Le site des Jeux Vidéo rétro
CORE SYSTEM // ONLINE GAME DATA LOADED

DIGITAL IMAGE DESIGN

Logo de la société DIGITAL IMAGE DESIGN
INFORMATIONS
Année de création1989
Année de fermeture2001
NationalitéAnglais
PERSONNALITES
Allsopp PhilDirecteur Technique, Programmeur
Boardman IanConcepteur 3D
Cansdale JamieProgrammeur
Dixon DavidProgrammeur
Eide OisteinCompositeur
Hollywood PaulConcepteur 3D, Graphiste
Hollywood ShaunDirecteur Artistique
Kenwright MartinDesign Concept, Graphiste
Payne RussProgrammeur, Programmeur système
Wall MartinCompositeur
Whittaker DavidEffets sonores
JEUX
1990
F29 Retaliator
1992
Robocop 3Jeu Robocop 3
EpicJeu Epic
1993
TFX
1994
Inferno
HISTOIRE

Digital Image Design, souvent abrégé en D.I.D., est un studio britannique fondé en 1989 par Martin Kenwright et Phil Allsopp, à Runcorn, dans le Cheshire. La société se spécialise très vite dans les moteurs 3D, les simulateurs de vol et les jeux techniques, à une époque où l’Amiga, l’Atari ST puis le PC commencent à ouvrir de nouvelles possibilités visuelles.

Le premier titre marquant du studio est F-29 Retaliator, publié par Ocean Software en 1989 sur Amiga et Atari ST, puis adapté plus tard sur PC. Le jeu propose un simulateur de combat aérien futuriste inspiré par les avions alors annoncés ou fantasmés, notamment le F-22 et le X-29. Pour l’époque, l’ensemble impressionne par sa 3D polygonale, ses missions nombreuses, ses scénarios variés et cette sensation de piloter un appareil du futur sur une machine domestique.

F-29 Retaliator n’est pas une simulation ultra-réaliste au sens moderne, mais il possède une vraie efficacité. Le joueur peut choisir son avion, configurer ses écrans multifonctions, partir en mission dans différents théâtres d’opération et affronter des cibles aériennes ou terrestres. Le jeu reste accessible tout en donnant l’impression d’un matériel militaire avancé. C’est précisément ce compromis qui va devenir l’une des forces de D.I.D. : faire sérieux sans rendre l’expérience totalement fermée.

En 1991, le studio signe l’adaptation de RoboCop 3, toujours pour Ocean. Le jeu mélange plusieurs phases : conduite, tir, vol en jetpack et séquences en 3D. Là encore, D.I.D. cherche à utiliser son savoir-faire technique pour dépasser la simple adaptation de film. Le résultat reste inégal, comme beaucoup de jeux à licence de cette période, mais il montre que le studio ne veut pas se limiter à un seul format.

RoboCop 3 a surtout une place particulière parce qu’il poursuit l’idée d’un moteur 3D utilisable dans plusieurs contextes. D.I.D. n’est pas un studio de pur arcade, ni un spécialiste de la plate-forme. Son terrain naturel, c’est l’espace en volume, la machine qui calcule, les polygones qui dessinent une ville, un cockpit, une route, un ciel ou un champ de bataille. Même quand le jeu est imparfait, l’intention technique reste visible.

Avec Epic, publié en 1992, Digital Image Design tente le grand spectacle spatial. Le jeu reprend une partie de l’ADN de F-29 Retaliator, mais le transpose dans un univers de science-fiction. Combats dans l’espace, vaisseaux gigantesques, atmosphère plus cinématographique : Epic veut donner au joueur l’impression de participer à une guerre interstellaire. Sur Amiga et Atari ST, l’ambition est réelle, même si le gameplay ne suit pas toujours la promesse visuelle.

Epic est typique de cette période où certains jeux européens rêvent très grand. Le titre impressionne par moments, mais il donne aussi l’impression de lutter contre les limites des machines. D.I.D. veut faire entrer la guerre spatiale spectaculaire dans les micros 16 bits, avec des flottes, des effets, des objectifs et une mise en scène ambitieuse. Le résultat n’est pas parfait, mais il porte cette énergie très particulière du début des années 90 : les machines sont limitées, mais les idées poussent contre les murs.

En 1993, TFX marque une étape importante. Le studio revient à la simulation aérienne moderne, cette fois sur PC, avec une ambition beaucoup plus grande. Le jeu propose plusieurs avions, dont le F-117, l’Eurofighter 2000 et le F-22, avec une interface plus riche, des graphismes plus détaillés et une approche plus réaliste que F-29 Retaliator. D.I.D. montre alors qu’il accompagne parfaitement le basculement du marché vers le PC, devenu la machine naturelle des simulations exigeantes.

TFX installe vraiment Digital Image Design parmi les spécialistes du genre. Le jeu garde une dimension spectaculaire, mais il devient plus dense, plus technique, plus crédible. On est déjà loin du simple effet de nouveauté de la 3D sur Amiga. D.I.D. commence à construire une réputation de studio capable de rivaliser avec les grands noms américains de la simulation, tout en gardant une sensibilité européenne dans la présentation et le rythme.

En 1994, Inferno prolonge la veine science-fiction. Le jeu reprend l’idée d’un simulateur spatial, avec des missions, des combats, des environnements en 3D et une ambiance plus sombre. Il n’aura pas le même impact que TFX ou les futurs simulateurs militaires du studio, mais il confirme cette volonté de décliner la technologie maison dans plusieurs univers : aviation moderne, combat urbain futuriste, guerre spatiale.

La consécration technique arrive avec EF2000 en 1995. Le jeu met en scène l’Eurofighter Typhoon, encore futuriste à l’époque, dans un environnement militaire détaillé. Pour beaucoup d’amateurs de simulation, EF2000 devient l’un des grands titres PC du milieu des années 90. Graphismes, campagnes dynamiques, immersion, réalisme accessible : D.I.D. atteint là une forme de maturité. La technologie développée autour de ses simulateurs intéressera même des usages professionnels, notamment dans le domaine militaire et aéronautique.

Le studio poursuit ensuite avec F-22: Air Dominance Fighter, F-22 Total Air War et Wargasm. Ces titres appartiennent à une période où D.I.D. a clairement changé d’échelle. Les jeux sont plus ambitieux, plus orientés PC, et la société se rapproche d’un marché où la simulation doit désormais rivaliser avec des productions lourdes, très techniques et souvent internationales.

En 1998, Digital Image Design est racheté par Infogrames, dans la foulée des transformations autour d’Ocean Software. Cette intégration marque le début d’une période plus compliquée. Plusieurs cadres quittent ensuite la société, dont Martin Kenwright et Mick Hocking, qui partiront fonder Evolution Studios avec Ian Hetherington, ancien de Psygnosis. Evolution deviendra plus tard connu pour la série World Rally Championship sur PlayStation 2, puis MotorStorm.

Après le passage chez Infogrames, puis la revente à Rage Software, le nom Digital Image Design perd progressivement son poids. La société continue encore avec des titres comme Eurofighter Typhoon, mais l’élan des années TFX et EF2000 n’est plus le même. Le marché a changé, les budgets augmentent, et la simulation de vol militaire devient un genre plus difficile à maintenir commercialement.

L’héritage de Digital Image Design reste pourtant solide. Avec F-29 Retaliator, RoboCop 3, Epic, TFX, Inferno et EF2000, le studio a constamment cherché à faire avancer la 3D temps réel sur micro. Ses jeux n’étaient pas toujours parfaitement équilibrés, mais ils donnaient souvent l’impression de regarder un peu plus loin que la génération en cours.

D.I.D. appartient à cette famille de studios britanniques très techniques, capables de transformer des contraintes sévères en vitrines graphiques. Sur Amiga, Atari ST puis PC, il a accompagné le passage du jeu 16 bits au monde de la simulation 3D moderne. Son nom reste attaché aux cockpits, aux polygones, aux avions du futur et à cette époque où chaque nouveau moteur semblait ouvrir une fenêtre vers le jeu vidéo de demain.

  • EpicPreview
    PAGE 18
  • F29 RetaliatorTest Amiga
    PAGE 92
  • F29 RetaliatorTest Amiga
    PAGE 93
  • EpicWorking Progress
    PAGE 12
  • EpicWorking Progress
    PAGE 13
Polices
Role Police Taille Auto
Generaux
base
base
base
Listes et cards
base
base
Accueil
base
base
Textes longs
base
Fiche TEST
base
base
base
base
base
base
base
Magazines
base
base
base
base
Menu
base
base
base
base