Martin Kenwright est un concepteur, producteur et entrepreneur britannique de jeux vidéo, principalement connu pour avoir fondé Digital Image Design, plus souvent appelé DID. Son nom reste associé à des jeux comme F29 Retaliator, RoboCop 3, Epic, TFX, Inferno, EF2000 et F-22 Total Air War, avant la création d’Evolution Studios et de la série MotorStorm.
Il commence sa carrière dans le jeu vidéo à la fin des années 80 comme graphiste et concepteur chez Rowan Software. Il travaille notamment sur des productions liées à la simulation aérienne, un domaine encore très technique où l’affichage en trois dimensions, l’intelligence artificielle et la reproduction des instruments de bord imposent d’importantes contraintes aux ordinateurs personnels.
En 1989, Martin Kenwright fonde Digital Image Design avec Philip Allsopp. Installé à l’origine à Runcorn, dans le Cheshire, le studio se spécialise rapidement dans les simulations de vol et les jeux d’action utilisant des environnements en trois dimensions.
La première production importante de DID est F29 Retaliator, publiée en 1989 par Ocean Software. Martin Kenwright participe à sa conception et à sa réalisation. Le jeu place le joueur aux commandes de chasseurs futuristes inspirés du F-22 et du projet F-29, dans plusieurs campagnes mêlant navigation, combats aériens et attaques au sol.
F29 Retaliator cherche un équilibre entre simulation et accessibilité. Le cockpit reste relativement simple, mais le joueur doit surveiller son radar, sélectionner ses armes et suivre différents objectifs dans de vastes zones de combat. Le jeu permet à DID de se faire connaître sur Amiga, Atari ST et PC, puis d’approfondir ses recherches sur les moteurs 3D.
Le studio change de registre avec RoboCop 3, publié en 1991. Plutôt que de produire un simple jeu d’action en deux dimensions, DID imagine plusieurs séquences en 3D : conduite dans les rues de Détroit, tirs, combats à mains nues et déplacements en jetpack. Martin Kenwright participe à la conception et à la direction de cette adaptation ambitieuse du film.
RoboCop 3 montre déjà la volonté de DID de mélanger plusieurs formes de jeu autour d’un même moteur. La représentation polygonale reste encore sommaire, mais l’utilisation de la 3D donne à cette adaptation une personnalité différente des versions plus classiques développées sur consoles et micro-ordinateurs.
En 1992, Martin Kenwright dirige Epic, l’un des projets les plus ambitieux de DID sur Amiga et PC. Le joueur prend part à l’évacuation de l’humanité vers une nouvelle planète, en protégeant une flotte de vaisseaux contre une civilisation extraterrestre. L’aventure alterne combats spatiaux, survols de planètes et attaques contre de gigantesques bâtiments ennemis.
Epic mise fortement sur sa présentation. Les missions sont reliées par des écrans narratifs et des séquences donnant l’impression de participer à une vaste épopée spatiale. Le jeu impressionne par ses vaisseaux polygonaux, ses surfaces planétaires et sa musique, même si sa campagne reste assez courte et fortement scriptée.
Martin Kenwright et son équipe poursuivent leurs recherches avec TFX, publié sur PC en 1993. Le titre permet de piloter plusieurs avions modernes, dont l’Eurofighter, le F-22 et le F-117, au cours de missions situées dans différentes régions du monde. DID développe pour l’occasion un moteur plus détaillé, capable d’afficher des reliefs, des effets atmosphériques et des appareils composés d’un nombre plus important de polygones.
TFX se distingue aussi par sa mise en scène. La caméra peut suivre les missiles, montrer les appareils sous différents angles et présenter les missions comme des séquences de film. Cette approche spectaculaire ne sacrifie pas complètement la simulation, avec des cockpits détaillés, plusieurs systèmes d’armement et une campagne demandant de gérer de nombreux paramètres.
Une version Amiga est également préparée, mais elle arrive tardivement et demande une machine fortement équipée. Des adaptations pour Amiga CD32 et d’autres consoles sont envisagées sans être commercialisées. DID se concentre alors de plus en plus sur le PC, devenu mieux adapté à ses moteurs 3D complexes.
Le studio revient à la science-fiction avec Inferno: The Odyssey Continues, publié en 1994 sur PC. Situé plusieurs décennies après Epic, le jeu reprend le principe d’une aventure spatiale scénarisée, mais propose un univers plus ouvert et davantage de déplacements entre les planètes et les stations.
Martin Kenwright participe à la conception d’Inferno avec Charles Wallace. Le joueur y pilote différents appareils, accepte des missions et progresse dans une histoire opposant plusieurs forces politiques et militaires. Le jeu mélange combats spatiaux, exploration et séquences narratives, avec une réalisation pensée principalement pour les ordinateurs équipés d’un lecteur de CD-ROM.
Une version Amiga CD32 est annoncée et montrée dans la presse, mais elle ne sera jamais publiée. Comme beaucoup de projets conçus pendant la transition vers le CD-ROM et la 3D, son développement se heurte au déclin rapide du marché Amiga.
DID revient ensuite à la simulation militaire avec EF2000, sorti en 1995. Le jeu se concentre sur l’Eurofighter et propose une campagne dynamique située en Europe du Nord. Les missions ne sont plus seulement préparées à l’avance : les opérations aériennes et les mouvements ennemis évoluent selon la situation générale du conflit.
EF2000 devient l’une des simulations de vol les plus réputées de son époque. Son moteur, ses missions dynamiques et son intelligence artificielle renforcent la réputation technique de Digital Image Design. Une version améliorée, accompagnée de l’extension TACTCOM, ajoute notamment de nouvelles fonctions et des possibilités de jeu en réseau.
Le savoir-faire développé par DID dépasse alors le seul cadre du jeu vidéo. Certaines technologies du studio sont adaptées à des simulateurs professionnels et militaires, notamment pour l’entraînement à la désignation de cibles. La société réalise aussi des solutions de simulation destinées à des organisations comme la Royal Air Force et British Airways.
Le studio poursuit avec F-22: Air Dominance Fighter en 1997, puis F-22 Total Air War en 1998. Ces simulations approfondissent les campagnes dynamiques et permettent au joueur de prendre part à un conflit plus vaste, dans lequel les avions, les unités terrestres et les objectifs continuent d’évoluer en dehors de sa mission immédiate.
En 1998, DID publie également Wargasm, qui mélange combats terrestres, pilotage d’hélicoptères et commandement stratégique. Le joueur peut diriger une bataille depuis une carte, puis prendre directement le contrôle d’un véhicule ou d’un soldat. Ce changement d’échelle prolonge l’intérêt de Martin Kenwright pour les simulations capables de représenter un conflit dans son ensemble.
La situation de Digital Image Design évolue après le rachat d’Ocean Software par Infogrames. Des désaccords apparaissent autour du contrôle de la société, finalement reprise par le groupe français. Martin Kenwright quitte DID en 1999 avec plusieurs collaborateurs pour fonder Evolution Studios avec Ian Hetherington, ancien dirigeant de Psygnosis.
Le nouveau studio se rapproche rapidement de Sony et développe la série officielle World Rally Championship sur PlayStation 2. Evolution Studios produit cinq épisodes consacrés au championnat du monde des rallyes, avec les voitures, les pilotes et les parcours de chaque saison.
Martin Kenwright participe ensuite à la création de MotorStorm, jeu de course lancé avec la PlayStation 3. Le titre abandonne la simulation traditionnelle au profit d’affrontements spectaculaires entre motos, voitures de rallye, buggys et poids lourds sur des circuits boueux et accidentés. Son succès donne naissance à plusieurs suites.
Evolution Studios et son studio associé Bigbig Studios sont rachetés par Sony en 2007. Martin Kenwright et Ian Hetherington quittent alors la société, tandis que les équipes poursuivent les séries MotorStorm et plus tard Driveclub.
Après plusieurs années éloigné du développement traditionnel, Martin Kenwright fonde à Liverpool le groupe Starship, consacré aux jeux, à la réalité virtuelle et aux applications interactives. Il développe également vTime, une plateforme sociale en réalité virtuelle permettant à plusieurs utilisateurs de se retrouver dans des environnements numériques. Ses sociétés Starship et vTime sont toujours enregistrées comme actives au Royaume-Uni.
Le parcours de Martin Kenwright reste cependant particulièrement lié à Digital Image Design. De F29 Retaliator à F-22 Total Air War, en passant par Epic, TFX et Inferno, il a dirigé un studio qui utilisait la simulation et la 3D autant pour reproduire des appareils réels que pour construire de vastes aventures de science-fiction.