À l’origine d’Ubi Soft, on trouve les cinq frères Guillemot, déjà actifs avec Guillemot International Software, une société française spécialisée dans la vente de jeux à prix cassés. Le principe était simple : proposer aux joueurs des titres venus de développeurs indépendants ou d’autres éditeurs, souvent importés directement d’Angleterre, à une époque où le marché micro explose en France.
Les premières publicités publiées dans les magazines de l’époque, comme Tilt, Amstar ou Amstrad Cent Pour Cent, confirment très vite que le secteur est porteur. Les joueurs répondent présents, les précommandes de futurs hits fonctionnent, et les Guillemot comprennent qu’ils ne sont pas seulement face à une mode passagère, mais à un vrai marché en train de naître.
Cette première expérience pousse la fratrie à passer au niveau supérieur : ne plus seulement distribuer des jeux, mais en créer. Ubi Soft voit officiellement le jour en mars 1986 avec une équipe encore minuscule, à peine quelques personnes. Le nom viendrait de la notion d’ubiquité, cette capacité à être présent en plusieurs endroits à la fois. Un choix qui annonce déjà les ambitions internationales du groupe, même si, à ce moment-là, l’aventure commence encore très modestement.
La première équipe de développement se forme autour de Sylvie Hugonnier, ancienne de Coconut, avec des créateurs comme Yannick Cadin, Alexandre Bonan et Patrick Daher, qui signent Zombi, premier jeu emblématique d’Ubi Soft. Inspiré directement du film Zombi de George A. Romero, le titre sort d’abord sur Amstrad CPC et marque les débuts de l’éditeur dans un registre très influencé par le cinéma fantastique et l’horreur.
Le premier logo d’Ubi Soft, utilisé de 1986 à 1995, est d’ailleurs dessiné par Patrick Daher, graphiste de Zombi. Ce détail résume bien l’esprit des débuts : une petite équipe, peu de moyens, mais des personnalités qui touchent à tout, du graphisme à la conception, dans une ambiance encore très artisanale.
Les premiers jeux sortent principalement sur Amstrad CPC, machine très populaire en France à la fin des années 80. Après Zombi, Ubi Soft publie des titres comme Peur sur Amityville, La Chose de Grotemburg, Manhattan, Hurlements, Masque, Fer & Flamme ou encore Night Hunter, où le joueur incarne un vampire poursuivi par des villageois tout en cherchant de la chair fraîche. L’influence du cinéma de genre, de l’horreur et de l’aventure populaire est alors très présente.
Certains de ces jeux seront ensuite adaptés sur Atari ST et Amiga, au moment où les machines 16 bits commencent à prendre le relais. Ubi Soft accompagne ainsi la transition entre le marché 8 bits français, très marqué par l’Amstrad CPC, et une nouvelle génération de micros plus puissants, plus visuels et plus ambitieux.
Parmi les premiers grands projets pensés pour les 16 bits, B.A.T., pour Bureau des Affaires Temporelles, occupe une place importante. Développé par Computer’s Dream et édité par Ubi Soft, le jeu propose un univers futuriste à l’ambiance cyberpunk, avec une influence évidente de Blade Runner. Son mélange d’enquête, de rôle, de science-fiction et d’interface originale en fait l’un des titres marquants du catalogue Ubi Soft de cette période.
Ubi Soft cherche aussi à se faire connaître autrement qu’à travers ses jeux. En 1988, la société lance son propre magazine gratuit, Micro World, distribué chez les revendeurs micro. Tiré à environ 120 000 exemplaires, le magazine met évidemment en avant les productions maison, notamment B.A.T., présenté presque à chaque numéro, mais parle aussi d’autres éditeurs. L’initiative est ambitieuse, originale, mais coûteuse. Elle tend aussi les relations avec la presse spécialisée payante, comme Tilt ou Génération 4, qui voit arriver d’un mauvais œil ce support promotionnel gratuit.
En 1988, Ubi Soft tente une autre expérience marquante : regrouper ses équipes de développement dans le château de Brocéliande, dans le Morbihan. L’idée est de créer un lieu à part, propice à la création, où programmeurs, graphistes et auteurs pourraient travailler ensemble loin du cadre classique de l’entreprise. Une quinzaine de personnes y participent et développent ou préparent des jeux comme Iron Lord, Skateball, Puffy’s Saga, The Teller ou encore Unreal de Franck Sauer.
L’expérience du château de Brocéliande ne durera finalement que quelques mois, mais elle frappera les esprits. Les magazines de l’époque y consacrent plusieurs reportages, fascinés par cette tentative un peu romanesque de transformer le développement de jeux en aventure collective. Avec le recul, l’initiative paraît à la fois naïve, audacieuse et précurseur des futurs grands studios organisés autour d’équipes créatives plus structurées.
Après cette période, Ubi Soft déménage à Paris et poursuit son développement. La société ne se contente plus seulement de créer ses propres jeux. Elle distribue aussi certains matériels et titres étrangers, notamment la PC Engine de NEC en France, une console qui impressionne alors fortement avec des jeux comme R-Type ou Vigilante. Ubi Soft signe également des accords de distribution avec LucasArts, permettant à des titres comme Maniac Mansion, Loom ou Sam & Max Hit the Road de mieux circuler sur le marché français.
Les années 90 vont ensuite changer l’échelle de la société. Ubi Soft continue de publier des jeux très différents, mais c’est surtout Rayman, imaginé par Michel Ancel, qui va lui offrir une reconnaissance internationale majeure. Sorti en 1995 sur Jaguar, PlayStation, Saturn et PC, le jeu impressionne par ses graphismes colorés, son animation très souple et son univers immédiatement reconnaissable. À une époque où la 3D commence à tout envahir, Rayman prouve qu’un jeu de plates-formes en 2D peut encore émerveiller.
Le succès de Rayman ouvre une nouvelle étape pour Ubi Soft. La mascotte devient l’un des symboles de l’éditeur et donnera naissance à plusieurs suites, dont Rayman 2: The Great Escape en 1999, Rayman 3: Hoodlum Havoc en 2003, puis plus tard Rayman Origins en 2011 et Rayman Legends en 2013. À travers lui, Ubi Soft passe clairement du statut d’éditeur français ambitieux à celui d’acteur international capable de créer une licence forte.
En 1996, Ubi Soft entre en bourse. Cette étape confirme la transformation de la petite société familiale des débuts en groupe mondial. L’entreprise va ensuite grandir très vite, ouvrir des studios à l’étranger, multiplier les productions et devenir l’un des plus grands éditeurs de jeux vidéo au monde.
Mais ce qui rend les débuts d’Ubi Soft intéressants, c’est justement ce contraste. Avant les grandes licences modernes, avant Assassin’s Creed, Far Cry ou Just Dance, il y a une histoire beaucoup plus artisanale : des frères bretons qui vendent des jeux importés, des publicités dans la presse micro, des premiers titres sur Amstrad CPC, une équipe réunie dans un château, un magazine gratuit trop ambitieux, et des jeux nourris par le cinéma fantastique, l’aventure et la science-fiction.
Ubi Soft n’est pas né comme un géant industriel. Il est né comme beaucoup d’acteurs européens de cette époque : avec de l’intuition, de l’opportunisme, beaucoup d’énergie et une bonne lecture du marché. C’est cette période, entre Zombi, B.A.T., Iron Lord, Unreal et Rayman, qui raconte le mieux la transformation d’un distributeur français en l’un des grands noms mondiaux du jeu vidéo.