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Agony


Art & Magic / Psygnosis - 1992


Amiga


Boîte du jeu Agony

Boîte arrière du jeu Agony
INFORMATIONS
GenreShoot'em Up
Sortie1992
DéveloppeurArt & Magic
EditeurPsygnosis
LangueAnglais
Support(s)Amiga
PEGI7
CONCEPTION
Amiga
Compositeur
Allister Brimble
Franck Sauer
Jeroen Tel
Tim Wright
Graphiste
Franck Sauer
Marc Albinet
Programmeur
Yves Grolet
INTERVIEWS
Compositeur
Franck Sauer
Graphiste
Franck Sauer
DOWNLOAD
PLAYLIST
JEUX ART & MAGIC
1987
Barbarian
1988
Obliterator
Menace
Baal
1989
Shadow Of The BeastShadow Of The Beast - Test Amiga 1989
1990
Stryx
Shadow Of The Beast IIShadow Of The Beast II - Test Amiga 1990
Nitro
Awesome
1991
Oh No ! More Lemmings
Lemmings
Leander
Barbarian II : The Dungeon of Drax
1992
Shadow Of The Beast IIIShadow Of The Beast III - Test Amiga 1992
AgonyAgony - Test Amiga 1992
1993
Lemmings 2
Innocent Until Caught
Globdule
1994
Ecstatica
Brian The Lion
Benefactor
1995
Guilty
Destruction Derby
1996
Destruction Derby 2
1999
Driver
JEUX SIMILAIRES
1987
R-TypeR-Type - Test Arcade 1987
1989
Shadow Of The BeastShadow Of The Beast - Test Amiga 1989
1990
UnrealUnreal - Test Amiga 1990
1992
Shadow Of The Beast IIIShadow Of The Beast III - Test Amiga 1992
Jim Power
ApidyaApidya - Test Amiga 1992
ARTICLES MAGAZINES
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TEST

À la fin des années 80 et au début des années 90, la machine de Commodore ne se contente plus d’être un ordinateur familial. Elle devient un laboratoire d’expérience, un espace de démonstration, presque un terrain de confrontation esthétique où chaque scrolling, chaque dégradé, chaque musique doit prouver quelque chose. Dans cette mouvance de jeux techniquement impressionnant, Agony reste encore aujourd’hui l’un des jeux Amiga les plus souvent cités pour sa beauté. Son gameplay peut être discuté certes, son intérêt reste lui aussi limité, mais son esthétique a traversé le temps.

Mais Agony sort à un moment particulier. Trop tard pour devenir un immense succès commercial, mais assez fort pour marquer durablement ceux qui le découvrent. Sa carrière commerciale restera limitée, mais son image, elle, ne cessera de grandir avec les années. Parce qu’il représente quelque chose de rare : un shoot’em up qui ne cherche pas seulement à remplir l’écran, mais à créer une ambiance. Un jeu où chaque décor, chaque musique, chaque écran de chargement participe à une même idée. Celle d’un Amiga encore capable, en 1992, de faire lever les yeux de l’écran et de rappeler pourquoi cette machine avait tant fait rêver.

Pourtant le jeu d’Art & Magic continue de nous intriguer aujourd’hui. Non parce qu’il serait le shoot’em up le plus parfait ou le plus addictif de l’Amiga, mais parce qu’il pose une question plus profonde : que reste-t-il d’un jeu lorsque son souvenir visuel dépasse le plaisir du jeu ? Est-il moins grand parce qu’il se joue imparfaitement, ou plus précieux justement parce qu’il ose chercher autre chose que sa seule efficacité ludique ?

Dans son sanctuaire, Acanthropis, grand maître magicien, découvre enfin le sortilège qu’il a poursuivi toute sa vie : le Pouvoir Cosmique. Mais cette révélation arrive trop tard. Affaibli par l’âge, il comprend que cette connaissance lui coûtera la vie. Avant de disparaître, il doit choisir lequel de ses deux apprentis, Alestes ou Mentor, héritera des parchemins sacrés. Pour les départager, il les soumet à une épreuve. La sagesse d’Alestes l’emporte, mais Mentor refuse sa défaite. Fou de rage, il s’empare des parchemins et s’enfuit, répandant derrière lui le chaos et la terreur. Transformé en hibou capable de traverser les distances à toute vitesse, Alestes doit alors rejoindre le repaire de son ancien rival pour lui arracher ce pouvoir devenu maléfique. Sa maîtrise du vol, son courage et sa connaissance des arts mystiques seront ses seules armes face à un monde qui semble déjà en train de basculer dans les ténèbres.

Au même titre que Shadow of the Beast, Agony appartient à cette famille de jeux Amiga techniquement impressionnant, incroyablement beaux et aux sonorités envoutantes.

Loin des shoot’em up futuristes à la R-Type, le jeu d’Art & Magic choisi une autre voie, et remplace le métal par la nature, le vaisseau par une chouette et l’action par une atmosphère presque contemplative. Somptueux, envoûtant, parfois excessif, Agony fascine autant qu’il divise. Car Agony est un jeu plein de contrastes. Mélange poétique dans un univers en plein chaos, porté par une réalisation magistrale et des musiques sublimes, il fascine autant qu’il peut décevoir une fois la manette en main. Comme prisonnier de sa propre beauté, trop beau pour être simplement un shoot’em up, trop excessif pour accepter toutes les contraintes du genre. Reste alors une question : cette beauté était-elle sa plus grande force, ou déjà sa première limite ?

Psygnosis l’avait parfaitement compris. Avec ses jaquettes, ses introductions, ses écrans de chargement et cette manière unique de transformer un jeu en événement, l’éditeur britannique impose une idée très forte : avant même de jouer, il faut faire rêver. Quitte, parfois, à ce que la promesse soit plus forte que le produit lui-même.

Comme Maupiti Island avait nourri mon attachement à l’Atari ST, Agony et Shadow of the Beast avaient fini par me convaincre que l’Amiga jouait dans un autre registre dès qu’il s’agissait d’image, de son et de mise en scène. Il ne s’agit pas ici de renier le ST, qui conserve pour moi une place à part, mais simplement de reconnaître ce que ces jeux rendaient évident pour tous : face à de telles exigences techniques, la machine de Commodore pouvait offrir quelque chose que son concurrent ne pouvait pas reproduire avec la même ampleur.

Mais cette débauche visuelle avait sa contrepartie. Shadow of the Beast en avait déjà montré l’ambiguïté : démonstration technique pour les uns, œuvre marquante pour les autres, il symbolise cette époque où l’Amiga devait parfois éblouir avant même de convaincre une fois la manette en main.

Agony appartient à cette tendance. Mais là où majorité des shoot’em up choisissaient des environnements froids et métalliques, le jeu remplace le vaisseau par une chouette, les bases futuristes par des paysages fantastiques, les ambiances electro par une introduction au piano. Il ne cherche pas seulement à être spectaculaire. Il cherche à imposer son atmosphère étrange, presque suspendue, qui donne au jeu son identité immédiate.

C’est là que le paradoxe devient intéressant. Tel un Dorian Gray du jeu vidéo, Agony semble parfois payer sa beauté au prix fort. Sa splendeur le rend inoubliable, mais elle l’enferme aussi par moments dans sa propre mise en scène. Le jeu fascine, bien sûr, mais il peut aussi frustrer, comme si son désir d’émerveiller l’éloignait parfois de ce que le shoot’em up exige de plus direct : la lisibilité, le rythme et l’efficacité. Sa splendeur devient alors autant une force qu’une faiblesse, comme si le jeu portait en lui le coût de sa propre magnificence.

Agony est bien un shoot’em up, mais il semble parfois habité par un désir plus grand que son propre genre. Ses écrans de chargement, presque picturaux avec ses mélodies mélancoliques et son sens de la mise en scène lui donnent une dimension plus contemplative, comme si chaque niveau devait être autant regardé que traversé.

Posant une question simple en apparence, presque philosophique, mais essentielle dès que l’on parle de jeu vidéo : la beauté peut-elle devenir contreproductive lorsqu’elle finit par compter davantage que le jeu qu’elle devait servir ?

De cette contradiction naît tout sa singularité. Trop beau pour être simplement joué, trop sûr de son propre pouvoir de fascination pour se plier entièrement aux règles du genre, Agony ressemble parfois à une peinture de maitre qu’on aurait mise en mouvement. Sa beauté n’est pas seulement un atout. Elle devient aussi une limite, presque une prison. Le joueur admire les décors, écoute les musiques, se laisse porter par l’atmosphère, puis se heurte à la réalité plus rugueuse du jeu lui-même : sa lisibilité, son rythme, ses exigences, ses choix de gameplay.

C’est précisément ce paradoxe qui le rend encore passionnant aujourd’hui. Agony est un jeu plein de contrastes : spectaculaire mais fragile, nerveux dans son principe mais presque méditatif dans son habillage, admirable dans sa réalisation mais plus discutable dans son équilibre ludique. Une œuvre que l’on contemple autant qu’on la joue, et qui pose encore cette question simple : sa beauté était-elle sa plus grande force, ou déjà sa première limite ?

» UNREAL : UNE REPONSE A BEAST

Après la sortie de Shadow Of The Beast, beaucoup de joueurs et aussi de développeurs ont été impressionné en découvrant jusqu’où l’Amiga pouvait aller. Cette envie de repousser les limites va toucher de plein fouet une jeune équipe belge encore en formation. Leur réponse directe à l’effervescence créée par Shadow of the Beast s’appelera Unreal. Bien que le jeu ne cherche pas à copier Psygnosis, il s’inscrit dans la même tendance : celle où l’on veut spectaculaire, coloré, fluide, capable d’afficher des décors et des créatures qui justifient à eux seuls le passage à la machine de Commodore.

Dans les magazines de l’époque, les premières images d’Unreal attire immédiatement l’attention parce qu’elles semblent appartenir à cette nouvelle génération de titres qui ne se contentent plus d’être jouables. Ils doivent aussi être montrés, commentés, attendus. Les pages qui lui sont consacrées donnent envie de posséder un Amiga, ou au minimum de connaître dans son entourage quelqu’un qui en possède un.

À sa sortie, Unreal reçoit un accueil critique enthousiaste. La presse souligne sa réalisation, son ambiance et sa qualité visuelle. Les notes élevées, souvent proches des 90 %, confirment que le jeu a réussi à s’imposer comme l’un des titres marquants de cette période. Sa nomination aux Gen d’Or pour son esthétisme visuel vient renforcer cette image : Unreal n’est pas seulement un jeu d’action-aventure de plus, c’est une démonstration de savoir-faire belge.

Commercialement, le résultat est également encourageant. Avec environ 20 000 exemplaires vendus, Unreal ne devient pas un phénomène comparable aux plus gros succès du marché, mais il offre à ses créateurs une vraie reconnaissance.

Pour Franck Sauer, Yves Grolet, Marc Albinet et Yann Robert, c’est une étape décisive. Ils ont prouvé qu’ils pouvaient passer de l’artisanat passionné à une production ambitieuse, remarquée par la presse et par les joueurs.

Certains membres de l’équipe d’Unreal avaient un pied dans le monde des demo makers, on a voulu que tout le monde puisse s’exprimer en montrant ce qu’il était capable de faire avec les limites de la machine. Je pense avoir contribué à l’équilibre visuel de l’ensemble en ayant la chance qu’Yves et Yann (les programmeurs principaux) nous faisaient confiance à Marc et à moi sur l’aspect esthétique général et qu’on convergeait assez vite vers les mêmes idées.

Franck Sauer, Graphiste sur Unreal et Agony

» UNE SUITE POUR UNREAL

Unreal avait déjà mis la barre haute et donné à l’équipe une crédibilité, une expérience, et surtout l’envie de poursuivre sur Amiga avec un projet encore plus ambitieux.

Initialement le projet démarre sous le nom de code Twilight et sera la suite logique à Unreal. Mais la trajectoire se voit bousculer lorsque Yann Robert est appelé à effectuer son service militaire.

L’équipe se voit soudainement amputer d’une partie de ses compétences, réduite à trois personnes : Marc Albinet, Yves Grolet et Franck Sauer elle doit se réorganiser et se répartir au mieux les tâches. Yves est désormais le seul programmeur disponible. . Cette contrainte oblige l’équipe à revoir ses ambitions. Une suite directe à Unreal aurait demandé une charge trop importante. Il faut trouver une formule plus directe, plus maîtrisable, sans renoncer pour autant à l’ambition technique et visuelle.

Marc Albinet propose alors de partir sur un shoot’em up, genre qu’il connaît déjà grâce à son travail sur Iliad sur Commodore 64.

Le choix du shoot’em up n’est donc pas un renoncement artistique. C’est une décision de production. Le genre offre une structure plus simple à maîtriser, avec des niveaux linéaires, des comportements ennemis cadrés et une progression plus facile à organiser.

Sur le papier, le choix semble donc judicieux et plus raisonnable. Un shoot’em up horizontal permettrait de concentrer les efforts sur les décors, l’animation, la lisibilité de l’action et la mise en scène.

En fait, cette décision est principalement née d’une discussion entre les passionnés que nous étions. Les Shoot ‘em up ne nécessitant généralement pas de gros moyens, j’ai trouvé l’idée opportune dans notre situation. Mais si c’était effectivement le cas en théorie, notre penchant à tous pour les choses toujours plus compliquées a fait que nous nous sommes finalement lancés dans un truc beaucoup plus complexe que ce qui était prévu.

Marc Albinet, Graphiste sur Agony

À ce stade, le projet reste encore une idée. Pour l’équipe, l’enjeu est clair : il faut que le jeu impressionne dès les premières secondes. Il doit être plus beau, plus riche, plus marquant que ce que l’on voit habituellement dans le genre. Ce qui devait simplifier le développement va donc, assez naturellement, redevenir un véritable défi technique.

LA CONCEPTION D’AGONY

» FANTASY PLUTOT QUE SCIENCE-FICTION

La première décision forte concerne l’univers. L’équipe refuse les vaisseaux, les décors futuristes et le classique arsenal spatial. Ce refus est important, car il éloigne Agony des modèles dominants du shoot’em up de l’époque. Là où des titres comme R-Type, Gradius ou Katakis imposaient l’imaginaire classique du shoot’em up futuriste, entre vaisseaux, bases métalliques et salves de lasers, Agony prend le contre-pied du genre. Le jeu remplaçe la machine par l’animal, le métal par la nature, et la guerre spatiale par une forme de conte fantastique.

À la place, Marc Albinet et Franck Sauer construisent un monde de fantasy naturelle. La chouette devient le centre visuel du jeu. Son vol, son animation et sa présence organique imposent une approche différente de celle d’un vaisseau. Un vaisseau peut se contenter d’un déplacement rigide et de quelques effets de propulsion. Une chouette doit battre des ailes, glisser dans l’air, se défendre, attaquer et rester lisible malgré la richesse du décor.

Cette orientation place Agony dans une position particulière parmi les shoot’em up Amiga de son époque. Project-X, sorti la même année chez Team17, reste attaché à l’imaginaire spatial et à une structure très classique de vaisseaux, de vagues ennemies et d’armement évolutif. Apidya, également sorti en 1992, prend lui aussi le contre-pied du shoot spatial en transformant le joueur en insecte dans une faune naturel hostile. Agony partage avec Apidya cette volonté de sortir le genre de la science-fiction industrielle, mais les deux jeux ne cherchent pas exactement le même résultat. Apidya travaille davantage la nervosité, la variété ludique et l’efficacité d’inspiration arcade. Agony, lui, construit d’abord une atmosphère plus picturale, quitte à faire passer la contemplation avant l’intensité de l’action.

Le jeu se déroule dans des environnements naturels et fantastiques : La mer, les marais, la lave, la forêt, les montagnes. Ce choix n’est pas seulement esthétique. Il impose une autre grammaire visuelle, car les décors ne peuvent plus être composés de plaques mécaniques, de tuyaux, de stations orbitales ou d’ennemis géométriques. Il faut dessiner de la matière organique, des ciels, de l’eau, des arbres, des roches, des créatures.

Chaque niveau devra avoir sa propre identité. L’idée n’est pas seulement de changer de décor entre deux vagues d’ennemis, mais de donner au joueur l’impression de traverser un véritable paysage. Là où beaucoup de shoot’em up misent sur la vitesse et la surcharge visuelle, Agony cherche déjà une autre voie : celle de l’atmosphère.

» UNE ORGANISATION MILLIMETREE

Le travail commence en septembre 1990. La répartition du travail graphique est fixée très tôt. Marc Albinet prend en charge les niveaux 2, 3 et 5. Franck Sauer s’occupe des niveaux 1, 4 et 6, ainsi que des illustrations de chargement.

Nous nous étions distribué les niveaux afin de partager le travail. Je m’occupais de l’intégralité des graphismes des levels 2, 3 et 5 alors que Franck se chargeait de ceux des levels 1, 4 et 6. Je me souviens que pour les arbres du niveau 2, je m’étais inspiré de peintures romantiques du XIXe.

Marc Albinet, Graphiste sur Agony

Cette organisation permet d’avancer efficacement, mais elle implique aussi une coordination permanente afin d’assurer une cohérence artistique sur l’ensemble du jeu. Chaque niveau doit posséder sa propre ambiance, sans donner l’impression d’un collage de styles différents. Le jeu doit conserver une identité commune : des paysages vastes, une lumière travaillée, des couleurs maîtrisées.

Cette méthode rappelle combien la production d’un jeu Amiga de cette époque repose souvent sur des équipes minuscules. Ici, les choix graphiques, techniques et artistiques ne sont pas dispersés dans des départements séparés. Ils se construisent dans un dialogue direct entre programmeur et graphistes, et sont le fruits de compromis.

Le développement lui se poursuit dans un cadre beaucoup plus modeste que l’image prestigieuse associée à Psygnosis pourrait le laisser croire. Franck Sauer travaille notamment dans le sous-sol de la maison de ses parents, à Fosses, entre 1991 et 1992. Une situation très représentative de cette période : d’un côté, des ambitions visuelles dignes des plus grands éditeurs européens ; de l’autre, des conditions de création encore très artisanales, où beaucoup se joue dans une pièce aménagée, devant un écran, avec des horaires loin des standard actuel.

» L’INFLUENCE DE SHADOW OF THE BEAST

Le modèle qui hante depuis toujours l’équipe d’Art & Magic, et d’autres, est clairement Shadow of the Beast. Publié par Psygnosis en 1989 et développé par Reflections, ce jeu a profondément marqué l’Amiga par son esthétique, ses défilements parallaxes et sa superbe présentation.

Pour beaucoup de joueurs, Shadow of the Beast incarnait une idée très précise de la machine : une plateforme capable d’afficher une image plus riche, plus fluide et plus musicale que ce que la micro-informatique familiale proposait quelques années plus tôt. Pour d’autres c’est plus contrasté, le jeu n’en est pas un mais une simple démonstration technique de ce que peux faire la machine.

Le jeu utilise la technique de « dual playfield » avec deux plans de trois bits chacun, soit huit couleurs (transparence comprise) superposées à huit autres ! Cela peut paraître difficile à croire

Shadow of the Beast fut l'un des premiers jeux à exploiter à outrance la réutilisation des sprites et les variations de palette avec le copper de l’Amiga. L'autre technique qui contribuait grandement à cet effet consistait à modifier plusieurs fois la zone de jeu et la priorité des sprites pendant le rendu de l'écran.

>p>L'arrière-plan du jeu est composé de nuages, de montagnes et d'herbe. L'image est divisée en plusieurs sections, chacune défilant à une vitesse différente pour simuler l'effet de parallaxe. On y trouve cinq bandes horizontales de nuages, puis les montagnes, puis cinq zones d'herbe, ce qui donne onze plans de parallaxe.

» LA COURSE AUX PLANS PARALLAXE

Si Shadow of the Beast avait marqué les esprits avec ses nombreux plans de défilement, ceux-ci ne se superposaient pas vraiment. Ils donnaient une sensation de profondeur, sans toujours se croiser ou se fondre les uns dans les autres.

Art & Magic ne cherche pas à copier Shadow of the Beast, mais assume cette volonté d’impressionner, et cherche à reprendre son actif ce principe de démonstration technique, d’un visuel fort et de l’appliquer à un shoot’em up.

L’objectif devient alors très clair : créer l’un des plus beaux shoot’em up de l’Amiga, non pas seulement par la quantité d’objets affichés, mais par la composition de l’image.

Le premier prototype d’Agony se concentre donc sur une question : combien de plans de défilement peut-on faire cohabiter à l’écran tout en conservant une fluidité et une profondeur crédible ?

L’Amiga permet matériellement de superposer deux couches dit « dual playfields », c’est-à-dire deux zones graphiques indépendantes pouvant défiler l’une par rapport à l’autre. De nombreux jeux utilisent cette fonction.

Yves Grolet imagine pourtant une solution plus ambitieuse : un prototype avec trois écrans complets de parallaxe superposée, appelé aussi « trial playfield » , chacun ayant sa propre vitesse de défilement.

Ce point est essentiel, car il distingue Agony d’un simple décor à plusieurs vitesses. L’objectif n’est pas d’empiler des bandes de paysage, mais de donner au joueur l’impression que la chouette traverse réellement un espace ayant une profondeur de champ.

Sur Amiga, l’effet est saisissant. Les décors semblent gagner effectivement en profondeur, l’image respire, le monde paraît plus dense, plus vivant. Ce n’est pas seulement une prouesse technique destinée à impressionner les programmeurs, c’est une idée qui sert directement l’atmosphère du jeu. Le joueur ne traverse plus un simple décor qui défile de gauche à droite. Il entre dans un paysage qui prend vie.

Cette prouesse donne au jeu son relief particulier. Les décors d’Agony ne se contentent pas de bouger en arrière-plan. Ils semblent s’étager dans l’espace. La chouette vole devant des couches de paysages qui ne se déplacent pas au même rythme, ce qui crée une profondeur rare pour un jeu Amiga de cette génération.

Le résultat nécessite encore du travail et des ajustements mais le défi technique semble en passe d’être réalisé.

Le prototype joue donc un rôle décisif. Il ne sert pas seulement à vérifier que le jeu fonctionne. Il prouve que l’identité visuelle du projet est techniquement cohérente.

» CONSTRUIRE LES DÉCORS PLAN PAR PLAN

Avant même de dessiner les décors, Franck Sauer prépare chaque environnement comme un véritable paysage. Il rassemble de la documentation, prend des notes, pose les grandes masses du niveau et réfléchit aux effets qu’il souhaite obtenir. Parmi ses références, il cite notamment les peintures de la Hudson River School, courant américain du XIXe siècle connu pour ses paysages grandioses, sa lumière dramatique et sa nature presque monumentale. Cette influence se ressent dans Agony : les niveaux ne sont pas pensés comme de simples fonds décoratifs, mais comme des espaces que le joueur doit traverser.

Le travail commence souvent par un plan général du niveau, accompagné de quelques croquis pour certains objets ou détails particuliers. Ces dessins restent assez simples, car l’essentiel se passe ensuite dans Deluxe Paint III d’Electronic Arts, le logiciel de référence des graphistes Amiga.

Croquis du premier niveau

Mais les décors d’Agony doivent respecter les contraintes du moteur d’Yves Grolet : chaque plan possède un nombre de couleurs défini, son rôle visuel, sa vitesse de défilement et ses limites techniques.

C’est toute la particularité du jeu. Même si Agony donne parfois l’impression d’avoir été peint avant d’avoir été programmé, cette impression est trompeuse. Les décors ne peuvent pas être conçus comme une grande image panoramique mise en mouvement. Ils doivent être découpés en couches distinctes, chacune pensée pour fonctionner avec les autres. Le développement devient alors une négociation permanente entre ambition artistique et possibilité de la machine.

Pour créer l’illusion de trois couches de défilement parallaxe, Yves Grolet divise l’arrière-plan du jeu en plusieurs parties. La première repose sur les plans de bits pairs 2, 4 et 6. Le plan de bit 2 forme l’arrière-plan statique, avec la lune, les nuages et une chaîne de montagnes. Il n’utilise que deux couleurs, dont une transparente. Là où cette transparence apparaît, c’est le fond géré par le Copper qui devient visible.

Concernant le fameux Trial Playfield, la solution m’est venue en observant le fait que, lorsque l’on regarde une caméra filmant un écran qui renvoie sa propre image, on obtient une infinité de plans.

Après Agony, j’avais même réussi à créer un moteur de scrolling à 6 playfields fullscreen, contre seulement 3 dans Agony, avec la même technique. En fait, le parallaxe software créé était de nouveau divisé en sous-parallaxe software, mais dans ce cas, il avait 4 fois plus de temps pour se rafraîchir. Ce quatrième plan était redivisé en deux playfields toutes les 8 trames et ainsi de suite jusqu’à 6 playfields. Ceci est une bonne illustration de ce qui se passe quand une caméra filme la projection de sa propre image. Malheureusement, ce moteur à 6 playfields ne fut jamais utilisé.

Yves Grolet, programmeur sur Agony

Comment tout cela fonctionne-t-il concrètement ? L’arrière-plan est le plus économique en mémoire. Il s’agit d’une image statique qui ne défile jamais, en un bit par pixel, donc limitée à deux états possibles.

Sur le papier, cela paraît très restreint. Mais l’Amiga dispose d’un atout décisif : le Copper. Ce coprocesseur peut modifier les registres graphiques pendant le balayage de l’écran. En changeant les couleurs à des moments précis, il devient possible de créer des dégradés et de donner l’illusion d’un nombre de teintes bien supérieur à celui réellement utilisé par l’image.

Agony pousse même cette astuce plus loin. Deux séries de dégradés légèrement différentes sont alternées d’une image à l’autre. À 50 images par seconde, l’œil perçoit un rendu plus doux, plus progressif. C’est le genre de détail que l’on ne remarque pas forcément consciemment, mais qui participe énormément à l’atmosphère du jeu. Sur la machine d’origine, l’effet prend toute sa force ; sur émulateur, il peut être moins fidèle et provoquer des scintillements qui n’existaient pas sur les moniteurs de l’époque.

Le plan médian, constitué des plans de bits 4 et 6, contient notamment les arbres, les rochers et l’animation de la mer. Composé de deux plans de bits, il dispose de quatre couleurs, dont une transparente, et défile à 25 images par seconde.

Les éléments de ce plan sont dessinés sur une grille de 32 par 32 pixels. Là encore, le Copper intervient pour modifier les palettes toutes les 32 lignes, ce qui donne l’impression d’un décor plus riche que ce que les limitations réelles permettraient sur une même ligne de balayage. Cette méthode demande une parfaite maîtrise de la composition : chaque zone doit être pensée avec la bonne palette au bon endroit. Il ne s’agit pas de mettre en couleur au hasard une image, mais de construire un décor en fonction du matériel.

Quelques animations viennent donner vie à l’ensemble. La mer, par exemple, repose sur une séquence de 12 images redessinée en boucle toutes les 4 images. L’effet obtenu donne au décor un mouvement discret mais essentiel, comme si le paysage respirait autour du joueur.

Le premier plan, constitué des plans de bits impairs 1, 3 et 5, bénéficie de moyens un peu plus confortables : trois bits par pixel, soit huit couleurs, dont une transparente. Cette couche accueille les éléments les plus proches du joueur, ceux qui donnent immédiatement du relief à la scène. Mais cette liberté reste relative. Le décor doit rester riche sans gêner l’action, détaillé sans devenir illisible.

Par-dessus ces différents plans vient se superposer une couche de pluie composée de sprites matériels. Comme les sprites sont prioritaires, ils apparaissent au premier plan et donnent l’impression que la pluie tombe devant le décor. Là où ils sont transparents, les couches situées derrière réapparaissent. Et lorsque toutes les couches sont transparentes, c’est la couleur d’arrière-plan 0 qui devient visible. Cette couleur étant noire, Yves Grolet utilise une astuce déjà employée dans Shadow of the Beast et dans d’autres jeux Amiga : modifier la couleur 0 sur la gauche de l’écran, puis la faire redevenir noire sur la droite.

Les ennemis, eux, ne sont pas gérés comme de simples sprites matériels. Ils sont affichés sous forme de bitmaps déplacés au blitter, ce qui offre plus de souplesse mais consomme aussi des ressources. Une couleur doit notamment leur être réservée, contrainte supplémentaire dans un système graphique déjà très serré.

Les sprites matériels restants sont donc utilisés avec parcimonie. Deux servent à renforcer l’effet de pluie. Un autre est employé pour les projectiles ennemis, avec une technique de multiplexage qui limite leur présence sur une même ligne de balayage. Les ressources restantes sont consacrées à la chouette, à ses tirs et à son bouclier. Chaque sprite, chaque couleur, chaque plan doit justifier sa place.

Au final, l’image visible à l’écran est le résultat d’un montage complexe : arrière-plan statique, fond géré par le Copper, plan médian, premier plan, animations environnementales, pluie, projectiles, ennemis et chouette viennent s’empiler avec chacun leur fonction propre. C’est cette superposition minutieuse qui donne à Agony sa profondeur si particulière.

Le jeu avance ainsi en permanence sur une ligne étroite : gagner en beauté sans perdre la lisibilité de l’action, ajouter de l’animation sans saturer la mémoire, enrichir le décor sans le transformer en simple papier peint. C’est précisément dans cet équilibre fragile que se trouve une grande partie de son identité visuelle.

» L’ANIMATION DE LA CHOUETTE

Le choix de la chouette donne immédiatement à Agony une identité forte. Dans un genre dominé par les vaisseaux spatiaux, les bases métalliques et les lasers, ce rapace nocturne apporte une élégance inhabituelle.

Il faut savoir que cette animation a été extrêmement couteuse, en temps pour créer cette animation mais aussi en mémoire et temps machines. Elle explique en partie aussi pourquoi les ennemis aient si peu d’animation

Les nombreux sprites de la chouette occupaient une place assez conséquente en mémoire, ce qui a conduit à une simplification des animations des autres monstres.

Marc Albinet, Graphiste sur Agony

Mais ce choix impose aussi une difficulté supplémentaire et l’animation du rapace concentre une autre partie de l’effort. Un vaisseau peut simplement glisser à l’écran. Une chouette doit voler. Ses ailes doivent battre, se plier, se déployer, tout en restant lisibles au milieu de l’action.

Contrairement à ce que l’on pourrait parfois imaginer en raison du célèbre logo de l’éditeur, ce choix ne vient pas de Psygnosis. Il appartient bien à l’équipe.

Franck Sauer, Yves Grolet et Marc Albinet cherchent alors un animal volant capable de s’accorder avec l’univers naturel et fantastique du jeu. D’ailleurs la preview du Génération 4 n°31 de mars 1991 confirme ce point, c’est-à-dire avant même leur rencontre avec Psygnosis lors de l’ECTS de mai 1991. Après la signature avec Psygnosis, l’idée de la chouette paraît d’autant plus évidente : l’animal possède une grâce, une présence et une noblesse visuelle qui correspondent parfaitement à l’image que l’équipe veut donner au projet.

Pour la chouette, on pourrait penser que les travaux Eadweard Muybridge, un photographe devenu célèbre pour ses décompositions photographiques du mouvement au XIXe siècle ait inspiré Franck Sauer. Mais il n’en est rien.

Pour obtenir ce résultat, Franck Sauer étudie des vidéos de chouette en vol et prend de nombreuses notes. Il s’inspire également d’une séquence du début du film Labyrinthe, dont l’imagerie fantastique et le mouvement de l’animal correspondent assez bien à l’esprit recherché.

Je n'ai eu connaissance du bouquin de Muybridge qu'après avoir réalisé l'animation de la chouette. En realité je me suis inspiré de l'intro du film Labyrinth (David Bowie / Jennifer Connelly) que j'ai regardé image par image pour décomposer le mouvement et créer l'animation.

Franck Sauer, Graphiste sur Agony

Il utilise Sculpt 4D pour créer une animation rudimentaire, composée de deux plans battant comme des ailes. Le but n’est pas de produire un modèle 3D détaillé, mais d’obtenir une base de mouvement crédible. Chaque image est ensuite importée dans Deluxe Paint III, où les plumes, le corps et les détails sont redessinés image par image, pixel par pixel.

Franck a fait un travail extraordinaire pour cette animation.… D’ailleurs j’en profite pour préciser que Psygnosis ne nous a jamais imposé cet animal comme on peut le lire parfois.

Marc Albinet, Graphiste sur Agony

Cette méthode illustre une forme de production très caractéristique de l’époque. La 3D n’est pas utilisée comme rendu final, mais comme aide à la construction du mouvement. Le pixel art reste le lieu où tout se décide. Les contraintes de taille, de lisibilité et de couleurs obligent l’artiste à traduire chaque mouvement en signes très précis. L’animation du hibou fonctionne parce qu’elle donne assez d’informations pour évoquer le vol réel, sans chercher à reproduire mécaniquement chaque détail anatomique.

Décomposition du sprite de la chouette dans Agony

» DES ECRANS DE CHARGEMENT TELS DES ŒUVRES D’ART GRAPHIQUES

L’autre grande signature visuelle d’Agony se trouve dans ses écrans de chargement. Franck Sauer réalise six illustrations, une pour chaque niveau. Ces images utilisent le mode Halfbrite de l’Amiga, qui donne accès à 32 couleurs principales et à 32 variantes deux fois moins lumineuses. Le procédé ne consiste pas seulement à “avoir 64 couleurs”. Il oblige à penser la lumière dès le départ, en construisant une palette claire dont les teintes sombres seront générées automatiquement par la machine.

Ces écrans de chargement sont souvent cités parmi les plus belles images fixes produites sur Amiga. Leur force vient en partie de leur statut hybride. Ce ne sont pas de simples interludes destinés à masquer l’attente imposée par le chargement des données et leur décompression, ce sont des tableaux de transition qui installent le prochain territoire à traverser avant même que le joueur y entre.

Pour préparer chaque environnements, Franck Sauer effectue des recherches documentaires. Il s’intéresse notamment aux peintures de la Hudson River School, courant américain du XIXe siècle marqué par les paysages grandioses, la lumière et la nature monumentale.

Pour l’écran de titre, il commence par faire un croquis rapide pour agencer l'image

L’étape suivante se passe sous Deluxe Paint 3, pour la création de la palette. Ces images utilisent le mode demi-brillance, qui comprend 32 couleurs dont on a un contrôle total, et 32 autres couleurs identiques mais deux fois moins intenses, d'où son nom. L'essentiel était donc de concevoir une palette composée uniquement de couleurs claires, sachant que les couleurs foncées seraient générées automatiquement. À ce stade, je laissais un certain nombre de couleurs disponibles dans la palette afin de pouvoir en ajouter d'autres au besoin pendant la réalisation.

La première étape consistait à peindre des aplats de couleur, puis à passer aux dégradés et aux détails. Pour adoucir les dégradés, nous utilisions souvent le tramage (réalisé manuellement pixel par pixel).

Pour l’écran de titre, il s’inspire d'une photographie de coucher de soleil prise depuis son ancien appartement à Redon. Et pour les flammes de l’arbre, il puise dans le cinéma, en utilisant la scène de l’incendie du château dans Indiana Jones et la dernière croisade.

Franck est artistiquement très impressionnant. Il dessinait à main levée ce qui m’aurait demandé des heures de travail. Il avait beaucoup de références photo dans lesquelles il puisait matière et inspiration. Il partait parfois de réelles illustrations et les modifiait afin d’obtenir un rendu qui lui était propre, mais il savait tout aussi bien créer des compositions originales. C’est un artiste complet et de très grand talent.

Le plus difficile pour les graphistes à l’époque, était de se constituer une banque de textures réalistes. Du coup, on employait tous les moyens qui nous étaient donnés pour en trouver, jusqu’à faire des expéditions à la campagne afin de prendre des photos d’éléments naturels.

Marc Albinet, Graphiste sur Agony

Cette influence se ressent dans la manière dont Agony traite ses décors. Le jeu ne se contente pas de remplir l’arrière-plan. Il compose des paysages. Les montagnes, les ciels et les étendues d’eau ne sont pas seulement des obstacles visuels. Ils participent à la construction d’un monde.

Cette dimension picturale explique pourquoi Agony conserve aujourd’hui une réputation particulière. Beaucoup de jeux Amiga impressionne par leur vitesse ou leurs sprites. Agony impressionne par son sens de l’image.

» A COMME AGONY

À mesure que le développement avance, Twilight cesse de correspondre au jeu que l’équipe avait imaginé au départ. Le projet a changé de forme, d’ambition, presque d’identité. Il lui faut désormais un nouveau titre.

Le choix d’Agony répond alors à une idée très simple : trouver un nom commençant par la lettre A pour apparaître en tête des listes alphabétiques chez les revendeurs. Au début des années 1990, ce genre de détail compte encore. Entre les catalogues, les magazines, les bons de commande et les rayons des boutiques, un titre bien placé peut gagner quelques précieuses secondes d’attention. Et dans un marché déjà très encombré, ce n’est jamais négligeable.

Le titre du jeu a émergé d’une sorte de petit brainstorming entre nous. On aimait bien les noms simples mais qui marquent bien l’esprit. Avec Unreal, on s’était rendu compte qu’on avait commis une petite erreur à ce niveau : du fait de sa première lettre éloignée dans l’alphabet, notre jeu se retrouvait toujours en bas des listes dans les magazines, ce qui est un peu pénalisant. C’est pour cette raison que l’on a choisi un mot qui commence par un A. Et puis Agony est un titre qui claque bien, non ?

Marc Albinet, Graphiste sur Agony

» L’ECTS 1991 : LA RENCONTRE AVEC PSYGNOSIS

En mars 1991, six mois seulement après le début du développement, le jeu est déjà suffisamment avancé pour attirer l’attention de la presse. Le magazine Génération 4 n°31 lui consacre alors plusieurs pages de preview, signe que le projet intrigue déjà.

À ce moment-là pourtant, le titre n’a pas encore d’éditeur. Il existe, il impressionne, il circule déjà dans les pages des magazines, mais son avenir commercial reste encore à écrire.

En mai 1991, les événements s’accélèrent. L’équipe d’Art & Magic est présente sur le stand d’Ubi Soft à l’ECTS de Londres, le grand rendez-vous professionnel européen du jeu vidéo. Elle assure la promotion de son précédent jeu Unreal, mais en coulisses, un autre projet attire l’attention des professionnels. Steve Riding, producteur chez Psygnosis, vient à leur rencontre. Franck Sauer et Yves Grolet lui montrent alors le prototype qui à ce stade ne porte pas encore le nom d’Agony.

La réaction est immédiate. Steve Riding est impressionné. Il comprend très vite le potentiel du projet et invite Franck Sauer et Yves Grolet à dîner le soir même. Pour eux, l’enjeu est immense. À cette époque, Psygnosis représente presque le sommet de ce que l’on peut espérer sur Amiga. L’éditeur travaille avec des studios comme Reflections ou DMA Design, deux noms déjà associés à certains des titres les plus marquants de la machine. Rejoindre cette famille aurait quelque chose d’inespéré.

Le programme n’en était qu’à ses prémices mais le scrolling était là. Nous sommes alors allés voir les gens du stand de Psygnosis et nous leur avons montré notre maquette. Ils ont tout d’abord jeté un bref coup d’œil rapide. Puis ils sont carrément allés chercher les programmeurs de Shadow of the Beast afin de leur demander leur avis. Cette rencontre avec de telles légendes a d’ailleurs été pour nous un grand moment. Les programmeurs ont alors essayé de comprendre comment on avait fait pour réaliser les fameux scrollings, mais finalement ils ont conclus par « We don’t know !

Du coup, impressionné par la prouesse, Psygnosis à signé un contrat avec nous afin de mener le jeu à terme. Autant dire que nous sommes ressortis de l’ECTS plus boostés que jamais !

Marc Albinet, Graphiste sur Agony

La discussion n’est pourtant pas simple. Franck Sauer et Yves Grolet parlent peu anglais, mais la prise de contact est faite. Les mots manquent parfois, mais les images du jeu parlent pour eux. Steve Riding a, de son côté, parfaitement préparé son entrée. Il les accueille avec des sacs remplis de goodies Psygnosis, détail qui peut sembler anecdotique aujourd’hui, mais qui dit beaucoup de la manière dont l’éditeur savait déjà mettre en scène sa propre légende. Son catalogue est associé à une exigence visuelle forte, à des jaquettes marquantes et à des productions qui cherchent souvent à placer la machine en vitrine. Le dîner confirme l’intérêt de Psygnosis pour ce jeu. Quelques jours plus tard, le contrat est signé.

Pour Art & Magic, signer avec Psygnosis signifie rejoindre une famille où figurent déjà des studios prestigieux comme Reflections ou DMA Design.

» PSYGNOSIS : UN EDITEUR EXIGEANT MAIS NON INTRUSIF

Le rôle de Steve Riding chez Psygnosis semble avoir été moins intrusif que facilitateur.

D’après Franck Sauer, l’éditeur n’a pas imposé une vision extérieure au projet. Il a surtout aidé l’équipe à atteindre le niveau de finition attendu sous le label Psygnosis.

Cette aide se voit particulièrement dans la production musicale. Psygnosis permet de mobiliser plusieurs compositeurs de premier plan pour les musiques de chargement, d’introduction et de fin. Le jeu bénéficie ainsi d’un habillage sonore plus riche que ce qu’une petite équipe aurait probablement pu faire seule.

Cette relation est importante dans l’histoire d’Agony. Le jeu conserve l’empreinte très personnelle d’Art & Magic, tout en bénéficiant d’un emballage et d’un réseau de production qui dépassent les moyens d’une petite équipe isolée.qu’un simple exercice de réflexes.

» UNE BANDE-SON EN PHASE AVEC LE VISUEL

L’équipe ne cherche pas seulement à impressionner visuellement mais veut aussi une bande-son capable d’accompagner cette ambition graphique. C’est là que le partenariat avec l’écosystème gravitant autour Psygnosis prend tout son sens.

Jeroen Tel, membre de Maniacs of Noise, compose les musiques en jeu. Franck Sauer souhaitait une approche orchestrale, ample, adaptée aux environnements naturels et à la dimension fantastique du projet. Psygnosis complète l’ensemble en mobilisant plusieurs musiciens pour les écrans de chargement, l’introduction et la fin.

Les crédits associent ainsi Jeroen Tel, Tim Wright, Robert Ling, Martin Wall, Matthew Simmonds, Martin Iveson et Allister Brimble. Cette accumulation de talents n’est pas anecdotique. Elle renforce l’impression que chaque portion du jeu, même pour un chargement, de données doit être traitée comme un moment à part.

La plupart des musiciens qui ont composé pour Agony ont été rapportés par Psygnosis. Par contre, pour l’occasion j’avais moi-même ramené Jeroen Tel, un génie musical sur Commodore 64.

Marc Albinet, Graphiste sur Agony

Le thème d’introduction au piano de Tim Wright est devenu l’un des éléments les plus célèbres du jeu. Sa présence donne à Agony un ton très différent de celui de nombreux shoot’em up. Au lieu d’un démarrage agressif, électronique ou martial, le joueur est accueilli par une pièce plus posée, presque fragile, qui prépare le regard avant l’action.

Cette musique possède d’ailleurs sa petite anecdote. Il est souvent raconté que le thème du générique contient une note jouée à la mauvaise octave. La réalité derrière cette soi-disant erreur de note, est plus complexe que cela.

Quand l’équipe reçoit le morceau de Tim Wright par l’intermédiaire de Psygnosis, les échantillons de piano utilisés sont de mauvaises qualités. Tim Wright avait probablement cherché à économiser de la mémoire, comme cela se faisait souvent sur Amiga. Mais l’écran titre laissait justement davantage de place disponible. Franck Sauer décide alors de remplacer les échantillons de piano reçus par des sons de meilleure qualité issus de son Roland U-220. Cette modification a entraîné le déplacement d’une note à l’octave inférieure, car l’Amiga ne pouvait plus jouer correctement la hauteur prévue avec ces nouveaux échantillons.

La mélodie s’en trouve légèrement modifiée, mais le rendu général gagne clairement en qualité.

Ce choix est conservé. L’équipe dispose contractuellement de la liberté nécessaire pour adapter la musique, et ceux qui n’ont jamais entendu la version originale ne peuvent pas vraiment percevoir la différence. Tim Wright, lui, a toujours eu le sentiment que son morceau ne sonnait pas exactement comme prévu. Mais les nombreux éloges reçus par la musique d’Agony montrent que cette modification n’a pas nui à sa réputation. Elle fait même partie, avec le recul, de ces petits compromis techniques qui donnent toute la force d’un titre, une sorte d’authenticité, une marque de fabrique.

Un autre malentendu concerne le crédit de Franck Sauer sur cette musique d’introduction. Il est parfois cité comme co-compositeur, alors qu’il ne l’a pas réellement composée. Pourtant l’idée de départ vient bien de lui : il souhaitait une pièce au piano pour ouvrir le jeu. Pour expliquer cette intention à Psygnosis, il enregistre une courte composition sur bande et l’envoie à Steve Riding, en lui demandant de trouver un musicien capable de créer quelque chose dans cet esprit sur Amiga. Tim Wright compose ensuite un morceau entièrement nouveau, fidèle à cette direction mais bien supérieur à la maquette initiale. C’est cette contribution d’idée et d’orientation qui explique la présence de Franck Sauer au crédit, à l’insistance d’Yves Grolet.

» UNE INTRODUCTION SACRIFIEE

Dans le manuel, le hibou s’inscrit dans une trame de fantasy centrée sur le pouvoir cosmique, Acanthopsis, Alestes et Mentor. Dans le jeu lui-même, cette histoire reste secondaire. Aussi l’équipe souhaite doter Agony d’une séquence animée complète, à la manière des grandes présentations Psygnosis. Marc Albinet travaille beaucoup sur cette partie. L’objectif est d’expliquer l’arrière-plan narratif et de donner au jeu une entrée digne de ses ambitions graphiques.

Ce point est longuement évoqué dans la démo d’Agony mais aussi dans la preview du Génération 4 de mars 1991 en indiquant qu’elle comporterait une soixantaine de plan (celle de Beast II ne comporte que 8 plans) durerait 6 minutes, que la musique occuperait 200 ko.

Quelques dessins sont esquissés :

Mais les graphismes et les musiques du jeu occupent déjà une part conséquente de l’espace disponible des trois disquettes. Ajouter encore une ou deux disquettes rendrait la fabrication trop coûteuse. La décision douloureuse de retirer cette séquence est prise. Elle annule une partie du travail de Marc Albinet, mais elle montre aussi une contrainte essentielle au développement d’un jeu : Même lorsqu’une idée est artistiquement cohérente, elle doit rester compatible avec le support physique, le budget et la distribution.

J’avais prévu d’intégrer une introduction animée qui devait retraduire en images la fameuse épreuve infligée à Alestes et Mentor et son dénouement. Il faut dire que j’avais fait des études de cinéma à la fac et je voulais en tirer parti pour mettre en scène le scénario épique du jeu et apporter par la même occasion un peu de narration.

Parallèlement, j’étais très admiratif des superbes introductions animées des productions Psygnosis et je voulais que notre jeu en ait une similaire. Comme j’étais un très grand fan du dessin animé Les chevaliers du Zodiaque, je voulais que cette animation donne l’illusion d’un Manga, notamment grâce à l’utilisation de nombreux scrollings.

J’ai donc tout d’abord dessiné une douzaine de pages A4 de story-board afin de générer ensuite les décors et les personnages sur le logiciel Deluxe Paint.

J’avais bien avancé lorsque je me suis aperçu que le rendu à l’écran ne me satisfaisait pas et que l’ouvrage allait devenir bien trop ambitieux pour nos modestes moyens. Je me suis alors résolu à abandonner l’idée.

Marc Albinet, Graphiste sur Agony

Certes Agony conserve son aura visuelle, mais perd une partie de son ambition narrative initiale.

» LE DESIGN DU LOGO

Le logo du titre connaît lui aussi plusieurs étapes. Franck Sauer réalise d’abord différents essais.

Evolution chronologique du logo du titre :

Dans la preview de mars 1991 dans le magazine Génération 4 n°31, le logo arbore un premier logo avec un style simple, lisible mais qui reste encore à peaufiner (première image).

Une des previews non jouable du jeu (en téléchargement à gauche dans la rubrique download) comporte un autre logo avec un design différent (seconde image).

Mais ni l’équipe ni Psygnosis ne sont pleinement satisfaits du résultat.

Steve Riding fait alors appel à Roger Dean, figure majeure de l’illustration fantasy et déjà très associé à l’identité visuelle de Psygnosis, notamment à travers Shadow of the Beast.

Dean conçoit la forme du logo d’Agony. Franck Sauer se charge ensuite de lui apporter ses couleurs. Le résultat s’inscrit parfaitement dans l’image de marque de Psygnosis : un titre immédiatement identifiable, presque pensé comme une illustration à part entière (dernière image).

» LE COVER-ART

Pour le covert, comme à son habitude Psygnosis puise dans les nombreuses illustrations des artistes qui travaillent en collaboration avec elle.

Pour celui d’Agony, le choix se porte sur l’artiste Tony Roberts et son illustration qui avait déjà utiliser pour un jeu A: Planet of Death (Artic Computing Ltd, 1982)

Les illustrations de cet artiste ont déjà été utilisés pour d’autres jeux comme Chrono Quest II (1990) chez Psygnosis (Explora II en France) ou encore Robinson’s Requiem (1994) du côté de Silmarils.

» 1992 : UN SHOOT’EM UP SOMPTUEUX DANS UN MARCHE CHANGEANT

La fin du projet est compliquée par un nouvel appel sous les drapeaux, cette fois pour Yves Grolet. Le programmeur principal étant absent, le développement prend plusieurs mois de retard. Le jeu sort finalement en 1992.

Le fait d’avoir été obligé de faire mon service militaire en plein développement a retardé le jeu d’au moins huit mois et a considérablement diminué la variété du gameplay que l’on s’était imaginé.

Yves Grolet, Programmeur sur Agony

Ce retard n’est pas sans conséquence. En quelques mois, le marché a évolué. Les consoles 16 bits gagnent du terrain, le cd-rom commence à proposer des aventures interactives folles, les attentes changent, et l’Amiga commence à perdre du terrain. Agony arrive donc avec une qualité de finition remarquable, mais dans un contexte commercial bien moindre qu’il l’aurait été un an plus tôt.

A la même période on voit débarquer plusieurs shoot’em up importants sur Amiga, accentuant une concurrence voir un saturation du genre sur cette machine. Project-X de Team17 propose une approche plus classique, plus nerveuse et plus proche de l’arcade spatiale. Apidya de Kaiko choisit une voie organique, avec une abeille comme protagoniste et une structure très travaillée.

Face à eux, Agony tente de se faire une place. Il n’est pas forcément le plus dense en action ni le plus agressif dans son rythme, mais trouve sa force par son visuel et son atmosphère.

Cette position explique une partie de sa réception. Les joueurs et la presse retiennent immédiatement sa beauté, ses musiques et ses écrans de chargement. Le gameplay, lui, suscite parfois des avis plus réservés. Agony est un bon shoot’em up, mais son statut culte repose surtout sur sa réalisation artistique et technique.

» UN SUCCES D’ESTIME PLUS QUE COMMERCIAL

Malgré sa réputation, Agony ne devient pas un immense succès commercial. Franck Sauer évoque des ventes limitées, dans un contexte où l’Amiga perd progressivement sa place dominante. Le jeu souffre probablement d’un marché en pleine mutation et d’un genre très concurrentiel.

Sa postérité, en revanche, est beaucoup plus forte que ses ventes. Agony est régulièrement cité parmi les plus beaux jeux Amiga. Ses écrans de chargement, sa chouette majestueuse, ses parallaxes et son thème au piano ont marqué durablement les joueurs.

Pour finir, je dirais que, étrangement, Agony a beaucoup plus bénéficié d’un succès d’estime que commercial… allez savoir pourquoi.

Marc Albinet, Graphiste sur Agony

Aujourd’hui j’éprouve toujours une grande fierté d’avoir programmé un tel soft, je me dis aussi qu’on était à côté de la plaque en se concentrant principalement sur le moteur graphique. Si c’était à refaire, l’affichage graphique serait plus standard et le gameplay bien plus profond

Yves Grolet, Programmeur sur Agony

17 000 ventes officielles pour Unreal, et 20 000 pour Agony. Du moins d'après les rapports de royautés des éditeurs. Ça suffisait tout juste à payer le loyer et avec les dernières royautés d'Agony j'ai pu m'acheter ma première voiture d'occasion, pour l'équivalent de 2500 euros aujourd'hui.

Franck Sauer, Graphiste sur Agony

Ce décalage entre impact commercial et mémoire collective est fréquent dans l’histoire de l’Amiga. Certains jeux n’ont pas été les plus vendus, mais ils ont fixé une image de la machine. Agony appartient clairement à cette catégorie.

» L’HERITAGE D’AGONY

Après Agony, Art & Magic se tourne vers d’autres horizons, notamment l’arcade. Le jeu apparaît donc comme l’un des derniers grands témoignages de cette période où l’Amiga permettait encore à de petites équipes de produire des œuvres très personnelles, techniquement ambitieuses et immédiatement reconnaissables.

Et pour conclure quelques mots de Franck Sauer :

Je suis très reconnaissant de l'intérêt qu'ont pu porter jusqu'ici les fans de l'Amiga à mes travaux, c'est fascinant de voir toujours autant d'enthousiasme après toutes ces années. Je suis également fier, à travers ma modeste contribution, de faire partie de cette communauté de créatifs qui ont pu explorer les premières machines capables au niveau graphique de transmettre une émotion et de faire rêver les joueurs. C'est vraiment un privilège d'avoir pu participer à tout cela, et j'ai vraiment eu de la chance de tomber là-dedans à cette époque !

Franck Sauer, Graphiste sur Agony

EN BREF

Agony reste encore aujourd’hui l’un des jeux Amiga les plus souvent cités pour sa beauté. Son gameplay peut être discuté certes, son succès commercial est resté aussi limité, mais son esthétique a traversé le temps. Le jeu appartient pleinement à l’âge d’or visuel de l’Amiga, mais il représente aussi cette période très particulière où cet âge commence à se refermer. C’est ce qui lui donne aujourd’hui une dimension particulière : celle d’un jeu fabriqué avec les outils, les contraintes et les rêves d’une époque qui touchait déjà à sa fin. Agony n’est pas seulement un titre que l’on juge. C’est un jeu qui nous interroge. Une œuvre à part, ambitieuse, parfois excessive, mais dont la beauté continue de hanter la mémoire de ceux qui l’ont découvert, comme si l’Amiga, en 1992, avait encore voulu nous prouver une dernière chose : un jeu vidéo peut aussi être une vision poétique.

ON AIME...
+ Visuellement magnifique, notamment grâce aux écrans de chargement en 64 couleurs
+ Des musiques superbes, avec une introduction au piano inoubliable
+ Trial playfields impressionnant, mieux que BEAST ?
+ L'Amiga exploité a son maximum
ON AIME MOINS...
- Un choix d’armes trop limité
- Des ennemis qui manquent d’animation
- Une action moins lisible
- Une difficulté excessive dans les deux derniers niveaux
EN VRAC
Rétro Découverte Agony - Rétro Découverte
Musique Tim Wright - Agony (Main Theme)
Vidéo Amiga Longplay

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