Voici une version centrée sur son rôle artistique et sa participation à la conception de l’univers, depuis le prototype Crystal Dragon jusqu’aux suites de Dungeon Master.
Andy Jaros est un graphiste et concepteur américain de jeux vidéo, principalement connu pour avoir créé l’univers visuel de Dungeon Master. Au sein de FTL Games, il réalise les décors, les objets, les portraits et les créatures du jeu, tout en participant à sa conception générale aux côtés de Doug Bell, Dennis Walker, Mike Newton et Wayne Holder.
Il rencontre Doug Bell au début des années 80, alors qu’ils étudient tous les deux à l’université de Californie à Irvine. Passionnés par les jeux de rôle sur table et par des titres comme Ultima et Wizardry, ils décident de développer leur propre aventure informatique. Ils fondent une petite structure appelée PVC Dragon et commencent à travailler sur un projet destiné à l’Apple II, provisoirement intitulé Crystal Dragon. :contentReference[oaicite:0]{index=0}
Doug Bell se charge principalement de la programmation, tandis qu’Andy Jaros imagine l’apparence du donjon, des personnages et des monstres. Contrairement aux autres membres de l’équipe qui rejoindront ensuite le projet, Jaros possède déjà une véritable expérience des jeux de rôle sur table. Cette connaissance l’aide à définir les créatures, l’équipement et l’atmosphère générale du futur Dungeon Master. :contentReference[oaicite:1]{index=1}
Le développement de Crystal Dragon avance lentement et les moyens financiers de PVC Dragon commencent à manquer. Les deux créateurs présentent alors leur travail à Wayne Holder, fondateur de FTL Games. Celui-ci leur propose de rejoindre son studio et de poursuivre le projet avec une équipe plus solide.
Avant de reprendre leur jeu de rôle, Andy Jaros et Doug Bell participent à l’adaptation sur Atari ST de SunDog: Frozen Legacy. Avec Mike Newton, ils améliorent considérablement les graphismes et l’interface de la version originale sur Apple II. Publiée à la fin de l’année 1985, cette conversion devient l’un des premiers succès importants de l’Atari ST. :contentReference[oaicite:2]{index=2}
L’équipe reprend ensuite Crystal Dragon, désormais rebaptisé Dungeon Master. Le passage de l’Apple II à l’Atari ST permet d’envisager des graphismes plus détaillés, une interface contrôlée à la souris et un environnement en vue subjective beaucoup plus immersif.
Andy Jaros réalise l’ensemble de la conception artistique du jeu. Il dessine les murs, les portes, les mécanismes, les armes, les vêtements, les aliments et les nombreux objets que le joueur peut saisir et manipuler. Il crée également les portraits des aventuriers disponibles dans le Hall des Champions.
Son travail ne se limite pas à produire de simples illustrations. Chaque élément doit rester immédiatement identifiable malgré la faible résolution et la palette limitée de l’Atari ST. Une torche, une clé ou une potion doivent pouvoir être reconnus aussi bien lorsqu’ils sont tenus par un personnage que lorsqu’ils reposent au fond d’un couloir.
Andy Jaros conçoit également les créatures du donjon, parmi lesquelles les momies, les vers géants, les scorpions, les chevaliers animés et les célèbres monstres violets surnommés « Screamers ». Il commence généralement par dessiner ses idées sur papier avant de les reproduire pixel par pixel sur ordinateur. La création d’un seul monstre peut lui demander plusieurs jours de travail. :contentReference[oaicite:3]{index=3}
Les ennemis doivent être représentés sous plusieurs angles et parfois dans différents états d’animation. Les contraintes de mémoire obligent pourtant Andy Jaros et les programmeurs à économiser le moindre octet. Les données graphiques originales occupent bien davantage d’espace que la version finale, alors que l’ensemble du jeu doit tenir sur une seule disquette Atari ST. :contentReference[oaicite:4]{index=4}
Publié en 1987, Dungeon Master impressionne autant par son fonctionnement en temps réel que par la cohérence de son univers graphique. Les couloirs restent relativement sobres, mais les portes, les torches, les pièges et les créatures donnent au joueur l’impression d’évoluer dans un véritable espace plutôt que devant une succession d’images fixes.
Andy Jaros participe aussi à la conception générale du jeu. L’équipe de FTL reste très réduite et chacun propose des idées concernant les énigmes, les objets et les mécanismes du donjon. Son expérience du jeu de rôle contribue notamment à rendre l’équipement et les créatures crédibles, malgré l’absence de longues descriptions écrites.
La célèbre illustration de la boîte n’est toutefois pas réalisée par Andy Jaros, mais par le peintre David R. Darrow. Celui-ci s’appuie sur les graphismes du jeu et sur le récit d’introduction pour représenter un groupe d’aventuriers luttant dans le donjon. Andy Jaros pose lui-même pour le personnage placé au premier plan, tenant une torche à la main. :contentReference[oaicite:5]{index=5}
Après le succès de Dungeon Master, Andy Jaros travaille sur Chaos Strikes Back, publié en 1989. Cette nouvelle aventure reprend le même moteur, mais introduit de nouveaux décors, objets et créatures dans un labyrinthe beaucoup plus complexe. Jaros participe à la conception du jeu et réalise ses graphismes avec David L. Simon. :contentReference[oaicite:6]{index=6}
Il poursuit ensuite son travail sur Dungeon Master: Theron’s Quest, adaptation destinée à la PC Engine CD. Le jeu reprend des lieux et des énigmes des deux épisodes précédents, réorganisés en plusieurs aventures plus courtes et accompagnés de nouvelles scènes narratives.
Andy Jaros participe enfin à Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep. Cette suite élargit l’univers avec des zones extérieures, des marchands, des machines et de nouveaux monstres. Son développement se prolonge cependant pendant plusieurs années et le jeu paraît en Occident en 1995, alors que la représentation en trois dimensions a beaucoup évolué.
Le parcours d’Andy Jaros reste peu documenté après la disparition de FTL Games, mais son travail sur Dungeon Master a profondément marqué l’esthétique des jeux de rôle en vue subjective. Avec quelques couleurs, des animations limitées et une mémoire extrêmement réduite, il a donné une présence physique aux objets et aux créatures du donjon.