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Yves Grolet

Portrait de Yves Grolet
FICHE
PrénomYves
NomGROLET
NationalitéBelge
LUDOGRAPHIE
1987
No : Never OutsideProgrammeur
1989
Iron LordProgrammeurJeu Iron Lord
1990
UnrealProgrammeurJeu Unreal
1992
AgonyProgrammeurJeu Agony
1993
Ultimate TennisProgrammeur
1994
Stone BallProgrammeur
1999
OutcastConcepteur
2017
Outcast : Second ContactConcepteur
BIOGRAPHIE

Yves Grolet est un programmeur, concepteur et dirigeant belge de jeux vidéo, principalement connu pour son travail sur Unreal, Agony et Outcast. Son parcours accompagne plusieurs évolutions importantes de l’industrie, depuis les jeux conçus par quelques personnes sur Commodore 64 et Amiga jusqu’aux vastes univers en trois dimensions développés sur PC et consoles.

Né en 1969 à Charleroi, il apprend la programmation en autodidacte et commence très jeune à créer ses propres jeux. À seulement 16 ans, il entreprend avec son camarade Franck Sauer le développement de NO: Never Outside, un jeu d’aventure destiné au Commodore 64. Yves Grolet prend en charge la programmation, tandis que Franck Sauer réalise les graphismes.

Publié par Lankhor en 1987, NO: Never Outside constitue leur première production commerciale. Le joueur y incarne un homme enfermé dans une maison étrange, dont il doit comprendre les mécanismes pour espérer sortir. Malgré une diffusion relativement confidentielle, le jeu permet aux deux jeunes créateurs de se faire remarquer.

Yves Grolet et Franck Sauer rejoignent ensuite Ubi Soft, qui rassemble alors plusieurs développeurs au château de la Grée de Callac, en Bretagne. Ils travaillent notamment sur la version Commodore 64 d’Iron Lord, jeu conçu à l’origine sur Atari ST par Ivan Jacot et Orou Mama. Yves Grolet partage la programmation avec Laurent Larminier et Guy Mille, tandis que Franck Sauer, Bruno Kortulewsky et Marc Albinet adaptent les graphismes.

Après cette période chez Ubi Soft, Yves Grolet, Franck Sauer et Yann Robert poursuivent leurs propres projets sous le nom d’Ordilogic Systems. Ils commencent à travailler sur un jeu d’heroic fantasy destiné à exploiter pleinement les capacités graphiques et sonores de l’Amiga.

Le projet devient Unreal, publié par Ubi Soft en 1990. Yves Grolet et Yann Robert prennent en charge la programmation, tandis que Franck Sauer réalise les graphismes, bientôt rejoint par Marc Albinet sur plusieurs environnements. Le jeu alterne des séquences d’action en vue latérale et des phases en pseudo-3D à dos de dragon.

Unreal impressionne particulièrement par ses nombreux défilements parallaxes, ses changements d’ambiance et ses décors très détaillés. Sa réalisation est souvent comparée à celle de Shadow of the Beast, autre vitrine technique de l’Amiga, même si les deux jeux proposent des structures assez différentes.

Après Unreal, l’équipe commence un nouveau projet baptisé Twilight, initialement pensé comme une suite. Yann Robert étant appelé pour son service militaire, Yves Grolet reste seul programmeur aux côtés des graphistes Franck Sauer et Marc Albinet. Afin de conserver un développement réalisable par une équipe aussi réduite, ils choisissent finalement de créer un shoot’em up horizontal.

Le projet devient Agony, dans lequel le joueur dirige un hibou traversant six environnements fantastiques. Yves Grolet développe un système permettant d’afficher trois grands plans de défilement parallaxe superposés, donnant aux paysages une profondeur rarement rencontrée dans les shoot’em up sur Amiga.

Franck Sauer réalise les niveaux 1, 4 et 6, tandis que Marc Albinet se charge des niveaux 2, 3 et 5. Les graphistes utilisent les possibilités du coprocesseur Copper pour modifier les couleurs pendant l’affichage et donner l’impression d’une palette beaucoup plus riche que celle réellement disponible.

Présenté à l’ECTS de Londres en 1991, le prototype attire l’attention de Steve Riding, producteur chez Psygnosis. L’éditeur signe rapidement le projet et fait appel à plusieurs compositeurs réputés, parmi lesquels Tim Wright, Jeroen Tel, Allister Brimble et Martin Iveson.

Le développement prend toutefois du retard lorsque Yves Grolet est à son tour appelé sous les drapeaux. Agony sort finalement en 1992 sous le label Art & Magic. Sa réalisation graphique et sa bande-son sont largement saluées, même si une partie de la presse lui reproche une jouabilité plus classique que son habillage spectaculaire.

Art & Magic devient ensuite une véritable société spécialisée dans les jeux d’arcade. Fondée autour d’Yves Grolet, Franck Sauer, Yann Robert et de plusieurs partenaires techniques, elle travaille avec Deltatec sur du matériel conçu spécialement pour ses productions.

Le studio développe notamment Ultimate Tennis, sorti en 1993. Yves Grolet participe à la programmation de ce jeu de tennis vu du dessus, qui rencontre un beau succès dans les salles d’arcade et se vend à plusieurs milliers d’exemplaires, y compris au Japon.

Art & Magic poursuit avec Stone Ball, un sport préhistorique mélangeant football et jeu de balle, puis avec Cheese Chase et Western Shooting. Yves Grolet développe également des outils internes, notamment un logiciel graphique appelé E-Motion, utilisé pour préparer les sprites et les animations des jeux.

Le marché de l’arcade en deux dimensions décline cependant rapidement, tandis que le matériel d’Art & Magic devient difficile à faire évoluer. Yves Grolet, Franck Sauer et Yann Robert quittent alors la société pour fonder Appeal en 1995, avec l’objectif de revenir aux ordinateurs personnels et de développer leurs propres technologies 3D.

Le premier jeu du nouveau studio est No Respect, publié par Ocean Software en 1997. Cette production propose des affrontements entre véhicules volants dans des arènes en trois dimensions. Elle permet surtout à l’équipe de se familiariser avec les moteurs 3D sur PC avant de se lancer dans un projet beaucoup plus ambitieux.

Yves Grolet imagine ensuite un jeu d’action et d’aventure situé dans un monde extraterrestre entièrement explorable. Avec Yann Robert et les autres ingénieurs d’Appeal, il développe un moteur utilisant des voxels pour représenter les vastes paysages, tandis que les personnages et les objets sont affichés avec des polygones.

Le projet devient Outcast, publié par Infogrames en 1999. Yves Grolet et Yann Robert en assurent la direction, tandis que Franck Sauer supervise la direction artistique. Le jeu met en scène Cutter Slade, envoyé dans un univers parallèle afin de retrouver plusieurs sondes et empêcher la destruction de la Terre.

Outcast propose plusieurs régions librement explorables, une population réagissant aux actions du joueur et des missions pouvant être accomplies dans un ordre relativement souple. Les habitants possèdent leurs propres occupations, tandis que les décisions de Cutter peuvent modifier les prix, affaiblir les soldats ennemis ou faciliter la progression.

Le moteur de voxels permet d’afficher de vastes paysages composés de collines, d’eau et de végétation, sans utiliser les cartes accélératrices 3D qui commencent alors à se généraliser. Cette technologie offre au jeu une apparence très particulière, mais demande un processeur puissant pour fonctionner correctement.

Outcast reçoit un excellent accueil critique et devient progressivement un jeu culte, malgré des ventes insuffisantes pour assurer durablement l’avenir du studio. Appeal commence à travailler sur Outcast 2: The Lost Paradise et sur un projet consacré à Tintin, mais la société ferme en 2001 après l’annulation de plusieurs contrats.

Yves Grolet poursuit ensuite sa carrière dans différentes sociétés, notamment elseWhere Entertainment puis 10Tacle Studios Belgium. Il reste également proche de Franck Sauer et Yann Robert, avec lesquels il participe plus tard aux activités de Fresh3D et au développement de technologies utilisées par Daoka sur Fighter Within, jeu de lancement de la Xbox One en 2013.

En 2013, les trois créateurs récupèrent les droits de la série Outcast. Ils relancent Appeal à la fin de l’année 2015 et développent Outcast: Second Contact, une nouvelle version du jeu original publiée en 2017 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.

En juillet 2020, Yves Grolet rend publiques les archives de son dernier disque dur Amiga. L’ensemble contient notamment le code source complet d’Agony, ainsi que différents prototypes, outils et essais réalisés durant sa période Amiga. Leur utilisation est autorisée à condition de ne pas en faire un usage commercial.

Cette initiative permet de préserver une partie importante de son travail et de mieux comprendre les techniques employées pour produire les défilements, les animations et les effets graphiques d’Agony. Elle offre aussi aux passionnés la possibilité d’étudier directement le code d’un jeu devenu emblématique de l’Amiga.

D’Unreal et Agony à Outcast, Yves Grolet s’est toujours intéressé à la création de moteurs capables d’afficher des univers plus vastes et plus riches que ce que le matériel semblait permettre. Son parcours reste étroitement lié à celui de Franck Sauer et Yann Robert, avec lesquels il a traversé près de quatre décennies d’évolution technique du jeu vidéo.

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