allé montrer mes dernières créations à Yves Guillemot lors d'un salon. Des journalistes présents, qui semblaient apprécier mes dessins, ont demandé ce que c'était et Yves leur a répondu : « le prochain jeu Ubi Soft ». Le mois suivant, il y avait des photos dans les magazines annonçant le prochain jeu d'Ubi Soft:C'est ainsi que le projet Iron Lord a été connu avant même d'avoir réellement commencé. Pour tout dire, à l'époque je ne savais même pas encore ce que j'allais faire. Au moins j'avais déjà trouvé le titre...

Orou Mama, Graphiste et créateur d'Iron Lord

Le titre, quelques esquisses et la liste des épreuves servent de point de départ au développement.

Concernant l'inspiration d'Orou pour ses graphismes et l'univers du jeu, il faut chercher du côté outre-manche avec "Defender Of The Crown" qui l'avait impressionné et dont il s'est fixé l'objectif d'atteindre au moins la qualité graphique mais aussi les livres dont vous êtes le héro.

Pour tout dire, ma philosophie était tout simplement : voilà ce que j'aimerais bien voir dans un jeu et que je n'ai pas encore eu l'occasion de voir. En fait, c'est seulement à mi-parcours que je me suis attelé à trouver une véritable histoire pour lier le tout. C'est même lors de l'écriture de la notice en toute fin de jeu, qu'avec un ami nous avons écrit l'introduction de l'histoire...

Le développement d'Iron Lord a presque été une improvisation permanente au fur et à mesure de l'avancée:Inconcevable aujourd'hui.

Le premier travail concret sur Iron Lord a été la carte principale sur laquelle on choisit les lieux où se rendre et où l'animation du cavalier a eu son petit effet.

Orou Mama, Graphiste et créateur d'Iron Lord

Orou qui peaufine Iron Lord dans le château Ubi Soft. Il semble travailler sur la scène de combat à l'épée (Tilt n°56 - juillet 1988).

Comme pour Ivan Jacot, programmeur d'Iron Lord, Orou Mama a fait ses débuts chez Rainbow Production en tant que graphiste. A la fermeture du studio, il se familiarise avec l'Atari ST et se fait bientôt reperé par Ubi Soft qui cherche à créer des jeux originaux sur les nouvelles machines 16 bits.

LES DIFFICULTES

Avec l'emballement de la presse magazine "Tilt", "Génération 4", "Arcades" le projet prend une autre ampleur, il devient plus ambitieux mais l'équipe elle ne grandit pas ! un graphiste, un programmeur. C'est peu. Yvan Jacot s'était occupé quelques mois plus tôt de la conversion ST du jeu Amstrad Masque, renommé pour l'occasion en Masque+. Malheureusement l'interface vieillissante et la fenêtre façon timbre poste font que le jeu reçoit des critiques acerbes et sera un échec. Pour Iron Lord c'est une autre paire de manche, le jeu est attendu, la presse est en émoi, la pression est énorme et le programmeur semble connaitre quelques difficultés sous Gfa Basic.

Une première version a été annoncée par Ubi Soft, nous pensions à l'époque qu'il ne restait plus grand chose à revoir. j'ai évidemment ma part de responsabilité dans ce retard : j'ai mal évalué le travail qui restait à faire. Mais comme vous savez, en informatique plus on travaille sur un programme, plus la mémoire se charge. J'ai dû restructurer le jeu, rajouter des graphismes, des sons, revoir l'ergonomie, corriger une routine d'affichage. Après cela nous nous sommes retrouvés avec 250 ko de mémoire vive en trop sur ST et 200 ko sur la disquette. Les possesseurs sur ST sans extension mémoire ne pouvaient donc pas jouer à Iron Lord.

Yvan Jacot, Programmeur d'Iron Lord

De son côté Orou Mama est réaffecté à d'autres projets comme Skateball car le graphiste travaille assez vite mais confie que le projet était devenu peut être un peu trop ambitieux.

Comme le jeu était conçu au fur et à mesure et que j'avais toujours de nouvelles idées à soumettre à Ubi Soft pour faire évoluer le jeu et pour le perfectionner ou le rendre plus complet, le développement s'allongeait. Le projet est devenu très (trop) ambitieux.

La plus grande difficulté était d'adapter nos idées aux piètres performances des ordinateurs de l'époque. Il a vraiment fallu trouver tout un tas d'astuces et faire parfois des choix drastiques.

N'importe quel téléphone portable est incroyablement plus performant que les ordinateurs de l'époque, que ce soit au niveau du graphisme, du son, de la vitesse du processeur et je ne parle même pas de la difficulté à faire tenir l'ensemble sur le moins de disquettes possibles et dans la mémoire de l'ordinateur.

Enfin, il faut admettre que le jeu a été annoncé beaucoup trop tôt vu que la presse a commencé a en parler avant même qu'il n'y ait une seule ligne de programmation d'écrite.

Orou Mama, Graphiste et créateur d'Iron Lord

Le jeu est systématiquement annoncé, puis repoussé, si bien qu'à un moment on se demande même s'il sortira. Ubi Soft ne bouge toujours pas et le programmeur continue à ramer un peu seul.

J'ai réécrit le programme au moins une dizaine de fois. Je crois qu'à présent le jeu est bien structuré et, je l'espère, sans défaut.

Yvan Jacot, Programmeur d'Iron Lord

LES CONVERSIONS

Parallélement Ubi Soft lance des conversions sur à peu près tous les standards de l'époque. Tout ou presque y passera, l'Amiga évidemment, le PC, l'Amstrad CPC, le Spectrum et une superbe version C64 que l'on doit à Franck Sauer, Marc Albinet et Yves Grolet, futur Art & Magic, concepteur d'Unreal et du shoot'em up Agony sur Amiga. Il y aura même une version Acorn Archimedes, un micro-ordinateur anglais RISC 32 bits sorti en 1987 et affichant 256 couleurs, bien supérieur sur papier à l'Atari ST et l'Amiga mais qui n'a jamais décollé.

Il y avait des équipes travaillant sur toutes les machines sophistiquées de l'époque. L'un d'eux ( Ivan Jacot et Orou Mama) travaillait sur une aventure de jeu de rôle pour l'Atari ST appelée Iron Lord. Ubisoft nous a demandé de travailler sur une conversion du jeu pour le Commodore 64.

Franck Sauer, Graphiste C64 d'Iron Lord

La version Atari ST ayant pris un tel retard que certaines conversions (C64 et Amstrad CPC) sortent en 1989 donc avant le jeu original Atari ST, aucune équipe n'a pu avoir accès au code source original, ce qui explique que chaque version d'Iron Lord est différente du jeu ST. Des différences subtiles mais existantes : dialogues différents, épreuves plus ou moins difficiles, le tracé des labyrinthes, tout un tas d'éléments varient même entre la version Atari ST et Amiga programmée par Frederic Gaulbaire

La version PC a été développée par Pascal Barlier et Patrick Leclercq sous Turbo Pascal 4.0, ce dernier était déjà auteur de "Le Nécromancien" dont Orou avait fait l'illustration.

LA FIN D'UNE LONGUE ATTENTE

Après 3 ans d'attente (la première photo du jeu date d'octobre 1987), le jeu finit enfin par sortir en janvier 90 sur Atari ST, l'aventure tient sur 3 disquettes (Une version 6 disquettes simple densité existera !) mélange d'aventure où rencontrerez différents personnages : herboriste, aubergiste, templiers... qui vous guideront dans votre quête pour trouver quel objet ou quelle action fera qu'il accepte d'engager son armée à vos côtés et de phases plus arcades par des épreuves qu'il faudra réussir pour espérer voir la fin du jeu : tir à l'arc, jeu de dès, bras de fer où il faudra vaincre neuf adversaires de suite afin d'avoir le collier de la serveuse ! (le dernier adversaires étant quasi impossible à battre).

Pour le concours de tir à l'arc, l'une des épreuves les plus réussie du jeu, pour espérer gagner et remporter la coupe (que vous donnerez à l'herboriste) il faudra réussir à faire au moins 85 points dans 3 manches de 7 épreuves. Un vrai challenge ! et ne comptez pas sur la sauvegarde, celle-ci n'étant possible qu'à un seul endroit dans le jeu, le château familial.

Yvan Jacot recoit quand même un peu d'aide extérieure pour cette partie :

Un étudiant en mathématique était intervenu pour aider le programmeur principal à réaliser la partie tir à l'arc et obtenir un comportement de la flèche relativement réaliste.

Orou Mama, Graphiste et créateur d'Iron Lord

Croquis préparatoire et épreuves en cours de construction (Tilt n°51 - février 1988).

Le point positif c'est que vous pouvez recommencer ces épreuves autant de fois que nécessaire, de plus le temps n'est pas compté durant tout le jeu. Pour chaque épreuve il faudra trouver l'astuce, allez je vous en donne une ou deux.

Pour le jeu de dés il faut aller voir l'escroc et lui acheter des dés pipés, ensuite dès le début de la partie lancer la sauvegarde sous émulateur (oui je sais), le résultat de la partie étant précalculé dès son lancement si la partie est gagnante, recharger la sauvegarde et miser un max.

Le bras de fer consistant à faire ce bon vieux gauche-droite rapidement, il faut ralentir le cpu de l'émulateur à 50% surtout pour les deux derniers adversaires.

Les graphismes forcent le respect. La carte principale, qui vous permet de vous déplacer de village en village, est superbe, un vrai travail d'orfèvre. A chaque déplacement une petite fenêtre s'ouvre avec une animation du chevalier au galop. Les mauvaises rencontres, sont aussi de la partie essentiellement en sortant d'un village, un assassin pourrait vous y attendre.

Cette épreuve consistant à un combat à l'épée contre un chevalier qui vous fait face est fort impressionnante, elle a eut son petit effet dans les previews des magazines car en vue subjective, les contours de l'écran représente le heaume du chevalier avec des graphismes et des mouvements assez réalistes.

Le combat à l'épée a été particulièrement difficile à adapter et ne correspond qu'en partie à ce que j'avais en tête. C'est mon frère qui prenait la pose avec une grande règle en fer en guise d'épée pour que je dessine les différentes positions des combattants. Les méthodes de travail à l'époque étaient très artisanales comparé aux moyens employés aujourd'hui.

Orou Mama, Graphiste et créateur d'Iron Lord

Il vous faudra tuer cinq assassins pour allier l'aubergiste à votre cause et cinq de plus pour que le templier reconnaisse votre courage et vous confie son armée. Les derniers étant les plus difficiles.

Une fois l'armée constituée il faudra retourner au château pour lancer l'offensive. Le jeu passe en mode wargame où vous affrontez l'armée de démons en déplacant vos troupes sur une petite map, c'est au tour par tour. Ca avance, ca combat et on passe à la suite. Un peu court, on en attendait plus. dommage !

Troisième et dernière partie, là accrochez vous. Le jeu dévie dans une sorte de Gauntlet où vous devrez vous sortir de six labyrinthes avec une zone d'affichage ridiculement minuscule pour en affronter à chaque fin un boss dégoulinant dans une sorte de shoot'em up mal inspiré, où le chevalier tir des flèches sur des ennemis étranges. L'épreuve est d'une difficulté extrême car une seule barre d'énergie pour l'ensemble des niveaux, si bien que sans cheat il parait impossible de finir le jeu.

Malheureusement cette dernière partie donne un sentiment mitigé, même de baclé, on aurait préféré que la partie wargame soit plus travaillé, plus longue que ces quelques labyrinthes sans grands intérêts. Quand au shoot'em up n'en parlons pas.

Cette partie arcade finale, que je trouve assez ridicule aujourd'hui, a été improvisée à la dernière minute parce qu'un programmeur que l'on connaissait bien était doué en jeu d'arcade et travaillait très vite.

Orou Mama, Graphiste et créateur d'Iron Lord

Floreal Gabalda et Claude Sablatou ont apporté leur pierre à l'édifice :

Floreal Gabalda est la personne avec qui j'ai conçu la partie finale ou les armées s'affrontent. C'est aussi lui qui a programmé cette partie. Claude Sablatou était un excellent programmeur en assembleur et c'est donc lui qui a écrit certaines routines d'affichages d'Iron Lord et qui a programmé la partie arcade du labyrinthe.

Orou Mama, Graphiste et créateur d'Iron Lord

Sur cette expérience, Orou confie :

Le développement d'Iron Lord a presque été une improvisation permanente au fur et à mesure de l'avancée... ce serait inconcevable aujourd'hui !

Orou Mama, Graphiste et créateur d'Iron Lord

L'accueil de la presse est plutôt bon, le jeu rencontre un énorme succès auprès du public. Les chiffres de vente s'envole !

J'ai appris que le jeu avait été vendu à plus de 100 000 exemplaires, mais je n'ai pas eu toutes les infos sur les diverses adaptations: C'est ainsi que j'ai découvert, il y a peu, sur Youtube, qu'il y avait eu une version Acorn Archimedes (un ordinateur très haut de gamme de l'époque).

Orou Mama, Graphiste et créateur d'Iron Lord

Orou Mama et Yvan Jacot qui discute d'un problème de royalties sur le jeu. (Micro News n°13 - sept 1988)

Pour promouvoir la sortie du jeu auprès de la presse, Ubi Soft organise un événement au château où loge les développeurs. Et évidemment rien de tel que des épreuves inspirés du moyen-âge dans cette fôret enchantée de Broceliande, réunion de druides et joueuses de harpes en sus.

Le jeu dipose d'un système anti-copie fort efficace, le système longtrack utilisé aussi sur Final Command et Zombi du même éditeur. C'est une protection par piste longue placée en pistes 80 à 82. Les données sur ces pistes sont agencées de façon particulières, qui font qu'elles ne sont pas copiables. Seul un système de copie matérielle peut copier ce type de protection.

C'EST L'HISTOIRE D'UN BUG

Je voulais commencer par vous dire que ce test a faillit ne jamais voir le jour. Le jeu est tellement difficile que j'ai baissé les bras plus d'une fois, et il n'était pas question de mettre un test en ligne tant que je n'avais pas pu voir la totalité du jeu. Finalement j'y suis parvenu, progressant petit à petit mais je n'ai pas réussi à finir le jeu ! il me manque un boss final à vaincre mais je n'arrive pas à l'atteindre. En fait sur Atari ST le dernier labyrinthe n'a pas d'escalier de sortie ! il mène normalement à un boss identique à celui des autres labyrinthe puis il y a normalement le screen de fin (cf dans la galerie). J'ai fait quelques recherches et je suis tombé sur différentes discussions indiquant que le jeu semblait avoir un bug sur Atari ST empêchant de le finir, est-ce la version mal déplombée ? est-ce que la version originale est aussi touché ? à cela Orou répond :

Ayant testé et archi testé le jeu avant qu'il sorte il est possible de terminer le jeu mais je n'y ai plus joué depuis si longtemps qu'il est difficile de donner la solution. Le lien que vous mettez concerne des versions pirates donc pas fiables.

Orou Mama, Graphiste et créateur d'Iron Lord

En tout cas vous êtes prévenu sur la version en téléchargement. Quoi qu'il en soit le jeu est trop difficile pour être fini sur la version originale sans cheat, le cheat ne sert réellement qu'à la dernière partie, celle où pu de personnes sont parvenus. Si quelqu'un a le fin mot de l'histoire ou une version cheaté avec l'escalier je suis preneur. La dernière image dans la galerie n'est pas de moi mais provient d'une personne qui a hacké l'image de fin visible sur le forum Atari-forum

La version d'Iron Lord française en téléchargement avec trainer + fix provient du site https://atari.8bitchip.info, vous trouverez la page consacrée à Iron Lord

EN BREF

Projet démesuré, sans doute mal cadré, parti un peu en roue libre, porté par une équipe minuscule, un graphiste, un programmeur, Iron Lord est un jeu qui n'a pas les moyens de ses ambitions. Dévoilé trop tôt, le jeu n'en était pas un, pour finalement sortir trois ans plus tard, c'est trop long quand tout bouge si vite dans le monde du jeu vidéo. Graphiquement le jeu tient la route et nous a bien fait rêver dans les nombreuses preview des magazines. Mais la réalité est traitre, passer la découverte, le jeu est assez vite répétitif, un système de sauvegarde mal fichu (uniquement dans le chateau !) qui du coup ne peut contrebalancer une difficulté mal dosée ce qui a du faire décrocher de nombreux joueurs. Si la première partie aventure est plutôt agréable, après la partie wargame le jeu part en cacahuète ! décidément Iron Lord est un jeu qui nous aura fait bien rêver !

ON AIME...
+ Les graphismes, la map, une claque à l'époque
+ Rafraîchissant ce petit côté aventure dans un monde médiéval
+ Le combat à l'épée en vue subjective
ON AIME MOINS...
- Assez vite répétitif
- Les mini-jeux parfois à la limite du possible
- Les labyrinthes ou les villages avec une fenêtre de jeu minuscule
REVIEW
Review [ AMIGA ]

Ubi Soft, 1989


La version Amiga est très proche de la version ST. Graphiquement il n'y a pratiquement aucune différence mais cette version posséde de petites animations supplémentaires et bienvenue comme les lèvres vos interlocuteurs qui bougent lorsqu'ils parlent, l'herboriste qui écrase ces herbes... Sous winuae les couleurs sont anormalement foncés, il faut choisir dans le menu affichage en bas l'option "dark fix".

Review [ COMMODORE 64 ]

Impressionnante graphiquement la version C64 en impose. Non seulement les musiques sont plus superbes mais les écrans de déplacement dans les villages se permettent d'être plus grands que sur Atari ST. Le combat contre le chevalier n'a rien à envier à la version originale mis à part la résolution plus basse. Contrairement à la version CPC, hormis la carte principale, la plupart des graphismes et des maps dans les villages sont complétement différents du jeu ST. Un excellent jeu signé par les futurs développeurs d'Unreal et d'Agony, Franck Sauer, Marc Albinet et Yves Grolet.

Review [ AMSTRAD CPC ]

La version CPC a eut son petit succès mais il ne fallait pas être regardant sur les couleurs. Les graphismes en mode 0 permettant une finesse accrue proche de celle Atari ST au prix d'un gros compromis sur les couleurs. Quatre. Evidemment on n'est plus trop habitué à voir ce style de graphisme, on se demande même comment à l'époque on arrivait à y jouer sans se faire un décollement de la rétine.

Néanmoins le jeu reste prenant, il faut dire que les possesseurs de CPC avaient plutôt l'habitude de s'émerveiller sur les screens Atari ST dans les magazines en se disant qu'ils avaient bien de la chance quand même qu'il sorte sur 8 bits. Concernant l'aventure comme dit plus haut, le jeu a quelques petites différences avec la version ST, les dialogues sont plus longs, plus intéressant aussi.

La version se permet même le luxe d'avoir quelques animations absentes de la version originale, la bouche et les yeux du paysan bouge lorsqu'il parle, la flèche s'anime dans le tir à l'arc, les pièces brillent dans le jeu de dés...

EN VRAC
Vidéo
Walkthrough
Rétro Découverte
REFERENCES
- Interview Orou Mama
- Tilt n°51 (février 1988)
- Tilt n°56 (juillet 1988)
- Micro News n°13 (sept 1988)

Capture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeuCapture d'écran de jeu
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