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Activision - 1984


TEST sur Commodore 64


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INFORMATIONS

Genre :

Arcade/Action

Sortie :

1984

Développeur :

Activision

Langue :

Anglais

Support(s) :

Amstrad CPC, Atari 2600, Commodore 64, Master System, Megadrive, NES, ZX Spectrum

PEGI :

7
CONCEPTION

Commodore 64


Compositeur :

Russell Lieblich

Concepteur :

David Crane

Directeur de Produit :

Brad Fregger

Graphiste :

Hilary Mills

Routines additionnelles :

Adam Bellin
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PLAYLIST
ACTIVISION
[1982] Pitfall!
[1984] Ghostbusters ./images/jeux/ghostbusters.png
[1987] Real Ghostbusters, The
[1987] Predator ./images/jeux/predator.gif
[1988] ISS
[1989] Ghostbusters II ./images/jeux/ghostbusters_II.gif
[1990] Atomic Robo-Kid
[1991] Deuteros
[1992] Leather Goddesses of Phobos II
[1994] Pitfall : The Mayan Adventure
[1997] Little Big Adventure 2
[1998] Quake II Mission Pack: The Reckoning
[2004] Pitfall : The Lost Expedition
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TEST
Lorsque le film « Ghostbusters » sort en juin 1984 aux Etats-Unis, l’industrie du jeu vidéo sort d’une grave crise qui a fait plonger la plupart des acteurs du secteur dont le géant Atari. Malgré ce contexte économique peu favorable, Activision se lance dans une conversion du film éponyme qui connaît un succès fulgurant au box-office. Pourtant pour la première fois la décision est prise de développer le jeu non pas depuis une console mais dans un premier temps uniquement sur un micro-ordinateur qui monte... le Commodore 64 (C64). Ce changement radical marquera le début d’un nouveau cycle dans le jeu vidéo, celui porté par de nouvelles machines incroyables, plus puissantes, plus polyvalentes et programmables par tout un chacun, les ordinateurs 8 bits.
La ville de New-York est en proie à une activité paranormal inhabituelle, entrainant des manifestations de spectres, fantômes et autres énergies ectoplasmiques en constante augmentation troublant la vie des habitants. Vous incarnez l’équipe des chasseurs de fantômes et vous devez sauver la ville de New-York du terrible sort qui plane sur elle. Pour cela faite prospérer votre petite entreprise en capturant les fantômes dans les bâtiments jusqu’à l’affrontement final contre le dieu sumérien de la destruction, Gozer.

Difficile pour la jeune génération qui se plongerait dans une idée de découverte retrogaming en jouant au jeu « Ghostbusters » sur C64 ou sur CPC, de comprendre pourquoi ce petit jeu a connu un tel succès au milieu des années 80. Le temps a passé et il faut reconnaitre que cela n’a pas joué en faveur du titre tiré du célèbre film. Rendez-vous compte le jeu est aussi vieux que le film ! 1984 ! et en 1984 les jeux vidéo était, comment dire, essentiellement représenté par un amas de pixel assez grossier.

« Ghostbusters » d’Activision fait partie des jeux qu’on voit souvent cités quand on parle des adaptations réussies de films en jeux vidéo. Il faut dire que celles précédentes comme « Raiders Of The Lost Ark » d’Atari n’avaient pas particulièrement convaincu le public, voir ont eu des conséquences catastrophiques sur l’industrie du jeu vidéo comme le jeu « E.T. » d’Atari. Il faut croire que le succès du film d’Yvan Reitman n’y est certainement pas étranger, sur lequel le jeu a habilement surfé puisqu’il a connu un énorme succès lors de sa sortie sur micro 8 bits.

Ce succès est étrange d’ailleurs car lors de la sortie du film en juin 1984, l’industrie du jeu vidéo a la gueule de bois. Elle sort à peine d’une grave crise qui a fait plonger la plupart des acteurs du secteur dont le géant Atari qui finira démanteler, la branche micro/console sera revendu à l’homme d’affaire Jack Tramiel, l’ancien président et fondateur de Commodore. Il faudra quand même 18 mois pour que la croissance revienne avec des gagnants et des perdants. Côté perdant les consoles américaines se font détrôner par de nouveaux produits venus tout droit du pays du soleil levant avec une pléthore de consoles notamment la Nintendo NES (appelée aussi Famicom) ou la Sega SG-1000, l’ancêtre de la Master System. Côté gagnant on trouve les nouveaux chouchous du public, plus polyvalents, plus high-tech mais aussi plus chers, les micro-ordinateurs dit grand public dont le prix encore récemment inabordable, le plus souvent réservé à l’industrie ou la recherche, qui voient depuis quelques temps leur prix chutait et leur taille diminué grâce à la miniaturisation des composants.

Côté jeu, depuis l’échec monumental d’ « E.T. » sur Atari 2600 en 1982, les éditeurs sont réticents dans les conversions de films dont le coût de licence et un timing de développement trop serré peut vite virer à la mauvaise affaire et faire plonger n’importe quelle société qui n’aurait pas tout à fait maitrisé tout le processus de ces licences très délicates. Pourtant contre toute attente, la société américaine Activision, fondée par des anciens d’Atari, se lance dans la conversion du film sur les chasseurs de fantômes et choisi de le faire non pas en premier lieu sur une console mais sur un ordinateur personnel qui cartonne depuis quelques mois le Commodore 64 (C64). Ce changement qui peut sembler anodin marque pourtant le début d’un nouveau cycle dans le secteur du jeu vidéo, celui des micro-ordinateurs 8 bits, devenant parfois et malgré eux des enjeux politiques au milieu d'une guerre économique intense avec en toile de fond l'idée louable d'une certaine souveraineté technologique. Les dignes représentants sont les américains Atari avec son 800XL, Commodore et son C64, les britanniques avec l’Amstrad CPC, l'Oric et le ZX Spectrum de Sinclair et n'oublions pas le français Thomson et ses MO5/TO7/TO8 qui ont inondé au milieu des années 80 les écoles avec le plan informatique pour tous (PIT) pour le meilleur... mais aussi pour le pire.

Le développeur David Crane a créé le jeu en seulement six semaines, un temps horriblement court même selon les normes de développement de jeux du milieu des années 1980, et bien que ceux d'entre nous qui ont grandi avec les "Ghostbusters!" sur C64 s'en souviennent avec tendresse aujourd'hui, les joueurs d'aujourd'hui ne comprennent peut-être pas ce qui a fait dans le jeu « Ghostbusters » une telle renommée.

Le concept de base du jeu est intéressant, cumuler le maximum d’argent afin de pouvoir acheter assez d’équipement pour affronter Gozer et pour cela rien de plus simple, il faut chasser du fantôme, beaucoup de fantômes. Tout cela est accentué par le fait que le temps qui passe ne fait qu’augmenter l’activité ectoplasmique de la ville New-York, au-delà de laquelle… mais on n’y est pas encore.

On retrouve dans le jeu ce qui a fait le succès du film : la chasse aux fantômes et autres spectres dans les rues de New York, leur capture évidemment grâce aux générateurs à protons et bien sûr la conduite de la mythique ecto-1 en vue de dessus.

Tout cela a l’air exaltant dit comme cela mais remettons les pieds sur terre, le jeu est sorti assez tôt dans le marché des 8 bits, 1984, ce qui fait que non seulement d’un certain côté cela a permis sans doute son succès malgré ses défauts mais d’un autre côté cela a sans doute aussi précipité le jeu dans les limbes de l’oubli face à des productions plus récentes et plus abouties sur C64 comme « The Last Ninja » (1987) ou les « Turrican 1 & 2 » (1990-1991).

Il est temps de revenir à cette histoire alors que Crane lui-même explique ce qui a contribué à la création du jeu et pourquoi il était si agréable à l’époque d’y jouer.

Petit retour sur la conception d’un jeu mythique…

LA NAISSANCE D'...

A la fin des années 70, la société Atari monopolise à elle seule la presque totalité du marché du jeux vidéo aux Etats-Unis, ne laissant que quelques miettes à ses concurrents (Mattel, Philips, Coleco). C’est dans cet environnement que le concepteur David Crane intègre la société Atari et y apprend les mécanismes du développement sur la console phare de l’époque l’Atari 2600. Le développeur se fait un point d’honneur pour ses jeux tirent le meilleur parti de la machine, fusse-t-elle aussi limitée que la console VCS.

L’environnement de travail lors de mes premiers jours chez Atari a été très enrichissant. Mes collègues étaient des professionnels dévoués qui travaillaient dur pour faire progresser le jeu vidéo. Nolan Bushnell venait de temps en temps pour voir sur quel truc cool nous travaillions – même si son mot d’ordre était « chouette.

Les soirées dans le bain à remous dans le hall et la consommation de drogue étaient révolues depuis longtemps, ce qui est une bonne chose car je n’aurais pas toléré cela. Je n’y suis resté que deux ans avant qu’Atari ne s’égare.

David Crane – co-fondateur d'Activision

Si pendant quelques années, la société attire les talents qui y voient un environnement propice à la créativité, avec le rachat d’Atari par la Warner les choses changent. Le fondateur historique, Nolan Bushnell, est rapidement remplacé par un nouveau PDG Ray Kassar qui n’a aucune appétence en informatique et dans les jeux vidéo, et ne s'en cache pas. Durant quelques années ses compétences commerciales font s’envoler les ventes de vieillissante console, au détriment de la R&D puisqu’il ira même fermer le département de recherche qu'il trouve inutile. De même, la façon dont les développeurs et créatifs sont perçus et traités par la direction changent aussi radicalement. En 1979, la réception d’un mémo interne récapitulant les titres les plus vendus d’Atari met le feu aux poudres comme le racontera plus tard David Crane.

Quatre des concepteurs de jeux les plus prolifiques d’Atari : Larry Kaplan, Alain Miller, Bob Whitehead et moi avions tendance à trainer ensemble. Un jour, nous avons découvert que nous avions tous les quatre créés des jeux qui représentaient 60% des 100 millions de dollars de ventes de cartouches de jeux d’Atari pour l’année précédente. Nous gagnions moins de 30 000 $ de salaires.

Lorsque nous avons demandé au nouveau président d’Atari, Ray Kassar, un intéressement, on nous a répondu : « Vous n’êtes pas plus important pour le succès de ces produits que la personne sur la chaine de montage qui les assemble.

David Crane – co-fondateur d'Activision

Les quatre développeurs, surnommés en interne les quatre fantastiques, décident donc de claquer la porte de la plus grosse société de jeux vidéo de l’époque. Au final David Crane ne sera rester que deux ans chez Atari, de 1977 à 1979, assez pour acquérir les connaissances nécessaires et se lancer dans une nouvelle carrière professionnelle, toujours dans le jeu vidéo.

Cette stratégie suicidaire des dirigeants d’Atari consistant à négliger les investissements dans les nouvelles générations de consoles, de pousser vers la porte les meilleurs créatifs et ingénieurs au profit d'investissement publicitaire colossaux mais qui ne s'avérera au final que de la poudre aux yeux, ne leurrera que temporairement le consommateur qui se détournera des jeux, entrainant toute une industrie dans sa chute à la fin de l’année 1982 (cf le dossier sur le jeu « E.T. »).

Pour David Crane et ses compères, c’est donc le début d’une nouvelle aventure qui commence par chercher des fonds pour la nouvelle boite que les quatre développeurs veulent monter.

Joe Decuir [co-concepteur du VCS et de l’Atari 400/800] venait de partir pour créer sa propre entreprise. Nous avons demandé à quel avocat il avait fait appel et nous y sommes allés tous les quatre pour créer notre propre entreprise. Là, on nous a dit que nous aurions besoin d’un dirigeant expérimenté pour lever des capitaux, etc. .

David Crane – co-fondateur d'Activision

Ce dirigeant expérimenté était Jim Levy, qui les a rejoints en tant que PDG et président dans le processus de ce qui allait devenir Activision. Levy venait de l'industrie du disque et comprenait le marketing et la promotion des artistes ainsi que des produits.

Dans un premier temps il est envisagé d’appeler la société « Computervision » mais ce nom étant déjà pris, le nom « Activision » est alors trouvé et voté lors d’une session brainstorming, contraction des mots « Activité » et « Télévision ». Ce nom permet aussi dans une liste triée par ordre alphabétique d’être avant Atari.

C’est donc en 1979 qu’est fondée Activision par quatre anciens salariés historiques d’Atari, né d’un coup de colère, une sorte de revanche et de frustration trop longtemps accumulés qui ne faisaient que constater que leur ancien employeur, Atari, s’en mettait plein les poches alors qu’eux n’en voyaient pas la couleur. Même leur nom n’était pas cité sur les boites de jeu ni les manuels ! Une pratique malheureusement courante durant ses années pas seulement aux Etats-Unis mais aussi en Europe et même au Japon, si bien qu’il est parfois difficile de retrouver certains contributeurs aux jeux de l’époque.

Contrairement à aujourd'hui, les jeux pour le système de jeu Atari étaient développés par une seule personne. Chacun de nous réalisait toute la conception, les graphismes, la musique, les effets sonores et même les tests de nos propres jeux.

David Crane – co-fondateur d'Activision

Les premiers concepteurs d’Activision sont donc Robert Whitehead, Steve Cartwright, Larry Kaplan, David Crane et Allan Miller.

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Les premiers concepteurs et fondateurs d’Activision : de gauche à droite Robert Whitehead, Steve Cartwright, Larry Kaplan, David Crane et Allan Miller. [Photo Victoria Rouse]

Mais rapidement les choses se gâtent, Atari en la personne de son PDG Ray Kassar ne l’entend pas ainsi et enchaine les procès face à la nouvelle entreprise afin de l’assécher financièrement sans pour autant réussir à la faire plonger. Il faut dire qu'à cette époque se frotter au géant Atari signifiait une mort certaine dans le secteur, mais à la surprise générale Activision réussit ce bras de fer, un coup de force qui permet à la société de devenir le premier éditeur tiers de jeux vidéo sur consoles, ouvrant ainsi la porte à beaucoup d’autres sociétés comme Imagic, Accolade…. Mettant ainsi fin au monopole d’Atari dans ce secteur.

C’est donc dans cette bonne ambiance de camaraderie que la petite société commence son activité, se concentrant sur de nouveaux produits originaux là où Atari ne faisait depuis plusieurs années que racheter à prix d’or des licences des hits arcade du moment, essentiellement japonaises comme « Pac-Man » ou « Space-Invaders » pour les convertir sur sa console Atari 2600 qui n'était évidemment pas taillée pour, conduisant ainsi à des conversions catastrophiques dont celle de « Pac-Man ».

Après plusieurs années de domination du marché du jeux vidéo et des consoles, l’hégémonie du constructeur américain a fini par s’effondrer et un jour Atari a fini par disparaitre. Modifiant profondément le futur du jeu vidéo, encrant un peu plus le statut d’icône de l'entreprise, et le « c’était mieux avant », enjolivant une histoire tumultueuse, quitte à passer sous silence les nombreuses défaillances de cette entreprise, sa stratégie et les désillusions de ceux qui croyaient retrouver sur VCS le hit qu’ils avaient vu en arcade mais qu’importe. En 1984 Atari tel que fondé par Nolan Bushnell et Ted Dabney n’était plus depuis longtemps. Alors en pleine crise, Warner revendit sa branche dite domestique (console et ordinateur) à Jack Tramiel, dont l’une des premières décisions sera de mettre fin au développement de jeux vidéo en interne, licenciant la majorité des salariés pour se concentrer sur l’hardware. Renommée en Atari Corp, la société ne renouera tardivement avec le succès qu'à la fin des années 80 avec la gamme ST (Mega ST, l’Atari ST, STF, STE) démocratisant pour le grand public la technologie 16 bits. Pour Tramiel qui est aussi rancunier que Kassar, son concurrent c’est Commodore dont il était encore quelques mois plus tôt le PDG, et son objectif restera durant la décennie des années 80 de couler son ancien employeur et son ordinateur Amiga.

La voie enfin dégagée, l’un des premiers grands succès d’Activision sera « Pitfall ! » sorti en 1982. Le jeu s’écoulera à 4 millions d’exemplaires soit en seconde position des meilleures ventes de l’histoire de l’Atari 2600. En première position des meilleures ventes sur VCS on trouvait « Pac-Man » dont la mauvaise conversion par Atari s’est quand même écoulée à 7,7 millions d’exemplaires.

LA CONCEPTION DU JEU « GHOSTBUSTERS »

Mais revenons à la conception du jeu « Ghostbusters », rétrospectivement peu de jeu à licence ont su se démarquer, la majorité sont plutôt considérés comme assez mauvais, le nombre est tellement conséquent qu’il est impossible de les citer tous. Après la catastrophe « E.T. » d’Atari, adapter en jeu vidéo un film devient une entreprise périlleuse et risquée qui en a refroidi plus d’un à commencer par le président et fondateur d’Activision Jim Levy. Pourtant le succès récent du film « Ghostbusters » en salle semble avoir convaincu même les plus réticents chez Activision et comme aucun concurrent ne se bat pour la licence c’est l’occasion de négocier un bon prix et en faire une affaire juteuse.

Contrairement à un jeu original ou une adaptation de borne d’arcade moins sujet à un impératif calendaire, les licences de films sont particulières en ce sens où elles induisent souvent de nombreux paramètres à prendre en compte comme un calendrier serré, d’être en mesure de repérer un probable film à succès qui peut s’avérer au final faire un bide, négocier un accord le plus juste afin qu’il soit rentable (le spectre d’E.T. n’est jamais loin) et enfin en tirer un jeu suffisamment intéressant et mobiliser une équipe rapidement.

C’est Tom Lopez, alors vice-président chez Activison, qui repère la licence « Ghostbusters », alors que les autres éditeurs ne s’y intéressent tout simplement pas.

Lorsque Tom Lopez a identifié que la licence « Ghostbusters » était disponible et qu'il pouvait l'obtenir à un prix raisonnable, c’est arrivé au groupe de conception de jeux. Il nous a dit, 'cette licence est disponible. Mais pour que cela ait un sens financier, nous devrons faire un jeu en six semaines (par opposition aux neuf mois normaux). Que pouvons-nous faire ?’ Nous avons tous convenu que si nous devions recommencer un jeu à zéro, nous ne pourrions pas faire un jeu de qualité dans les délais nécessaires.

David Crane – co-fondateur d'Activision

C’est par son vice-président d’acquisition produit, Dick Lehrberg qui avait rejoint Activision en 1982 que la licence est finalement négociée (crédité dans le manuel en tant que producteur exécutif du jeu « Ghostbusters »).

Ghostbusters » nous a séduit pour plusieurs raisons. C'était un film très populaire, le sujet était original et l'histoire de base elle-même fournissait un certain nombre d'éléments intéressants avec lesquels David Crane pouvait travailler. Columbia Pictures a également beaucoup contribué au projet. Ils ont été très stricts lorsqu’il s’agissait d’approuver nos idées pour le programme, mais ils ont travaillé en étroite collaboration avec nous tout au long du projet. Une fois les story-boards initiaux terminés, le reste des approbations était assez routinier. Il n’y a eu aucun changement de dernière minute dans notre concept de jeu.

Dick Lehrberg, vice-président d'Activision

Le film était déjà en salles depuis une ou deux semaine lorsqu'Activision et Columbia commencent à discuter de l'idée d’en faire un jeu. L'accord a été conclu en quelques jours et David Crane a été informé en même temps de lui dire qu'il n’avait que six semaines pour proposer un jeu avant que la Ghostbusters-mania ne s'éteigne - ce qui était tout aussi bien, car Crane prévoyait de se marier six semaines plus tard.



La première fois que je suis allé voir le film aux États-Unis - alors qu'il battait des records au box-office - je ne savais pas qu'Activision négociait avec Columbia pour les droits informatiques. J'ai vraiment apprécié le film. Un jour plus tard, je croise une des personnes du service acquisition et on m'a demandé si j'étais intéressé pour faire un jeu basé sur Ghostbusters. J'étais vraiment intéressé par le projet, mais ils voulaient qu'il soit terminé d’ici fin aout pour que le jeu puisse sortir pour Noël.

Nous étions en mai 1984, ce qui me donnait environ dix semaines pour développer le programme. Je passe habituellement environ huit mois sur un jeu - les deux premiers mois, j'élabore un plan de jeu global et j'écris les écrans, puis je passe six mois à l'affiner, en passant en revue tous les petits détails et en déboguant. .

David Crane – co-fondateur d'Activision

Ce type de délai très serré est exactement le genre de pressions externes qui ont détruit des jeux sous licence comme le « E.T. » d’Atari qui avait été réalisé en seulement cinq semaines avec le désastre qu’on connait (cf test sur E.T).

Le plus gros problème avec E.T. d'Atari était le coût même de la licence. Atari aurait dû vendre environ quatre millions d'exemplaires du jeu juste pour atteindre le seuil de rentabilité. Cela aurait été plus de jeux que n'importe quelle cartouche de l'histoire. Ensuite, vous avez le fait que le jeu lui-même a été développé en un temps record, laissant très peu de temps au concepteur du jeu pour s'assurer que le jeu se déroule bien. Ainsi, même si E.T. est un exemple extrême d'une mauvaise licence, il met en évidence un aspect crucial que toutes les licences ont en commun : un cycle de développement ridiculement court.

David Crane – co-fondateur d'Activision

Pour qu’un jeu issu d’une licence de film soit rentable, il faut bâtir un modèle économique simple mais contraignant prenant en compte la date de sortie du film, et donc une fenêtre de tir restreinte, tout retard impactera forcément les ventes et donc la rentabilité du produit. La partie fabrication physique est une donnée incompressible. Sachant qu’au moindre imprévu dans la longue chaine de production, la partie qui en pâtira en premier lieu comme toujours c’est la partie développement.

Vous devez vous rappeler qu'il n'y a généralement aucun intérêt pour une licence de film jusqu'à ce que le film lui-même soit suffisamment avancé pour générer une réelle excitation. Et une fois que le film est enfin sorti, l’emballement ne dure que peu de temps, donc un éditeur de jeux vidéo doit identifier une licence, négocier une licence, concevoir et programmer un jeu, puis faire fabriquer des cartouches et les mettre en rayon avant que le film ne devienne une vieille nouvelle. Lorsque toutes ces tâches doivent s'inscrire dans un emploi du temps compressé, c'est le temps alloué à la conception et à la programmation du jeu qui en souffre inévitablement.

David Crane – co-fondateur d'Activision

Il faut donc trouver une solution rapide, efficace tout en assurant au jeu une certaine qualité pour qu’il se vende et ne fasse pas massacrer par la presse spécialisée.

J'avais un scénario et des storyboards, et ça suffisait. Mon opinion personnelle sur la façon de concevoir un jeu sous licence est la suivante : concevoir un jeu original qui fonctionne dans le thème de la licence actuelle. N'essayez pas de transformer le film en jeu… créez un jeu qui emprunte l’apparence du film. Bien sûr, lorsque vous avez déjà mis en place des mécanismes de jeu, il est beaucoup plus facile d'élaborer un produit final, en particulier lorsque vous constatez que son temps de développement va être considérablement réduit.

David Crane – co-fondateur d'Activision

L’idée émerge alors dans la tête de David Crane d’utiliser la maquette d’un autre jeu en cours de développement tout en l’adaptant au contexte du film ...la chasse aux fantômes.

Ce soir-là, je suis retourné voir le film - cette fois d'un point de vue assez différent - et j'ai réalisé que j'avais déjà quelques écrans pour un jeu avec lequel je jouais et qui pourrait être utilisé dans Ghostbusters. Cela a semblé rendre ce travail difficile… un peu plus facile. J'ai accepté de le faire et j'ai commencé travailler dessus.

David Crane – co-fondateur d'Activision

Originellement le jeu « Ghostbusters » trouve donc sa matrice dans un autre projet en cours de développement chez Activision, "Cars Wash" dans lequel il fallait faire prospérer son entreprise de location de voiture en engrangeant un maximum de bénéfice. L’idée en soit est assez proche de l’histoire du film, où les trois protagonistes se font virer de l’université pour monter leur propre entreprise. Reste à l’adapter au contexte du film.

J'avais eu cette idée d'un jeu dans lequel vous achetiez des armes pour éliminer certaines sortes de méchants que vous pourriez ensuite rencontrer sur la route. Elles s'intégraient plutôt bien à Ghostbusters. Au cours des deux premiers jours où j'ai travaillé dessus, j'ai défini mon plan de bataille, en m'asseyant et en examinant les contraintes avec lesquelles je devais travailler. J'avais des écrans, je devais produire quelque chose qui soit reconnaissable dans le film, je devais inclure des éléments du film, je voulais inclure une partie de l'humour du film. En même temps, je voulais vraiment écrire un jeu qui se démarquerait par lui-même comme un jeu sans le logo Ghostbusters qui y était attaché.

Les éléments dessinés, comme l'aspirateur et le capteur à guimauves, me plaisaient particulièrement. Après tout, ce n'est pas vraiment high-tech de chasser des fantômes avec un aspirateur.

David Crane – co-fondateur d'Activision

Si au premier abord ce choix de conception opportuniste peut sembler contestable, la réutilisation de morceaux de code et de routines est une pratique assez courante en programmation, sous couvert que la nouvelle itération soit plus efficace et plus optimisée que l’ancienne. Et ce n’est malheureusement pas toujours le cas, mais ça c’est une autre histoire.

Heureusement, le prototype « Car Wars » de Crane comportait différents segments dont la gestion de ressources avec lesquelles le joueur pouvait acheter différents équipement et armes pour sa voiture. « Car Wars » avait également une sorte de feature, une séquence de jeu où on y voyait une voiture en vue de dessus pour se transformer en une sorte de shoot. C’est ainsi que les bases du nouveau jeu « Ghostbusters » furent trouvés avant d’être reformulées dans la tête de David Crane.

Les semaines qui ont suivi, je suis retourné assister à plusieurs projections de Ghotsbusters.. J’étudiais sérieusement le film, je prenais des notes et dessinais des croquis.

Plus tard, Columbia m’a fourni une cassette vidéo du film. Ils ont également envoyé une copie du scénario de tournage et des centaines de diapositives et d’images fixes du film.

Pour la première fois, nous avons impliqué d'autres personnes dans le projet et c'est devenu un effort d'équipe. Habituellement chez Activision, un projet est l'affaire d'une seule personne du début à la fin. Cependant, l'idée de l'équipe a si bien fonctionné sur Ghostbusters que je pense que nous avons refait cela pour tous les programmes suivants.

David Crane – co-fondateur d'Activision

Heureusement pour Crane, les choses étaient moins compliquées en 1984 et le programmeur s'est retrouvé assez libre dans ses choix de conception, pour ce qui allait devenir une grosse licence. Il n'y avait aucune demande particulière du studio Columbia pour créer un type de jeu spécifique, pas de recommandations spécifique hormis que l'image des acteurs du film ne pouvait pas être utilisée dans le jeu, en tout cas rien qui aurait impliqué que le temps de développement déjà court de Crane serait impactés par des impératifs du studio, il a alors simplement exécuté son planning de développement. Cet accord convenait parfaitement à Crane.

Ghostbusters est un film bourré d’effets spéciaux, tellement qu’une adaptation en jeu vidéo pouvait sembler comme un challenge impossible pour le transposer dans un jeu vidéo 8 bits.

L'un des accessoires les plus cool du film était la voiture des Ghostbusters, un corbillard. Je pouvais imaginer comment envelopper le thème de ce nouveau film autour de mon jeu existant, avec le minimum d'effort. J'ai conservé le jeu de course en vue de dessus et remplacé les canons, les missiles et les lance-roquettes par des "armes" plus appropriées telles que le Ghost Vacuum. En fin de compte, si le jeu de base « Car Wars » n'avait pas contenu de gestion des ressources, il n'y avait aucun moyen que le jeu « Ghostbusters » corresponde. C'est super, parce que j'aime la façon dont ça marche. Mais les dures réalités des calendriers de développement ont un impact majeur sur les fonctionnalités du jeu. Ça l'a toujours été et ça le sera toujours.

Je l'ai fait avec le titre Ghostbusters comme je le fais avec tous mes jeux. J'ai passé chaque heure que le calendrier me permettait à peaufiner le jeu, et tout s'est finalement bien passé. J’aurais pu faire beaucoup plus, mais au final, cela semble avoir été suffisant.

Si vous y réfléchissez bien, ce ne sont pas les effets spéciaux qui ont rendu le film agréable, et les effets spéciaux ne rendraient pas non plus le jeu plus jouable. Les jeux sur console modernes tombent souvent dans le piège de remplacer le gameplay par des effets. C'était beaucoup plus facile pour nous dans les années 80 d’éviter ce piège car le matériel était bien plus restrictif que ce qui existe sur le marché aujourd’hui. Vous avez décidé de concevoir un jeu amusant et vous avez ajouté autant d’effets sympas que possible sans compromettre le plaisir.

David Crane – co-fondateur d'Activision

L'aspect le plus notable du jeu était que, contrairement à beaucoup de titres précédents, qu'il a d'abord été publié sur un micro-ordinateur puis seulement ensuite convertit sur consoles, ce que David Crane souligne parlant alors d'un changement de mentalité "appartenant à l'histoire". Malgré cela, Crane a gardait une certaine nostalgie de sa période Atari et a gardé toujours une certaine bienveillance pour la console VCS.

L'Atari 2600 était le système le plus difficile à programmer de l'histoire, et je l'ai adoré.

En tant que résolveur d'énigmes, j'ai tiré une grande satisfaction de faire faire au 2600 des choses que ses concepteurs n'avaient jamais prévues. Le Commodore 64, en revanche, était beaucoup plus simple.

David Crane – co-fondateur d'Activision

La technologie apportait par le C64 permet au développeur de consacrer plus de temps au gameplay et moins aux difficultés d'affichage, tout en relevant un nouveau défi, celui de faire parler le C64. Malgré cela les ressources pour faire le jeu reste restreinte…

Le développement a été fait avec le personnel de bord. Donc, le « budget » était mon temps pendant 6 mois, la talentueuse - et l'une des toutes premières - artiste de jeu Hilary Mills, et Russell Lieblich faisant de la musique. D'autres programmeurs se sont impliqués à un moment donné pour fournir les pilotes audio, le codage de la page de titre, etc

David Crane – co-fondateur d'Activision

Les six semaines de travail ont été incroyablement dur pour Crane et le reste de l'équipe qui n’ont pas compté leurs heures afin de respecter leur délai strict et bien que le résultat fut fort honorable, une légère déception semble parcourir le développeur.

De toute évidence, Ghostbusters aurait pu être un bien meilleur jeu avec plus de temps de développement", concède Crane, "mais s'il avait raté la fenêtre d'opportunité, il n'aurait pas été le succès commercial qu'il est devenu. Et le conseil de Crane pour rechercher un succès commercial ? "Recherchez les suites", rit-il, "Aucun jeu raté n'a jamais été suivi d'une suite.

David Crane – co-fondateur d'Activision

Il était crucial que pour un jeu comportant autant d'éléments - conduite, gestion simple des ressources, tir et capture de fantômes - que les différents éléments s'emboîtent bien, comme ceux générant de l'argent et à la mise à niveau de l'équipement donnant ainsi au jeu une certaine rejouabilité.

David Crane d'Activision présente son jeu vidéo « Ghostbusters » sur Commodore 64, lors de l'épisode GAMES de Computer Chronicles diffusé le 21 janvier 1985.

Ghostbusters d'Activision est malgré son âge, un jeu qui a en un sens un certain raffinement, du rythme mais a aussi permis une approche de développement mesurée et plus méticuleuse que les précédentes conversions de licence, ce qui n'était pas du tout le cas auparavant, faisant de David Crane l'un des développeurs les plus prolifiques des débuts de l'ère du jeu vidéo. La création de titres tels que Little Computer People et Pitfall a fait de lui le programmeur vedette d'Activision.

Un des aspects historique du jeu, c'est que, contrairement à beaucoup de ses titres précédents, il a été développé et publié d’abord sur un micro-ordinateur, le Commodore 64, puis seulement ensuite transposé sur console notamment l'Atari 2600. A l’époque c’était plutôt l’inverse mais Crane a gardé de bons souvenirs sur ces années de développement sur Atari VCS.

L'Atari 2600 était le système le plus difficile à programmer de l'histoire, et j'ai adoré ça. En tant que résolveur d'énigmes, j'ai tiré une grande satisfaction de faire faire au 2600 des choses que ses concepteurs n'avaient jamais prévues. Le Commodore 64, en revanche, était beaucoup plus simple. D'une part cela m'a permis de passer plus de temps sur le gameplay et moins sur les difficultés d'affichage. Mais j’essayais souvent de faire faire au Commodore 64 des choses inhabituelles. Sinon, pourquoi mon premier jeu C64 serait-il capable de parler ?

David Crane – co-fondateur d'Activision

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Ray Parker et l'équipe des Ghostbusters pour le clip vidéo du thème principal

Le jeu débute sur les notes de la célèbre musique de Ray Parker Jr devenu indissociable du film façon C64 évidemment donc assez basique mais aussi quelques mots samplés prononcés d’une voix nasillarde mais tellement bluffante à l’époque « Ghostbustersss ha ha ha ». Quelques mots célèbres du jeu avec la voix de Williams Sinistar

La chanson a été un grand succès à l'époque, j'ai pensé que c'était une bonne idée d'inclure les paroles, et j'ai eu l'idée de la balle rebondissante au début. Mais je n’ai pas eu le temps d’écrire le code. Je l'ai transmis à Garry Kitchen et à l’équipe de conception de jeux en leur demandant de créer une séquence de suivi de la balle rebondissante pour accompagner la musique. Ils ont fait un excellent travail d'implémentation et j'ai pu l'ajouter au jeu à la toute dernière minute. La synthèse vocale au début, que je n'ai pas faite - a été commandé par Activision à Electronic Speech Systems (ESS), une société californienne – a été inséré parce que c'était amusant, et c'était l'idée principale que nous voulions transmettre dans le jeu.

David Crane – co-fondateur d'Activision

Si la création du son était relativement évidente, la création des adversaires du jeu n’était pas aussi simple.

C'était toujours un défi de rendre les choses reconnaissables sur les consoles 8 bits. Il y a eu des moments où la conception d'un jeu a dû changer parce que les objets à l'écran que je voulais ne pouvaient pas être dessinés. J’ai finalement atteint le point où je disais aux artistes que j’aurais besoin d’animaux, d’insectes et de trésors. Je leur ai laissé le soin de dessiner un tas de choses et j'ai choisi celles qui me paraissaient les plus belles. Les fantômes étaient tout aussi difficiles, sinon plus. L'artiste des personnages du projet, Hillary Mills, a fait de nombreuses expériences pour que les fantômes ressemblent à des fantômes. Il y a un peu de cousins de Casper ainsi que des influences du film dans l’art final. Et bien sûr, il y avait toute la question de la transparence. Mais dans l’ensemble, j’ai aimé tous les fantômes sur lesquels nous avons finalement opté.

David Crane – co-fondateur d'Activision

Une fois les graphismes et le son en place, il est temps de revenir à ce qui a rendu ce jeu si plaisant lors de sa sortie en 1984 c’est à dire la variété de son gameplay.

Bien avant les jeux Ocean Software (« Platoon », « Batman – The Movie », « Robocop »), le « Ghostbusters » de Crane mélange habilement différentes mécaniques de jeu allant de la simple gestion de ressource en passant par la conduite en Ecto-1 pour arriver à la phase action où armer de votre pack à proton vous bloquer le bouffe-tout (slimers en anglais) pour l’aspirer grâce au fameux piège à fantômes.

Une façon d'obtenir un gameplay plus profond consiste à intercaler plusieurs niveaux nécessitant des compétences de joueur différentes, sinon, vous courez le risque d’ennuyer le joueur. Une chose à retenir est que lors du développement d’un jeu, le concepteur rejoue des parties du jeu des milliers de fois. Si nous pouvons créer un jeu qui ne nous ennuie pas, il pourrait également résister à l’épreuve du temps auprès des consommateurs. Donc mélanger différents styles de jeu est une bonne chose à plusieurs niveaux.

L’une des choses les plus difficiles à faire dans la conception d’un jeu est de réussir la transition d’un niveau à l’autre ou d’une tâche à l’autre. Vous voulez créer une transition qui a du sens et qui maintient le joueur immergé dans l’imaginaire que vous avez créé pour lui. Ironiquement, la séquence de conduite s’intègre parfaitement entre les niveaux de capture de fantômes du jeu. Cela était également lié à l’histoire et donnait au jeu l’impression de se conformer à une séquence d’événements – quelque chose que nous attendons des films.

David Crane – co-fondateur d'Activision

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Néanmoins par manque de temps de nombreux éléments que Crane aurait aimé corriger s’il avait bénéficié de plus de temps de développement n’ont pu être inséré. Par exemple dans les sections où vous capturez les spectres il devait y avoir différents types de fantômes ; Crane avait également imaginé qu'il y aurait eu beaucoup plus de choses à faire autour du plan de la ville et souhaitait ajouter de nombreux autres accessoires différents à la voiture.

En fin de compte, tout s’est relativement bien passé, mais côté finish cela laisse à désirer pour ceux qui sont arriver jusque là. En effet à la fin du jeu, vous croisez les effluves, c’est-à-dire les flux de protons (ce qui est censé potentiellement provoquer la fin de l'univers), et ce que vous obtenez, c'est la fermeture de la porte vers l'autre dimension puis un banal « Congratulation »… Oui c’était bien souvent comme cela les fins des jeux à cette époque.

J'ai toujours voulu changer l'écran de fin. Chaque jeu doit en avoir un, et dans un monde parfait, cela devrait être quelque chose de spectaculaire. Après tout, le joueur vient de terminer une partie qui peut prendre des heures ; il devrait en être récompensé. Mais dans le grand schéma d’allocation des ressources, compte tenu du calendrier, du temps de l’artiste, du temps du programmeur et de la mémoire (ROM, RAM, espace disque), une scène visionnée une seule fois par jeu n’est vraiment pas si importante.

Je m'attends à ce que les joueurs en soient déçus. Malheureusement, améliorer cette séquence aurait pris de la place mémoire et du temps de l’artiste par rapport au reste du jeu. Cela aurait effectivement diminué le jeu. En tant que concepteur de jeux, je prends des décisions sur ces compromis des dizaines, voire des centaines de fois pour chaque jeu que je conçois.

David Crane – co-fondateur d'Activision

Pour un jeu sous licence, réalisé en seulement six semaines ; il était bien plus attrayant que beaucoup d'autres licences développées en bien plus longtemps. Même aujourd'hui, « Ghostbusters » reste un titre emblématique du C64, agréable à jouer, même s’il a son gameplay répétitif a quand même vieilli, malgré le nombre des années le jeu est resté dans la mémoire collective de ceux qui l’ont connu à l’époque.

La nostalgie est une force puissante. Le film était un blockbuster, et il était tellement drôle qu’on ne peut s’empêcher d’aimer tout ce qui y était associé. Le jeu était bon, même s’il ne s’agissait certainement pas de mon meilleur travail. Et pour la plupart d’entre nous, la période de notre vie où nous avons joué à Ghostbusters pour la première fois était une période plus simple avec pour la plupart de bons souvenirs.

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Quant au budget alloué pour le produire, on est bien loin des productions actuelles monopolisant des centaines de personnes, ici un seul développeur principal.

Le développement a été fait avec le personnel de bord. Donc, le « budget » était mon temps pendant 6 mois, la talentueuse - et l'une des toutes premières - artiste de jeu Hilary Mills, et Russell Lieblich faisant de la musique. D'autres programmeurs se sont impliqués à un moment donné pour fournir les pilotes audio, le codage de la page de titre, etc

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La version Commodore 64 se vendra à elle seule à plus de 100 000 unités rien qu'au Royaume-Uni, et on parle de 412 922 exemplaires (source RetroGamer #1)   tout support faisant du jeu le n°2 des ventes Mastertronic. L’utilisation de la synthèse vocale, une première à l’époque pour un jeu sur un micro-ordinateur, ainsi que la reprise du thème musical de Ray Parker Jr. fut sans doute un des éléments du succès du jeu.

Malgré ce succès, cela n’a pas suffi à renverser complètement la situation financière d’Activision qui avec la mauvaise conjoncture économique du marché a dû procéder à des licenciements. Ceux qui pouvaient ou voulaient passer au développement sur C64 ont apparemment été gardés, d'autres comme Corol Shaw (« River Raid ») et Matt Hubbard (« Dolphin ») décident de partir. À la fin de l’année, Activision avait pratiquement cessé de produire des jeux pour consoles. Curieusement, quelques années plus tard, lorsque l’Atari 2600 fait un come back improbable, Activision publie quelques titres supplémentaires, dont la plupart étaient supervisés par une ou plusieurs personnes qui avaient travaillé pour l'entreprise des années auparavant.

En 1986, David Crane claque la porte d’Activision car le nouveau PDG d'Activision, Bruce Davis avait réduit son salaire sans aucune prime. Il sera resté en tout sept ans chez Activision.

Larry Kaplan retournera chez Atari, tandis qu'Allan Miller et Bob Whitehead créeront une autre société du nom de Accolade (« The Duel : Test Drive », « Elvira : Mistress of The Dark»…). Seul David Crane restera, jusqu'en 1987 avant de rejoindra l'équipe de Absolute Software.

LE JEU

La version C64 de « Ghostbusters » c’est-à-dire la version originalement développé par David Crane possède sans doute le meilleur gameplay de toutes les versions disponibles.

Ghostbusters est un jeu très simple dans l'ensemble, une fois que vous aurez compris sa mécanique, vous pourrez y passer quelques bons moments avant que l’ennui vous gagne comme la plupart des jeux de l’époque.

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Flyer de promotion du jeu Ghostbusters

Le jeu est divisé en quatre parties distinctes, vous avez d'abord équiper votre véhicule d’équipements paranormal et anti-fantômes. Après cela, vous parcourez les rues de Manhattan au travers une grille de bâtiments 5x6, des bâtiments clignoteront régulièrement cela signifie que des fantômes s’y sont réfugiés, il faudra alors les désinfectés. Un petit voyage dans Ecto-1 – où vous pouvez aspirer les fantômes venant en sens inverse, si vous avez le bon équipement évidemment – et une fois sur place il vous faudra positionner vos chasseurs judicieusement pour pouvoir le piéger entre vos rayons à protons et lancer alors l’attrape fantôme.

Le jeu commence en vous octroyant la somme de 10 000$. Cette somme vous aidera dans un premier temps à vous acheter des équipements pour démarrer l’aventure.

Le but du jeu est de gagner le plus d’argent possible pour pouvoir stuffer votre véhicule grâce à des équipements plus ou moins onéreux. Pour y parvenir il faut attraper des fantômes, comme dans le film. Chaque fantôme capturé vous fait gagner de l'argent. Chouette ! La première étape est de vous acheter une voiture et de l’équiper avec un kit anti-fantômes basique pour aspirer les « spectres » qui se trouverai sur votre chemin. Après un certain temps il vous faudra prendre la direction du Temple de Zuul au centre de l’écran.

PHASE 1 - CHOIX ET EQUIPEMENT DE LA VOITURE

Cette première phase a une importance cruciale sur la suite du jeu et sa réussite car faire de mauvais choix et il vous sera impossible de progresser. En premier lieu il faut choisir une voiture assez grande pour accueillir suffisamment de matériel, la premier voiture dite compacte (une Coccinelle) est certes sympathique, pas très chère (2000$) mais bien trop petite puisqu’elle ne peut accueillir que cinq pièges, la seconde voiture le corbillard du film (l’ecto1) semble être un choix judicieux entre prix (4800$) et possibilité de la stuffer suffisamment (9 pièges), les autres voitures le break (6000$ et 11 objets) et la voiture haute performance (15000 $ et 7 objets) ne seront pas à votre portée du moins lors de la première partie.

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Une fois la voiture choisie, il faut équiper la voiture. Cette phase comporte trois écrans (touche 1 à 3).

Le premier écran vous permet de vous équiper en détecteur d’énergie PK, l’intensificateur d’image et le détecteur à marshmallow.

Le second écran, vous pourrez choisir le piège à fantômes, les pièges et l’aspirateur à fantômes. Il faudra acheter au moins un piège. Noter qu’il vous faudra aussi le détecteur à Marshmallow (Marshmallow Sensor) et l’appât à fantômes (Ghost Bait) pour attirer les fantômes qui se regrouper pour former le Bidendum chamallow, sans le Ghost Bait vous ne pourrez pas arrêter le Bibendum et il détruira les bâtiments et perdrez à chaque fois 4000$

Le troisième et dernier écran, vous permet d’acheter le laser portable (8000$) vous permettant de stocker 10 fantômes sans avoir besoin de retourner au Q.G., autant dire un achat impossible à la première partie du jeu.

Pour finir la phase d’équipement il faudra appuyer sur « E »

PHASE 2 - LA MAP DE NEW-YORK

La carte affiche différents quartiers avec au centre le temple de Zuul où les fantômes sont attirés inévitablement. Au début de la partie l’activité paranormal (PK) progresse lentement mais plus vous avancerez dans le jeu plus elle augmentera rapidement vous rapprochant du dénouement.

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Les bâtiments qui clignotent en rouge indique la présence d’un fantôme. Il faudra alors vous déplacez vers le bâtiment en question puis pour y entrer tirer le joystick en haut ou bas + feu suivant votre position par rapport au bâtiment.

Si vous rencontrez des fantômes sur votre passage que vous cliquez sur ces derniers vous arrivez aussi à une phase de conduite où vous pourrez les aspirer si vous avez le bon équipement.

Chaque fantôme qui arrive au temple augmente de 100 l’énergie PK.

A partir d’un moment (vers 5000 PK) une alerte au marshmallow clignotera en bas, les fantômes s’agglutineront rapidement pour le former. Il faudra appuyer rapidement sur la touche « B » pour le piéger avant qu’il ne piétine un bâtiment et vous fasse perdre 4000$.

Sur le plan de la ville, si un bâtiment clignote en rouge, cela signifie qu'il est hanté et que vous devez vous y rendre le plus rapidement possible pour attraper le fantôme qui terrorise le bâtiment. En vous assurant d'avoir quelques pièges équipés, l'idée est d'arriver sur les lieux ; placez un piège sous le fantôme, puis tirez avec vos rayons jumeaux pour guider le fantôme dans la « zone de capture », avant de finalement lancer le piège. Si vous le faites correctement, vous attraperez le fantôme et le chargerez dans la voiture. Si vous vous trompez, un de vos hommes sera maigri.

Lorsque l’armoire à stockage de fantômes de la voiture est pleine, vous devez alors retourner dans votre Q.G. pour décharger vos fantômes capturés, puis repartir à la recherche d'autres fantômes.

Chaque spectre qui arrive au centre de l'écran, le temple de Zuul, augmente le niveau PK (énergie psycho-cinétique) de la ville, et les bâtiments hantés qui ne sont pas traités feront également de même. Lorsque le niveau PK atteint un certain point, le Bibendum Chamallow apparaît et détruit un bâtiment. Le coût des dommages étant déduit de votre pactole durement gagné. Lorsque le niveau PK de la ville atteint 9999, le Cerbère de la Porte (jouer par Sigourney Waever dans le film) et le maître des clés (Rick Moranis dans le film) se rencontrent, puis l'une des deux choses suivantes se produit : soit vous entrez dans le bâtiment au centre de l'écran pour une confrontation avec Zuul, soit le jeu se termine par un échec. La banque décide alors de votre sort.

PHASE 3 - LA CONDUITE

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Cette phase est la moins intéressante du jeu et n’a vraiment aucun d’intérêt sauf de créer une transition entre la map de NY et la phase dite action avec la capture du fantôme. Une phase assez basique car pratiquement aucune interaction ne sera possible, ni aucun obstacle ne viendra vous barrer la route, aucune voiture non plus. Seule parfois quelques spectres passeront et vous pourrez les aspirer, retardant un peu l'activité ecto-plasmique de la ville et leur accumulation dans le temple de Zuul.

PHASE 4 - LA CAPTURE DE FANTOMES

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Sans doute la phase la plus intéressante du jeu car on est enfin dans l'action, c'est à dire la chasse et la capture de fantômes. Une fois arrivé devant le bâtiment, vous devez déposer le piège au centre en appuyant sur feu puis diriger le premier chasseur de fantômes à droite ou à gauche puis positionner le second chasseur à l’opposé, attention à ne pas les positionner trop près sinon cela croisera les effluves et vous serez mort. Ensuite il faut lancer le piège à fantôme dès que le fantôme passera au-dessus du piège.

PHASE FINALE - LE TEMPLE DE ZUUL

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Le jeu se termine lorsque l'énergie psychokinétique (PKE) dans la ville atteint 9999, alors le « Maitre des clés » et le « Cerbère de la Porte » s’unissent dans le temple de Zuul.

Si vous n’avez pas réussi à gagner plus que les 10 000$ du début, c’est la fin de la partie.

Ne jamais croiser les effluves !

Si vous avez réussi à gagner assez d’argent, alors vous vous retrouvez devant le temple de Zuul dont l’entrée est bloquée par le bibendum qui saute de gauche à droite vous barrant la route. Si vous réussissez à vous faufiler et faire entrer au moins deux hommes (attention vous devez avoir passer avant au QG et avoir 2 hommes !), c’est gagner et vous assisterez à la scène de fin en haut de l’immeuble où vous croisez les effluves (qui normalement abouti à la destruction du monde d’après Egon!) pour refermer la porte dimensionnelle.

Après avoir terminé le jeu, vous recevez un numéro de compte qui vous permettra de recommencer la partie avec le même montant d'argent avec lequel vous l’avez fini, vous permettant ainsi d'acheter une voiture plus chère et des équipements plus efficaces dès le début. Ce fut l’un des premiers exemples d’utilisation de mots de passe comme système de sauvegarde dans un jeu vidéo.

LES DIFFERENTES CONVERSIONS

Développé à l'origine sur Commodore 64, avec le succès du jeu il était inévitable qu'il soit adapté sur les autres systèmes de l’époque. Les versions Amstrad CPC, Spectrum 48k (la version 128k avait une bande-son améliorée), MSX et Atari 2600 sont toutes sorties en 1985, par contre celles Nintendo NES, Sega Master System et Sega Mega Drive ne sont apparus que quelques années plus tard de 1987 à 1990 pour celle Mega Drive.

Pour toutes ses adaptations, il n’est pas surprenant d’apprendre que Crane n’avait que très peu à voir avec ces versions ultérieures.

Au moment où un jeu est porté sur d’autres plateformes, le concepteur du jeu original est depuis longtemps passé à un autre projet. C'est exactement ce qui s'est passé avec « Ghostbusters.»

David Crane – co-fondateur d'Activision

Les versions ultérieures du jeu incluent du contenu supplémentaire. Ainsi dans la version Sega Master System, par exemple, passer devant le bibendum chamallow (Stay-Puft Marshmallow Man en anglais) est beaucoup plus facile que dans la version originale. Cependant, les joueurs doivent ensuite gravir les escaliers de l'immeuble hanté, repousser les fantômes bouffe-tout lanceurs d'assiettes, puis vaincre Gozer lors d'un bref combat. La version NES a une séquence similaire dans l'escalier, mais elle est beaucoup plus difficile en raison des commandes, qui, comment dire, sont étranges.

ANECDOTE

Sur la notice du jeu, assez approximativement traduite en français, il était mentionné à la place de « ne pas croiser les effluves » de « ne surtout jamais traverser la rivière... » !

EN CONCLUSION

ON AIME...
+ Un bon jeu... pour 1984
+ Un concept assez fidèle au film
+ La musique qui faisait son effet à l'époque
ON AIME MOINS...
- Le jeu a quand pas mal vieilli
- Assez répétitif

Même si le succès du film Ghostbusters a dû largement contribuer au succès du jeu d'Activision, David Crane a réussi à tirer l'essence du film pour en faire un jeu distrayant et par la même occasion l’une des premières adaptations réussis d’un film en jeu vidéo et qui marqua durablement la mémoire collective, et pour un jeu de plus de 40 ans c'est bien la marque d'un jeu réussi. Mais c’est surtout une nouvelle page du jeu vidéo qui s’était tourné dans l’industrie, celle de la micro-informatique et l’avènement des nouvelles stars les micros 8 bits, le Commodore 64 et l’Amstrad CPC en tête.

REVIEW
EN VRAC
REFERENCES
David Crane Homepage
Retro Gamer UK #025 - The Making Of... Ghostbusters
Retro Gamer UK #124 - How Activision Rewrote Videogame History
Retro Gamer UK #082 - Activisionaries
Retro Gamer UK #065 - A Moment with David Crane
Retro Gamer UK #079 - In the chair with David Crane
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