L’Angleterre a très vite occupé une place importante dans l’histoire du jeu vidéo. Dès le début des années 80, le pays voit naître de nombreux studios, parfois modestes, parfois très ambitieux, mais souvent portés par cette énergie un peu artisanale qui caractérise les débuts du secteur. C’est dans ce contexte qu’apparaît Psygnosis en 1984, fondé par Ian Hetherington et Jonathan Ellis.
Hetherington connaît déjà bien le milieu. Il était directeur financier chez Imagine Software, société britannique aussi célèbre pour ses ambitions que pour sa chute spectaculaire. Imagine disparaît justement cette année-là, avant que son catalogue ne soit racheté par Ocean Software. Plusieurs anciens employés suivent alors Hetherington dans sa nouvelle aventure, dont Dave Lawson.
Très vite, Psygnosis comprend qu’un jeu ne se vend pas seulement par son contenu. Il doit aussi donner envie avant même d’être lancé. La rencontre avec Roger Dean va jouer un rôle essentiel dans cette identité. Le peintre britannique, déjà connu pour ses univers fantastiques, conçoit le célèbre logo à la chouette de Psygnosis. Cette collaboration ne s’arrêtera pas là, puisque Dean participera ensuite à l’image de plusieurs jeux de l’éditeur, à travers ses illustrations, ses logos ou ses lettrages. Un peu comme Luis Royo chez Dinamic, Roger Dean va contribuer à donner à Psygnosis une vraie signature visuelle.
Le premier jeu publié par Psygnosis naît en partie des cendres d’Imagine Software. Les projets abandonnés Bandersnatch et Psyclapse sont retravaillés pour donner naissance à Brataccas, sorti sur Sinclair QL. Le jeu est encore imparfait, mais il annonce déjà une certaine ambition : Psygnosis ne veut pas produire des titres anonymes. L’éditeur cherche à imposer une ambiance, une personnalité, une image.
Les années suivantes, plusieurs jeux arrivent sur machines 8 bits, dont Terrorpods, titre trop en avance sur son temps ou simplement trop étrange pour trouver pleinement son public. Mais c’est avec le passage aux 16 bits que Psygnosis commence réellement à trouver sa voie. En 1987, Barbarian sort sur Atari ST. Son gameplay, entièrement contrôlé à la souris, sort de l’ordinaire, et son introduction marquée par une illustration de Roger Dean, avec son dragon rouge sur fond de cascade, donne immédiatement le ton. Psygnosis veut faire du jeu vidéo un objet de présentation autant qu’un programme à jouer.
C’est à partir de là que la réputation de l’éditeur se construit vraiment. Ses jeux médiévaux, fantastiques ou science-fictionnels se distinguent souvent par une réalisation soignée, des introductions travaillées et une mise en scène plus ambitieuse que la moyenne. Même les boîtes ont quelque chose de particulier : plus grandes que celles de nombreux concurrents, moins épaisses, mais immédiatement reconnaissables. À l’intérieur, on trouve parfois bien plus qu’une simple disquette et une notice : poster, illustration, goodies… Psygnosis donne au joueur l’impression d’acheter un bel objet, presque une promesse.
L’Amiga va ensuite devenir le terrain idéal pour cette ambition. Là où beaucoup d’éditeurs se contentent encore de conversions Atari ST à peine améliorées, Psygnosis mise sur des équipes capables de tirer parti de la machine de Commodore. Plus de couleurs, plus de sons, plus de scrollings, plus d’impact visuel. Le logo à la chouette commence alors à devenir, pour beaucoup de joueurs, le signe qu’un jeu va au moins tenter quelque chose de spectaculaire.
Après quelques titres publiés sous le label Psyclapse, Psygnosis croise la route de deux studios qui vont marquer son histoire : DMA Design et Reflections. Le premier offrira à l’éditeur son plus grand succès populaire avec Lemmings. Le second signera Shadow of the Beast, sans doute la licence la plus emblématique de Psygnosis sur Amiga. En 1989, le jeu de Reflections devient une vitrine technique pour la machine, avec ses scrollings parallaxes, son ambiance étrange et sa réalisation qui impressionne dès les premières secondes.
À partir de là, Psygnosis devient l’un des grands noms de l’ère Amiga. L’éditeur donne leur chance à de jeunes équipes talentueuses, capables de transformer les limites techniques en arguments visuels. Les Belges d’Art & Magic en sont un bon exemple. Après Unreal, fortement marqué par l’héritage de Shadow of the Beast, ils signeront Agony, l’un de ces jeux que tous les amigaïstes connaissent au moins pour sa beauté, sa chouette majestueuse et ses musiques inoubliables.
Psygnosis ne se limite pourtant pas aux jeux d’action ou aux démonstrations techniques. L’éditeur s’essaie aussi au jeu d’aventure avec Divide by Zero et les aventures de Jack T. Ladd, dans un style très différent des productions LucasArts. En 1993, Hired Guns montre encore une autre facette de la maison, avec un jeu de rôle tactique ambitieux, complexe et très apprécié des joueurs prêts à s’y investir.
Cette même année, Psygnosis est racheté par Sony. Le changement d’époque est évident. L’éditeur à la chouette, longtemps associé aux micros 16 bits, va progressivement devenir l’un des soutiens de la PlayStation. Destruction Derby et surtout WipEout servent alors de vitrines à la nouvelle console de Sony. Psygnosis entre dans l’ère de la 3D, de la vitesse et des productions pensées pour accompagner l’image moderne que Sony veut imposer.
Quelques titres rappelleront encore l’ancien esprit de la maison, comme Discworld ou Drakan, avec son univers d’heroic fantasy et ses dragons. Mais le Psygnosis des grandes boîtes illustrées, des introductions Amiga et des jeux qui semblaient sortir d’une couverture de roman fantastique appartient déjà au passé. À la fin des années 90, la société est restructurée, divisée, puis peu à peu absorbée dans l’organisation de Sony. L’éditeur à la chouette finit par tirer sa révérence.
Reste un héritage immense. Dave Lawson tente brièvement l’aventure Kinetica Software avec Gold of the Aztecs, construit sur le moteur de Barbarian et Obliterator. DMA Design deviendra Rockstar North, troquant les gentils Lemmings contre les truands de Grand Theft Auto. Reflections poursuivra sa route avec Driver, passant de l’ombre de la bête aux rodéos urbains dans les rues de San Francisco.
Psygnosis aura finalement laissé une trace à part. Pas seulement pour ses jeux, parfois brillants, parfois discutables, mais pour cette manière unique de les présenter. Une jaquette, une boîte, une introduction, un logo : tout devait déjà faire travailler l’imagination. À une époque où l’on achetait souvent un jeu sur quelques captures d’écran et une illustration, voir apparaître la chouette de Psygnosis suffisait parfois à faire naître l’attente.