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Reflections / Psygnosis - 1992


TEST sur Amiga


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INFORMATIONS

Genre :

Action/Aventure

Sortie :

1992

Développeur :

Reflections

Editeur :

Psygnosis

Langue :

Anglais

Support(s) :

Amiga

PEGI :

7
CONCEPTION

Amiga


Compositeur :

Tim Wright

Graphiste :

Martin Lee Edmondson

Graphiste Introduction :

Jeff Bramfitt

Programmeur :

Paul Howarth, Cormac Batstone

Illustrateur boite :

David John Rowe
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PLAYLIST
REFLECTIONS
[1989] Shadow Of The Beast ./images/jeux/shadow_of_the_beast.gif
[1989] Ballistix
[1990] Shadow Of The Beast II ./images/jeux/shadow_of_the_beast_2.gif
[1990] Awesome
[1992] Shadow Of The Beast III ./images/jeux/shadow_of_the_beast_3.gif
[1994] Brian The Lion
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[1996] Destruction Derby 2
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TEST

Avec ses dix couches de scrolling parallax, ses monstres énormes, techniquement le premier Beast nous avait mis une grosse claque. Sa suite Beast II, moins tape à l'oeil mais plus cérébrale, avait su trouver son publique grâce à des puzzles bien pensés mais aussi avec un challenge élevé. Beast III se devait de relever le défi et avec à la barre ses deux créateurs originels Martin Edmondson et Paul Howarth, comment en aurait-il pu être autrement ? mais est-ce finalement le cas ?

Zelek, le bras broit de Maletoth est vaincu mais le maître bien qu'affaibli reste puissant. Le sort maléfique de Maletoth a complétement disparu et vous avez recouvré votre forme humaine. Avant d'engager le combat contre celui qui est à l'origine de toutes vos souffrances, un allié se fait connaitre c'est le magicien Rekann qui vous confie la lourde tâche de retrouver quatre artefacts nécessaires pour vaincre le maître des bêtes : Le crâne du loup-garou, la quintessence de l'être, la masse de Pendek, les crystaux d'Hodag. Vous devez reprendre le chemin des contrées reculées de Kara-Moon, un avion se pose, il est là pour vous, la bataille finale est engagée.

Les Beast m'ont toujours fasciné, leurs aspect visuels certes qui en met plein la vue, le côté technique inégalé et copié maintes fois, et cette atmosphère unique que dégage chaque jeu de cette trilogie. Mais je sais aussi que beaucoup de joueurs n'ont pas apprécié ces jeux et associent la série à des jeux jolis mais pas terribles à jouer. Ce qui est dommage car ce troisième épisode est un titre très agréable, à des années-lumière de ses prédécesseurs en termes de gameplay sans compter le côté artistique et créatif de la série.

Le premier "Beast" renommé en "Shadow Of The Beast" au motif que le nom avait été déjà déposé avait été une claque visuelle, mais comportait bien sûr les défauts de sa jeunesse.

Mis à part le nombre de couleurs, de couches de parallaxe et de monstres que nous avions afficher à l'écran, plus rien ne pouvait rentré. Le joueur d'aujourd'hui, est certainement plus exigeant. J'adorerais lancer un jeu dans cinq mois, mais à moins que vous ne trouviez une idée addictive vraiment jouable comme Lemmings, vous ne pouvez plus le faire.

Martin Edmondson, Graphiste de Shadow of the Beast III

A la fin de Beast II, on avait quitté Aarbron aux prises avec Zelek, disciple de Maletoth, qui avait enlevé sa soeur pour se venger. On y découvrait les vastes terres de Kara-Moon, ses pygmées, ses eaux infestées de requins, les dragons mâges et cet escargot passeur de chemin. Une nouveauté faisait son apparition, la possibilité de parler avec les personnages rencontrées et ses puzzles innovants certes mais aussi terriblement punitifs où l'erreur n'était pas permise sur une quête pourtant déjà bien difficile. Bien que plus abouti, le jeu était aussi visuellement moins spectaculaire que le premier jeu.

Beast I était une vitrine graphique et il était temps de corriger certaines des critiques reçues sur Beast II. C'était beaucoup trop difficile (même s'il était en fait possible de terminer tout le jeu avec une fiole d'énergie!). Beast III commence avec des puzzles très faciles et devient progressivement plus difficile jusqu'au dernier niveau, où ils sont tout aussi éprouvants que sur Beast II. Les puzzles ont tendance à être plus isolés et peuvent être résolus indépendamment sans effectuer les précédents. Ils sont également beaucoup plus complexes, afin de donner un challenge aux joueurs plus expérimentés.

Martin Edmondson, Graphiste de Shadow of the Beast III

Mais qu'apporte réellement Beast III par rapport aux précédents ? son graphiste Martin Edmondson répond : 

Lors de la planification d'une suite, vous devrez entendre que celle-ci doit être au-dessus du défi précédent pour être perçue comme étant meilleure. Dans cet esprit, nous avons essayé de rassembler les meilleurs aspects de chacun des deux jeux précédents en prenant des arrière-plans de couleurs plus vives et des scrollings parallaxes plus profonds que dans Beast I et des puzzles les plus poussées que dans Beast II.

Martin Edmondson, Graphiste de Shadow of the Beast III

Ces jeux ont été conçus par des amoureux de l'Amiga, ca se sent, c'est pour cela que la plupart des conversions ont été râtées. Le premier épisode avait aussi ouvert une voie, celle des jeux conçus "enfin" spécifiquement pour l'Amiga en essayant d'exploiter au maximum les capacités de la machine. Quelques éditeurs se sont spécialisés dedans comme Team 17, Art & Magic, Cinemaware, plus tard Thalion... mais Reflections fait partie de ses studios précurseurs de cette vague.

Shadow Of The Beast III était donc attendu au tournant et se devait de ne pas décevoir. Beast III est là. Enfin ! On n'y croyait plus d'ailleurs jusqu'au jour de la sortie du soft en 1992. Le marché avait bien évolué et les jeux d'actions notamment de plateforme sur ST/Amiga étaient un peu passés de mode, tout comme les Shoot'em up (sniff). La mode était aux jeux d'aventure, aux RPG et à la 3D façon wolfenstein, les prémices du FPS à l'époque.

La disquette dans le lecteur, on commence, et on a l'habitude avec les jeux made in Psygnosis, avec une introduction. Beast III ne déroge donc pas à la régle même si celle-ci décoit quelque peu, c'est sûr ce n'est pas la plus belle des intros de la firme. Aarbron, redevenu humain, est à bord d'un avion en direction de Kara-Moon, assez vite l'avion est frappé par la foudre, le moteur prend feu et le crash est imminent. Il faut sauter en urgence. En tout trois écrans pratiquement fixes qui se succédent ! On est clairement un bon cran en dessous du drama de BEAST II avec l'enlèvement de la soeur d'Aarbron. Cette présentation a été réalisée par Jeff Bramfitt (Barbarian, Killing Game Show, Stryx, Air Support, Aquaventura, Microcosm...) qui a commencé à travaillé chez Psygnosis en créant des titles/death screens.

Pour le jeu en lui même, au lieu d'un monde géant, Beast III propose de choisir où commencer votre aventure avec quatre niveaux indépendants : "la forêt de Zeakros", "Nosthomak", "les caves de Bidhur", "le fort de Dourmoor" chacun ayant sa propre bande-son, ses graphiques et ses monstres. Chaque niveau vous permettra de récupérer un des quatre artefacts nécessaires pour la bataille finale. Au début de l'aventure seuls les niveaux "Forêt de Zeakros" et "Fort de Dourmoor" sont accessibles, les niveaux suivants se débloqueront au fur et à mesure que vous finirez un niveau.

Cela présente des avantages pour le joueur mais aussi pour l'équipe de développement, comme l'explique Edmondson:

Cela signifie que les joueurs peuvent voir immédiatement des graphismes différents, plutôt que d'avoir à parcourir d'abord des zones spécifiques. Pour moi, c'est également beaucoup plus facile de commencer à dessiner une forêt que de créer progressivement un environnement forestier dans lequel vous pouvez évoluer.

Martin Edmondson, Graphiste de Shadow of the Beast III

Même si le choix de commencer et voir des graphismes différents est appréciable, il faut tempérer cette impression de liberté, car encore une fois tout est relatif et le jeu reste assez linéaire, impossible malheureusement de sortir du trajet imposé par les développeurs. Seul les ennemis et les puzzles vous freineront dans votre parcours. En tout cas c'est sûr vous n'allez pas vous perdre dans Beast III, c'est tout droit.

Aarbron est bien redevenu un humain et il a redécouvert l'existance des vêtements, et c'est mis en mode benêt de service, canotier de paille et sac à dos. Malgré ce petit défaut d'esthétisme, le sprite répond parfaitement aux commandes, plus maniable qu'auparavant. Le gameplay est lui plus traditionnel (encore!), basé sur la résolution d'énigmes en faisant certaines actions au bon moment malheureusement comme pour Beast II, l'erreur n'est pas trop permise, et il faudra recommencer souvent jusqu'à réussir l'énigme, mais pas de blocage punitif vous obligeant à tout recommencer l'aventure grâce à cette cission par niveau.

Les énigmes sont bien pensées et assez gratifiantes à résoudre, par exemple dans un niveau vous retrouverez vos amis pygmés du second épisode, ils font cuire un morceau de barbaque qu'il faudra pousser jusqu'à un piège, puis récupérer une clé pour ouvrir une porte libérant un monstre qui se précipitera vers le morceau de viande et le piège se refermera, ce qui vous permetrta de passer. Ou encore ce puzzle constitué d'aquariums géants qu'il faut traverser mais certains contiennent des poissons carnivores, il faudra déplacer les poissons de bac en bac afin qu'il ne reste qu'un seul poisson inoffensif pour permettre votre passage. Ces énigmes sont une vraie réussite.

Le jeu perd aussi passage une des forces de Beast II, celui de croiser des personnages sur votre chemin et la possibilité de dialoguer avec eux. C'est vraiment dommage que ce point n'existe plus car il donnait à l'aventure un atout non négligeable, ici on se retrouve avec un jeu de plateforme où il faut enchainer les phases tir/résolution d'énigme sans autre fil conducteur que celui de retrouver un artefact. Ca c'est la grosse déception du jeu.

Revenons un peu au gameplay, pour vous défendre cette fois ce n'est plus une chaine avec une massue, place cette fois aux shurikens (héritage certainement des jeux consoles des années 90 avec le tout ninja !). Avantage, cela permet de ne pas vous approcher trop près des ennemis tout en donnant une cadence de tir intéressante. Vous pourrez (et devrez) sur votre route récupéer un maillet pour déplacer des objets comme faire balancer une boule géante ou une énorme plaque en pierre.

Les environnement primitifs et sombres du second épisode font place à des décors plus variés, gothiques, moyen-âgeux, un background de montagne (oui on est dans Beast!) avec des tons froids aux dominantes blanc/bleues/vertes (à noter qu'il est tellement sombre dans Forest of Zeakros qu'on ne voit pas les montagnes) faisant ressortir les décors aux couleurs plus appuyées notamment avec ces incroyables statues fantasmagoriques de pierres géantes, l'effet est superbe, même si je trouve ces couleurs de fond moins réussis que ceux qu'on trouve dans Unreal ou Agony.

Côté bestiaire on est dans du Beast et qui dit "Beast" dit forcément boss géants, originaux mais malheureusement pas ou presque pas animés. On a donc des boss certe énormes mais fixes, qui se baladent à l'écran pour donner une impression de vie en vous tirant dessus, cette contrainte technique est malheureusement connu dans les jeux à scrollings différentiels.

Nous avons réussi à libérer un plan complet pour les monstres. Malheureusement, cette solution est très gourmande en processeur, il nous a donc fallu des mois et des mois pour le faire fonctionner. Cela a été doublement difficile en raison de la nécessité de produire un jeu véritablement transatlantique. Les Amigas américains fonctionnent à 60 Mhz au lieu de 50 Mhz - donc jusqu'à les incompatibilités ont été aplanies, les framerates des montagnes et les nuages avaient une tendance frustrante à chuter sur les machines américaines.

Martin Edmondson, Graphiste de Shadow of the Beast III

Inévitablement, l'un des aspects les plus emblématique de Beast, ce sont les scrollings parallaxes et malgré la maitrise de l'équipe sur le sujet, ce n'était pas gagné.

Dans Beast I, nous avons choisi la manière la plus évidente et la plus simple de le faire, mais le problème avec cela était que vous ne pouviez pas faire courir des monstres au premier plan en même temps. Ils devaient être très espacés et loin des parties intéressantes de la carte. Pour Beast II, nous l'avons corrigé pour que nous puissions avoir des monstres sur les échelles et des morceaux de bâtiments, mais l'arrière-plan a souffert et n'était malheureusement qu'une silhouette.

Martin Edmondson, Graphiste de Shadow of the Beast III

Mais Reflections a trouvé une solution, et le souci du détail est de mise dans ce troisième jeu, ni monstres ni arrière-plans n'ont été négligés.

Pour rendre tout cela possible, nous sommes repartis de zéro avec le code, en remplaçant les arrière-plans playfield par des arrière-plans de sprites multiplexés horizontalement et verticalement. Cela libère le deuxième plan hardware du jeu pour les monstres. La routine du langage objet a dû être étendue pour gérer les systèmes de puzzle plus avancés de Beast III. Et, comme c'est toujours dans ce cas, tout devait fonctionner plus vite que jamais, si bien que la programmation est devenue un exercice de comptage des cycles d'horloge.

Martin Edmondson, Graphiste de Shadow of the Beast III

Les graphiques de Shadow of The Beast III ont été développés principalement par Martin Edmondson sur un A3000 utilisant DPaint IV, impregnés du style fantasy caractéristique des précédents Beast. Et comme on pouvait donc s'y attendre les visuels sont à couper le souffle, l'équipe a mis fortement l'accent sur l'apparence générale du jeu

Vous pouvez avoir un excellent jeu mais s'il a l'air vraiment, vraiment laid, il ne va pas se vendre parce que vous avez un problème avec les screenshots. Elles n'attireront personne, donc personne n'achètera le jeu.

Martin Edmondson, Graphiste de Shadow of the Beast III

Cette opinion se reflète tout au long du processus de développement, en commençant par la conception. Oubliez la structure du jeu: les looks passent toujours en premier.

Tout d'abord, nous disons à quoi nous voulons que l'arrière-plan ressemble - si nous avons besoin d'un paysage de ciel brumeux, de montagnes, d'icebergs au milieu de la mer ou autre - et ensuite nous nous concentrons sur les effets d'éclairage. à ce stade, on décide de la vitesse de jeu, discutent du défilement, de la façon dont le personnage principal fonctionnera et de ce à quoi on préféreraient les commandes. Ensuite, nous essayons de tourner un jeu autour de ces idées si nous le pouvons.

Martin Edmondson, Graphiste de Shadow of the Beast III

Et question chiffre, comparativement par rapport au premier Beast, Beast III a t-il plus de scrollings parallaxes ? Malgré sa prédilection évidente pour des graphismes spectaculaires, Edmondson refuse de divulguer le nombre exact de couleurs.

Nous utilisons des choses comme le multiplexage de sprites horizontal et vertical ainsi que des interruptions de couleur horizontales et verticales. Mais si je dis que ce n'est pas autant que le Beast original, certaines personnes nous diront que nous avons fait un pas en arrière, mais le fait est là. Les choses ont changé. Au lieu de souligner les chiffres, nous nous concentrons sur des choses plus importantes. Je pense que plus personne ne s'intéresse à ce genre de choses. Quand nous avons fait Beast I, personne n'avait fait cela auparavant, alors nous y avons été à fond pour le nombre de couches de scrollings parallaxes. Mais maintenant que nous l'avons fait et que tout le monde l'a aussi fait, il est inutile de dire que nous avons 15 couches de parallaxe et d'autres choses - cela ne veut plus rien dire.

Martin Edmondson, Graphiste de Shadow of the Beast III

Tous les décors de fond ont d'abord été dessinés à main levée, puis scannés et convertis en blocs 32x32 pour être insérés dans la gamemap appropriée.

Dans Beast II, les graphiques ne changeaient pas beaucoup, sauf lorsque vous entriez dans quelque chose comme une taverne. Nous avons essayé de créer une ambiance plus sombre et plus sinistre en utilisant des gris légèrement teintés et un ombrage dense, ajoutant beaucoup à l'atmosphère du jeu. Les arrière-plans devraient être beaucoup plus intéressants à regarder, certaines des statues les plus élaborées faisant près de deux fois la taille de l'écran. En fait, Beast III contient plus de 1600 blocs 32x32 pixels différents dans ses maps d'arrière-plan.

Martin Edmondson, Graphiste de Shadow of the Beast III

LE CODE ORIGINAL POUR BEAST I ÉTAIT SI MAUVAIS

Comme pour les précedents jeux, la programmation s'est faite sur un PC puis convertie sur Amiga

Le codage lui-même a été effectué sur un PC 25Mhz exécutant PDS 2. Nous devons être les seules personnes qui n'utilisent pas SNASM - nous trouvons cela trop lent. Je sais que beaucoup de gens écrivent des concepteurs et des éditeurs de cartes très compliqués, mais je ne vois pas l'intérêt de justifier de passer trois mois à écrire quelque chose comme ça - cela ne vous fera pas économiser trois mois. Nous utilisons les outils les plus élémentaires que nous pouvons, donc nous restons coincés dans le jeu et travaillons exclusivement sur cela.

Martin Edmondson, Graphiste de Shadow of the Beast III

Chose assez rare mais pour la conception de Beast III, aucune des données de routine, de graphisme des deux premiers jeux n'a été réutilisée.

Le jeu aurait été probablement plus lent à jouer avec le code original, que de le réécrire. En plus de cela, il y a le problème que le code original pour Beast I était si mauvais. C'était la première chose que nous avons vraiment fait sérieusement et quand j'y repense, c'est très lent et inefficace et cela aurait pu être fait 10 fois mieux. Nous avons préféré repartir de zéro.

Martin Edmondson, Graphiste de Shadow of the Beast III

DES COMPOSITIONS MUSICALES ENCORE PLUS HAUT DE GAMME


Tim Wright au début des années 1990 alors qu'il travaillait sur Shadow of the Beast III dans son appartement à Oxton

Chacun des co-fondateurs de Reflections a un domaine de responsabilité spécifique, Edmondson tient à souligner que tout leur travail est vraiment un effort conjoint. C'est une des raisons pour lesquelles ils aiment tous les deux être impliqués dans le développement du son, bien qu'en général cela soit la responsabilité du musicien Tim Wright. Il existe quatre grands morceaux de musique dans Beast III, chacun ayant quatre sous-thèmes distincts: ajoutez à cela beaucoup d'effets sonores et vous avez des sons qui, jusqu'à présent, totalisent une taille de 800K soit une disquette pleine à craquée.

On retrouve donc Tim Wright aidé de son frère Lee, ce dernier s'occupant du codage des routines de lecture.

Martin Edmonson était un peu plus détendu de m'avoir à bord, après le bon travail que j'avais fait pour lui sur Beast 2. Pour dire la vérité, Beast III a été écrit en toute hâte, et à l'époque je me souviens que ce n'était pas l'une de mes meilleures compositions, et que je préférais ce que j'avais fait sur Beast II. Maintenant que les années ont passé, je ne suis pas sûr que ce soit le cas, et je peux voir que j'ai créé des oeuvres complexes dans Beast III et peut-être que je me sentais trop auto-critique en raison des contraintes de délais.

Tim Wright, compositeur sur Beast III

Même si le jeu garde quelques thême tribaux comme dans le niveau "Nosthomak", la plupart ont des sonorités plus orientales

Clairement les deux précédents volets ont été une influence, mais je recherchais cette fois une saveur orientale, tant au niveau des compositions que des instruments. Je voulais encire des échantillons de qualité maximale, dans la limite de la mémoire disponible, mais j'ai essayé d'en utiliser davantage de petite taille, à des pitchs différents. J'ai aussi privilégié des échantillons d'instruments majeurs afin d'établir davantage de tension.

Tim Wright, compositeur sur Beast III

Les musiques sont au format soundtracker très populaire sur Amiga, et Tim livre ses outils préférés pour cela et évidemment c'est les grands classiques

j'ai utilisé Soundtracker, Noisetracker, ProTracker et le formidable GPSoft Audio Imager - je les possède encore tous - sur un Amiga 500. A côté de cela, j'avais un clavier Kawai K1 Mk1 pour quelques son et essais de mélodies ainsi qu'un amplificateur bas de gamme, des haut-parleurs, un ghetto-blaster, et des écoueturs pour plusieurs possibilités de contrôle.

Tim Wright, compositeur sur Beast III

Concernant le packaging, ce n'est plus l'illustre Roger Dean qui a réalisé le cover mais David John Rowe qui n'est pas un novice en la matrière car il a déjà à son actif bon nombre d'illustration de jeux vidéos (Speedball, Populous, Lemmings 2, James Pond 2, Bill Tomatoes Games...)

Différentes étapes de la réalisation, de l'esquisse au travail final par David Rowe

Le jeu aura nécessité deux ans de développement, peut-être un peu blasé à la fin du développement , Martin Edmondson évoque l’évolution de la série des Beast :

Pour être honnête, c'était moins excitant que le premier. Beast 1 était notre premier jeu conçu pour l’Amiga, il est arrivé plus tôt dans le cycle de vie de la machine, et il poussait son processeur graphique dans ses derniers retranchements. Quand on s’habitue à une machine et à ce qu’elle est capable de faire, une partie de la magie s’estompe et vous commencez à réfléchir à la prochaine machine.

Martin Edmondson, Graphiste de Shadow of the Beast III

Le jeu reste une exclusivité Amiga car il ne fut jamais adapté sur Atari ST, ni même sur console, pas de version SNES, pas de version Megadrive, ni même de versions FM-Towns qui avait eu droit aux deux premiers épisodes remodelées.

De nombreux fans de la série n'ont pas apprécié le changement de mécanique, les premiers jeux étaient plus innovants. Mais en même temps, Shadow of the Beast III est un peu plus facile, et de nombreux autres joueurs l'ont apprécié pour cela.

Les critiques étaient globalement positives, avec des notes à 90% ou approchant. Néanmoins, le jeu n’est pas parvenu à se vendre aussi bien que ses prédécesseurs, le nombre des productions Amiga à haut degré d'effets visuels étaient alors beaucoup plus important qu'auparavant.

EN CONCLUSION

ON AIME...
+ Les scrolling parallaxes
+ Les graphismes
+ Les musiques
+ Les enigmes
+ Tout simplement l'un des meilleurs jeux de plateforme sur Amiga
ON AIME MOINS...
- Trop court on aurait aimé plus de niveaux

Des graphismes au top, des séquences d'action pas excessivement difficiles et des énigmes particulièrement bien pensées, le jeu est l'équilibre parfait entre les prouesse techniques du premier Beast et le côté plus stratégique du second jeu. Beast III est ce que peut offrir de meilleur l'Amiga et cloture ainsi la trilogie de bien belle façon.

Certainement au-delà de son temps pour sa créativité et son originalité, aucun autre jeu n'aura pu rivaliser avec cette série et fait autant parler sur Amiga. Combinaison parfaite d'une sorte de technologie futuriste, de fantasy accompagné par des musiques du monde jamais égalées. Une oeuvre d'art totale.

EN VRAC
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