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Michel Ancel

Portrait de Michel Ancel
FICHE
PrénomMichel
NomANCEL
NationalitéFrançais
LUDOGRAPHIE
1989
Intruder, TheGraphiste
1990
Teller, TheGraphiste
Pick'N PileGraphiste
1995
RaymanConcepteur
1999
Tonic TroubleConcepteur
Rayman 2Concepteur
2001
Rayman MDirecteur Artistique
2003
Rayman 3: Hoodlum HavocDirecteur Artistique
Beyond Good & EvilConcepteur
2005
Peter Jackson's King KongConcepteur
2011
Rayman OriginsConcepteur
2013
Rayman LegendsConcepteur
BIOGRAPHIE

Michel Ancel fait partie des grands noms français du jeu vidéo. Créateur de Rayman et de Beyond Good & Evil, il reste associé à Ubisoft Montpellier, à une certaine idée du jeu d’aventure coloré, à des univers vivants, et à cette capacité rare de fabriquer des personnages immédiatement reconnaissables. Avant de devenir l’un des visages les plus connus de l’industrie française, son parcours commence pourtant très tôt, presque comme une histoire de micro-informatique locale.

Montpelliérain, Michel Ancel débute adolescent. À seulement 16 ans, il travaille avec un autre Montpelliérain, Nicolas Choukroun, qui cherche alors un graphiste pour l’un de ses projets, Mechanic Warriors, prévu chez Lankhor. Le jeu ne sera jamais finalisé ni édité, Lankhor préférant se concentrer entre-temps sur la sortie de son titre phare, Maupiti Island. Mais cette première tentative n’est pas perdue : elle met en contact deux jeunes créateurs qui vont rapidement rebondir.

Ancel et Choukroun réutilisent une partie du travail effectué pour créer The Intruder, un shoot’em up décalé publié par Ubi Soft. Cette première collaboration avec l’éditeur breton marque le début d’une relation longue et décisive. Suivront notamment The Teller et Pick’n Pile, sortis sur Atari ST et Amiga au début des années 90. À cette époque, Ubi Soft n’est pas encore le géant mondial que l’on connaît. L’éditeur fonctionne encore avec une énergie très artisanale, depuis le château de la Grée de Callac, dans le Morbihan, où les frères Guillemot ont installé leur quartier général.

Le grand tournant arrive avec le projet Rayman. Michel Ancel imagine un personnage sans bras ni jambes, né autant de son expérience de dessinateur que des contraintes techniques de l’animation. Ce corps en morceaux, qui pourrait passer pour une bizarrerie, devient une idée géniale : Rayman est immédiatement lisible, expressif, facile à animer et différent de toutes les mascottes de l’époque. Le personnage devait d’abord connaître une version Super Nintendo, finalement abandonnée, avant d’arriver sur Jaguar, PlayStation, Saturn et PC.

Rayman sort en 1995 et devient un énorme succès. À une époque où la 3D commence à envahir les écrans, le jeu choisit encore une 2D somptueuse, très dessinée, avec des décors colorés, des animations fines et un univers qui tient autant du conte que du cartoon. Pour Ubisoft, c’est un moment décisif : Rayman devient une mascotte maison, un symbole international, et l’un des premiers grands personnages français capables de rivaliser visuellement avec les héros japonais et américains.

Avec Rayman 2: The Great Escape, sorti en 1999, Michel Ancel et Ubisoft Montpellier réussissent le passage à la 3D. Là où beaucoup de séries de plates-formes se cassent les dents sur cette transition, Rayman 2 trouve un bel équilibre entre exploration, action, humour et lisibilité. Le jeu conserve l’esprit du premier épisode tout en donnant plus d’ampleur à son monde. Il reste encore aujourd’hui l’un des meilleurs exemples de conversion réussie d’une mascotte 2D vers un univers en trois dimensions.

Rayman 3: Hoodlum Havoc, sorti en 2003, prolonge la série, même si Michel Ancel n’en assure plus la même implication centrale que sur les deux premiers grands épisodes. Le jeu garde l’univers de Rayman, ajoute un ton plus bavard, plus ironique, et confirme que la licence est devenue l’un des piliers d’Ubisoft. Mais Ancel, lui, regarde déjà ailleurs.

En 2003 sort Beyond Good & Evil sur PC, PlayStation 2, Xbox et GameCube. Le jeu met en scène Jade, jeune reporter vivant sur la planète Hillys, dans un monde mêlant science-fiction, enquête, action, photographie, humour et critique du pouvoir médiatique. Michel Ancel y cherche quelque chose de plus narratif, plus personnel, moins immédiatement mascotte que Rayman. Le jeu est salué par la critique, mais ses ventes ne sont pas à la hauteur des attentes.

Ce semi-échec commercial donne à Beyond Good & Evil un destin particulier. Le jeu ne devient pas un blockbuster à sa sortie, mais il gagne peu à peu un statut culte. Les joueurs qui l’ont découvert gardent en mémoire son monde, ses personnages, sa musique de Christophe Héral, son mélange d’action et d’enquête, et surtout Jade, héroïne rare dans le paysage de l’époque. Le projet d’une suite est évoqué, repoussé, relancé, puis entre dans une attente interminable qui deviendra presque une légende à part entière.

En 2006, Rayman contre les lapins crétins devait initialement relancer Rayman dans une grande aventure, mais le projet évolue vers une compilation de mini-jeux pensée pour la Wii. Les Lapins Crétins deviennent rapidement les véritables vedettes. Rayman, lui, se retrouve presque expulsé de sa propre série, avalé par ces créatures absurdes, braillardes et très efficaces commercialement. La licence trouve un nouveau public, mais au prix d’un certain éloignement du héros original.

Le retour de Rayman sous la direction d’Ancel arrive avec Rayman Origins, sorti en 2011. Cette fois, Ubisoft Montpellier utilise le moteur UbiArt Framework pour revenir à une 2D moderne, souple, dessinée, extrêmement vivante. Le jeu retrouve la fantaisie des débuts tout en gagnant une précision nouvelle. C’est un retour aux sources, mais pas une régression : Rayman Origins montre que la 2D peut encore être éclatante à l’époque de la HD.

Rayman Legends, sorti en 2013, pousse encore plus loin cette formule. Les niveaux musicaux, la fluidité, le rythme et la beauté des décors en font l’un des meilleurs jeux de plates-formes de sa génération. Il devait d’abord être une exclusivité Wii U avant d’être repoussé et porté sur plusieurs supports, ce qui provoqua quelques tensions à l’époque. Malgré d’excellentes critiques, ses ventes furent jugées en dessous des attentes initiales d’Ubisoft, même si le jeu a ensuite trouvé un public plus large au fil des portages.

Après Rayman Legends, la question d’un nouvel épisode en 3D revient régulièrement, mais rien ne se concrétise vraiment. La série reste vivante dans les rééditions, les souvenirs et les rumeurs, sans retrouver la place centrale qu’elle occupait dans les années 90 et au début des années 2000. Rayman devient presque un personnage en réserve, aimé des joueurs, mais rarement rappelé au premier rang.

En parallèle, Michel Ancel annonce en 2014 Wild, un jeu de survie en monde ouvert situé dans un univers préhistorique, développé par son studio indépendant Wild Sheep et présenté comme une exclusivité PlayStation. Le projet impressionne par ses premières images : nature immense, animaux, chamanisme, liberté d’approche. Mais les années passent, les nouvelles deviennent rares, et le jeu finit par disparaître du paysage sans véritable sortie publique.

L’autre grand serpent de mer reste Beyond Good & Evil 2. Officiellement évoqué dès les années 2000, montré une première fois en 2008, puis relancé de manière spectaculaire à l’E3 2017, le projet devient l’un des développements les plus longs et les plus mystérieux du jeu vidéo moderne. Présenté comme une préquelle ambitieuse, ouverte, spatiale et gigantesque, il suscite autant d’espoir que de scepticisme. En 2020, lorsque Michel Ancel quitte Ubisoft, le jeu n’a toujours pas de date de sortie. Ubisoft affirme alors que le développement continue sans lui.

En septembre 2020, Michel Ancel annonce son départ de l’industrie du jeu vidéo. Il explique vouloir se consacrer à un projet personnel : la création d’un refuge animalier et d’un vaste domaine dédié à la protection de la faune, près de Montpellier. Le départ surprend fortement, car il intervient alors que Beyond Good & Evil 2 et Wild sont encore en développement ou officiellement entre les mains de leurs équipes.

Ce départ prend rapidement une dimension polémique. Des enquêtes de presse, notamment dans Libération et Le Monde, évoquent un climat de travail difficile autour de certains projets, des méthodes de management contestées et une enquête interne chez Ubisoft. Michel Ancel conteste vivement ces accusations, dénonce des informations fausses et défend sa version des faits. Sur ce point, il faut donc rester prudent : la fin de son parcours chez Ubisoft mêle départ officiel, reconversion personnelle, accusations publiques et contestation de l’intéressé.

Depuis, Michel Ancel s’est éloigné de la création vidéoludique active, même si son nom continue de revenir dès qu’il est question de Rayman ou de Beyond Good & Evil. En 2024, Ubisoft confirme notamment travailler sur un nouveau projet autour de Rayman, avec Ancel mentionné comme consultant, ce qui suscite à nouveau des réactions contrastées au regard des polémiques précédentes.

Le parcours de Michel Ancel reste donc à la fois brillant et complexe. Brillant, parce qu’il a créé Rayman, offert à Ubisoft l’une de ses premières grandes mascottes, réussi le passage de la 2D à la 3D, puis signé avec Beyond Good & Evil l’un des jeux français les plus aimés des années 2000. Complexe, parce que la fin de sa carrière chez Ubisoft reste entourée de projets interminables, d’attentes déçues et de controverses humaines.

Comme Éric Chahi après la gestation difficile de Heart of Darkness, Michel Ancel a choisi de quitter le jeu vidéo pour se consacrer à autre chose, du côté de la nature et des animaux. Reste son héritage de créateur : un héros sans bras ni jambes, une journaliste nommée Jade, des mondes dessinés avec tendresse, et cette idée que le jeu vidéo français pouvait produire des univers reconnaissables dans le monde entier. Un parcours traversé de zones d’ombre, mais aussi de créations qui, elles, continuent de rayonner.

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