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Hitech Productions / Infogrames - 1990


TEST sur Amiga



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INFORMATIONS

Genre :

Aventure

Sortie :

1990

Développeur :

Hitech Productions

Editeur :

Infogrames

Langue :

Français

Support(s) :

Amiga, Atari ST, DOS

PEGI :

7
CONCEPTION

Assistant :

Marie-Anne Alison

Compositeur :

Stéphane Picq

Graphiste :

Franck Drevon

Programmeur :

Roland Morla

Scénariste :

Bertrand Brocard
INTERVIEWS
DOWNLOAD
PLAYLIST
HITECH PRODUCTIONS
[1985] Meurtres Sur l'Atlantique./images/jeux/meurtres_atlantique.png
[1987] Passagers du Vent, Les
[1988] Operation Jupiter
[1988] Captain Blood ./images/jeux/captain_blood.gif
[1988] Bob Morane Ocean
[1989] Quête de l'Oiseau du Temps, La
[1989] Full Metal Planete
[1989] Drakkhen
[1990] Mystical
[1990] Murders in Space ./images/jeux/murders_in_space.gif
[1990] Jumping Jack Son
[1990] Bubble +
[1992] Jack in the Dark
[1992] Alone in the Dark
[1992] Alcatraz
[1993] Shadow of the Comet
[1993] Alone in the Dark 2
[1994] Alone in the Dark 3
[1996] Secret du Templier, Le
[1998] Hexplore
[1998] Heart of Darkness
[1999] Outcast
[2001] Desperados
[2001] Alone in the Dark - The New Nightmare
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TEST

Dernier volet de la série entamée en 1985 par Bertrand Brocard, Murders in Space s'éloigne du concept initial qui avait fait le succès des précédents épisodes. Environnement clos, indices réels quasi-inexistants, vue à la troisième personne et graphismes styles BD dans le pure style des jeux Infogrames de l'époque, quand on convertit un bon concept d'enquête à la sauce Infogrames ça donne ... Murders in Space.

Urgent !! Présence d'un criminel non identifié à bord de la station orbitale PEGASUS. « Demande intervention immédiate », situation équipage critique. Je répète « demande intervention immédiate ».

Bien que son titre ne le suggère pas, Murders in Space est bien un jeu de chez nous, et donc je l'appelerai volontairement Meurtres dans l'espace au regard des autres volets sortis précèdemment. Ce jeu fait partie de la collection policière "Meurtres" imaginée par Bertrand Brocard et c'est malheureusement le dernier jeu de la série. Il fut conçu par Hitech Productions, le studio fondé par Bertrand Brocard lui-même après le rachat de Cobra Soft par Infogrames en 1986, ce sera à ma connaissance aussi le dernier jeu du studio Hitech avant son rachat aussi par Infogrames en 1991 et donc sa liquidation, Brocard ayant pris d'autres responsabilités au sein de l'éditeur.

Ma liberté par rapport à Infogrames a toujours été totale en matière de conception et j'avais souvent la double casquette d'auteur et de producteur ce qui est très confortable.

Bertrand Brocard, créateur de la série "Meurtres"
Scoop ! Ce meurtre n'a pas eu lieu...Voici le projet de jaquette d'un produit inédit : "Meurtres High-tech". Ce projet devait suivre "Meurtres à Venise" mais n'a pas dépassé le stade de l'ébauche.

Pour la petite histoire, après la menace terroriste à Venise, Bertrand Brocard imagine un jeu qui s'oriente vers les nouvelles technologies de la police criminelle. Ce jeu aurait dû s'appeler Meurtres High-tech et se dérouler dans un TGV à la manière de Meurtres à grande vitesse sorti en 1985 sur Amstrad CPC et dans lequel vous deviez retrouver l'auteur du meurtre du sénateur Pérignac à bord du TGV Paris-Lyon. Une sorte de remake avec un concept remis au goût du jour sur 16 bits. L'ébauche du packaging rappelle fortement ce mélange des deux jeux Meurtres à Venise/Meurtres à Grande Vitesse mais le projet fut abandonné au profit d'une aventure dans l'espace.

Concernant ce projet abandonné, Bertrand Brocard nous en dit plus :

Avec le développement de la police scientifique, en extrapolant sur des techniques maintenant couramment utilisées comme l'identification de l'ADN, je voulais faire un titre s'appuyant sur le côté high-tech des enquêtes policières. Il s'agissait d'un remake de "Meurtre à grande vitesse" qui aurait été, bien entendu, enrichi et mis au goût du jour. Finalement les essais de représentation graphique ont servi pour "Meurtres dans l'Espace". Sur l'illustration de Christian Descombes, on reconnait la loupe et les indices de "Meurtres à Venise" car cette fausse boite avait été réalisée en utilisant ce package. Le titre est du même style pour renforcer l'effet de collection. On peut noter que le TGV est dans la lignée TGV Atlantique et non plus orange. La vitesse au compteur est largement au dessus de la vitesse commerciale (le record du monde venait d'être battu à 506 km/h je crois) et le voyant d'alerte clignote. Le conducteur semble mal en point et le système de sécurité semble inefficace ! Bref tous les ingrédients du drame sont réunis !!! Enfin, petit détail : on peut remarquer le portable dont le clavier ressemble étrangement à un... Oric-Stratos !

Bertrand Brocard

Ce sera donc un jeu d'enquête dans l'espace, sur le choix B. Brocard s'explique :

Sur la conception... Etant jeune j'avais été fasciné par les premiers vols spatiaux, les programmes Mercury, Gemini puis Apollo et je mettais un point d'honneur à être très proche de la réalité au niveau scientifique. Comme toujours, on a travaillé avec une documentation très importante. Pour aller plus loin, avec Roland Morla, le programmeur et Marie-Anne Alison, qui m'assistait à la réalisation, nous sommes allés faire un séjour de plusieurs jours avec les instructeurs du "Space camp" de l'astronaute Patrick Baudry. Ce centre proposait à des jeunes des stages d'initiation aux techniques spatiales et disposait, entre autres, d'une maquette de navette grandeur nature... et d'une vraie centrifugeuse qui nous a permis d'encaisser quelques accélérations mémorables.

Bertrand Brocard

Oublions donc la petite île normande Sercq la féodale et ses habitants reclus, peu bavards mais tellement accueillants, oublions la romantique Venise, la place St Marc, l'hôtel Rivoli et la menace terroriste, place à l'espace et l'infiniment... petit. Claustrophobe s'abstenir !

Dossier de production Meurtres dans l'Espace exhumé par Brocard pour la Bnf, on y apprend que le jeu aurait pu s'appeler "Meurtres sans gravité"

Pour cette nouvelle enquête vous êtes propulsé en tant que Dick Anderson au coeur d'une station orbitale où une tentative d'assassinat sur le commandant de bord vient d'échouer. Un astronaute meurtrier s'est glissé dans la station PEGASUS ! Votre tâche consiste donc à démasquer l'auteur en moins de 24h (de 14h à 11h) et avant qu'il réitère sa tentative sur d'autres membres de l'équipage. Tel un cluedo spatial face à 8 astronautes de nationalités différentes, tous potentiellement suspects mais aussi tous potentiellement en danger et qui ont, comme dans tout bon roman d' Agatha Christie, un secret à cacher qui vous aiguillera à tort ou à raison sur leur possible culpabilité.

Tout commence par l'opération d'arrimage de la navette spatiale à la station PEGASUS, manoeuvre délicate mais qui peut se faire manuellement sans trop de difficulté et sans avoir recours au mode automatique qui vous fera d'ailleurs perdre une heure sur votre temps d'enquête et aura une incidence directe sur celle-ci, arriver plus tôt à la station vous permettra de sauver un membre de l'équipage. A l'ouverture du sas, vous êtes accueilli par le commandant de bord, Philippe AMIOT, seul à avoir été informé des vraies raisons de votre venu, officiellement pour raisons administrative, discrétion recommandée.

L'enquête peut commencer.

Une fois à l'intérieur, premier grand changement et non des moindres, le jeu se déroule à la troisième personne comme pour la plupart des jeux infogrames de l'époque dans un style bd qui a fait le succès de la société.

Sur ce changement visuel, Bertrand Brocard indique:

Pour "Meurtres dans l'espace" le changement était minime puisque nous avions remplacé le déplacement d'un curseur sur un plan par celui du personnage dans le décor. Cela correspondait à une évolution des possibilités graphiques mais le fonctionnement général du jeu restait identique dans le principe... avec les "mini jeux " intégrés dans l'intrigue principale et la présence d'indices. La fabrication était d'ailleurs un cauchemar pour le responsable d'Infogrames qui n'avait pas l'habitude de ces boites remplies à ras-bord (et même plus... elle restait un peu bombée tant elle était pleine) à côté d'autres packagings qui contenaient beaucoup de vide !

Bertrand Brocard

Votre tâche déjà difficile est donc en fait multiple, vous devrez à un moment donné sauver chaque membre d'une mort certaine, à vous de découvrir la bonne action au bon moment , découvrir le secret de chacun et bien sûr découvrir le ou les coupables de ces tentatives.

Pour bien commencer apprenez simplement à vous familiarisez avec les commandes du jeu, les raccourcis qui vous permettront par exemple de vous déplacer rapidement dans les différents modules de la station (touche numérique ou le pavé à gauche) et gagner énormement de jeu, crucial pour ce jeu même si la gestion du temps peut être arrêter, accélérer et même diminuer.

Apprenez aussi à maitriser les outils de la station, le MMU qui vous permets de sortir dans l'espace, l'ARM - le bras manipulateur de solutions qui vous permettra de fabriquer des antidotes, le téléscope pour se protéger des éruptions solaire, le CLISS qui vous permettra d'analyser les membres et diagnostiquer un éventuel empoisonnement et enfin le COPS qui est en fait la BAL de l'équipage.

La tâche est rude mais pas impossible, bien lire et relire le manuel (on a l'habitude sur cette série) car c'est la base d'un bon départ, regardez bien les indices certains réels dans la boite ou ceux photocopiés dans le log book qu'il vous faudra décrypter. Attention tous ne sont pas utiles cela peut être un peu destabilisant si vous bloquez sur un indice qui ne sert à rien mais c'est une particularité de ce jeu. Familiarisez vous avec les différents lieux, accessoires et machines utilisables qu'avec l'équipage, qui est qui et qui fait quoi ? Que faisait-il à cette heure ? Cherchez ce que cache chaque personnage, et oui car chaque personne a au moins un secret.

L'enquête commençe à 14H et fini à 11H le lendemain. A chaque tranche horaire il faudra faire un ensemble d'action afin d'aboutir à la résolution de l'enquête, pendant ce temps l'équipage lui continue de vaquer à ses occupations. Comme les autres jeux de la série, la barre est haute, par exemple comme indiquée plus haut dès le début il faut faire l'arrimage manuellement car sinon vous perdrez une heure précieuse heure, et il vous sera impossible de finir le jeu. Chaque passage à l'heure suivante ou une alarme implique de nouveaux événements donc en tout on a au minimun 20 transitions.

La station n'est pas très grande car elle n'est composée que de 8 modules organisés autour d'un module central. Chaque module est accessible via un sas ou grâce à un pavé de raccourcis sur la gauche de l'écran (ou le pavé numérique du clavier). Vous explorerez successivement le centre de commande, les 2 modules d'habitations, les 2 labos, le module d'activité extra-véhiculaire (EVA), le module de stockage et la navette sans compter vos sorties spatiales.

Quant au personnel, il comprend 8 membres appartenant soit à l'équipage de la station ou à des compagnies utilisant les infrastructures pour leurs propres programmes. Ainsi vous y croiserai : Philippe AMIOT, le commandant de bord; Dieter SCHMIDT, le docteur en biochimie; Ronald HIGGINS, l'ingénieur de vol; Ornella ALVISI, la spécialiste EVA; Akira KAMAKURA, l' électronicien, Tania BORONOVA, la psycho-sociologue; Jeremy MAHRUBI, l'agronome.

Graphiquement le jeu est plus beau que les précèdents volets, les autres épisodes étaient plutôt avares niveau graphisme jugé plutôt secondaire face au scénario, au travail d'enquête qui sont le point central et fort de ce jeu. Meurtres en Série sous-utilisait clairement les capacités ST/Amiga avec des dessins directement convertis de l'Amstrad CPC, Meurtres à Venise utilisait un peu mieu la palette graphique de l'Atari ST (moins celle de l'Amiga) mais cela n'était pas encore çà, Meurtres dans l'espace quand à lui adopte un style graphique très différent, plus proche de la BD avec des bulles comme Infogrames savait nous en servir dans ses jeux à l'époque (Bobo, Tintin sur la Lune, Bob Morane...), malheureusement on sent que c'est pas encore çà. Pour les graphismes, on retrouve Franck Drevon qui a bossé notamment sur Full Metal Planet (adaptation du jeu de société). Certains y verront une nette amélioration, un confort visuel comparé au jaune vif des dessins de Meurtres en série, mon avis est mitigé pour ce style basé sur une enquête, une enquête un peu moins prenante qu'à l'habitude, certainement accentué par le fait que l'aventure se déroule dans la station restreint fortement le nombre de décors ainsi que vos déplacements. On se retrouve dans une suite de petits modules spatiaux, limitant fortement votre champ d' action, où il faut poser des questions, utiliser des outils (laborieux) et résoudre des énigmes.

Côté son c'est toujours un peu la misère, quelques bips, le bruit sourd de l'espace, on est loin de l'espace mélodieux de Kubrick et de sa célèbre musique "Ainsi parlait Zarathoustra" de R. Strauss. Seule la musique d'introduction s'en sort un peu plus dignement, signée Stéphane Picq (Célèbre compositeur chez ERE ou Cryo avec ses compositions sur Dune) avec une voix synthétique qui a l'air de dire "Galaxy Space", lui aurait t-on indiqué un autre titre ? mystère. Un petit côté superproduction qu'infogrames aimait donner dans ses jeux, on se croirait presque dans un remake de James Bond dans Moonraker.

Les maigres indices réels de Murders in Space

D'ailleurs restriction budgétaire oblige, le jeu ne rassemble quasiment pas d' indices réels et ceux présents sont assez bas de gamme, contrairement aux autres volets de la série, le packaging n'est pas non plus un exemple de trouvaille ou d'ingéniosité comme l'avait été les précédents volets. Pour votre consolation vous y trouverez, un sachet de soupe lyophilisée, un insecte, un goutte à goutte, quelques haricots, une bobine de fils (pour vos chaussettes ?) et le fameux log book où l'ensemble des autres indices ont été imprimés à défaut d'être fourni. Qu'il est loin le concept voulu par B. Brocard mêlant indices réels à une enquête virtuelle pour accentuer l'immersion du joueur. Merci Infogrames.

L'enquête, demeure moins prenante certes mais toujours aussi complexe que sur les autres épisodes. Il faudra toujours autant se creuser les méninges, tourner et retourner les indices dans tout les sens, à quoi sert ce bout de code griffonné sur un papier et est-ce qu'il sert vraiment ? Comment obtenir les codes BAL ? Apprendre à manipuler le bras mécanique, à faire des anti-dotes (sans le manuel n'imaginez même pas vous en sortir !) bref le challenge reste élever et lorsque le temps sera écoulé, comme précédemment, un questionnaire s'assurera que vous ayez compris l'ensemble des énigmes avant de vous dévoilez la fin.

A noter un problème de rendu du gamma dans Winuae, les couleurs sont étrangement sombres comme pour Iron Lord, je ne me souviens pas de ce problème sur le jeu d'origine, il vous faudra donc modifier les options de Winuae dans le menu "Display" de gauche, vous avez un ensemble d'option qui s'affiche avec en bas une déroulante "brightness", choisir "Dark palette fix" et la positionner à 2.0 .

Je vous propose aussi la solution compléte du jeu que j'ai fini après de nombreuses heures. A noter que je n'ai pas réussi à répondre à l'ensemble du questionnaire même si je vous donne les répones car bizarrement les touches 1 et 4 ne fonctionne pas sous Winaue lors de la saisie des réponses or il faut par exemple à une réponse saisir 14:59 impossible à taper. J'ai donc fini le jeu mais pas répondu à tout le questionnaire, la version du jeu n'est pas en cause car j'ai aussi essayé avec l'IPF Amiga en téléchargement aussi. Contactez moi si vous trouver la solution à ce bug.

EN CONCLUSION

ON AIME...
+ Le scénario
+ Graphisme style BD plutôt sympa
+ Musique d'intro digitalisée
ON AIME MOINS...
- La difficulté, est-ce possible de le terminer sans solution ?
- Lieux trop restreints
- C'est sûr le manque de bruitage rappelle bien l'espace
- Les maigres indices réels

On pourra dire que Meurtres dans l'espace n'aura pas déchainé les foudres et les passions tant le jeu se retrouva noyer dans un concept un peu trop aseptisé comme Infogrames en avait parfois le triste secret, un titre qui n'a malheureusement pas su assez tiré son épingle du jeu. La presse de l'époque ne l'a pas non plus encensée sauf ce bon vieux Joystick qui lui a mis tout de même un 93%, en lisant l'article on constate que le journaliste n'est pas allé bien loin (il parle que le jeu est divisé en 24 parties ! ah bon ?) et n'a fait que recopié le manuel. Néanmoins grâce au scénario et ce souci de réalisme de ce qui est possible dans l'espace, l'aventure reste prenante, mais difficile, trop peut être ? en tout cas bien un jeu bien meilleur que d'autres jeux d'enquêtes conçus par l'éditeur comme la marque Jaune, Blue Berry ou même Les passagers du vent. Malheureusement l'étroitesse de la station orbitale ne donne que peu de choix de déplacement. Le huit clos n'a jamais mieu porter son nom qu'ici. Qu'il est loin le temps de Sercq la féodale et des charmes de la place Saint Marc, la série s'achève donc sur ce cinquième volet qui pour moi est clairement moins bon que ce qu'on aurait pu s'attendre, on a du mal à se projeter dans cette enquête, c'est fort dommage car il semble que les concepteurs soient passés à côté de pas mal de choses, ce qui a fait la renommée des précédents volets... une très bonne immersion du joueur grâce à des indices réels et une enquête prenante.

SOLUTION

REPONSES AUX QUESTIONS:


Etes-vous prêt ? OUI
Quel est le numéro du vol par lequel vous êtes arrivé dans la station ? A5AS/300605 (cf mail de Schmidt)
Où est higgins entre minuit et 1 heure du matin ? WC
A partir de quelle heure a lieu l'éruption solaire ? 07:00
De quelle couleur est le fil électrique que l'on peut couper ? BLEU
Quel outil faut-il utiliser pour réparer le système de communication ? LASER
Que contient la combinaison de Ron ? PHOTO
Jusqu'à quelle heure peut-on programmer avec succès le réveil d'Ornella Alvisi ? 14:59
Que signifie 'C' dans les initiales C.R.O. ? CAMBRIDGE (lire les mails de Connoly et lui en parler)
Qui a écrit le poème pour Ornella ? KAMAKURA(simple déduction, examinez son casier)
A partir de quelle heure peut-on trouver Amiot mort ? 02:00
A partir de quelle heure peut-on trouver Schmidt mort ? 00:00
A partir de quelle heure peut-on trouver Mahrubi mort ? 10:00
A partir de quelle heure peut-on trouver Boronova morte ? 04:00
A partir de quelle heure Connoly est-il en train de mourir ? 07:00
A partir de quelle heure peut-on retrouver Kamakura mort ? 09:00
Comment s'appelle le Président du Pegasus Space Consortium ? WESTMACOOT (Amiot vous parle de lui à 15h00)
Dans la banque de données du télescope une planète est habitée. Laquelle ? CALIFORNIA (Connoly à 03h00)
Quelles sont les mensurations d'Ornella ? 98-55-96 (avec les tirets, Alvisi à 03h00)
Sachant que le code-barre des photographies correspond au matricule de l'astronaute... Quelle est la valeur décimale du code-barre du sachet de soupe ? 16544 (comptez les espace entre les fines barres y compris le suivant. Un espace est un zéro binaire, un rempli dans la zone (faire une barre épaisse) est un binaire. Les barres à double épaisseur sont 11. Le code de la soupe est: 0100000010100000 = 16544)
Quel est le nom du produit numéro 2 stocké dans le barillet du bras manipulateur ? MUTATAN
Dans quel module se trouve la couchette attribuée au commandant Amiot ? CONTROLE
Par le système COPS on peut envoyer sur terre les données d'analyse médicale. Pour quel astronaute le Contrôle vous communique-t-il alors un complément de diagnostic ? SCHMIDT
Que trouve-t-on dans le coffre-fort ? BOUTEILLES
En démontant un appareil à un certain moment, vous trouvez une pastille bleue en cours de sublimation. Quel est son composant principal ? ARDM/2
Dans la solution du problème d'échecs il y a une lettre fausse. Laquelle ? G (cf mail de Mahrubi - Rg5 devrait être Rb5)
Pendant la fiesta en quoi le joueur peut-il se déguiser ? COSMONAUTE
Niveau du liquide dans la bouteille de phléboclyse = 10. Début injection=16:23 (10 gouttes (de 18mm3) par Mn). Quelle heure sera-t-il quand le niveau atteindra 100 ? (Conseil : regarder alors la BAL de Boronova...) 00:43 ( 100 - 10 = 90, ils sont en ml donc 90 mm3, 10 x 18 mm3 donne 500 minutes = 8h20mins)
Comment s'appelle le passage de l'état solide à l'état gazeux ? SUBLIMATION
En clair, quel est le mot le plus court du message codé ? DE


INDICES:


1 une notice de Trigonex
2 un problème d'échecs
3 un ticket de métro annoté
4 un papier de chewing-gum
5 un livre dédicacé
6 une coupure de presse
7 une photographie noir et blanc
8 une pétition
9 un document technique yakoto
10 une fiche technique
11 photos de galaxie
12 une feuille de calepin soigneusement pliée
13 un passeport allemand
14 un modèle de canevas
(*) un insecte
(*) une fiche plastique
(*) une bouteille de phléboclyse graduée en millilitres
(*) un sachet de soupe
(*) un assortiment de fils
(*) graines
Remarque : l'image des indices numérotés se trouve dans le livret d'indices (logbook) fourni avec le jeu, les indices non numérotés sont des objets fournis avec le jeu


RACCOURCIS:

Cliquer sur la grosse étoile à gauche du module Contrôle (de 17H à minuit) puis penser.
Cliquer en bas du cercle de renfort central du module de stockage (de 0 à 2H) puis penser.


CODE BAL:

control : system (parler à HIGGINS à 15H ou plus simplement il est indiqué dans le manuel)
ALVISI : 985596 (lui parler à 03H)
AMIOT : 498842pa (lire la feuille de calepin 12)
BORONOVA : 16544 (lui parler à 18H : chiffres barrés sur elles donc code barre du sachet de soupe soit 0100000010100000 en binaire et 16544 en décimal)
CONNOLY : albireo (lui parler à 03H : étoile double dans le triangle formé par Véga, Déneb et Altaïr)
HIGGINS : clara (nom de la photo trouvée en fouillant la combinaison dans son placard à 23H)
KAMAKURA : tsunami (lui parler à 20H)
MAHRUBI : return (lui parler à 23H de l'expérience d'agronomie : retour)
SCHMIDT : 170855 (lire le passeport allemand 13 : sa date de naissance est 17.08.55)


SAUVER LES MEMBRES:

ALVISI : à 14H, programmer la séquence de réveil pour 01H avec le CLISS
AMIOT : à 01H, faire l'antidote 34 avec le bras manipulateur et le lui injecter
BORONOVA : à 01H, faire l'antidote 134 avec le bras manipulateur et le lui injecter
CONNOLY : à 07H, prendre la trousse d'urgence et lui faire une trachéotomie
HIGGINS : à 02H, faire l'antidote 356 avec le bras manipulateur et le lui injecter
KAMAKURA : à 05H, prendre le fusible à Connoly et le mettre sous le tableau de bord de la navette
MAHRUBI : sauver tous les autres
SCHMIDT : à 22H, faire l'antidote 354 avec le bras manipulateur et le lui injecter

SOLUTION AUX PROBLEMES:


- Réparer la communication avec le contrôle au sol : à 22h00, utiliser le MMU, aller sous le module 1, utiliser le laser pour dégeler l'antenne - en bas à gauche de la station - puis rentrer.

- Se protéger de l'éruption solaire : Parler à CONNOLY à 02h00 pour avoir les instructions sur comment utiliser les couleurs. A 07h00, utilisez le télescope. Allumez le et utilisez le bouton bleu pour scanner le soleil. Utilisez le second bouton à gauche à la 5ème rangée du bas pour selectionner la couleur deux et cliquez sur le boutons RGB pour changer la couleur. Faire la même chose avec le troisième bouton pour changer la 3ème couleur. Vous devriez voir l'éruption solaire beaucoup plus que l'image dans le log book - indice 11. Pressez le bouton bleu pour arrêter le scan. Activez la copie pour l'imprimer. Eteindre et regarder l'inventaire. Vous devriez avoir la copie. Montrez l'impression à Higgins à 08h00 et il activera le système de protection.

- Message codé : lire de gauche à droite et de haut en bas en prenant la lettre précédente dans l'ordre alphabétique (enquêteur arrivera sur vol A6AS/411716 prenez dispositions pour mettre documents hors de portée) donc le mot le plus court est de calculer l'heure à laquelle le niveau du liquide dans la bouteille de phléboclyse atteindra 100 : la bouteille contient 100 ml donc il reste à remplir 100-10=90 ml=90000 mm3 à raison de 180 mm3/mn soit 9000/180=500 mn=8h20mn donc 16h23mn+8h20mn=0h43mn

- Trouver la lettre eronnée dans la solution du problème d'échec : dans le problème d'échec 2, le premier coup des blancs indique Tg5+ alors que la tour blanche est en b1 et que le roi noir est en g5 donc les blancs doivent jouer Tb5+ et la lettre fausse est b

- Trouver le code du coffre-fort : lire la feuille de calepin soigneusement pliée (12) sur laquelle est inscrit COFFEE, la conversion de base 16 en base 10 donne 12648430

- Trouver les comprimés bleus : SCHMIDT commence avec des comprimés bleus dans ses poches - ils disparaitront et il sera empoisonné. MAHRUBI les placent dans le ventilateur gauche du module 1 à 17h00. Cela empoisonnera AMIOT, HIGGINS et BORONOVA.


SECRETS:


ALVISI : à 03H, fouillez son placard, Penser à la boîte en plastique et l'ouvrir pour y trouver la K7 Video 8. puis lui montrer la cassette vidéo.

AMIOT : à 21H, observez le dans le module de stockage ; à 22H, ouvrir le coffre. Le code est dans le log book - 'COFFEE' en hexadecimal = 12648430 en decimal - Entrez via le pavé numérique; à 23H, lui parler. Il ment. Lire ses mails et lui parler ; à 10H, lui demander si le vin est pour Maxine.

BORONOVA : à 00H, parlez à MAHRUBI puis encore à 04H. Pendant que vous êtes avec lui penser à lire ses mails dans le COPS "Retrouve moi à 4h00 avec VOLODIA". Reveillez là à 4h00 avec la pensée "Je dois la reveiller" et lui dire VOLODIA. Emmenez là au Cliss et avec la pensée lui dire qu'elle ment.

CONNOLY : à 09H, changez son pansement et lui parler

HIGGINS : Vous devez déjà avoir découvert le secret d'ALVISI. A 06H, lui parler deux fois de la caméra et de son blocage; il admettra que c'était pour filmer ALVISI. Il vous en dira plus quand elle arrivera. A 10H, parler
à ALVISI et à HIGGINS pour connaitre l'histoire complete.

KAMAKURA : à 00H, fouillez le discrètement pendant qu'il dort. Si vous faites un examen normal de lui vous n'aurez pas cette option. Eventuellement vous trouverez des documents. Reveiller le et lui parler de l'enveloppe. Il sera d'accord pour tout vous dire à 9H00.

MAHRUBI : Nécessairement vous devrez avoir sauver tout les autres membres avant. A 10H, lui parler des 6 autres tentatives de meurtres avec lui. Il refuse. Pensez comment le forcer et l'emmener à l'examen CLISS. Pensez le faire parler et menacer le de lui injecter des bulles d'air. Il vous parlera des tentatives de meurtres.

SCHMIDT : à 16h00, parler à HIGGINS de l'alarme. A 18h parler à SCHMIDT s'il a utilisé le module scientifique. 22h00, utiliser le MMU pour sortir. Pressez F1 deux fois pour cibler ECHO3 et utilisez les touche pour récupérer. Uilisez F3 pour récupérer le contenaire. Uilisez les touche pour retourner près de la trappe. Pressez R pour entrer dans la station. Réveiller SCHMIDT et montrez lui les documents. A 7h00 lire les mail et lui parler du message codé. Dites lui que vous l'avez cracké et rencontrez à 8h00 et il vous dira tout.


CONSEILS:

Les déplacements rapides dans les modules se font sur l'écran via le pavé de gauche, de gauche à droite, de haut en bas ou avec le pavé numérique.

Pour parler à un personnage, il faut cliquer dessus, son image apparait puis cliquer sur la bouche de l'enquêteur. Ne pas choisir forcement la premiere phrase affichée, recliquer sur la bouche pour changer la phrase, cliquer sur la phrase pour la valider.

Pour fouiller un personnage, cliquer dessus, et cliquer sur le front de l'enquêteur et choisir "Fouiller ce personnage"

Ah j'oubliais, il faut se dépêcher d'effectuer les actions citées avant la fin de l'heure (Utiliser le save state de Winuae).

SOLUTION DETAILLEE:


O = temps arrêté
J = temps diminué
h = temps augmenté

Pour la suite, sur la gauche il y a un pavé qui vous donne un accès rapide à :
touche 1 = module 1 = module Laboratoire 1
touche 2 = module 2 = module scientifique (bloqué au début)
touche 3 = module 3 = module d'habitation 1
touche 4 = module 4 = module d'habitation 2
touche 5 = module 5 = module de stockage
touche 6 = module 6 = module central
touche 7 = module 7 = module E.V.A
touche 8 = module 8 = module de contrôle
touche 9 = module 9 = navette
touche 10 = COPS = BAL = Messagerie
14:00
Amérissage de la navette:
Il faut passer en mode manuel afin d'arriver à la station à 14h et non 15H
L'astuce est la suivante : Laisser le mode automatique faire le job jusqu'au dernier moment et avant l'arrimage passer en mode manuel (touche F1)
Utiliser la flèche de droite/gauche pour ralentir/avancer la navette pour se fixer à la station

Module 9
Parler à Andrew CONNOLY

Module 3
Fouiller le second placard en partant de la gauche (une caméra vidéo8)

Module 8
Parler à Ronald HIGGINS, interroger-le sur la caméra
- Il vous donnera rendez-vous à 6h -
Parler à Jeremy MAHRUBI
Fouiller la trappe sous le simulateur MMU
Penser "Prendre la trousse médicale"

Module 2
Parler à Dieter SCHMIDT
Fouiller SCHMIDT (* des pastilles bleues)

Module 1
Programmer le réveil d'Ornella ALVISI à 01h du matin, pour se faire :
Utiliser le module CLISS - petit écran près du module cryogenic où est Ornella -
cf explication image CLISS, appuyer sur les boutons numérotés suivants:

(4) Mode program
(6) Thermographie On
(7) Moniteur Cardique On
(12) Programmation réveil (3ème bouton sur les 4)
(14) Utiliser le pavé numérique et saisir 0 puis 1, et le bouton bleu du bas pour valider
Vous devriez voir sur le moniteur les informations "Internal/Program" et "Wake up time 01"
(4) Rebasculer de mode program à mode auto
(8) Quitter le CLISS avec le bouton central bleu

Parler à Tania BORONOVA

Module 4
Parler à Akira KAMAKURA
15:00

Module 9
Parler à A. CONNOLY
Ouvrir la trappe à fusibles (située près de ses pieds)

Module 5
Parler à P. AMIOT
- Il vous parle de son ami Westmacott et vous donne rendez-vous à 17:00 au module de contrôle -

Module 8
Parler à R. HIGGINS
- Il vous indique le nom et le mot de passe de la messagerie (qui se trouve aussi dans le manuel) "CONTROL" et "SYSTEM" et qu'on recevra un complément d'enquête à 19h par mail -

Parler à J. MAHRUBI

Module 1
Parler à T. BORONOVA

Module 4
Parler à A. KAMAKURA

16:00

Parler à T. BORONOVA au sujet des alarmes et des sas verrouillés

Module 1
Parler à P. AMIOT
Fouiller AMIOT (ticket de métro(3), une note pliée(12) cf log book)

Module 8
Parler à R. HIGGINS
- Il vous indique que l'alarme provient de l'ouverture du sas scientifique qui permet de mettre des objets à l'extérieur pour faire des expériences, il se trouve dans le labo 2, voir D. SCHMIDT -

Module 4
Parler à Akira KAMAKURA - Il n'a pas entendu l'alarme -
Parler à J. MAHRUBI - Il vous donne rendez-vous à 23h au labo 1 pour parler de ses expériences -

Aller dans la messagerie (2ème touche en bas à gauche du pavé)
F2 - COPS
F1 - READ
F1 - NEXT - Alarme sécurité ouverture du sas
F9 F9 F9 (quitter)

17:00
Module 2
L'accès à ce module est maintenant débloqué
Parler à Dieter SCHMIDT sur le labo - il vous expliquera la manipulation pour activer le bras "Haut", "Bas", "Gauche", "Droite" -

Penser "Emmener SCHMIDT faire un examen" dans le module biologique
Entrer dans l'écran du CLISS
(3) Passer en mode Externe (2 premiers bouton bleu)
(10) Lancer le diagnostique de Dieter SCHMIDT (premier bouton gris)
- ARDM/2 Detecté -
(11) Transmission des données (second bouton gris)
(8) Quitter le module (bouton bleu central)

Entrer dans le terminal
F2 - COPS
> CONTROL
> SYSTEM
F2 - SEND
F1 - SCHMIDT
F6 - valider
F9 F9 (quitter)

Parler à D. SCHMIDT
Débranchez le

Module 3
Parler à J. MAHRUBI

Module 8
Parler à P. AMIOT - il vous demander de regarder le panneau électrique -
Ouvrir le panneau électrique
Toucher les fils électriques
Parler à P. AMIOT sur la tentative d'assassinat dont il a fait l'objet
- il vous conseille d'interroger les autres mais après 18h -
18:00

Module 1
Parler à R. HIGGINS, lui demander son code BAL
Parler à T. BORONOVA au sujet de l'accident - Elle vous demandera de revenir plus tard -
lui demander son code - il est sur elle -
Fouiller T. BORONOVA
Dans le manuel se trouve le sachet lyophilisé avec un code barre, une fois décrypté, c'est le code BAL de Tania cela donne 16544 -


Module 8
Parler à D. SCHMIDT sur le sas - il ne l'a pas utilisé - et sur l'accident du commandant - il veut vous parler plus tard -
Parler à A. KAMAKURA sur l'accident du commandant - il veut vous voir après le repas dans le module dh'abitation
Parler à Amiot - le programme de transmission est en panne -

Module 9
Parler à A. Connoly, lui parler de l'accident

19:00

Module 1
Parler à T. BORONOVA sur la tentative d'assassinat du commandant - il serait paranoiaque -
Parler à R. HIGGINS - il confirme les dires de Tania -

Module 4
Parler à A. KAMAKURA sur l'accident - il soupconne Ronald Higgins -

Module 5
Parler à A. CONNOLY sur comment arrêter l'alarme - Réponse en appuyant sur F8 -

Module 7
Parler à J. MAHRUBI sur l'accident du commandant - il vous en parlera plus tard -

19h30 une alarme retentie
Module 1
Parler à T. BORONOVA sur l'alarme - elle ne sait pas -
Parler à R. HIGGINS sur l'alarme - voir le commandant -

Module 8
Parler à P. AMIOT de l'alarme - défaillance du système de communication - cops affecté - non un message est arrivé
Couper l'alarme en appuyant sur F8

Entrer dans le terminal
F2 - COPS
> CONTROL
> SYSTEM
F1 F1 READ => Formule 7560 ; Antidote 3450 ; injection 1 dose
F1 NEXT => Résultat de l'enquête ; usure isolant ; Hypothèse attentat à écarter
F1 NEXT => 16:00 ouverture SAS
F1 NEXT => 19:30 Alarme système communication; défaillance orientation de l'antenne extérieure
F9 F9 F9 (quitter)

Module 2
Vous allez faire l'antidote pour D. SCHMIDT

Utiliser le bras manipulateur
(8) bouton On => TYPE CODE
il faut activer le bras en faisant :
(5) flèche haut
(5) flèche bas
(5) flèche gauche
(5) flèche droite => bras activé
(2) 2x bouton droite => 3-PARADENIN
(4) 2x bouton gauche => seringue
(5) flèche pour aller en 107 070
(6) bouton rouge milieu des flèches => serre seringue
(5) flèche pour aller en 266 038 => plonge seringue dans flacon
(12) bouton bleu bas milieu => aspire produit dans seringue
(5) flèche haut => lève seringue
(4) 3x bouton haut gauche => choix tube à essai
(5) flèche pour aller en 270 040 => met seringue au-dessus du tube
(11) bouton bleu bas gauche => vide seringue dans tube
(2) 2x bouton haut gauche => 5- GLYCETAMOL
(5) flèche pour aller en 266 038 => plonge seringue dans flacon
(12) bouton bleu bas milieu => aspire produit dans seringue
(5) flèche haut => lève seringue
(4) 2x bouton haut droite => tube à essai
(5) flèche pour aller en 270 040 => met seringue au-dessus du tube
(11) bouton bleu bas gauche => vide seringue dans tube
(5) flèche haut => lève seringue
(4) 3x bouton haut gauche => 4-IXOCHLORYN
(5) flèche pour aller en 266 038 => plonge seringue dans flacon
(12) bouton bleu bas milieu => aspire produit dans seringue
(5) flèche haut => lève seringue
(4) 3x bouton haut droite => tube à essai
(5) flèche pour aller en 270 040 => met seringue au-dessus du tube
(11) bouton bleu bas gauche => vide seringue dans tube
(5) flèche pour aller en 107 070 => repose seringue
(6) bouton rouge au milieu des flèches => desserre seringue
(5) flèche haut => lève bras
(4) 2x bouton droite => agitateur
(5) flèche pour aller en 107 070
(6) bouton rouge au milieu des flèches => serre agitateur
(5) flèche pour aller en 270 053 => met agitateur dans tube
(5) flèche pour aller en 107 070 => repose agitateur
(6) bouton rouge au milieu des flèches => desserre agitateur
(5) flèche pour aller en 270 070 => met bras dans tube
(6) bouton rouge au milieu des flèches => serre tube
(14) bouton rouge bas gauche => ouvre trappe intérieure
(5) flèche pour aller en 185 112 => depose tube dans sas
(6) bouton rouge au milieu des flèches => lache tube dans sas
(5) flèche haut => lève bras
(14) bouton rouge bas gauche => ferme trappe intérieure
(15) bouton rouge bas droite => ouvre trappe extérieure
(8) bouton Off bas milieu => quitter

20:00
Module 4
Parler à A. KAMAKURA - mot de passe de sa BAL "tsunami" -
Entrer dans le terminal
F2 - COPS
> KAMAKURA
> TSUNAMI
F1 - READ
F1 - NEXT
F1 - NEXT
F9 F9 F9 - Quitter

Parler à A. KAMAKURA au sujet de Saiko NAIKAKU
Fouiller D. SCHMIDT - Les pastilles bleues ont disparues

Module 1
Parler à T. BORONOVA - une surprise ce soir -
Parler à R. HIGGINS - diagnostic OK; une fiesta ce soir -

Module 5
Parler à A. CONNOLY

Module 8
Parler à P. AMIOT - il a trouvé le bug
21:00
Module 1
Parler à T. BORONOVA et en même temps penser "je me demande ce que pense Ornella"

Module 3
Regarder sur le plafond à gauche, la bouche d'aération - une pastille bleue se sublime

Module 8.
Parler à R. HIGGINS sur vos impressions - il vous parle d' Akira

Module 5
Parler à P. AMIOT sur la "surprise" puis penser "il faudra que je revienne"

Module 4
Parler à A. KAMAKURA sur la fête
Parler à A. CONNOLY sur l'insecte
22:00
Module 3
Fouiller le 2ème placard du bas en partant de la gauche puis la combinaison. On trouve une photo de Clara, 13 mois. Son code de BAL est donc CLARA
F12 - COPS.
> HIGGINS
> CLARA
F1 - READ
F1 - NEXT
F1 - NEXT
F9 F9 F9 (quitter)

Module 7
Mettre le scaphandre droit
Utiliser les flèches de direction pour aller sous le module 1 (attention à ne pas partir dans l'espace)
Une fois au dessus de la glace qui recouvre l'antenne, faire :
espace (tir sur l'antenne)
R (rentrée automatique)

Remettre le scaphandre droit
F1 (ECHO2)
Utiliser les flèches rougee pour trouver la direction à prendre
F3 (Prendre bouteille de Coca)
R (rentrée automatique)

Remettre le scaphandre droit
F1 (ECHO3)
Utiliser les flèches rouges pour trouver le conteneur
F3 (Prendre le conteneur)
R (rentrée automatique)

Module 4
Parler à D. SCHMIDT sur le conteneur.
Penser "On peut fouiller le conteneur". Il y a des documents à en-tête de Meyer Chemie AD et des documents concernant la synthèse de la molécule ARDM/2 !
Emmener SCHMIDT au CLISS.
Penser "Lui administrer l'antidote"
Parler à SCHMIDT, il explique comment faire des antidotes.

Aller au module 8
C'est la fête
Parler à T. BORONOVA
Parler à R. HIGGINS de sa BAL
Parler à J. MAHRUBI
Parler à P. AMIOT et surtout refuser de boire
23:00
Module 1.
Parler à J. MAHRUBI - D'après lui le commandant est alcoolique, il vous donne aussi un haricot -
Faire examen CLISS à MAHRUBI
1er bouton horizontal des 4 en bas à droite (analyse => alcool)
2e bouton horizontal des 4 en bas à droite (transmission)
bouton bleu au milieu (quitter)

Aller dans la messagerie
F2 - COPS
> control
> system
F2 - SEND
F3 - MAHRUBI
F6 - valider
F2 - BORONOVA
F6 - valider
F9 F9 (quitter)

Débrancher MAHRUBI

Module 3
Parler à T. BORONOVA
F2 - COPS
> higgins
> clara
F1 - READ
F1 - NEXT
F9 F9 F9 (quitter)

Module 4
Parler à A. CONNOLY

Module 8
Parler à R. HIGGINS
Parler à P. AMIOT

Dans le log book se trouve le mot-de-passe de la BAL d'AMIOT en utilisant le calque
F2 - COPS
> amiot
> 498842PA.
F1 - READ
F1 - NEXT
- Le café anglais est hexactement ... C0FFEE en hexadécimal donne en base 16, (C=12; F=15 et E=14) on a donc 12x16(5) + 0X16(4) + 15x16(3) + 15x16(2) + 14x16 + 14 ce qui donne 12648430 en décimal. Ce code permet d'ouvrir le coffre.
F9 F9 F9 (quitter)

Module 5
Ouvrir le coffre avec le code

Module 8
Parler à P. AMIOT, lui parler de la fête et du coffre.
00:00
Module 2
Parler à A. CONNOLY sur les éruptions solaires

Module 3
Parler à R. Higgins, il est dans les WC
Parler à P. AMIOT
Faire examen CLISS à P. AMIOT
Utiliser le CLISS
1er bouton horizontal des 4 en bas à droite (analyse => ARDM/2 07006000)
2ème bouton horizontal des 4 en bas à droite (envoi)
bouton bleu au milieu (quitter)
Parler à P. AMIOT
Débrancher AMIOT du CLISS

Module 3
Parler à T. BORONOVA
Faire examen CLISS à T. BORONOVA
Parler à Tania BORONOVA - comparer avec les résultats précédents -
Utiliser le CLISS
1er bouton horizontal des 4 en bas à droite (analyse => ARDM/2 90000076)
2ème bouton horizontal des 4 en bas à droite (envoi)
bouton bleu au milieu (quitter)
Parler à T. BORONOVA
Débrancher BORONOVA du CLISS

Module 4
Penser "Fouiller très discrètement" A. KAMAKURA
(* tournevis, stylo, lampe, enveloppe)
Parler à A. KAMAKURA - il vous donne rendez-vous à 09h

Module 7
Parler à J. MAHRUBI

Module 2
Vous allez faire l'antidote pour Amiot (34)
Utiliser le bras manipulateur
(8) bouton On => TYPE CODE
il faut activer le bras en faisant :
(5) flèche haut
(5) flèche bas
(5) flèche gauche
(5) flèche droite => bras activé
(2) 2x bouton droite => 3-PARADENIN
(4) 2x bouton gauche => seringue
(5) flèche pour aller en 107 070
(6) bouton rouge milieu des flèches => serre seringue
(5) flèche pour aller en 266 038 => plonge seringue dans flacon
(12) bouton bleu bas milieu => aspire produit dans seringue
(5) flèche haut => lève seringue
(4) 3x bouton haut gauche => choix tube à essai
(5) flèche pour aller en 270 040 => met seringue au-dessus du tube
(11) bouton bleu bas gauche => vide seringue dans tube
(2) 2x bouton haut gauche => 4-IXOCHLORYN
(5) flèche pour aller en 266 038 => plonge seringue dans flacon
(12) bouton bleu bas milieu => aspire produit dans seringue
(5) flèche haut => lève seringue
(4) 2x bouton haut droite => tube à essai
(5) flèche pour aller en 270 040 => met seringue au-dessus du tube
(11) bouton bleu bas gauche => vide seringue dans tube
(5) flèche haut => lève seringue
(5) flèche pour aller en 107 070 => repose seringue
(6) bouton rouge au milieu des flèches => desserre seringue
(5) flèche haut => lève bras
(4) 2x bouton droite => agitateur
(5) flèche pour aller en 107 070
(6) bouton rouge au milieu des flèches => serre agitateur
(5) flèche pour aller en 270 053 => met agitateur dans tube
(5) flèche pour aller en 107 070 => repose agitateur
(6) bouton rouge au milieu des flèches => desserre agitateur
(5) flèche pour aller en 270 070 => met bras dans tube
(6) bouton rouge au milieu des flèches => serre tube
(14) bouton rouge bas gauche => ouvre trappe intérieure
(5) flèche pour aller en 185 112 => depose tube dans sas
(6) bouton rouge au milieu des flèches => lache tube dans sas
(5) flèche haut => lève bras
(14) bouton rouge bas gauche => ferme trappe intérieure
(15) bouton rouge bas droite => ouvre trappe extérieure
(8) bouton Off bas milieu => quitter
01:00
Module 3
Parler à O. ALVISI - Elle va prendre sa douche, revenir plus tard -

Parler à P. AMIOT et le réveiller
Faire examen à P. AMIOT
Injecter l'antidote à P. AMIOT
Parler à P. AMIOT - Quel ingrat !
Débrancher P. AMIOT

Parler à R. HIGGINS
Faire un examen à R. HIGGINS
Utiliser le CLISS
1er bouton horizontal des 4 en bas à droite (analyse => ARDM/2 75000400)
2ème bouton horizontal des 4 en bas à droite (envoi)
bouton bleu au milieu (quitter)
Parler à R. HIGGINS
Le débrancher du CLISS

Aller au module 7
Parler à J. MAHRUBI

Aller au module 2
Parler à A. CONNOLY sur le téléscope et le champ de protection

Aller dans le module 2
Vous allez faire l'antidote pour T. BORONOVA (134)
Utiliser le bras manipulateur
(7) bouton On => TYPE CODE
il faut activer le bras en faisant :
(5) flèche haut
(5) flèche bas
(5) flèche gauche
(5) flèche droite => bras activé
(2) 2x bouton droite => 1-TERAPLEX
(4) 2x bouton gauche => seringue
(5) flèche pour aller en 107 070
(6) bouton rouge milieu des flèches => serre seringue
(5) flèche pour aller en 266 038 => plonge seringue dans flacon
(12) bouton bleu bas milieu => aspire produit dans seringue
(5) flèche haut => lève seringue
(4) 3x bouton haut gauche => choix tube à essai
(5) flèche pour aller en 270 040 => met seringue au-dessus du tube
(11) bouton bleu bas gauche => vide seringue dans tube
(2) 2x bouton haut droite => 3-PARADENIN
(4) 2x bouton gauche => seringue
(5) flèche pour aller en 107 070
(6) bouton rouge milieu des flèches => serre seringue
(5) flèche pour aller en 266 038 => plonge seringue dans flacon
(12) bouton bleu bas milieu => aspire produit dans seringue
(5) flèche haut => lève seringue
(4) 3x bouton haut gauche => choix tube à essai
(5) flèche pour aller en 270 040 => met seringue au-dessus du tube
(11) bouton bleu bas gauche => vide seringue dans tube
(5) flèche haut => lève seringue
(2) 1x bouton haut droite => 4-IXOCHLORYN
(4) 2x bouton gauche => seringue
(5) flèche pour aller en 107 070
(6) bouton rouge milieu des flèches => serre seringue
(5) flèche pour aller en 266 038 => plonge seringue dans flacon
(12) bouton bleu bas milieu => aspire produit dans seringue
(5) flèche haut => lève seringue
(4) 3x bouton haut gauche => choix tube à essai
(5) flèche pour aller en 270 040 => met seringue au-dessus du tube
(11) bouton bleu bas gauche => vide seringue dans tube
(5) flèche haut => lève seringue
(5) flèche pour aller en 107 070 => repose seringue
(6) bouton rouge au milieu des flèches => desserre seringue
(5) flèche haut => lève bras
(4) 2x bouton droite => agitateur
(5) flèche pour aller en 107 070
(6) bouton rouge au milieu des flèches => serre agitateur
(5) flèche pour aller en 270 053 => met agitateur dans tube
(5) flèche pour aller en 107 070 => repose agitateur
(6) bouton rouge au milieu des flèches => desserre agitateur
(5) flèche pour aller en 270 070 => met bras dans tube
(6) bouton rouge au milieu des flèches => serre tube
(14) bouton rouge bas gauche => ouvre trappe intérieure
(5) flèche pour aller en 185 112 => depose tube dans sas
(6) bouton rouge au milieu des flèches => lache tube dans sas
(5) flèche haut => lève bras
(14) bouton rouge bas gauche => ferme trappe intérieure
(15) bouton rouge bas droite => ouvre trappe extérieure
(8) bouton Off bas milieu => quitter

Module 3
Parler à T. BORONOVA et la réveiller
Faire examen à T. BORONOVA
Injecter l'antidote à T. BORONOVA
Parler à T. BORONOVA
Débrancher T. BORONOVA


Module 2
Vous allez faire l'antidote pour R. HIGGINS (356)
Utiliser le bras manipulateur
(7) bouton On => TYPE CODE
il faut activer le bras en faisant :
(5) flèche haut
(5) flèche bas
(5) flèche gauche
(5) flèche droite => bras activé
(2) 4x bouton droite => 3-PARADENIN
(4) 2x bouton gauche => seringue
(5) flèche pour aller en 107 070
(6) bouton rouge milieu des flèches => serre seringue
(5) flèche pour aller en 266 038 => plonge seringue dans flacon
(12) bouton bleu bas milieu => aspire produit dans seringue
(5) flèche haut => lève seringue
(4) 3x bouton haut gauche => choix tube à essai
(5) flèche pour aller en 270 040 => met seringue au-dessus du tube
(11) bouton bleu bas gauche => vide seringue dans tube
(5) flèche haut => lève seringue
(2) 2x bouton droite => 5-GLYCETAMOL
(5) flèches pour aller en 266 038 => plonge seringue dans flacon
(12) bouton bleu bas milieu => aspire produit dans seringue
(5) flèche haut => lève seringue
(2) 2x bouton droite => tube à essai
(5) flèche pour aller en 270 040 => met seringue au-dessus du tube
(11)bouton bleu bas gauche => vide seringue dans tube
(5) flèche haut => lève seringue
(2) 1x bouton droite => 6-TRISANIL
(5) flèche pour aller en 266 038 => plonge seringue dans flacon
(12) bouton bleu bas milieu => aspire produit dans seringue
(5) flèche haut => lève seringue
(5) flèche pour aller en 107 070 => repose seringue
(6) bouton rouge au milieu des flèches => desserre seringue
(5) flèche haut => lève bras
(4) 2x bouton droite => agitateur
(5) flèche pour aller en 107 070
(6) bouton rouge au milieu des flèches => serre agitateur
(5) flèche pour aller en 270 053 => met agitateur dans tube
(5) flèche pour aller en 107 070 => repose agitateur
(6) bouton rouge au milieu des flèches => desserre agitateur
(5) flèche pour aller en 270 070 => met bras dans tube
(6) bouton rouge au milieu des flèches => serre tube
(14) bouton rouge bas gauche => ouvre trappe intérieure
(5) flèche pour aller en 185 112 => depose tube dans sas
(6) bouton rouge au milieu des flèches => lache tube dans sas
(5) flèche haut => lève bras
(14) bouton rouge bas gauche => ferme trappe intérieure
(15) bouton rouge bas droite => ouvre trappe extérieure
(8) bouton Off bas milieu => quitter
02:00

Module 2
Parler à A. CONNOLY

Module 3
Parler à T. BORONOVA

Module 3
Parler à R. HIGGINS et le réveiller
Faire examen à R. HIGGINS
Injecter l'antidote à R. HIGGINS
Parler à R. HIGGINS
Débrancher R. HIGGINS du CLISS

A ce moment vous devriez avoir sauver 4 membres de l'équipage : SCHMIDT, AMIOT, BORONOVA et HIGGINS

Fouiller O. ALVISI (* clef)
Parler à O. ALVISI

Module 8
Parler à J. MAHRUBI

03:00
Module 2
Parler à A. CONNOLY. Lui demander son code BAL - son mot de passe est l'étoile double près du triangle formé par les étoiles Véga, Déneb et Altair - c'est à dire ALBIREO
F2 - COPS
> CONNOLY
> ALBIREO
F1 - READ
F1 - NEXT
F9 F9 F9 (quitter)

Parler à A. CONNOLY sur les initlaes CRO - Cambridge Royal Observatory

Module 3
Parler à O. ALVISI et lui demander son code BAL - elle répond 985596 -
F2 - COPS
> ALVISI
> 985596
F1 - READ
F1 - NEXT
F9 F9 F9 (quitter)
Parler à O. ALVISI sur le poème dans sa BAL

Fouiller le premier petit casier du bas à gauche - une cassette vidéo
Parler à O. ALVISI sur la K7 - Elle dira tout avant la fin -
F2 - COPS
> BORONOVA
> 16544
F1 - READ - lui dire VOLODIA à 4H
F9 F9 F9 (quitter)
04:00
Module 2
Parler à A. CONNOLY

Module 9
Parler à J. MAHRUBI sur Tania et la cassette trouvée
Penser "Elle est télépathe"

Module 3
Parler à O. ALVISI
Cliquer sur T. BORONOVA et avec penser faire "la reveiller"
Parler à T. BORONOVA en lui disant "VOLODIA"
Faire examen à T. BORONOVA
Parler à T. BORONOVA
Penser "je sais que tu sais que je sais que tu mens"
Parler à T. BORONOVA - Elle est télépathe -
Débrancher T. BORONOVA du CLISS
05:00
Module 2
Fouiller A. CONNOLY (un fusible)
Penser "Prendre le fusible"
Parler à A. CONNOLY
Parler à J. MAHRUBI

Module 3
Réveiller R. HIGGINS
Parler à R. HIGGINS sur le fusible - c'est un fusible d'orbiteur - et sur la K7

Module 4
Parler à A. KAMAKURA sur la K7 et ce qu'il fait - produit japonais il doit faire un changement d'orbiteur -

Module 9 - La navette
Cliquer près du bas du siège là où devrait se trouver des fusibles
Ouvrir porte
Penser "remettre fusible"
06:00
Module 2
Parler à A. CONNOLY

Module 1
Réveiller R. HIGGINS
Parler à R. HIGGINS à propos de la Video8. Lui demander deux fois - C'était pour filmer Ornella, il ne parlera qu'en présence d'elle -

Module 9
Parler à A. KAMAKURA - il est amoureux d'Ornella et jaloux -

Module. 5
Parler à J. MAHRUBI
07:00
Module 2
Utiliser le téléscope
Cliquer sur POWER ON
Cliquer sur SCAN
Quand une éruption solaire se produit, cliquer à nouveau sur SCAN.
L'image se fige
Près du bouton COPY il y a une rangée de 4 boutons, cliquer sur le 2ème
Sur la rangée RGB, cliquer sur celui à gauche, 5 fois cela vire au rose
Sur la rangée des 4 boutons, cliquer sur le 3ème
Sur la rangée RGB, cliquer sur celui à droite, 5 fois cela vire au vert
L'image devrait ressembler à celle ci contre
Cliquer sur COPY
Cliquer sur POWER OFF

Parler à A. CONNOLY, il s'étouffe - Grâce à votre trousse d'urgence lui faire une trachéotomie, il va se reposer

Aller dans le terminal
F2 - COPS
> schmidt
> 170855
F1 - READ => produits chimiques
F1 - NEXT => message codé
F9 F9 F9 (quitter)

Parler à A. SCHMIDT sur le message codé - rendez-vous à 8h

Module 3
Aller dans le terminal
F2 - COPS
> amiot
> 498842pa
F1 - READ => client pour marchandise
F1 - NEXT => café anglais
F9 F9 F9 (quitter)

Réveiller P. AMIOT
Parler à P. AMIOT de la marchandise et de la copie d'écran
- voir Higgins -

Réveiller R. HIGGINS
Parler à R. HIGGINS sur la copie d'écran

Module 5
Parler à J. MAHRUBI
Aller dans le terminal
F2 - COPS
> mahrubi
> return
F1 - READ => congratulations
F1 - NEXT => partie d'échecs
F9 F9 F9 (quitter)

Parler à J. MAHRUBI sur le message - échec et mat - et de l'aider - il refuse

Module 9
Parler à A.KAMAKURA sur la copie d'écran et son activité
08:00
Module 3
Parler à O. ALVISI sur la copie d'écran et la douche

Module 4
Parler à A. CONNOLY sur la copie d'écran
Parler à D. SCHMIDT sur la k7, la copie d'écran et l'ARDM/2, dites lui que vous dévoilerez tout (son secret est découvert)

Module 8
Parler à T. BORONOVA sur la copie d'écran et son activité
Parler à R. HIGGINS sur son activité
Parler à P. AMIOT sur la K7 et sa nuit
09:00
Module 4
Changer le pansement d'A. CONNOLY
Parler à A. CONNOLY
Parler à J. MAHRUBI sur son activité - il vous demande de revenir à 10h
Fouiller J. MAHRUBI

Module 3
Parler à O. ALVISI

Module 5
Parler à D. SCHMIDT
Cliquer sur le boitier de controle droit du SAS
Cliquer sur le contour du boitier, il s'ouvre.
Penser "Je vais couper le fil bleu"

Module 8
Parler à R. HIGGINS
Parler à T. BORONOVA
Parler à P. AMIOT

Module 9
Parler à A. KAMAKURA
10:00

Module 3
Parler à Ornella ALVISI
Parler à Ronald HIGGINS - il demande l'accord d'Ornella
Parler à Ornella ALVISI - elle est d'accord -
Parler à Ronald HIGGINS - il parle de la K7 et son secret
Parler à Ornella ALVISI
Faire examen à Ornella ALVISI
Parler à Ornella ALVISI
Débrancher O. ALVISI

Module 4
Parler à Andrew CONNOLY
Parler à J. MAHRUBI - il n'avoue pas
Penser "le faire parler"

Faire examen à Jeremy MAHRUBI
Parler à J. MAHRUBI, dites lui que vous allez lui injecter des bulles d'air - il vous raconte toute l'histoire
Débrancher J. MAHRUBI

Module 5
Parler à Tania BORONOVA
Ouvrir le coffre avec la combinaison 12648430 => des bouteilles

Module 9
Parler à Akira KAMAKURA

Module 8
Parler à Philippe AMIOT du contenu du coffre et de l'accident

Attendre 11H => BRAVO C'EST GAGNE


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