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Irem - 1987


TEST sur Arcade


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INFORMATIONS

Genre :

Shoot'em Up

Sortie :

1987

Développeur :

Irem

Langue :

Japonais

Support(s) :

Amiga, Amstrad CPC, Arcade, Atari ST, C64, Game Boy, Master System, MSX, PC Engine, Spectrum, Super Nintendo

PEGI :

7
CONCEPTION

Arcade


Programmeur :

Sum, Misachin

Musicien :

Ishizaki Masato

Character Designer :

Akio, Yoshige

Design Concept :

Abiko

Production :

Kinte

Amiga


Programmeur :

Holger Schmidt

Graphiste :

Lutz Osterkorn, Stefan Tsouparidis

Musicien :

Chris Huelsbeck, Darius Zendeh

Atari ST


Programmeur :

Karl Jeffery, Robert K. Hylands

Graphiste :

Mark K Jones

Musicien :

Wally Beben

Spectrum


Programmeur :

Bob Pape
DOWNLOAD
PLAYLIST
    Amiga
  1. R-Type - Title Screen
  2. R-Type - Battle Theme (Stage 1)
  3. R-Type - Boss Theme
  4. R-Type - Return In Triumph (Stage Clear)
  5. R-Type - Monster Beat (Stage 2)
  6. R-Type - Battle Pressure (Stage 3)
  7. R-Type - Muttering... (Stage 4)
  8. R-Type - A Monster Lurking In The Cave (Stage 5)
  9. R-Type - Scramble Crossroad (Stage 6)
  10. R-Type - Dream Island (Stage 7)
  11. R-Type - Womb (Stage 8)
  12. R-Type - Like A Hero (All Stage Clear)
  13. R-Type - The End Of A War (Game Over)
  14. R-Type - Name Entry

  15. Arcade
  16. R-Type - Title
  17. R-Type - Insert Coin
  18. R-Type - Start Battle Theme (1st Stage)
  19. R-Type - Boss Theme
  20. R-Type - Return In Triumph (Stage Clear)
  21. R-Type - Monster Beat (2nd Stage)
  22. R-Type - Battle Pressure (3rd Stage)
  23. R-Type - The End Of The War (Game Over)
  24. R-Type - Granulationes (4th Stage)
  25. R-Type - Monster Lurking In The Cave (5th Stage)
  26. R-Type - Scramble Crossroad (6th Stage)
  27. R-Type - Dream Island (7th Stage)
  28. R-Type - Uterus (8th Stage)
  29. R-Type - Like A Hero (All Stage Clear)
  30. R-Type - Name Entry

  31. Master System
  32. R-Type - Title Music
  33. R-Type - Game Start Music
  34. R-Type - Stage 1 BGM
  35. R-Type - Boss BGM
  36. R-Type - Stage Clear Music
  37. R-Type - Stage 2 BGM
  38. R-Type - Stage 3 BGM
  39. R-Type - Stage 4 BGM
  40. R-Type - Stage 5 BGM
  41. R-Type - Stage 6 BGM
  42. R-Type - Stage 7 BGM
  43. R-Type - Stage 8 BGM
  44. R-Type - Super Stage BGM
  45. R-Type - Ending BGM
  46. R-Type - Naming BGM
  47. R-Type - Game Over BGM
  48. R-Type - Game Start Effect

  49. PC-Engine
  50. R-Type - Title
  51. R-Type - Battle Theme [Stage 1]
  52. R-Type - Monster Beat [Stage 2]
  53. R-Type - Battle Pressure [Stage 3]
  54. R-Type - Granulationes [Stage 4]
  55. R-Type - Monster Lurking In The Cave [Stage 5]
  56. R-Type - Scramble Crossroad [Stage 6]
  57. R-Type - Dream Island [Stage 7]
  58. R-Type - Uterus [Stage 8]
  59. R-Type - Boss Theme
  60. R-Type - Return In Triumph [Stage Clear]
  61. R-Type - The End Of The War [Game Over]
  62. R-Type - Name Entry
  63. R-Type - Like A Hero [Ending]

  64. PC-Engine CD
  65. R-Type CD-ROM - Title Screen BGM
  66. R-Type CD-ROM - Get Ready
  67. R-Type CD-ROM - Level 1 BGM
  68. R-Type CD-ROM - Boss BGM
  69. R-Type CD-ROM - Level Complete
  70. R-Type CD-ROM - Level 2 BGM
  71. R-Type CD-ROM - The Battleship
  72. R-Type CD-ROM - Level 3 BGM
  73. R-Type CD-ROM - Level 4 BGM
  74. R-Type CD-ROM - Level 5 BGM
  75. R-Type CD-ROM - Level 6 BGM
  76. R-Type CD-ROM - Boss Alt BGM
  77. R-Type CD-ROM - Level 7 BGM
  78. R-Type CD-ROM - Level 8 BGM
  79. R-Type CD-ROM - Mission Complete
  80. R-Type CD-ROM - End Credits
  81. R-Type CD-ROM - Continue
  82. R-Type CD-ROM - Game Over
  83. R-Type CD-ROM - Level 1 BGM Alternate

  84. ReMix
  85. R-Type - Amiga Intro CD Version [Chris Huelsbeck]
  86. R-Type - Music Medley [Lachlan Barclay]
  87. R-Type - Theme Metal Version [Aki Jrvinen]
  88. R-Type - Stage 1 Remix [Lukz Jansen]
  89. R-Type - Amiga Title Remake Song C64 Sid [Markus Jentsch]

IREM
[1987] R-Type
[1988] Vigilante
[1988] Ninja Spirit
[1989] R-Type II
[1992] Undercover Cops
[2003] R-Type Final
RECOMMANDATIONS
[1985] Gradius
[1986] Salamander
[1988] Katakis
[1989] R-Type II
[1991] Carcharodon
[1992] Apidya
[1992] Agony
[1992] Project-X
[1998] R-Type Delta
[2003] R-Type Final
MAGAZINES
Amstrad 100% #11
[jan 1989]
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  • Test Amstrad CPC
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  • Test Amstrad CPC
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Génération 4 #8
[jan 1989]
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  • Test Atari ST
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  • Test Atari ST
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Joystick Hebdo #11
[jan 1989]
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  • Test Amstrad CPC
Micro World #2
[jan 1989]
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AM MAG #43
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Amstar #29
[fév 1989]
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  • Test Amstrad CPC
Micro World #3
[fév 1989]
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Micro World #4
[mar 1989]
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  • Test Amiga
Joystick Hebdo #27
[mai 1989]
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  • Test Amiga
Joystick Hebdo #33
[juin 1989]
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  • Solution
TILT #72
[déc 1989]
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    25
  • Trophée
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TEST

Inspiré fortement par les shoot’em up de Konami et notamment « Gradius », Irem sort en 1987 « R-Type » reconnu comme l’un des shooters les plus emblématiques et les plus influents de la décennie des années 80 et considéré par certains comme LE shooters par excellence. Et si l’originalité du scénario n’est pas la force de ce type de jeu, « R-Type » révolutionne par différentes aspects le monde du shmup horizontal avec son armement, la beauté de ces niveaux et son gameplay parfaitement maitrisé.

Nous sommes en 2163 et le dernier espoir de l’humanité c’est vous, évidemment à l’époque c’était un peu comme cela à chaque fois. Cette fois c’est à bord d’un nouveau prototype de vaisseau futuriste, le R-9 affichant une large fenêtre bleu frontal le rendant fortement reconnaissable que vous partez mettre une bonne rouste aux méchants de l’empire Bydo, une entité diabolique inter-dimensionnelle qui veut contrôler l’univers, bref encore une qui a la grosse tête et qu’il va falloir calmer très vite si rien ne vient freiner votre elan héroique sans limite… Quoi maman ? oui je finis mes devoirs et je descends manger dans 5 minutes…

Avant d’être tombé dans les limbes de l’oubli, le shoot'em up a été un style de jeu qui a eu son petit succès dans les années 80 et jusqu'au milieu des années 90. Et si l'émergence des consoles 16 bits a eu l'effet de booster l'offre et la demande, celui des nouvelles consoles 32 bits dont la Playstation est la digne représentante a eu l'effet inverse, même si quelques perles sont sortis sur ces consoles : R-Type Delta, Raystorm, RayCrisis... et en tirer un constat... décidément il y a vraiment trop de shoot en "R".  

Au milieu des années 80, le monde de l’arcade est dominé par une poignée de sociétés essentiellement japonaises : Capcom (Ghost’n Goblins, Street Fighter, 1943), Konami (Gradius, Salamander, Wec le Mans 24, Contra, Castlevania, Thunder Cross, Aliens), Taito (Arkanoid, Double Dragon), Sega (Out Run, After Burner, Thunder Blade) et Data East (The Real Ghostbuster, Midnight Resistance, Dragon ninja, Robocop). Il faut dire qu’après le crash de 1983, le géant américain Atari est démantelé découpé façon puzzle, la branche arcade est renommée en « Atari Games » et n’est plus que l’ombre d’elle-même. Développé un jeu sur machine arcade demande des compétences spécifiques et multiples allant de l’ hardware au software, certains jeux ayant même leur propre et unique carte.

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De son côté, la société japonaise Irem dont l’acronyme signifie « Innovations in Recreational Electronic Media » n’est pas un acteur majeur de ce secteur, mais en fait partie. Fondée en 1974, au début sa spécialité est la fabrication, la vente et la location de bornes d’arcades. En 1980, la société est rachetée par le groupe Nanao, elle se diversifie dans le développement de jeux vidéo dont deux sortent du lot : le shooter « Moon Patrol » (1982), et l’un des premiers beat « Kung-Fu Master » (1984) mais ne peut rivaliser avec les mastodontes que sont Konami ou Capcom. Cette période transitoire, le compositeur des musiques de « R-Type », Masato Ishizaki s’en souvient notamment lors son embauche chez Irem.

J'ai vu une offre d'emploi pour Irem. L'annonce disait que c'était pour un « développeur de logiciels », mais je ne savais pas qu'Irem fabriquait et vendait des jeux. Lors de l'entretien, j'ai réalisé qu'ils cherchaient un designer de jeu vidéo. J'étais mauvais en dessin, alors j'ai répondu que je ne pouvais pas faire de design. Je pensais que cela mettrait fin à l’entretien, mais le recruteur m'a alors demandé si j'aimais la musique. J'ai dit que je jouais de la guitare et il m'a demandé si je composais aussi de la musique. J'ai dit que je n'avais jamais composé, mais que je savais improviser, ce à quoi il a répondu « bon, alors je suis sûr que tu peux composer aussi. Nous avons besoin de musique et d'effets sonores pour nos jeux ». J'avais décroché un travail de musicien. J'ai donc rejoint Irem en décembre 1983, juste au moment où 10 Yard Fight est sorti.

Ishizaki Masato, « R-Type » Sound Designer

En 1987, l’arrivée d’un nouvel hardware 16 bits chez Irem, le M72, conforte la société dans le fait qu’elle doit fournir rapidement un premier jeu fort, une démonstration technique des capacités de cette nouvelle carte et quoi de mieux qu’un shoot’em up.

Nous venions de développer un nouvel hardware 16 bits. Il pouvait afficher de nombreux sprites à l'écran avec un processeur plus rapide, nous avons donc pensé qu'un jeu shoot’em up serait bien pour celui-ci. C'était le début de « R-Type ».

KINTE, « R-Type » Team Leader

Cette nouvelle carte composée d’un CPU 16 bits de la famille X86 le NEC V30 @ 8 MHz, d’un coprocesseur 8 bits Zilog Z80 (utilisé aussi dans la Neo Geo) @ 3.579545 MHz, et d’une puce Yamaha pour le son : YM2151 @ 3.579545 MHz et ses variants connaitra en tout une petite dizaine de jeux jusqu’en 1991 dont les plus connus sont « Ninja Spirit » (1988), « Vigilante » (1988), « Mr. HELI » (1988), « Dragon Breed » (1989), Air Duel (1990), Gallop : Armed Police Unit (1991)…

Lorsqu’ « R-Type » est mis en chantier, rien n’indique la destinée ni la portée qu’il y aura sur les futurs shoot’em up d’autant plus que l’équipe est jeune et assez inexpérimentée.

« R-Type » a commencé avec notre société mère, Nanao, en concevant un nouveau matériel de circuit imprimé. Ils voulaient que nous créions quelque chose selon ses spécifications, et « R-Type » était le game design que nous avions imaginé. L'équipe de développement était très jeune, et c'était le premier jeu des concepteurs et des planificateurs. Je pense que c'était le deuxième jeu du programmeur. L'âge moyen de l'équipe était de 23-24 ans. Leur créativité et leurs capacités étaient vraiment exceptionnelles.

Ishizaki Masato, « R-Type » Sound Designer

GAMEPLAY

Terriblement imaginatif « R-Type » l’est, c’est d’ailleurs la raison pour laquelle je pense que le jeu a été décliné de nombreuses fois dans des suites plus ou moins réussies, dans des versions réactualisées parfois en 3D, dans des compilations sur toutes les consoles possibles.

Le déroulement du jeu est pourtant classique, vous pilotez un vaisseau dans un scrolling horizontal imposé durant huit niveaux séquentiels, chacun se conlu par l' affrontement avec un boss plutôt mastoc dont il faudra bien sûr trouver le point faible et la stratégie adéquate pour le détruire. La force brute ne sert à rien dans ce jeu, vous lancez tête baissée dans la bataille sans une once de stratégie et c’est la mort assurée. La partie commence avec une arme basique qu'il faudra faire évoluer en récoltant celle sur votre parcours (ou volontairement l'omettre) pour espérer progresser. Lorsque votre vaisseau est détruit vous revenez à un checkpoint en perdant au passage toutes vos armes !

Concernant l’origine du titre « R-Type » à prononcer « Ere-Thaï-pe », le « R » signifiant « Rayon » en référence aux différents rayons laser existant dans le jeu : laser surpuissant, laser réfléchissant, laser au sol... mais pas seulement car le jeu introduit plusieurs idées originales dont certaines n’existaient pas auparavant comme le « Pod Force » et le « Beam » :

- Le « Pod Force » est un module guidé indestructible que vous pouvez lancer pour tirer au plus près de l’ennemi et qui peut être rappeler pour s’attacher à l’avant ou à l’arrière du R-9 jouant ainsi le rôle de bouclier ou de booster de tir.

- Le « Beam » appelé aussi « Charge Shot » : Une pression prolongée sur le bouton feu permet de remplir une jauge qui lorsqu’on relâche la pression libère une décharge d’énergie plasmatique plus ou moins forte capable de presque tout détruire sur son chemin. Cette arme devenue de nos jours tellement banales qu’il est difficile de savoir que c’est dans « R-Type » qu’elle fait sa première apparition.

L’idée originale du module « Force » est d’ailleurs assez incroyable quand le Designer du jeu, ABIKO l’explique :

Fondamentalement, la première idée que nous avons eu était la Force. Cela a commencé comme une blague, notre idée de la Force est venue du bousier. Nous pensions à un système dans lequel vous n'alimenteriez pas votre propre vaisseau, mais alimenteriez plutôt la boule de fumier. Au moment où on nous a demandé de commencer à coder, il y avait eu de nombreuses révisions et changements dans la conception originale du jeu. Par exemple, nous voulions à l'origine rendre la Force capable de se déployer dans 4 positions sur votre vaisseau : avant, arrière, haut et bas. Mais cela s'est avéré trop difficile à programmer, nous n'avons donc laissé que l'avant et l'arrière. Les bonus ont presque complètement changé aussi. Au début, nous avions des armes STG typiques comme un tir dans 3 directions, mais nous pensions que cela ne distinguerait pas assez notre jeu de « Gradius », nous avons donc ajouté le laser réfléchissant. C'était vraiment pénible à coder.

ABIKO, « R-Type » Designer

Côté inspiration, AKIO le Character Designer de « R-Type », fraichement sortie d’une école de design, ne boude pas son admiration pour le shoot’em up de Konami « Gradius » sorti en 1985 (connu aussi sous le nom de « Nemesis » ) qui avait marqué bon nombre de joueurs mais aussi de son spin-off « Salamander » (« Life Force ») dont on ressent l’influence dans les levels 2 et 4 de « R-Type », mais n’oublions pas cet autre shooter tout aussi populaire du nom de « Darius » de Taito sortie en 1986.

Notre character designer AKIO est un joueur inconditionnel de « Gradius », nous étions donc très conscients de l'existence de « Gradius ». Si nous devions faire un STG horizontal, nous savions qu'il serait comparé à « Gradius », nous réfléchissions donc à ce que nous pourrions faire différemment.

ABIKO, « R-Type » Designer

Le jeu reprend donc un concept introduit deux ans plus tôt dans « Gradius » avec son système de 4 pods qui suivait la trajectoire du vaisseau :

- Les « bits » sont orbites de protections latéraux qui gravitent au-dessus ou en dessous de votre vaisseau et qui peuvent tirer, contrairement au « Pod Force » ils ne sont pas guidés mais protègent tout autant certaines parties vulnérables de votre vaisseau. On ne peut en cumuler que deux au maximum.

Pour le design du vaisseau, fort reconnaissable entre mille avec son large hublot frontal bleuté, mais à l’origine ses capacités devaient être plus étendus comme l'explique AKIO.

J'ai travaillé sur la version arcade. J'ai fait le design des personnages sur « R-Type 1 et 2 », au départ, le R-9 était destiné à se transformer. Lorsque cette idée est tombée à l'eau, nous avons réutilisé cette conception comme base un autre ennemi. Nous avons aussi donné des noms pervers aux ennemis : Gomander, Scant… (rires)

AKIO, « R-Type » Character Designer

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Croquis de conception pour la transformation inutilisée du R-9

Le R-9 devait donc se transformer à l’origine avant que l’idée ne soit abandonnée. Vous remarquerez que sa transformation finale est celle de l’ennemi apparaissant au milieu du niveau dès l’entrée dans la base ennemi.

L’ensemble des Characters Design ennemis et des huits niveaux du jeu garde cette même patte où on sent le mélange entre les influence des shoot’em up précédents mais aussi des artistes de l'époque comme H.R Giger dont la plupart des jeux de tout genre s’inspiraient très largement. Il n'y a qu'à voir le flyer de la version arcade pour s'en persuader.

Pour contrebalancer ce déluge d'armes et d'add-on dans tous les sens, quasi jouissif vous donnant l'impresssion d'être invulnérable et de pouvoir casser de l'ennemi par paquet de quinze se cache une difficulté accrue, limite machiavélique dans le sens où chaque fois l'impression est donner de pouvoir recommencer et de se soustraire à la situation qui vous a posé problème. « R-Type » est frustrant, parfois mais aussi addictif par la beauté du jeu, son gameplay, la stratégie qu'il vous impose, mais son die & retry est très punitif. Perdre en  fin de niveau pour réapparaitre tout nu, à un checkpoint bien plus en arrière, c'est dire que la tâche est quasi impossible. Certains préféreront donc repartir du début du niveau pour récolter ces armes et maximiser leur chance d’en voir la suite.

Lors d'une interview en 1987 dans le magazine d’arcade japonais Gamest, SUM le programmeur de « R-Type » confie quelques aspects visuels ainsi que certaines difficultés.

« R-Type »est un jeu de tir, et les STG ont tendance à avoir une certaine structure conventionnelle qui fait que les gens méprisent un peu la quantité de travail qui leur est consacrée. Mais nous avons vraiment fait une tonne de recherches pour ce jeu et avons consacré beaucoup de temps aux petits détails. Par exemple, lorsque la Force est jointe au vaisseau, elle tourne dans une direction différente selon que vous vous déplacez vers le haut ou vers le bas. Je parie que les gens ne l'ont pas remarqué ! De plus, lorsque vous vous déplacez à gauche ou à droite, les vrilles de la Force s'évasent légèrement ou se replient. ABIKO passe beaucoup de temps à s'occuper de choses que la plupart des gens ne remarqueront même pas. Une autre chose qui était difficile, du point de vue de la programmation, était de faire en sorte que la Force évite par elle-même les murs et les obstacles. Selon le terrain, il se coince parfois et reste là. Comme il était censé agir presque comme un autre joueur, programmer son mouvement était difficile.

SUM, Programmeur sur « R-Type »

LEVEL DESIGN

« R-Type » propose un level design varié et recherché mais aussi très long avec ses huits niveaux. 

- LEVEL 1 : ENCOUNTER

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Le carroussel mythique du premier niveau [Arcade]

Le premier niveau, sans doute le plus connu avec le niveau 3, et aussi peut être le plus beau du jeu. Repris et cloner dans de nombreux shooters comme dans « Katakis » ou le niveau techno dans « Apydia ». Le niveau débute dans l’espace intersidéral froid, glacial, hi-tech jusqu’à atteindre l’entrée d’une base où une valse de robots fortement influencés par la plastique du monstre de H.R. Giger, Alien mais en mode figurine pop. Plus loin un passage que tous fans de shmup connaissent à savoir le carrousel de tourelles ennemis où l’astuce consiste à détruire au moment opportun un module précis qui enclenchera la destruction des autres tourelles.

Les huit niveaux du jeu ont été crées à mesure que les idées nous venaient (soit: 1-7-2-3-4-5-6-8). Nous les avons ensuite rangés dans un ordre de difficulté que nous estimions croissant. Le premier sur lequel nous avons travaillé était le stage 1, qui -admettons le- rappelle fortement Gradius dans son agencement. Nous l’avons conçu comme une mise en jambe, dotée d’une difficulté peu élevée pour ne pas rebuter le joueur occasionnel.

Son thème musical est instantanément reconnaissable, sûrement l’un des plus associés à R-Type.

ABIKO, « R-Type » Designer

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Le « DOBKERATOPS », BOSS de fin emblématique du premier niveau « R-Type » [Arcade]

Le niveau se termine par un boss tout aussi emblématique que le jeu en lui même, le « DOBKERATOPS ». Une créature extraterrestre géante attachée à la paroi. Des yeux globuleux sortent des interstices de la créature alors que sa queue ondule vous empêchant toute approche trop menaçante. Au centre de l’abdomen du monstre se trouve un petit alien qui sera le point vulnérable du monstre. L’envoi du pod force agrémenter de tir nourri achèvera cet ennemi.

Le nombre de personnages que j'ai dessiné était… beaucoup. (rires) Il y avait des personnages que j'ai dessinés moi-même et il y avait des personnages qu'on m'a demandé de dessiner. Le premier dessin que j'ai réalisé était le boss de l'étape 1.

AKIO, « R-Type » Character Designer

Toutes les chansons de R-Type sont chorégraphiées de la même manière, chaque son/section correspondant à un thème visuel. En ce sens, le thème le plus difficile pour moi à composer était en fait la première étape, où il ne se passe pas grand-chose car il ne s'agit principalement que d'une intro. J'ai essayé d'écrire quelque chose qui donne au joueur le sentiment que « quelque chose d'excitant est sur le point de commencer !

Pour la musique de R-Type, le graphisme est devenu mon inspiration. La séquence d'introduction, où le R-9 arrive, a en fait été ajoutée à la fin du développement une fois le reste du jeu terminé. Dobkeratops, le boss du niveau 1 a eu le plus d'impact pour moi. Je pense qu’on peut dire que cette musique a eu une influence sur les jeux ultérieurs, ou du moins qu'elle a été imitée par d'autres.

Ishizaki Masato, « R-Type » Sound Designer

Très vite la tactique visant à éliminer le maximum d’ennemi possible montre ses limites, l’important étant de collecter le power-up dès qu’il se présente puis de survivre avec toutes vos armes jusqu’à l’affrontement avec le boss de fin de niveau mais pour cela il vous faudra mémoriser les trajectoires des vagues ennemis, avoir la bonne arme à tel endroit, où se placer au bon moment est une autre tactique tout aussi adéquate.

- LEVEL 2 : CREATURE CAVE

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Le niveau 2 est déjà plus difficile [Arcade]

Le second niveau est un hommage au film Aliens (encore, je sais) mais on y trouve aussi quelques ressemblances avec le jeu de Konami, « Salamander », le spin-off de Gradius sorti l’année précédente. Votre vaisseau évolue dans une grotte, sorte de laboratoire où semble être cultivé des monstro-plantes sous cloche.

Ce stage complètement organique nous a été inspiré par le film Aliens.

ABIKO, « R-Type » Designer

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Comme dans « Aliens », le niveau 2 et surtout son boss de fin de niveau, le « Gomander » ont des connotations sexuellement plus affirmés que le premier niveau [Arcade]

Le niveau 2 se termine par l'affrontement avec un boss très réussi, une sorte de mollusque géant fait de cheminées organiques. Pour le détruire il faudra viser son oeil dès qu'il s'ouvre, laser réflechissant conseillé mais évidemment la tâche est complexifiée par la venue d'un serpent indestructible qu'il faudra éviter, trouver la bonne place au bon moment... la tâche est ardue mais pas impossible.

- LEVEL 3 : GIGANTIC WARSHIP

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Le niveau 3 consiste à affronter ce gigantesque warship de 3 écrans, un niveau cultissime [Arcade]

Sans doute un des niveaux les plus emblématiques non seulement de R-Type mais aussi de l’histoire du jeu vidéo. Maintes fois repris et cloné dans tous types de jeu et pas seulement les shoot’em up. Ce niveau consiste à affronter un vaisseau gigantesque « WARSHIP » faisant plusieurs écrans. Le scrolling impose un chemin qu’il faudra suivre en détruisant au fur et à mesure de la progression chaque partie ouvert à vos tirs dont certaines se détacheront du vaisseau mère pour s’écraser plus bas. Evidemment votre tâche n’est pas facilité par les tirs des tourelles, des turbines et du scrolling vous coinçant parfois dans des endroits exigus.

Nous voulions épater la galerie avec le level 3, se résumant à un combat contre un flagship colossal, et susciter chez les joueurs des réactions du style "je ne savais pas qu'on pouvait voir de telles choses dans un shooter", et les amener à se demander ce qui pouvait bien les attendre dans les niveaux suivants.

ABIKO, « R-Type » Designer

AKIO, le Character Designer est à l'origine de ce gigantesque vaisseau, et lors de sa présentation à l'équipe, des questions relatives à la possibilité d'utiliser un ennemi aussi grand sont rapidement posées

Quand Il nous l'a montré, nous avons dit « il n'y a aucun moyen que nous puissions utiliser quelque chose d'aussi énorme ! (des rires)

ABIKO, « R-Type » Designer

La couleur verte du cuirassé ainsi que ses propulseurs bleus ont été aussi sujets à quelques changements

Il y a eu des moments où j'ai réalisé que j'avais fait une simple erreur, comme ajouter des canons à un ennemi qui n'était pas censé être là. Le plus gros changement que je devais faire après avoir terminé était les couleurs. Les jets du cuirassé au stade 3, par exemple, étaient à l'origine rouges, pas bleus.

Lorsque le feu était rouge, il était plus réaliste, mais je pense que le changer en bleu a contribué à donner une impression plus unique. Les serpents du stade 5 étaient également bleus au début, un style pastel bleu-rose. Mais plus tard, nous les avons rendus beaucoup plus austères… en général, tout est devenu de plus en plus austère. C'est devenu très différent de notre impression initiale.

AKIO, « R-Type » Character Designer

La musique et les sons de ce niveau n'ont pas été aussi simple à élaborés pour une raison toute simple

Pour le son, j'ai reçu de nombreuses demandes de la part du personnel de planification. L'une d'entre elles consistait à ajouter les sons d'un véritable cuirassé, pour l'énorme cuirassé que vous combattez dans l'étape 3. Vraie vie. Les sons qui n'existent pas réellement sont assez difficiles à faire. (rires)

C'était une étape spéciale, donc au début je ne savais pas trop quoi faire pour ça. J'ai commencé l'intro avec le son du cuirassé géant se déplaçant de haut en bas. Ensuite, ce riff d'ouverture arrive, juste au moment où vous voyez le groupe de canons et d'armes à feu sur le cuirassé.

Ishizaki Masato, « R-Type » Sound Designer

- LEVEL 4 : FRONTLINE BASE

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Un niveau difficile où le choix de l’arme et le positionnement du pod « force » est primordiale [Arcade]

Bien plus difficile que les niveaux précédents et c'est sans doute le niveau le plus difficile du jeu. Vous vous retrouvez dans une base où la végétation recouvre les bâtiments. Très vite de petits vaisseaux orange traversent l’écran en laissant des trainées de particules vertes, évidemment mortelles au contact de votre vaisseau mais heureusement assez facile à destruire. L’arme la plus efficace pour en venir à bout est le tir en anneaux croisés qui vous permettra d’ouvrir un chemin le plus large pour votre passage. Ces particules vertes formeront aussi un terrain solide pour les ennemis bipèdes.

Le niveau se termine par un mur de particules géants qu’il faudra traverser jusqu’à l’ennemi final « COMPILER ». Un vaisseau constitué de trois blocs distincts qui s’assemblent et de se déploient à nouveau. Une fois assembler (ou compiler devrais-je dire) le vaisseau est quasi indestructible, il faudra attendre qu’il se re-décompose à nouveau pour viser les globes verts qui constituent la partie faible de cet ennemi. Le Beam et le Force Pod sont des armes à privilégier.

Si jusqu’ici, la difficulté augmentait graduellement, le level 4 confronte le joueur à son premier vrai challenge … le niveau est terriblement hardcore la première fois qu’on y évolue.

C’est généralement à partir de ce stage que le jeu devient rentable pour le patron de la salle (rires)

L’histoire de sa création est insolite : durant une phase de test, un glitch a fait qu’un sprite a laissé derrière lui une traînée de pixels … nous en sommes venus à nous demander si nous ne tenions pas là un élément de gameplay exploitable. Nous avons donc conçu un environnement comportant une variété limitée d’ennemis, en y incluant un grand nombre de tisseurs, puis avons crée des nettoyeurs qui passaient derrière eux pour dévorer ces excrétions … »

ABIKO, « R-Type » Designer

- LEVEL 5 : THE DEN

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Le niveau 5, l’un des plus réussi avec ses couleurs qui tranche avec les couleurs gris/vert austères des premiers niveaux … L’hommage à Salamander n’est pas loin [Arcade]

Sans doute un hommage au premier niveau du jeu de Konami, « Salamander » sorti l’année précédente. Votre vaisseau évolue à nouveau dans une sorte de grotte aux couleurs de feu. Des backgrounds rougeâtres, des parois faites de cheminées volcaniques d'où s’échappe des mille-pattes mécaniques couleur de feu à pinces gigantesques dont certaines parties explosent sous vos tirs en éléments potentiellement dangereux. Plus loin quelques navires extraterrestres en forme de méduses vertes viendront renouvelés le bestiaire du niveau et corsés encore plus un niveau déjà pas facile.

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Axelay sur Snes presente un niveau hommage à Salamander et peut-être même à R-Type [SNES]

Le boss de fin connu sous le nom « BELLMITE » est constitué d’un amas de parasites collés sur lui. Ces parasites se détachent petit à petit sous vos tirs. Une fois dégagé de ses parasites vous vous trouvez face d’une petite machine qui contraste avec l’immense Warship du niveau 3 ou même du du Dobkeratops du premier niveau, machine finalement plutôt simple à détruire.

Konami reprendra ce level Design issu de « Salamander » pour un niveau dans l'excellent Axelay sur SNES en 1992 mais cette fois avec un scrolling vertical. 

La première chanson que j'ai écrite était le thème de l' étape 5 (le nom de la chanson pour la sortie du CD était juste quelque chose que j'ai trouvé moi-même plus tard). J'ai regardé et regardé les mouvements de torsion et de contorsion de l'ennemi Muura, voulant créer quelque chose qui représente cette image visuelle, c'est ainsi que j'ai créé la mélodie ascendante et descendante de la chanson. Je voulais que ce soit comme la bande originale d'un film de monstres. La première fois que tout le monde a entendu la musique dans le jeu, ils se sont tous exclamés « Ooo ! »

Ishizaki Masato, « R-Type » Sound Designer

- LEVEL 6 : TRANSPORT SYSTEM

Arrivé à ce stade, le joueur devrait se demander s’il est vraiment raisonnable de continuer (rires).

ABIKO, « R-Type » Designer

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Un niveau hardu avec ses modules qui bougent dans tous les sens [Arcade]

Retour au hi-tech dans ce niveau très mécanique où des modules se baladent dans ce dédale labyrinthique, un mauvais choix dans le trajet et c'est la mort assuré. Et évidemment ces modules sont très difficiles à détruire ce qui complique encore plus la tâche. L’idée est donc de mémoriser autant que possible le parcours qui vous permettra d’avancer sans trop d’encombre. Dans ce niveau les lasers qui réfléchissant sur les parois deviennent l’arme idéale.

Malheureusement au bout du niveau, petite déception car il n’y a pas réellement de boss de fin, ou plutôt pas de boss que vous n'avez pas déjà croisé. Le niveau se termine dans une salle où l’objectif est de survivre à la collision avec les modules qui tournent dans ce petit espace exigu. Leur point faible étant situé dans le globe rose souvent situé à droite mais parfois aussi à gauche...garder l'oeil !

- LEVEL 7 : CITY IN RUINS

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Une très bonne idée que cette usine de recyclage [Arcade]

Un décor qui prend place dans une usine de recyclage construite sur des blocs de structure compactée faite de déchets, d’éléments sous forme de bloc compactés, rappelant aussi le style art urbain grotesque. Dans ce niveau vos tirs peuvent faire exploser certaines sections de murs. Ces explosions sont évidemment dangereuses pour votre vaisseau. Si au début la partie est assez simple, ça se corse rapidement avec une sorte de structure compactée rouge faite de débris qu’il faudra éviter ou réussir à détruire, et un passage difficile où des escouades ennemies arrivent de tous les côtés.

Une fois arrivé au boss, vous voilà face à une machine du nom de « BRONCO » qui n’est qu’un centre de recyclage dont le cerveau sous la forme d’un globe bleu est protégé par cinq dévidoirs jaunes situés au plafond lâchant à fréquence variables des déchets qu’il faut bien sûr éviter. Inutile de vous dire que les « bits » latéraux déjà nécessaires dans les précédents combats deviennent encore plus ici indispensables pour vous protéger et espérer vaincre ce boss.

A l’origine, le niveau 7 devait être le dernier, une sorte de centre de traitement des déchets au coeur de la base ennemie où tous les Bydo détruits par le joueurs étaient recyclés.

ABIKO, « R-Type » Designer

- LEVEL 8 : THE BYDO EMPIRE’S STAR

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Un niveau plutôt décevant dans sa conception, le boss de fin lui est très connoté sexuellement [Arcade]

Le dernier niveau du jeu, certainement le plus court de tous affiche des consonnances sexuelles assez évidente. Les décors très organiques représentent un utérus dans lequel votre vaisseau remonte le conduit, malheureusement les décors sont assez pauvres tout comme les ennemis, le background est désespérément vide. On sent qu'à partir de ce niveau, les concepteurs étaient pressés d'en finir. Quelques créatures vertes sous forme d’embryons aliens vous foncent dessus.

Au terme du niveau vous rencontrerez le big boss de l’empire « BYDO », tel un embryon protégé dans son ovule, détruire le boss n’est pas si facile et la marge de manœuvre est assez réduite. Des bébés aliens vous foncent dessus et la seule façon d’atteindre l’ennemi sera d’attendre qu’il vous lance son attaque, à ce moment la paroi s’ouvre vous laissant un court instant pour lancer une attaque de type « beam » ou autres. Être surarmé pour affronter le boss de fin est indispensable tant le combat est plus long qu’avec les autres boss, l’objectif est donc de survivre entre deux ouverture de parois pour pouvoir tirer un « beam ».

Nous tenions à ce que le score apparaisse à la manière d’un rapport de mission pendant la transition entre deux niveaux … nous voulions ainsi rendre les joueurs plus conscients de leur scoring, et encourager la compétition entre eux. Initialement, nous ne tenions pas spécialement à implémenter un autre niveau de difficulté, mais l’avons finalement inclus pour les fans les plus acharnés. La difficulté a été considérablement revue à la hausse, mais que cela ne vous complexe pas: jouez à notre jeu de la manière qui vous conviendra ».

Notre impression des étapes telles que nous les avons faites était que l'étape 1 a été faite pour que la personne moyenne joue, l'étape 2 vous entraîne un peu plus loin, l'étape 3 vous fait penser « wow, je ne savais pas qu'un STG pouvait être comme ça ” et vous enthousiasme pour ce qui vous attend, l'étape 4 augmente considérablement la difficulté et génère des revenus pour l'opérateur, l'étape 5 vous donne un aperçu d'un autre monde et l'étape 6 vous fait vous demander si vous ne devriez pas simplement abandonner.

Nous ne voulions pas vraiment faire une deuxième boucle, mais nous l'avons ajoutée comme fan service. Nous avons augmenté la difficulté à un niveau extrêmement élevé, alors ne vous inquiétez pas trop et jouez-le comme vous le souhaitez. Nous avons pensé que si nous devions faire une deuxième boucle, nous essaierions d'en faire quelque chose où mourir ferait partie du plaisir. Ce boss de l'étape 5 de la 2e boucle est celui où si vous vous trompez un peu, cela devient fou. Et si vous mourez, je pense qu'il est presque impossible de récupérer.

ABIKO, « R-Type » Designer

MUSIC DESIGN

Le score de « R-Type » est clairement un point de référence dans les jeux de l’époque, culminant peut-être, pionnier à coup sûr car il a jeté les bases de partitions encore meilleures dans les jeux vidéo.

Cette bande-son composé par Masato Ishizaki (alias SCLAP) a jeté les bases de la série avec ses mélodies entêtantes, son hymne techno percutant pour représenter la première étape et l'utilisation d'un paysage sonore industriel inquiétant pour les segments suivants. Cependant, la majorité des morceaux n'ont pas été conçus ou développés de manière aussi créative, et des morceaux comme le thème de la scène finale sont un peu décevants. La plupart des segments de cette partition sont respectables pour avoir été réalisé avec une technologie limitée, mais seuls quelques thèmes sont particulièrement agréables à écouter toutes ces années plus tard.

Lorsque je crée des effets sonores, mon point de référence est toujours les images d'animation des graphiques. La première chose que je fais est de regarder les images d'animation encore et encore, en imaginant des sons dans ma tête qui correspondent. Ensuite, je calcule le timing de chaque image d'animation, et enfin je fais correspondre un son à chaque image. Mon point de vue était que l'attrait particulier des jeux réside précisément dans le lien entre la musique, les commandes et les visuels. C'est quelque chose que j'ai expérimenté avec les jeux « Lode Runner » and « Spelunker II ».

Ishizaki Masato, « R-Type » Sound Designer

Le hardware M72 possédait une puce sonore Yamaha YM2151, aussi connu sous le nom de OPM (FM Operator Type-M), une puce sonore de huit canaux dotée de quatre opérateurs. Il s'agit de la première puce à synthèse FM de Yamaha, ayant servi dans les années 1980 pour certains claviers de la série Yamaha DX puis pour les ordinateurs japonais, notamment pour les ordinateurs Sharp X680002 et Sharp X13, , mais également dans la plupart des bornes d'arcade

Cette puce permettait donc de générer du son FM 8 bits et capable de produire des sons de qualité et obtenir deux signaux audio gauche/droite sur 8 canaux.

Même lorsque nous avons eu du son FM, j'ai utilisé les mêmes méthodes dans « R-Type ». Les explosions de « R-Type » ont un son unique, n'est-ce pas ? C'est parce que l'animation de l'explosion était unique, voyez-vous. C'est la même chose avec le laser à réflexion et le laser anti-aérien (on l'appelait le « laser bonbon »). Je pense que si vous utilisiez simplement des sons échantillonnés, cela ne sonnera pas aussi bien. Même si je devais faire un autre jeu aujourd'hui, je pense que j'utiliserais la même méthode.

Ishizaki Masato, « R-Type » Sound Designer

La partition musicale évolue suivant les mondes traversés. Plusieurs mélodies accrocheuses, entêtantes, d'un niveau supérieurs aux pistes musicales présentées dans les shoots comme « Gradius » ou « Salamander ». Quelques morceaux plus expérimentaux et percussifs pour représenter les rencontres de boss. Chaque niveau dispose de son propre thème, soutenant le gameplay et produire une expérience assez substantielle pour mériter le détour.

Nous avons essayé d'être conscient pour tout le développement de R-Type était la musique de film. Dans la musique de film, l'impact d'une scène vous est transmis en l'espace de 2-3 secondes, et nous avons essayé de garder cela à l'esprit au fur et à mesure que nous avancions. Je pensais aussi que le son du PSG serait peut-être mieux adapté à ce jeu. Le son FM est très joli, mais il peut sembler trop « naturel » et être difficile à entendre dans un game center. Eh bien, à la fin, les deux ont leurs inconvénients, je suppose.

Ishizaki Masato, « R-Type » Sound Designer

Le compositeur ne cache pas son admiration pour certains jeux d’arcade dont certains semblent avoir inspirés le design de « R-Type ».

Certains étaient merveilleux : « Gradius » de Konami, et « Xevious » de Namco, « Mappy », « New Rally X », « Galaga » et « Pacman ». J'ai trouvé que « Darius » et « Ninja Warriors » de Taito, qui sont sortis un peu plus tard, étaient vraiment cool. Aussi « After Burner » et « Outrun » de Sega.

Cependant, à un moment donné, j'ai senti que la musique de jeu commençait à changer et la tendance était plutôt à un style de type "chanson à thème d'anime". Ma conception de la musique de jeu vidéo était plus cinématographique. Par exemple, après avoir regardé un film et repensé à une scène émouvante, vous ne vous souvenez plus de la mélodie ou de la chanson exacte. Mais la musique était néanmoins nécessaire pour que cette scène soit mémorable.

Ishizaki Masato, « R-Type » Sound Designer

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Si vous voulez profiter pleinement de la partition de « R-Type », sachez qu’elle est sortie dans différentes éditions CD, parfois remixée pas toujours finement il faut le reconnaitre mais aussi remasterisée où tout le potentiel des mélodies d’ Ishizaki Masato retrouvent pleinement leur sonorité d’origine, épurée de toute disgrâce par les limitations techniques de l'époqie, et où la beauté envoutante et précurseur de ce score ne cesse d’étonner encore de nos jours.

« R-TYPE » GENERATION

En 1989 alors que le premier jeu commençait à envahir les ordinateurs personnels et les consoles, Irem sort en arcade "R-Type II" que beaucoup considére plus comme un "R-Type 1.2", un add-on. Des graphismes encore plus beaux, certes, mais pas d'évolution majeure et toujours pas de possibilité de jouer à deux joueurs. Le jeu sera aussi adapaté en 1991 sur pratiquement tous les supports dont une version Amiga particuliérement réussie.

Suivra "R-Type Leo" en 1992 en arcade, le dernier sur ce support, un shooter réussi mais toujours pas très imaginatif. Ce jeu ne fut jamais converti sur support domestique, même pas snes ou Megadrive, c'est pour dire. Il faut dire qu'entre temps les consoles avaient repris le flambeau en proposant des jeux de tir bien plus imaginatifs.

Si bien qu'en 1993, Irem sortira uniquement sur SNES sans être passé par la case arcade, « R-Type III ». Un jeu réussi qui assure le game-fan en recyclant des ennemis et des musiques remixées du premier jeu, et laissera un bon souvenir aux joueurs snes.

R-Type Delta sur Playstation est une sacrée claque [PS1]

Le choc pour moi ca sera 1998 et la transition 3D sur Playstation avec « R-Type Delta », un jeu développé spécifiquement pour cette console. Là c'est la claque, des effets 3D ahurissants avec des décors qui bougent dans tous les sens et se destruisent partiellement, des zooms dans tous les coins, des ennemis gigantesques en 3D, des effets de lumières superbes, tout est fait pour en mettre plein la vue, c'est le "R-Type" dont on se souvient.

Rebelotte en 2003 avec « R-Type Final » sur PS2, techniquement impressionnant mais un cran en dessous du Delta qui reste pour moi la référence.

« R-Type Tactics I & II » sorti en 2007, connu aussi sous le nom « R-Type Command » est un R-Type stratégique... no comment.

« R-Type Dimension » revient aux sources, sorti en 2009 n'est plus ni moins qu'une revision 3D du "R-Type" original et il faut le dire assez râté avec ses graphismes plein de shaders, très lissés et assez vides. Quand on voit "R-Type Delta" ou "R-Type Final" on a l'impression qu'on a régressé.

Après avoir disparu des radars depuis 2009, la société Granzella décide de surfer sur la nostalgie et lance une campagne kickstarter pour sortir un « R-Type Final II ». Il faudra pas moins de trois crowdfundings et des sommes folles avec plus de 1,3 M $ pour un résultat finalement assez décevant.

A noter que sur Snes est sortie un "Super R-Type", reprenant le principe que tout devait être "Super" sur cette console, malheureusement la version n'a rien à voir avec le R-Type original et c'est un jeu finalement assez décevant qui en sort. Côté Megadrive pas de "R-Type", la raison ? Il paraitrait que Sega ne retransposait pas les jeux qui existait sur Master System sur la Megadrive, d'autres parlent que Irem était trop occupée sur ses conversions PC-E...

EN CONCLUSION

ON AIME...
+ Le Shoot'em up emblématique des années 80
+ Le gameplay et ce pod révolutionnaire
+ La diversité des niveaux
+ Les musiques
ON AIME MOINS...
- Le bouffe sous par excellence surtout dans les derniers niveaux
- Le die & retry bien punitif, vous perdez toutes vos armes
- Pas de jeu à deux joueurs
- Le dernier niveau moins réussi, encore faut-il y parvenir

« R-Type » est un jeu mythique qui a eu une influence certaine dans l'histoire du shoot'em up mais aussi l'un qui a marqué durablement les joueurs, les nombreuses ré-éditions aidant. Un level design beaux, variés et sur 8 niveaux ! des boss de fin mythiques, des musiques bien rythmées et entêtantes, une difficulté bien dosée du moins dans les premiers niveaux, car passer le level 4 et le jeu devient machiavélique. Son seul défaut est l'absence d'un mode 2 joueurs, qui aurait permis de progresser dans les derniers niveaux, qui sans cela en font un challenge malheureusement quasi impossible de relever seul et encore plus quand vous perdez toutes vos armes. Un presque sans faute mais un jeu culte quand même.

REVIEW
EN VRAC
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