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FTL

Logo de la société FTL
INFORMATIONS
Année de création1983
Année de fermeture1996
NationalitéAmericain
PERSONNALITES
Bell DougProgrammeur
Darrow DavidIllustrateur boite
Holder NancyScénariste
Holder WayneProducteur
Jaros AndyGraphiste
Newton MikeProgrammeur
Walker DennisProgrammeur
JEUX
1984
SunDog: Frozen Legacy
1987
Dungeon MasterJeu Dungeon Master
1989
Dungeon Master : Chaos Strikes Back
1993
Dungeon Master II : The Legend of Skullkeep
HISTOIRE

FTL Games fait partie de ces petits studios qui n’ont pas eu besoin d’un immense catalogue pour laisser une trace profonde. Fondée en 1982 par Wayne Holder comme division jeu vidéo de Software Heaven, la société américaine s’installe à San Diego et porte un nom qui annonce déjà une certaine ambition : FTL, pour Faster Than Light. Aller plus vite que la lumière, rien que ça. Pour un studio qui va finir par enfermer des générations de joueurs dans un donjon sombre, le contraste est assez savoureux.

Avant de devenir célèbre avec Dungeon Master, FTL se fait remarquer avec SunDog: Frozen Legacy. Sorti d’abord sur Apple II en 1984, puis porté sur Atari ST, le jeu mélange commerce spatial, exploration, gestion de vaisseau et aventure. À une époque où beaucoup de titres se contentent encore d’un genre bien défini, SunDog donne déjà l’impression d’un monde plus large, plus systémique, où le joueur doit comprendre comment tout fonctionne pour progresser. Le succès sur Atari ST sera important, au point d’installer FTL comme un studio à suivre.

Le studio publie ensuite Oids, un jeu d’arcade sur Atari ST qui reprend l’esprit des jeux à inertie comme Gravitar ou Thrust. Il faut piloter un petit vaisseau, gérer la gravité, sauver des androïdes et survivre à des environnements hostiles. Le jeu reste plus discret que les grands titres de FTL, mais il montre encore cette même envie : proposer des jeux exigeants, précis, avec une vraie personnalité, loin du simple divertissement jetable.

Mais évidemment, le nom FTL restera surtout attaché à Dungeon Master. Le jeu sort sur Atari ST en 1987 avant d’être porté sur Amiga, PC et plusieurs autres machines. À première vue, il s’inscrit dans la tradition du dungeon crawler : une équipe d’aventuriers, un donjon, des monstres, des portes, des pièges, de la magie. Mais une fois devant l’écran, quelque chose change. Dungeon Master n’est pas un jeu de rôle que l’on consulte tranquillement tour par tour. Il se joue en temps réel, à la première personne, avec une tension permanente. Le donjon ne vous attend pas. Il vit, il respire, il attaque.

Le projet vient en partie d’un prototype appelé Crystal Dragon, développé par Doug Bell et Andy Jaros avant leur arrivée chez FTL. Sous l’impulsion de Wayne Holder, Doug Bell, Andy Jaros, Mike Newton et Dennis Walker, cette base va devenir l’un des jeux les plus importants de l’histoire du jeu de rôle sur ordinateur. Dungeon Master reprend les codes du genre, mais les rend soudain plus physiques. On clique sur les mains des personnages pour attaquer, on prépare des sorts à partir de runes, on mange, on boit, on dort, on écoute les bruits du couloir et l’on apprend très vite à craindre ce qui peut surgir derrière une porte.

Ce qui frappe encore aujourd’hui, c’est son sens de l’immersion. Les graphismes ne cherchent pas seulement à représenter un labyrinthe. Ils donnent l’impression d’être dans le donjon. Les monstres avancent vers vous, les portes s’ouvrent avec lenteur, les objets se ramassent directement dans l’environnement, les torches s’éteignent, la faim et la soif rappellent que l’aventure n’est pas qu’une suite de combats. Pour beaucoup de joueurs, Dungeon Master a été le premier jeu de rôle où l’on ne lisait plus seulement l’exploration : on la ressentait.

Le système de magie participe beaucoup à cette identité. Au lieu de choisir un sort dans une liste classique, le joueur combine des runes pour en découvrir les effets. Il faut expérimenter, noter, comprendre. Le jeu ne donne pas tout immédiatement. Il laisse au joueur le plaisir de percer ses règles, parfois dans l’urgence, parfois après plusieurs essais ratés. Cette manière de rendre la magie manipulable, presque physique, marquera durablement le genre.

Le succès est énorme, en particulier sur Atari ST. Dungeon Master devient l’un des jeux les plus vendus de la machine, au point que Doug Bell estimera plus tard qu’à un moment, plus de la moitié des possesseurs d’Atari ST avaient acheté le jeu. La version Amiga, elle, demandera 1 Mo de mémoire, un choix inhabituel mais révélateur : FTL ne veut pas brider son jeu pour rentrer à tout prix dans la configuration de base. Pour certains joueurs, Dungeon Master fera même partie des bonnes raisons d’ajouter de la mémoire à leur machine.

En 1989, Chaos Strikes Back prolonge l’aventure, mais sans prendre le joueur par la main. Plus qu’une simple suite, c’est presque une extension impitoyable pour ceux qui pensaient avoir dompté le donjon. Le jeu est plus dur, plus labyrinthique, plus brutal dans sa manière de perdre le joueur. Il s’adresse clairement aux vétérans de Dungeon Master, à ceux qui savent déjà lire les murs, écouter les pas et se méfier de chaque recoin.

FTL mettra ensuite beaucoup de temps à sortir Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep. Le jeu arrive au début des années 90, dans un marché qui a déjà changé. Entre-temps, le jeu de rôle sur ordinateur a évolué, les attentes techniques aussi, et l’effet de choc du premier épisode est difficile à reproduire. Skullkeep possède ses qualités, mais il n’aura jamais le même impact que son illustre prédécesseur. Le temps, cette fois, a joué contre FTL.

C’est d’ailleurs l’un des paradoxes de ce studio. FTL a très peu produit, mais presque chaque titre compte. SunDog, Oids, Dungeon Master, Chaos Strikes Back : ce n’est pas un catalogue immense, mais il respire l’exigence. La société semble avoir préféré avancer lentement, perfectionner ses systèmes, plutôt que remplir les rayons. Cette approche a donné des jeux marquants, mais elle a aussi rendu FTL fragile dans une industrie qui, dans les années 90, accélère de plus en plus.

Vers 1996, FTL cesse finalement ses activités. Le studio disparaît presque discrètement, loin des grands rachats spectaculaires ou des effondrements médiatisés. Mais son héritage reste immense. Dungeon Master influencera toute une génération de jeux de rôle et de dungeon crawlers, de Eye of the Beholder à Black Crypt, en passant par de nombreux titres qui reprendront son interface, son temps réel, sa gestion de groupe et son idée d’un donjon que l’on explore presque avec les mains.

FTL Games restera donc comme un studio rare. Peu de jeux, peu de bruit, mais une œuvre capable de redéfinir un genre entier. Avec Dungeon Master, il a prouvé qu’un jeu de rôle pouvait être autre chose qu’une succession de statistiques et de cases à cocher. Il pouvait devenir une expérience physique, tendue, presque sensorielle. Un couloir sombre, une torche qui faiblit, un cri derrière une porte, et soudain tout le joueur comprenait que le donjon n’était plus seulement un décor. C’était l’ennemi.

  • Dungeon MasterReportage
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