Silmarils fait partie de ces studios français que l’on reconnaissait presque au premier écran. Pas forcément parce que tout était toujours parfait, mais parce qu’il y avait une personnalité, un goût du voyage, de l’étrange, des mondes un peu durs et des interfaces parfois rugueuses. Le studio naît en 1987 autour des frères André et Louis-Marie Rocques, accompagnés notamment de Philippe Plas. Le nom lui-même annonce déjà une certaine couleur : les Silmarils, ces joyaux mythiques tirés de l’univers de Tolkien, comme si le studio voulait d’emblée placer ses jeux sous le signe de l’aventure et de l’imaginaire.
Les débuts se font avec Manhattan Dealers, un jeu d’action urbain distribué par Loriciels. On est encore loin des grandes fresques à venir, mais Silmarils pose déjà une première pierre. Très vite, le studio va se chercher une voie entre action, aventure et jeu de rôle, avec des titres comme Le Fétiche Maya, Colorado, Targhan ou Starblade. Des jeux parfois difficiles à classer, souvent exigeants, mais qui montrent une envie claire : ne pas simplement suivre les modes venues d’Angleterre ou des États-Unis, mais proposer une production française avec ses propres idées.
Silmarils avait ce goût des univers dépaysants. Le Fétiche Maya emmène le joueur vers l’aventure exotique, Colorado vers le western et les grands espaces, Targhan vers l’heroic fantasy, tandis que Starblade part du côté de la science-fiction. Le studio passe d’un décor à l’autre avec une certaine liberté, parfois au risque de dérouter, mais toujours avec cette volonté de construire une ambiance. On ne lançait pas un jeu Silmarils uniquement pour ses mécaniques. On y entrait aussi pour voir jusqu’où il allait nous emmener.
Le vrai tournant arrive avec Crystals of Arborea, puis surtout avec la trilogie Ishar. Là, Silmarils trouve l’un de ses grands territoires : le jeu de rôle à la première personne, vaste, coloré, rempli de personnages, de lieux à explorer et de choix à assumer. Ishar: Legend of the Fortress, puis Ishar II et Ishar III, installent durablement le studio dans la mémoire des joueurs Amiga, Atari ST et PC. Ces jeux avaient leurs défauts, parfois leur lourdeur, mais ils donnaient une vraie impression d’aventure, avec des compagnons à recruter, des paysages à traverser et cette sensation de monde ouvert encore rare à l’époque.
En parallèle, Silmarils continue d’expérimenter. Transarctica, avec son train lancé dans un monde gelé, reste l’un des exemples les plus marquants de cette envie de sortir des cadres. Le jeu mélange gestion, exploration, commerce, survie et univers post-apocalyptique. Ce n’est pas forcément le titre le plus accessible du catalogue, mais il résume bien l’esprit maison : partir d’une idée forte, parfois étrange, et construire autour d’elle un jeu qui ne ressemble pas vraiment aux autres.
Au milieu des années 90, Silmarils frappe encore avec Robinson’s Requiem. Là aussi, le concept est ambitieux : survivre sur une planète hostile, surveiller son corps, soigner ses blessures, gérer la faim, la soif, les maladies, les infections. Le jeu est dur, parfois brutal, mais il annonce déjà beaucoup de choses que le jeu de survie exploitera bien plus tard. Avant d’être un simple décor, la planète devient un ennemi. Chaque blessure compte, chaque erreur se paie, et le joueur comprend vite que survivre ne consiste pas seulement à taper plus fort que les créatures croisées en chemin.
Sa suite spirituelle, Deus, prolongera cette approche avec le même goût pour la survie, la science-fiction et les environnements hostiles. Silmarils cherche alors à pousser plus loin ses idées, mais le marché a changé. Les années 90 avancent, le PC prend de plus en plus de place, la 3D devient incontournable, les budgets montent, et les studios européens de taille moyenne doivent s’adapter à une industrie qui pardonne de moins en moins les projets trop risqués.
Le studio tentera encore plusieurs directions, notamment avec Time Warriors, Asghan: The Dragon Slayer ou Arabian Nights. Mais la magie des grandes années micro est déjà plus difficile à retrouver. Silmarils, comme beaucoup de studios français de cette génération, se retrouve pris entre son héritage 16 bits, les attentes nouvelles du marché PC et la montée en puissance des grosses productions internationales.
La société est finalement placée en liquidation en 2003. Une partie de l’aventure se poursuit toutefois autrement, puisque les frères Rocques et Pascal Einsweiler fonderont ensuite Eversim, studio davantage tourné vers la simulation politique et géopolitique. Un virage étonnant, mais pas totalement incohérent quand on repense au goût de Silmarils pour les systèmes complexes, les mondes à comprendre et les jeux qui demandent au joueur de réfléchir autant que d’agir.
Silmarils laisse derrière lui un catalogue inégal, parfois difficile, mais profondément attachant. Manhattan Dealers, Le Fétiche Maya, Colorado, Starblade, Ishar, Transarctica, Robinson’s Requiem, Deus : autant de titres qui racontent une certaine idée du jeu vidéo français. Une idée faite d’ambition, de mondes étranges, de belles trouvailles, de maladresses aussi, mais surtout d’une vraie envie de ne pas faire exactement comme les autres.