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Reflections / Psygnosis - 1990


TEST sur Amiga


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INFORMATIONS

Genre :

Action/Aventure

Sortie :

1990

Développeur :

Reflections

Editeur :

Psygnosis

Langue :

Anglais

Support(s) :

Amiga, Atari ST, FM Towns, Mega CD, Megadrive

PEGI :

7
CONCEPTION

Amiga


Compositeur :

Tim Wright

Graphiste :

Martin Lee Edmondson, Cormac Batstone

Programmeur :

Paul Howarth

Illustrateur boite :

Roger Dean
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PLAYLIST
REFLECTIONS
[1989] Shadow Of The Beast ./images/jeux/shadow_of_the_beast.gif
[1989] Ballistix
[1990] Shadow Of The Beast II ./images/jeux/shadow_of_the_beast_2.gif
[1990] Awesome
[1992] Shadow Of The Beast III ./images/jeux/shadow_of_the_beast_3.gif
[1994] Brian The Lion
[1995] Destruction Derby
[1996] Destruction Derby 2
[1999] Driver
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    COMMENTAIRES
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    TEST

    Un challenge difficile que celui de se faire un nom quand on fait suite à son illustre ainé qualifié par la presse d'époustouflant et de magique. Pourtant le premier jeu a subit lui aussi les critiques des joueurs et des magazines qui ont relevé le peu d'intérêt du jeu, inversement proportionnel à ses qualités techniques indéniables. La bête est donc de retour dans un jeu qu'on nous promet plus profond, avec plus d'épreuves et faisant plus appel à la réflexion qu'aux réflexes. Alors promesses tenues ?

    A la fin de "BEAST", vous avez affronté le cruel maitre Maletoth, responsable de votre enlèvement à votre plus jeune âge et de vos pires souffrances. Sans réussir à le vaincre mais ayant quand même réussi à l'affaiblir, vous êtes de nouveau libre mais pas encore complétement humain. La magie du seigneur des bêtes commence à s'épuiser, la bête que vous êtiez il y a encore peu, reprend petit à petit ses traits humains. Pourtant d'autres ennuis s'annoncent à l'horizon, le disciple de Maletoh, Zelek décide de venger son maître en enlevant la soeur d'Aarbron. La bête humaine est reparti pour reprendre du service et retrouver sa soeur avant que Zelek ne l'offre en sacrifice à quelques obscurs démons.

    Dans son scénario, BEAST II n'est pas très original et ressemble fortement à BEAST 1. Concrètement, cela prend l'apparence d'un jeu de style plate-forme, parfois beat'em up avec un scrolling multidirectionnel, mais si dans le premier épisode les énigmes se limitaient à récupérer quelques clés et à se sortir d'un labyrinthe complexe, dans ce deuxième épisode, le volet aventure est beaucoup plus poussé et cohérent avec des quêtes donnant un peu plus de profondeur que son prédécesseur.

    Après une longue présentation impressionnante pour l'époque, et dont Psygnosis en fera une de ses marques de fabrique, présentant l'enlévement de la soeur d'Aarbron, le jeu demande déjà la seconde disquette ! la présentation prend donc à elle seule presque la moitié des datas du jeu ! (pas totalement car pendant le jeu vous devrait zwapper une ou deux fois)

    Puis le titre du jeu affiche un complet "Shadow Of The Beast II" reprenant la calligraphie de l'illustration de Roger Dean, contrairement au premier jeu où les graphismes avaient été fait avant l'illustration de Dean.

    Quelques secondes plus tard le title page apparait sobrement, et sombrement, sans scrolling, sans effet parallaxe bluffant. Le ton est donné, le jeu sera plus classique, moins tape-à l'oeil, pas assez peut-être ? La transition entre le premier jeu et le second est peut être trop brutal, BEAST III en sera un parfait équilibre.

    Le développement du jeu a duré 1 an et monopolise le duo qui travaille parallélement sur AWESOME, un Asteroid-like qui sortira quelques mois plus tard.

    Pour Martin Edmondson et Paul Howarth, composant l'équipe de développement de Reflections, "Shadow of the Beast" était le résultat direct d'une tentative d'utiliser au maximum les capacités de l'Amiga d'abord dans une démo aux prouesses techniques bluffantes puis dans un jeu qui deviendra mondialement connu. Le problème était que les scrollings impressionnants dans BEAST ne laissaient plus de temps processeur pour faire autre chose, ce qui a laissé une brèche dont les critiques se sont engouffrés.

    Ainsi dans BEAST II les routines de scrollings ont été remplacées, le jeu en devient moins impressionnant visuellement mais en offrant au joueur une plus grande profondeur de jeu.

    Il n'y a rien de plus que nous puissions faire avec les scrollings que nous n'avons pas fait dans Beast 1. Les scrollings de BEAST I, tout en étant très impressionnants, ont imposé des limites techniques à ce que nous pouvions faire avec les monstres dans le jeu. Nous avions besoin d'une approche complètement différente si nous voulions étendre et améliorer comme nous le voulions. Avec Beast II, nous voulions créer des créatures intelligentes qui pourraient interagir avec leur environnement et des puzzles qui donnent au joueur un plus grand sentiment de satisfaction.

    Martin Edmondson, Graphiste de Shadow of the Beast II

    La quête commence dans les terres vallonnées de Karamoon, vous voilà errant à la recherche de votre sœur kidnappée. Des paysages fantastiques, sombres, fait de collines rocheuses, marécages, maisons abandonnées, cavernes souterraines et de belles rivières tourbillonnantes, toutes infestées d'un éventail original de créatures aussi diverses qu'improbables : pygmées aux lances acérées, dragons, gobelins, démons, chauves-souris et même requins. Les graphismes sont détaillés; utilisant principalement des teintes pastelles voire tamisées qui sont brillamment compensées par les belles couleurs cuivre d'un coucher de soleil éternel et des arrière-plans composés de montagnes en scrolling parallaxe dont seul l'ombre transparait, donnant au tout un effet crépusculaire étrange.

    Dès le départ vous avez la possibilité de vous diriger dans n'importe quelle direction, et très vite vous devez faire face à des attaques ennemis. Pendant le jeu, vous serez parfois téléporté vers d'autres mondes loin de Karamoon, ou capturé par des peuples autochtones, placé dans une cellule, où il faudra trouver le moyen de s'échapper. Vous rencontrerez aussi le dragon sage "Barloom", et devrait vaincre le dragon maléfique "Ishran". Le challenge est élevé, très, trop ?

    Un autre aspect surprenant et totalement absent du premier Beast, c'est que vous pouvez communiquer avec les autres personnages du jeu via la touche "A" (ask) ou leur offrir des objets avec la touche "O" (offer). Parfois ils vous donneront volontairement des informations, d'autres fois vous devrez les aider ou leur poser des questions sur des objets, des créatures ou des lieux spécifiques, tandis que d'autres fois ils vous attaqueront pour vous tuer. Les contacts psychiques et physiques avec vos ennemis peuvent épuiser votre énergie. Les armes, comme d'autres objets et de l'argent, sont dispersées à travers Kara-Moon. Comme souvent l'argent peut être utilisé pour acheter des armes ou de la nourriture dans les tavernes pour restaurer votre énergie mais il y a un petit bémol sur cet argent que j'expliquerai un peu plus tard.

    De nouveaux sprites et de nouvelles routines ont été implémentés, changeant tout l'aspect graphique du jeu. Mais en laissant de côté les effets visuels afin de proposer un nouveau jeu qui voulaient étendre de façon exhaustive la carte à explorer, augmentait le nombre d'énigmes et la composante "aventure". Une autre nouveauté concernait la mise en œuvre de dialogues, ce qui augmentait considérablement la profondeur narrative du jeu. En fin de compte, l'espoir d'un jeu qui serait non seulement techniquement à la hauteur mais aussi imbattable dans le gameplay et dans sa jouabilité intrinsèque ...

    Martin Edmondson, Graphiste de Shadow of the Beast II

    Concernant votre personnage et son apparence, c'est bien la même créature que dans l'épisode précédent, dénommée Aarbron, mais celui-ci a recouvré en partie sa forme humaine, après s'être libéré de l'emprise des sorciers. L'homme est encore à un stade primaire, non civilisé. Un sentiment transmis par le peu de vêtement qu'il porte sur lui. En même temps, il a perdu ses pouvoirs et se trouve désormais obligé de combattre avec une arme, une espèce de masse au bout d'une chaine.

    Vous pouvez également arriver à pénétrer dans des endroits inaccessibles ou secrets. Par exemple il y a un monstre qui ne sera pas vu par la plupart des joueurs, dans le donjon des gobelins, si l'on tombe dans l'eau en dessous de la prison, il y a une créature du style de celle dans le compacteur Star Wars, et qui n'apparaît nulle part ailleurs dans le jeu. Les énigmes sont difficiles même avec la solution, et des obstacles parfois paraissent insurmontables.

    L'autre domaine principal dans lequel nous avons amélioré le gameplay est le style et les performances des monstres: ils agissent et réagissent à vos actions; certains sont intelligents, d'autres non, tandis que d'autres sont là pour vous aider. Les personnages de BEAST II conviennent à leur emplacement et ils ont tous un travail à faire. Cette fonctionnalité, selon nous, augmente considérablement la profondeur de jeu.

    Martin Edmondson, Graphiste de Shadow of the Beast II

    Le jeu propose aussi des choix moraux étranges : Libérer des prisonniers puis les laisser se faire tuer dans des pièges pour pouvoir passer et éviter d'être vous même tuer et ainsi progresser, sauf que le choix n'en est pas vraiment un car s'il n'est pas fait, le joueur est coincé et le jeu ne peut pas être terminé !

    Graphiquement, BEAST II est beau et même très beau, les graphismes sont détaillés et les 32 couleurs de la palette de l'Amiga parfaitement utilisés, les montres sont toujours impressionnants mais peut être un peu moins originaux que sur le 1er BEAST (ah ces yeux dans le ciel ou ses mains qui sortaient du sol). Ils ont été créés sur un Amiga boosté et bizarrement le code source n'a pas été développé sur Amiga mais sur PC, Martin Edmondson explique cela :

    Les graphismes de BEAST II ont été créé sur un Amiga 2000 avec une carte processeur 25 mégaherts 68030, par contre le programme a été développé sur un PC de 25 mégaherts exécutant PDS 2. Pour qu'un jeu fonctionne correctement à 50 images par seconde, le scrolling hardware doit être utilisé car le blitter n'est pas assez rapide pour déplacer tout l'écran en parallaxe. Cependant, le problème avec le scrolling hardware est qu'il consomme de grandes quantités de mémoire, ce qui signifie à son tour un accès accru au disque et en temps de chargement. Malheureusement, avec la quantité de data graphiques et de musique dans nos jeux, et seulement des machines avec un demi-méga en standard, de longs temps de chargement disques sont inévitables. Donc, pour réduire le «temps d'attente» au minimum, nous avons inclus des options de patience dans BEAST II pour minimiser le problème.

    Martin Edmondson, Graphiste de Shadow of the Beast II

    Cependant, aussi ahurissant que soient les visuels de Beast (surtout celui 1989), l'ambiance et l'atmosphère générales doivent autant à la musique de David Whittaker qu'au style visuel de Martin Edmondson. Cette fois la partition musicale est assurée par Tim et Lee Wright, en effet le compositeur David Whittaker n'étant pas disponible à ce moment là , peut être a t-il garder un mauvais souvenir de sa participation sur le premier BEAST ? selon les dires de Martin Edmondson sur Beast 1:

    Je me souviens avoir été particulièrement pointilleux, allant même jusqu'à lui préciser les notes ou les instruments que je voulais entendre. Je pense qu'à la fin du développement, David faisait une overdose de ma personne (rire) !

    Martin Edmondson, Graphiste de Shadow of the Beast II

    C'est donc Tim Wright, compositeur britannnique, qui mêne la baguette, aidé de son jeune frère Lee qui programme toutes les routines pour jouer ces morceaux. Il s'agit d'une première pour le jeune compositeur et un coup de poker assez audacieux et risqué de la part de Psygnosis.

    Avant de travailler pour Psygnosis, je savais que je voulais travailler dans des jeux vidéos, principalement en créant des musiques et des effets sonores. J'avais essayé la programmation et les illustrations, et bien que j'étais assez compétent dans les deux domaine, ma vraie passion était du côté de la musique. Travailler sur "Shadow Of The Beast II" a été mon premier projet commercial, ce fut un grand saut et une entreprise assez risquée pour Psygnosis. Dans un premier temps en tant que freelance, puis on m'a ensuite embauché comme employé à temps plein.

    Tim Wright, Compositeur sur Shadow of the Beast II

    Une flûte de pan et une bande-son assez sombre, parfois rythmée, parfois un peu mélancolique ajoutent encore à l'atmosphère oppressante dans ce paysage irréel. La façon dont la musique change pour s'adapter à l'action - un précurseur au système iMuse de LucasArt sorti en 1991. La séquence de game-over est particulièrement saisissante - incroyable échantillonnage de guitare électrique, remplie de réverbération et de stéréo panoramique.

    La pression était assez immense. J'ai écouté la musique de SOTB et j'ai pensé: «Wow, c'est bien. Ce ne sera pas facile… ». "Martin Edmondson, le boss de Reflections, avait des idées très claires sur les sons qu'il voulait que j'utilise, jusqu'aux numéros de sample du synthétiseur! Je pense que c'était principalement parce que David Whittaker avait utilisé un Korg M1 dans sa bande originale, et Martin voulait la continuité de SOTB à SOTB II.

    Tim Wright, Compositeur sur Shadow of the Beast II

    T. Wright est heureusement aidé par un de ses amis qui possède le mythiques Korg M1 utilisés par les plus grands groupes comme Pink Floyd, Queen ou encore Jean-Michel Jarre et sur lesquel les fameux sons de BEAST 1 ont été samplés et les musiques créées.

    Prendre la suite de David était un gros challenge. J'ai remarqué que la plupart des échantillons qu'il avait utilisés provenaient d'un Korg M1. Heureusement pour moi, mon ami Shaun Morris en possédait la version "rackmount" et m'a généreusement autorisé à échantillonner quelques sons, ainsi que quelques claviers et autres enregistrements. En fait, ce sont ses M1 et DS-8 que vous entendrez dans Shadow of the Beast 2! Il serait ravi de vous dire comment je l'ai réveillé à 2 heures du matin un soir pour lui demander de sampler ses claviers.

    Tim Wright, Compositeur sur Shadow of the Beast II

    Les compositions de D. Whittaker sur le premier BEAST étant d'un niveau tellement élevées que le challenge parait insurmontable. Ainsi l'ambiance musicale précolombienne fait place à des sonorités plus tribales, où parfois se mélange guitare électrique et synthétiseur.

    Même avec des sons similaires, deux musiciens ne composeront pas la même musique. Je me suis mis alors au travail en essayant de créer une atmosphère similaire, mais aussi dans un nouveau style, mais je pense que l'ajout d'éléments de guitare électrique a donné à SOTB II une nouvelle perspective. J'ai acheté un nouveau sampler de haute qualité pour mon Amiga et apporté des guitares électriques et d'autres instruments, je voulais le rendre plus sombre et ressembler davantage à une partition de film que le jeu précédent. Malgré cela j'avais encore beaucoup de travail à faire et je savais en permanence que je me devais d'être à la hauteur du grand travail accompli par David sur le premier volet.

    Tim Wright, Compositeur sur Shadow of the Beast II

    La bande originale de Tim Wright a réussi à créer une atmosphère sombre et sinistre, en particulier comme je l'ai dis la musique de la «death scene» avec sa couche de synthé et son échantillon de guitare électrique qui crée une ambiance tragique époustouflante et dont l'image signée Cormac Batstone où l'on voit le héro à genou transpercé d'un rayon venu du ciel, semble avoir inspirée la couverture du livret du groupe de death metal de Glasgow «REGORGE» pour leur premier album «KINGDOMS OF DERISION».

    Un autre ami, Steve Nuttall avec qui j'avais travaillé à Littlewoods, était un guitariste assez talentueux, et je voulais de la guitare électrique solo dans quelques morceaux: le titre et le thème principal du jeu. Le thème du titre était composé d'une heure de guitare jouant comme une seule pièce originale, tandis que la musique dans le jeu était copié à partir d'une cassette que Martin m'avait envoyée, avec les instructions "copier ceci ...". Plusieurs années plus tard, il est apparu que celle dans le jeu que j'avais copié était une petite section d'un épisode de Miami Vice! Curieusement, ce petit morceau a également été écrit par un gars appelé Tim.

    Tim Wright, Compositeur sur Shadow of the Beast II

    Tim Wright s'occupera aussi du troisième et dernier volet de la série, le superbe BEAST III sorti en 1992

    Les deux SOTB II et III semblent avoir été écrits à une vitesse vertigineuse car j'ai été amené assez tard sur les deux projets. Cela signifiait des voyages tôt le matin à Liverpool à plusieurs reprises, et plusieurs trajets nocturnes entre le Wirral et le nord du Pays de Galles pour recueillir le code de la routine de lecture audio développé par Lee, mon frère.

    Tim Wright, Compositeur sur Shadow of the Beast II

    D'abord Freelance, Tim Wright fini par être embauché par Psygnosis. Il composera la plupart des musiques de l'éditeur : en 1990 Awesome (toujours de Reflexions), Carthage, Killing Game Show, Powermonger puis en 1991 Leander, Lemmings et même une musique du fabuleux Agony (qui fut le premier à réellement détroné BEAST dans le scrolling parallaxe) puis viendra plus tard BEAST III et d'autres en passant par WipEout en 1995 sur PS1.

    J'étais vraiment fier de mes morceaux Beast 2, peut-être un peu moins d'Aquaventura ... mais j'essayais toujours de découvrir mon propre style sur l'Amiga, et je pense que j'ai fait du bon travail.

    Tim Wright, Compositeur sur Shadow of the Beast II

    BEAST II a donc tous les ingrédients des grands jeux signés Psygnosis. De superbes graphismes. Une intro animée à couper le souffle. Une magnifique boîte toujours signée de l'artiste Roger Dean. Mais le reste ?

    Revenons donc à la délicate question de la jouabilité ...

    Question délicate, le jeu est superbe, la musique magnifique mais le jeu a aussi quelques lacunes comme son prédécesseur, il est trop difficile et cela malgré le cheat mode 'TEN PINTS' phrase que vous devez dire au pygmée à droite dès le début du jeu et la solution (souvent incomplète, mal expliquée dans les magazines de l'époque). Le personnage principal se déplace rapidement et réagit bien aux commandes, mais le niveau de difficulté défie tout simplement l'entendement. Les méchants résistent à vos attaques et sont souvent en grand nombre ... les sauts au-dessus des chutes d'eau et d'acide qui se terminent par une mort instantanée ... et ces pièges qui ne peuvent pas être évités même lorsque vous savez où ils sont. Il n'est pas exagéré de dire que sans le cheat mode, vous n'arriverez probablement pas à terminer le jeu, c'est assez frustrant sachant que le premier BEAST avait déjà eut ce style de critique et que les deux créateurs n'en ont pas tenus compte.

    Et que dire de ces énigmes ? Il s'agit principalement de trouver les clés pour ouvrir les portes, de pousser les leviers pour désactiver les pièges et de donner le bon objet au bon personnage au bon moment. Quand à l'argent qu'on peut soit disant dépenser dans les tavernes, il n'en ai rien, chaque pièce devra être garder jalousement afin de payer votre voyage de retour à Karamoon sinon fin de l'aventure. Le jeu comporte bien sûr quelques idées assez intelligentes, comme cette fois où vous devez casser un gros rocher avec le levier d'une grue et utiliser un fragment dans une catapulte; ou la partie où vous devez attirer un grand ennemi sur un pont en bois qui s'effondrera sous son poids. Il est donc regrettable que vous n'ayez pas de seconde chance si vous appuyez sur le mauvais levier. De plus, il est facile de se retrouver pris au piège dans une section particulière car vous n'avez pas au préalable collecté tous les objets nécessaires. Autant dire que le jeu est délicat à terminer même avec une solution pas à pas et un cheat mode.

    Le jeu sort en septembre 1990 soit presque un an après le premier jeu, un exploit mais qui a nécessité pas mal de sacrifices

    Notre planning était vampirisé dans les séquelles Amiga de "Shadow of The Beast". J'ai déménagé à liverpool pendant quelques mois pour terminer Beast II et ainsi mieux coordonner l'équipe marketing. Travaillant tard, très tard dans la nuit dans un bureau sans climatisation. Pour être franc, c'est incroyable que nous ayons réussi à sortir le jeu dans les délais.

    Martin Edmondson, Graphiste de Shadow of the Beast II

    La sortie divise la presse informatique, certains joueurs et journalistes attendaient un second épisode plus poussée techniquement et donc pour eux ce fut un peu la douche froide. Pourtant le jeu a reçu de nombreux prix, bien que graphiquement inférieur au premier jeu, il gardait ce fameux scrolling parallaxe multicouche révolutionnaire, moins impressionnant dans ce second volet.

    En tant que jeu, BEAST II est un mélange assez disparate de bonnes idées et de semi-échecs. D'autres seront probablement moins indulgents que moi, comme BEAST 1 le jeu divise mais laisse rarement indifférent.

    Comparaison de 3 versions. [Megadrive/Mega-CD/Amiga]

    Côté conversion, si BEAST a connu pas moins de 11 adaptations ! pas toujours très réussie. "Shadow Of The Beast II" a lui été converti sur "seulement" 4 plateformes : Atari ST, Megadrive, Mega-CD et FM-Towns. Pas si mal car il s'agit de 4 excellentes conversions et toutes assez différentes pour y être jouer individuellement et y découvrir de nouveaux pans de l'histoire, de décors ou de nouvelles musiques parfois en qualité CD.

    Ainsi la version Atari ST a cette fois été réalisée par Echelon Games, et contrairement à la conversion râtée de BEAST 1 sur cette machine, celle-ci est plutôt bonne, en 16 couleurs certes, un peu saccadée aussi, mais très fidèle au jeu Amiga avec des thèmes musicaux tout aussi réussis.

    La version Megadrive est la plus proche du jeu l'original même si le personnage a été complétement repixelisé, cette fois on n'a plus un personnage mi-homme mi-bête mais une espèce de Tarzan ! en tout cas c'est ce à quoi il ressemble. Les graphismes semblent plus colorés et moins terne que sur Amiga.

    EN CONCLUSION

    ON AIME...
    + L'atmosphère du jeu
    + Le côté réflexion et interaction avec les personnages
    + Les superbes compositions de Tim Wright
    ON AIME MOINS...
    - La difficulté même avec la solution et le cheat mode
    - Certains mauvais choix peuvent vous bloquer rendant le jeu infinissable
    - Techniquement moins impressionnant que le premier BEAST

    Moins culte que le 1st (Comment aurait-il pu en être autrement ? ) mais beaucoup plus abouti, plus profond la suite de Shadow of the Beast demeure une vitrine artistique. L'intro impressionne, les décors sont beaux, les musiques vous transportent... Oui mais voilà, le jeu est moins spectaculaire que BEAST ou du plus équilibré BEAST III, en lui-même le jeu se révèle injouable et frustrant. Avec une seule vie, c'est beaucoup trop difficile, le tout est un peu gâché par une linéairité trop importante, et même en activant un trainer, vous gardez des chances de vous bloquer tout seul sur une énigme, rendant toute progression impossible. Ajoutez à cela, des temps de chargement interminables...

    Le jeu reste tout de même très beau et assez addictif en proposant une variété de personnages à rencontrer et une richesse de situations dont il faudra vous sortir.

    REVIEW
    EN VRAC
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