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Kaiko / Play Byte - 1992


TEST sur Amiga


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INFORMATIONS

Genre :

Shoot'em Up

Sortie :

1992

Développeur :

Kaiko

Editeur :

Play Byte

Langue :

Allemand

Support(s) :

Amiga

PEGI :

7
CONCEPTION

Amiga


Programmeur :

Kai Teuber, Matthias Enzmann, Peter Thierolf

Graphiste :

Franck Matzke

Musicien :

Chris Huelsbeck
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PLAYLIST
    Amiga
  1. Apidya - Introduction
  2. Apidya - Meadows Edge 1
  3. Apidya - Meadows Edge 2
  4. Apidya - Meadows Edge 3
  5. Apidya - Praying Mantis
  6. Apidya - The Pond 1
  7. Apidya - The Pond 2
  8. Apidya - The Pond 3
  9. Apidya - Pike Boss
  10. Apidya - Sewer Blast 1
  11. Apidya - Sewer Blast 2
  12. Apidya - Sewer Blast 3
  13. Apidya - Dollface Brat
  14. Apidya - Techno Party 1
  15. Apidya - Techno Party 2
  16. Apidya - Techno Party 3
  17. Apidya - Techno Gun
  18. Apidya - Boss Panic
  19. Apidya - Hornet Boss
  20. Apidya - Heaven Or Hell
  21. Apidya - Underground
  22. Apidya - Pike Stomach
  23. Apidya - Speed Of Light
  24. Apidya - Survive Scene
  25. Apidya - Game Over

  26. CD Immortal
  27. Immortal 3 (CD1) -01- Apidya Suite (Chris Hulsbeck)

  28. CD audio
  29. Apidya Theme
  30. Apidya - War At Meadow's Edge
  31. Apidya - The Pond
  32. Apidya - Sewer's Blast
  33. Apidya - Techno Party
  34. Apidya - Boss Panic
  35. Apidya - Credits
  36. Apidya - Game Over
  37. Apidya - Crazy Lover
  38. Apidya - Trip Like That
  39. Apidya - Freedom Is Indivisible
  40. Apidya - Breakout
  41. Apidya - Theme From Merland
  42. Apidya - Blade Of Fate

  43. ReMix
  44. Apidya - Meadows Edge Theme [Tribute Project]
  45. Apidya - Meadows Edge EXON 2017s REMIX
  46. Apidya - Meadows Edge [Volkor X]
  47. Apidya - Meadows Edge [Gerd Bahl]
  48. Apidya - Subtune1 Infected Edit [DHS_of_TSW]
  49. Apidya - Meadows Edge Remix [Dimitris Kouts]
  50. Apidya - Meadows Edge Remix [RetroDemoScene]
  51. Apidya - War At Meadows Edge [DrFuture]
  52. Apidya - Meadows Edge 1-3[ Dimitris]
  53. Apidya - Meadows Edge Guitar Remix
  54. Apidya - Meadows Edge [XxDUSTYxX]
  55. Apidya - The Quest Begins [isamu242]
  56. Apidya - Meadows Edge 1-2 Fds Ver
  57. Apidya - Meadows Edge 8'bits Remix
  58. Apidya - Level-1-1 [APB]
  59. Apidya - Meadows Edge Chiptune [MotionRide Music]
  60. Apidya - Meadows Edge Piano [CharlieA]
  61. Apidya - Meadows Edge Trance 2K4 Remix [Awesome-A]
  62. Apidya - Remix Game-Boy
  63. Apidya - High Speed Mix [Hainam]
  64. Apidya - The Pond Save The Last Dance [DrFuture]
  65. Apidya - Techno Party Rapture Trance Mix
  66. Apidya - Credits [orchestra-bonus]
  67. Apidya - Credits The St Albans Rob Hubbard Fan Club
  68. Apidya - Game Over Orchestral [Gerd_Bahl]

KAIKO
RECOMMANDATIONS
[1987] R-Type
[1989] R-Type II
[1992] Project-X
[1992] Agony
MAGAZINES
Joystick #13
[fév 1991]
  • page
    21
  • Preview
Génération 4 #44
[mai 1992]
  • page
    60
  • Test Amiga
  • page
    61
  • Test Amiga
TILT #102
[mai 1992]
  • page
    66
  • Test Amiga
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    67
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Joystick #29
[juil 1992]
  • page
    248
  • Test Amiga
  • page
    249
  • Test Amiga
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TEST

Plus que n’importe lequel des micro-ordinateurs, l'Amiga produisait de fantastiques shoot’em up, souvent bardés de scrollings parallaxes, d’effets en tout genre, il fallait époustoufler le joueur, le surprendre et au passage faire un petit pied de nez aux consoles. En cela 1992 est une année faste pour l’Amiga : Project X, Agony, R-Type 2 autant de jeu qui sont devenus des références sur la machine… et parmi ces références Apidya, original, rafraichissant, une bande son de fou signée Chris Huelsbeck (Turrican), le jeu vous met aux manettes d’une abeille qui part au combat dans le monde du tout petit, affrontant le peuple de l’herbe et de l'eau façon Microcosmos.

C'est pas de bol, allez savoir pourquoi Lord Hexaae, un magicien noir vous a pris en guêp.. en grippe. Décidé à vous pourrir la vie, il envoie une boule incandescente contenant des insectes mutants, qui s'attaquent aussitôt à votre bien-aimée, Yuri et lui injecte un poison. Enlassant le corps de votre femme, vous êtes bien décidé à affronter le sorcier maléfique et trouver un antitode pour Yuri. Vous vous tranformez aussitôt en abeille justicière (car vous avez cette faculté ! pas inintéréssante au demeurant pour avoir du miel pas cher mais bon), et devez traverser cinq mondes remplis de bestioles pas très commodes, ca va chauffer pour le magicien noir.

Nous sommes dans la pleine période où les shoot’em up ont la côte, période que l’on nomme tout simplement l’âge d’or du shoot’em up et qui dura environ moins de dix ans, de 1987 à 1995. A l’instar des jeux arborant la mascotte du constructeur, chaque console se devait d’avoir ses propres shoot’em up, vitrine des capacités de la machine, dont l’objectif était de devenir une référence dans le genre.

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Allez dites-le, ça avait de la gueule quand même R-Type en arcade ? [1987-IREM]

C’est logiquement en arcade que débute la mode, si on se souviendra avec nostalgie de « Salamander » ou de « Darius », c’est bien en 1987 Irem qui frappe fort avec le fabuleux « R-Type » qui marqua bon nombre de joueur. A sa sortie ce shoot 'em up à scrolling horizontal est révolutionnaire, graphiquement il surpasse tous les autres mais en plus sa réalisation est soignée et chaque niveau regorge d’idée, et affiche son propre design, le tout se terminant par l’affrontement d’un boss gigantesque. Mais là où le jeu innove c’est dans son système de power-up, d’abord avec ce bot que l’on peut envoyer ou faire revenir à sa guise mais aussi la double fonction des boutons selon la pression exercée dessus. Ainsi, un tir puissant se déclenche en restant appuyé longuement sur le bouton du tir.

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1943 est considéré comme l’une des plus mauvaises conversions arcade sur micro (signée Probe, quoi ? j’ai rien dit) [Arcade/Amiga]

Techniquement les consoles 8 bits de l’époque ne tenaient pas la comparaison, du côté des micro-ordinateurs même si l’Amiga comptait quelques bons shoot’em up : « Katakis », « Carcharodon » ou « Xenon II » ainsi qu’une conversion plutôt réussie de R-Type développée par Factor 5 (Turrican I, II, II, BC Kids), ils étaient encore sous-exploités. Trop de conversions se contentaient du strict minimum, voir sont carrément décevantes, « 1943 » en est un parfait exemple, d’autres ne sont que de simples transpositions de la version Atari ST, 16 couleurs et écran réduit en sus comme « P-47 Thunderbolt ».

Curieusement c’est avec l’arrivée des nouvelles consoles 16 bits notamment la PC Engine que l’Amiga a commencé à produire de meilleurs jeux dont les shoot’em up. Source d’inspiration, la concurrence saine de ces nouvelles consoles a relancé l’intérêt de la machine ainsi que ce besoin typique des développeurs de montrer ce qu’ils pouvaient faire, révélant un peu plus le potentiel de la machine de Commodore.

On s’était un peu foutu de nous sur les conversions ST/Amiga, La PC Engine a montré ce qu’on pouvait faire avec un peu de motivation sur du matériel 16 bits

Formidable vitrine technique de NEC, la PC Engine sortie en 1987 au Japon puis 1989 dans sa version CoreGrafX, arrive en France en 1990 via un importateur pas totalement inconnu, les frères Guillemot (Ubi Soft). Plus puissante que ses homologues 8 bits, la console avait la particularité de reproduite assez fidèlement les jeux d’arcade comme « Vigilante », « Shinobi », « Ninja Spirit ». Une console tellement en avance qu’il existait même une PC Engine CD-Rom ! Inimaginable sachant qu’il faudra encore attendre presque 4-5 ans de plus pour que périphérique se démocratise sur PC. Plus de capacité, plus de puissance donc des jeux meilleurs et parmi le genre affectionnés par ses nouvelles consoles, les shoot’em up ont la part belle : « Gradius », « Darius Alpha », « Gunhed », « P47 The Freedom Fighter », « Super Star Soldier », « R-Type » considéré comme l’une des meilleures versions existantes de ce légendaire shoot’em up, bien au-dessus des versions Amiga et Atari ST.

Clairement les micros étaient à la traine, l’Amiga avait déjà produit beaucoup de shoot sympa, la liste serait longue mais on peut citer « Katakis », « Xenon II », « Wings of Death », « Battle Squadron », « Carcharodon », « Saint-Dragon », « SWIV » mais rien de frénétique comme les consoles en produisaient. 1992 marque un tournant important. L’Atari commence à battre de l’aile et les développeurs commencent à créer des jeux spécifiquement pour la machine. Team 17 en est un exemple avec ses « Alien Breed » mais aussi son shoot’em up hi-tech « Project-X », du côté franco-belge on n’est pas en reste avec « Agony » d’Art & Magic et ce côté déjà nature et plus poétique que le redondant et banal vaisseau spatial.

APIDYA II アビヂャ

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De gauche à droite : Le programmeur Peter Thierolf, le graphiste Frank Matzke visiblement très content et Chris Huelsbeck qu'on ne présente plus.

« Apidya » se veut donc être la réponse micro aux superbes shoot’em up japonais qui inondaient les Console 16 bits. Le pari est-il réussi ou non ? Pour ceux qui ont joué à « Axelay » sur Snes ou encore « Thunder Force III » sur Megadrive, je reste un peu plus mitigé mais pour ceux ayant un Amiga clairement il fait le job haut la main. En cela le jeu parodie ces derniers par son introduction dans le style manga et sa page de présentation affichant le titre du jeu en katakana アビヂャ, même le nom du studio Taito, oups Kaiko n’est pas sans rappeler quelques noms de studio du pays du soleil levant.

Sous son nom à consonnance japonaise se cache en fait un tout petit studio allemand A.U.D.I.O.S signifiant "Art Under Design, Imaginations Of Sound", Kaiko n’était qu’un sous-label de celui-ci composé de Peter Thierolf, Frank Matzke, Chris Huelsbeck.

Concernant ce style manga assumé, Chris Huelsbeck indique :

L'idée est venue de Frank, notre graphiste (ou directeur artistique;), qui est un grand fan de la culture de la bande dessinée japonaise.

De plus, les meilleurs jeux d'action et de réflexion à ce jour, à notre avis, venaient du Japon. .

Chris Huelsbeck, Musicien d’Apidya

S’il ajoute également que le « II » était juste une blague pour donner un côté un peu plus existant au jeu, Peter Thierolf précise une information importante sur l’origine du nom du jeu

Kaiko, la société dont j'étais partenaire, a été conçue pour les jeux à consonnance japonaise. C'était notre marque de fabrique, pour ainsi dire.

Frank Matzke, également partenaire et brillant graphiste de l'équipe, a créé les scènes de l’introduction sous forme de manga parce que c'était le style que nous voulions exprimer. Frank a également proposé le nom d’Apidya. Nous avons lutté pendant un moment et il a ensuite fait ce nom à partir du mot « Apidés » (Apidae), la famille d’insectes à laquelle appartient les abeilles pour autant que je sache.

Peter Thierolf, Programmeur et co-concepteur d’Apidya

Dans sa mécanique le jeu est assez classique, scrolling horizontal, un ou deux joueurs simultanément, des ennemis qui tirent, des boss de fin de niveau ou sous-niveau et un système de power-up. Loin du traditionnel vaisseau spatial, l’originalité d’ « Apidya » est de vous transporter dans cet univers du tout petit, le peuple de l’herbe et des étangs pourrait-on dire, où vous dirigez une abeille qui devra affronter un monde hostile fait d’insectes (mouche, moustiques, sauterelles, scarabée, frelon, larves …), d’arachnides, d’amphibiens, de poissons et même de petits rongeurs (taupe, rats…).

Peter avait vu le jeu insector-X de Taito dans une salle d’arcade, qui lui avait donné envie d’explorer une alternative au scénario habituel « vaisseaux spatiaux qui en détruisent d’autres ». Ensuite j’ai lancé l’idée d’aller vers le « tout naturel » mais en collant aux thèmes des insectes et donnant quelques chose d’absolument unique pour l’époque. Voilà en gros d’où tout est parti.

Pour les référence sur la faune et la flore, j’avais une tonne de livres sur les plantes et animaux à la maison et j’ai toujours gardé beaucoup d’animaux exotiques comme des poissons, serpents, insectes, araignées, etc.. donc il y avait définitivement suffisamment de sources d’inspiration pour dessiner.

Frank Matzke, Graphiste et Co-concepteur d’Apidya

Le jeu était basé sur une démo technique où j’avais fait graphismes et code. Ensuite Frank est arrivé avec le cadre et de nombreuses idées pour les environnements. Il a designé les capacités des ennemis et j’ai conçu la plupart des niveaux, y compris les mouvements des ennemis. C’était vraiment une plaie d’éditer les mouvements des ennemis, etc… mais n’ayant pas pris le temps de faire un éditeur convenable, je n’avais pas le choix !

Les niveaux 1 à 3 ont été réalisés à peu près comme çà : je faisais quelques écrans remplis de graphismes de fond, ensuite j’essayais encore et encore de les associer à un gameplay satisfaisant, puis réitérais tout le processus. C’était très fastidieux. Pour le niveau 4 nous avons eu quelques bonnes idées en amont et donc l’arrière-plan a été conçu pour le gameplay. Le design était davantage travaillé et créer ce niveau a été plus rapide et bien plus amusant.

Au-delà du level-design, le design général relatif aux armes, power-up, collisions… était géré par le code, donc j’avais la plus grosse influence là-dessus. Pour quelques boss c’était une autre histoire car ils étaient programmés par Kai Teuber et Matthias Enzmann, sur un design fait conjointement avec Frank.

Peter Thierolf, Programmeur et co-concepteur d’Apidya

Frank et Peter étaient de grands fans de « Gradius » et de « R-Type », ils ont mélangé dans « Apidya » les deux mécaniques de jeu. De la série « Gradius » ils ont repris le système de progression des power up visibles en bas de l’écran, l’arme progresse en fonction des bonus récoltés, représenté par une petite fleur (oh que c’est mimi) laissée par les ennemis détruits. De « R-Type » c’est le système de bot qui est repris et la super arme (Power Blast) produit avec une pression constante sur le bouton feu. Si le jeu a la bonne idée de gérer les 2 boutons des Joypad de type Megadrive, malheureusement la plupart des joysticks Amiga n’avaient qu’un seul bouton, ainsi c’est l’ordinateur qui changera automatiquement d’arme.

Nous étions tous de grands fans de R-Type que je n’hésiterais toujours pas à citer comme étant mon shoot’em up préféré de tous les temps mais nous avons pensé qu’un système d’upgrade à la Graduis permettrait aux joueurs de trouver leurs propres stratégies et offrirait plus de variété dans la façon d’aborder un niveau.

Frank Matzke, Graphiste et Co-concepteur d’Apidya

Le niveau de difficulté est en mode facile par défaut mais ajustable dans le menu de départ. La collision de sprites est absolument parfaite, il faut donc être rapide et agile car les vagues ennemis s’enchainent rapidement. Lors d’une collision, vous revenez en arrière et votre armement a été rétrogradé. La sélection d'armes elle-même peut être fastidieuse du fait qu’il faut avoir l’œil sur le bas de l’écran et donc prendre le risque d’être touchée par un ennemi.

Cela montre très bien qu'il s'agit de créer des jeux, pas des histoires. Il était certain depuis un certain temps qu'un jeu de tir serait développé avant que le sujet des insectes ne soit évoqué (encore une fois par Frank). Et il n'y avait toujours pas d'histoire dans la salle - nous avons pensé aux graphismes de fond qui conviendraient, où un gameplay sensé serait possible. R-Type et Vulcan Venture, qui fait partie de la série Gradius, étaient mes jeux préférés absolus en termes de gameplay à l'époque. Il n'y avait rien de tel sur l'Amiga, alors nous avons décidé de le faire. Cependant, Apidya était déjà en développement avant la fondation de Kaiko - tout comme un jeu de tir spatial avec un scénario typique.

Peter Thierolf, Programmeur et co-concepteur d’Apidya

Peter et chris avaient tous deux déjà designé / développé plusieurs jeux, en ce qui me concernait, Apidya était plus ou moins ma première tentative de création d’un jeu commercial. Quoi qu’il en soit, nous avions tous des idées similaires sur la façon de développer « organiquement » le jeu : plutôt que de tout planifier nous sommes d’emblée entrés dans le vif du sujet. Peter venait de coder un puissant et fluide moteur de shoot’em up à scrolling horizontal – il était donc facile d’aller dans la bonne direction, il est un excellent programmeur.

C’était étonnant de voir la passion que nous étions en mesure de mettre dans l’ensemble du projet. En y repensant… les 2 premiers mois en particulier sur Apidya étaient jubilatoires.

Frank Matzke, Graphiste et Co-concepteur d’Apidya

Graphiquement, le jeu est très beau, le scrolling est fluide, les ennemis sont nombreux et variés et les boss assez originaux. L'action est intense et le jeu pas franchement facile. Il vaut mieux s'entraîner pour espérer arriver au bout, mais il n'est pas infaisable. Le processus de création lui est plus artisanale comme l’explique Frank Matzke le graphiste

Nous n’avions pas de scanner à l’époque, je dessinais donc les objets sur une feuille de papier dans la taille qu’ils auraient plus tard dans le jeu. Ensuite je mettais cela sur une feuille de calque transparente que j’appliquais sur le moniteur et retraçais tous les contours directement sous DPaint. Cela a certainement pris pas mal de temps mais a contribué à maintenir un aspect un peu plus organique.

Frank Matzke, Graphiste et Co-concepteur d’Apidya

Le jeu propose cinq niveaux assez variés, chacun niveaux est divisé en trois sections, chacune d'elle se terminant par l’affrontement avec un boss. Le jeu dispose également de quelques niveaux bonus cachés pas évident à trouver

Niveau 1 : « Meadow's Edge »

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Premier niveau « Meadow's Edge » : Une promenade « bucolique » dans une prairie où vous affronterez divers rongeurs ou insectes. Un premier niveau superbe, varié et colorés qui met tout suite dans l’ambiance avec comme boss de fin une mante religieuse géante.

Le premier niveau « prairie » a pris beaucoup plus de temps que tous les autres – pour des raisons évidentes : il m’a fallu un certain temps pour tout mettre en place, développer une approche pour avoir des sprites atypiques dans des jeux vidéo et ensuite élaborer tous les éléments standard comme les projectiles, etc.. En parallèle nous avions aussi à organiser l’ensemble du pipeline – Peter améliorait continuellement ses outils. Après le premier niveau, les choses ont avancé de façon plus coulée.

Frank Matzke, Graphiste et Co-concepteur d’Apidya

Nous avons beaucoup appris en travaillant sur le projet. Les 3 premiers mondes affichaient 32 couleurs, ce qui à certains endroits était une erreur du point de vue du graphiste, car cela enlève également beaucoup de performances. Le World 4 est techniquement à peu près à la pointe de la technique - il ne reste pas grand-chose à y ajouter. Les autres mondes auraient pu être un peu meilleurs.

Peter Thierolf, Programmeur et co-concepteur d’Apidya

Niveau 2 : « The Pond »

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Un étang peuplé de divers poissons et créatures aquatiques. Le joueur peut choisir de voler au-dessus ou au-dessous de la surface de l'eau. Dans la lignée du premier niveau encore une réussite mais plus difficile surtout avec les embranchements. Le boss de fin est un énorme brochet, sans doute encore un hommage au big vaisseau que vous affrontez à la fin du niveau 3 dans R-Type, peut être un des plus gros sprites que j’ai vu sur Amiga, et le tout sans aucun ralentissement. Entrez dans sa gueule et vous accéderez à un premier niveau caché.

Nous discutions habituellement du thème d’un niveau comme une prairie ou un étant – et ensuite je proposais des types d’ennemis et des stratégies de mouvements et d’attaque qui étaient conformes à ce que de vrais insectes pourraient faire – par exemple la larve du moustique dans le niveau 2 flotte vraiment à proximité de la surface, puis se déplace rapidement vers les eaux profondes si elle a peur d’être capturée, etc …

Frank Matzke, Graphiste et Co-concepteur d’Apidya

Niveau 3 : « Sewers Blast »

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Changement d’environnement, fini les petits fleurs des champs et les papillons, vous voici dans une conduite d’égout regorgeant de substances toxiques et d'ennemis mutants. Graphiquement un peu en dessous des deux premiers mais les boss restent originaux comme ce rat dont le corps explose pour faire apparaitre des vers ou l’affrontement final avec une poupée délabrée et possédée, qui reste un moment unique sur Amiga.

Niveau 4 : « Techno Party »

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L’aspect hi-tech et biomécanique du niveau tranche radicalement avec les précèdent et l’esprit global du jeu à savoir affronter des insectes ou petits rongeurs, néanmoins cela apporte un renouvellement pas inintéressant au jeu. Ce niveau qui est clairement un hommage au premier niveau de « R-Type », bien au-dessus de la conversion d’un autre studio allemand Factor 5 du premier jeu qui n’était pourtant pas catastrophique, les développeurs/graphistes avaient envie de montrer qu’il pouvait faire mieux que la conversion. Les fonds bougent, les ennemis sont plus imposants, tout est colorés et superbement animés. Un niveau très réussi sauf peut-être pour le boss de fin beaucoup moins inspirés, par contre celui intermédiaire est plus réussi.

Dans ce niveau pas de niveau caché ou plutôt si. Mais un bug l’empêche de se lancer, c’est une sorte de tunnel dans lequel l'abeille doit éviter les obstacles alors que le scrolling défile de plus en plus rapidement. Dans la menu test une musique fait référence à ce niveau « Speed of Light ».

Niveau 5 : « Boss Panic »

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Dans ce niveau pas le temps de flâner ou de se faire la main sur quelques ennemis de seconde zone, ici vous devrez affronter plusieurs boss à la suite. On sent que les auteurs étaient pressés de terminer le jeu et sans doute à cours d’idée, les boss s’enchainent mais l’imagination en moins : bancs de poissons qui grossissent, des vaisseaux en forme de coquillage ! une tête déformée façon « The Thing » et enfin le superbe boss de fin la reine des abeilles, faisant tout l’écran et très très réussi. Dommage qu’elle ne bouge pas plus.

Concernant le temps de développement du jeu et ces deux derniers niveaux, Frank et s’exprime:

Il nous a fallu environ deux ans du début à la fin, ce qui est notre plus grosse erreur. Pas parce nous étions paresseux mais parce que nous avons fait plusieurs petits jeux en parallèle comme Gem’X et quelques jeux budget. Je n’aime pas l’aspect du niveau techno car il est trop différent des 3 premiers niveaux et je déteste le dernier niveau boss que nous avons traité trop rapidement afin de terminer le jeu. Et ce qui est également frustrant est que le jeu est très difficile pour un joueur occasionnel de shoot’em up. .

Frank Matzke, Graphiste et Co-concepteur d’Apidya

Pour la programmation, avec ses effets parallaxes, sa jouabilité excellente et ces énormes sprites comme boss de fin, on peut se douter que cela n’a pas toujours été une partie de plaisir. Peter lève le voile sur quelques-unes des techniques qu’il a utilisé.

Durant la création du jeu nous avons fait les niveaux les uns à la suite des autres et utilisé des possibilités techniques. Il y avait une idée de ce qui devrait être le jeu et nous avions une liste de mondes graphiques. Il n'y a pas eu de planification supplémentaire. Les niveaux respectifs ont été discutés avant leur création, puis ce qui était nécessaire a été programmé. La plupart du temps, nous n'avions pas de bureau et nous nous rencontrions simplement à la maison. Je faisais mes études à côté. La conception du jeu était vraiment difficile car, en tant qu'autodidactes, nous devions d'abord apprendre comment fonctionne réellement la conception de niveaux.

Comme tout jeu d'action sérieux sur Amiga, Apidya a été entièrement développé en assembleur. Nous avons utilisé l'assembleur Devpac de Hisoft. De plus, j'ai utilisé un programme auto-développé pour envoyer le code fini à un deuxième Amiga via l'interface série et le démarrer là-bas. Comme tout cela se déroulait à une époque sans disque dur, cela prenait beaucoup de temps pour enregistrer le code source sur une disquette. Développer sur un deuxième Amiga m'a évité beaucoup de plantages sur mon ordinateur de travail et j'ai pu travailler beaucoup plus facilement.

Peter Thierolf, Programmeur et co-concepteur d’Apidya

UNE PROUESSE TECHNIQUE

Quelques explications techniques sur le fonctionnement du jeu

Partons du niveau 1, dans laquelle le marqueur, l'arrière-plan, l'abeille principale, les ennemis, ses propres balles, les balles ennemies et un épi de blé qui apparaît au premier plan et se déplace à une vitesse plus élevée que l'arrière-plan.

BOB

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Résultat de l'activation des plans de bits 1 à 5 individuellement et conjointement.

Le jeu utilise 5 plans de bits ce qui fait 2 ^ 5 = 32 couleurs. Le passage de 16 à 32 couleurs sur Amiga est particulièrement critique, puisqu’en simplifiant un peu à partir de 5 plans, le 68k aura quelques cycles d'accès en moins à la mémoire de la puce. Cela est dû au fait que ces cycles deviennent nécessaires pour lire les données, précisément, à partir de ce cinquième plan.

Apidya fait un usage intensif du Blitter (et donc des BOB). Si nous regardons les images précédentes, nous pouvons clairement voir leur utilisation, comme l'abeille principale, les ennemis et les balles (propres et ennemies) sont des BOB. Les programmeurs ont décidé de réserver les sprites hardware pour des tâches moins "conventionnelles" comme par exemple les fonds d’écran animés.

Les graphismes ont été réalisés avec Deluxe Paint IV. Le reste a été intégré à l'aide de deux outils simples. On convertit les images ILBM de DPaint en fichiers binaires simplement décompressés que le jeu utilisait pour les graphiques d'arrière-plan. Un éditeur de niveau a été utilisé pour assembler les blocs de 16 * 16 pixels qui ont été peints dans DPaint en un niveau. Pour les BOB (BlitterObjects, la plupart des objets en mouvement étaient affichés en utilisant cette technologie propriétaire Amiga), il y avait un outil qui extrait les animations en utilisant des bordures spéciales et les enregistre au format binaire. Les animframes individuelles devaient ensuite être référencées via leur index d'exportation. Pour cela, j'ai tapé des tableaux amusants dans mon code source. En plus de ces programmes, nous avons également utilisé quelques petits outils que nous avons créés nous-mêmes, par exemple pour créer le système de fichiers long-track pour les disquettes, etc.

Peter Thierolf, Programmeur et co-concepteur d’Apidya

Sprites

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Le premier niveau est bien triste lors de l'activation des sprites et de la désactivation des bitplanes.

C’est un constat, certes pas dogme, mais la plupart des grands shmups sur Amiga comme par exemple Project-X ou Turrican 2 limitent l'utilisation de sprites hardware et Apidya est aussi dans ce cas. La raison est toute simple, les capacités de l'Amiga 500 sont en la matière très limitées. En effet ils ne permettent que l’affichage de 8 sprites de 16 pixels de large, même de hauteur infinie, en 4 couleurs dont une transparente, bref vous l’aurez compris c'est un peu la dèche et c’est pas avec cela qu’on peut faire un super jeu.

 games/apidya/apidya_sprite.gif
Utilisation astucieuse des sprites pour les fonds d’écran. Tout le reste sont des bobs

Un autre exemple de l’utilisation des sprites dans un contexte qui peut sembler à contrario de la raison d’être du sprite hardware se trouve dans le niveau 4 « Techno Party ». Dès le début de la partie votre abeille se transforme en une version bio-mécanique on pourrait penser que c’est sprite mais non c’est un bob. Et pourtant les sprites sont bien là et tout le long du niveau. En fait 6 sprites sont utilisés dans le fond animé avec ses engrenages qui tournent. Il se compose en fait de plusieurs bandes verticales de 16 pixel de large qui permutent donnant cet effet d’animation, jusqu'à ce que l'arrière-plan complet soit composé.

Les gros bobs (Blitter Objects = éléments graphiques hardware de l’Amiga) du niveau 4 en sont un exemple. Le fond parallax ne prend que quelques cycles du blitter car il utilise une liste Copper pour afficher les 6 sprites hardware à l’écran. Mais en même temps cela signifiait que le véritable arrière-plan du niveau (où le parallax apparait) était uniquement constitué de « 0 ». Habituellement, afin de combiner des objets Blitter sur l’écran, il fallait masquer le fond, et ensuite le combiner avec le sprite. A la frame suivante, vous aviez à nettoyer c’est-à-dire essentiellement à copier le fond dans une zone temporaire avant de « blitter » le bob, ensuite avant la frame suivante vous copiiez le fond restauré. Mais si le fond n’est constitué que de 0, vous pouviez simplement l’effacer. Et nous avons découvert que si l’objet se déplace assez lentement (comme tous les gros ennemis dans un niveau) vous pouvez simplement avoir de l’espace vide autour de lui qui va effacer le bob de la frame précédente quand vous le copiez par-dessus lui-même. De cette façon, le Blitter va beaucoup plus vite et vous pouvez avoir de multiples objets blittés au taux de rafraichissement voulu de 50 Hz. Dans un sens c’était cool et enrichissant de créer le jeu et d’apprendre tant de choses sur la machine. L’Amiga était un système vraiment simple à programme avec un design clair et beaucoup de puissance.

Peter Thierolf, Programmeur et co-concepteur d’Apidya

LES MUSIQUES

Apidya est aussi connu pour ses superbes musiques composées par le maître Chris Huelsbeck, musicien allemand qui a également composé entre autre les musiques inoubliables de Turrican.

Alternant mélodies rythmées, enjouées dans les premiers niveaux à des sonorités techno beaucoup plus dynamiques, plus agressives dans les derniers niveaux.

J'avais travaillé avec des échantillons d'orchestre, et c'était l'une de mes premières compositions que je souhaitais faire sonner tel un orchestre. Mais nous n’avions pas la puissance de traitement pour faire cela dans le jeu, nous sommes donc passés aux quatre voix standard de l’Amiga. Le principe était de créer quelque chose de joyeux, et je me suis vraiment amusé avec.

Comme c'était un jeu tellement abstrait, je n'ai pas eu à me conformer à des styles prédéfinis, c'est pourquoi chaque niveau sonne si différent. Le niveau techno est une sorte de mégamix de l'époque avec beaucoup d'échantillons amusants.

Chris Huelsbeck, Musicien d’Apidya

Mais pourquoi marque-t-elle autant ? Simplement car elle dépasse les limites théoriques de cette belle machine qu’est l’Amiga, emportant ses sonorités dynamiques, tantôt guerrières, tantôt taciturnes, sur 7 voix indépendantes. Bien que l’interface en montre 8 pistes, seulement 7 peuvent être jouer simultanément.

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L’utilitaire TFMX SoundTool développé en 1989/90 par Chris Huelbeck et Peter Thierolf pour Demonware. Hülsbeck a développé le concept, la routine musicale et l’interface, tandis que Peter Thierolf a programmé l'éditeur.

Ceci, grâce à Andreas Jochen Hippel et son programme maison sur Atari ST, permettant le mixage de 4 voix en une, afin d'émuler les sonorités de l'Amiga utilisé pour la première fois sur « Lethal Xcess » ! Huelsbeck reprend le code, l'adapte sur Amiga, afin de récupérer ces 4 voix en une seule, et y ajoute les 3 autres voix d'origine de l'Amiga. Ce procédé a un nom : le TFMX pour The Final Musicsystem eXtended. Sur Apidya c’est le TFMX Pro qui sera utilisé

Je connaissais Chris Huelsbeck depuis mes années d'école. Nous vivions dans la même ville, nous nous sommes rencontrés et sommes devenus des amis lors d'une journée scolaire. Au moment où Apidya a terminé, Chris est revenu de Rainbow Arts et est devenu associé chez Hülsbeck, Matzke, Thierolf GbR, qui fonctionnait sous le label KAIKO. Nous étions donc des partenaires commerciaux et c'est un peu naturel que vous mettiez en musique vos propres jeux. Le jeu n'était pas terminé quand Chris a fait la musique, mais beaucoup de niveaux fonctionnaient déjà bien, donc il pouvait tout regarder de près. Notre propre éditeur TFMX Pro a été utilisé pour la musique, une version améliorée d'un éditeur de son, que nous avions fait pour Demonware.

Peter Thierolf, Programmeur et co-concepteur d’Apidya

A cela n'oublions pas non plus les bruitages, oui car en plus de proposer de superbes mélodies, chaque action a ses propres sons : tir, perte de points de vie, destruction d’ennemi, explosion…

EN CONCLUSION

ON AIME...
+ Très original
+ Un des meilleurs shoot sur Amiga
+ Graphismes variés et colorés, ca change du noir profond spatial
+ Les musiques signées Chris Huelsbeck... superbes
ON AIME MOINS...
- Difficulté accrue dans les derniers niveaux
- Niveaux 3 et 5 moins réussis

Difficile de passer à côté d'Apidya si on est amateur de shoot'em up, une jouabilité excellente, un bestiaire riche affichant parmis les plus gros sprites sur amiga, des niveaux variés de toute beauté vous plongeant dans le monde de l'infiniment petit façon microcosmos, après toutes ces années on peut le dire Apidya est l'un des cinq meilleurs shoot'em up de l'Amiga. Une perle comme seul cette machine savait parfois nous jeter en plein visage sans aucun compromis, ridiculisant au passage ces concurrents. Si le jeu n'est pas sans rappeler des shoot'em up haut de gamme comme Agony ou Project-X sortie d'ailleurs la même année, Apidya a ce petit quelque chose en plus, plus créatif certe mais pas que. Il y a aussi un petit côté écolo qui se dégage du jeu, plus actuel que jamais, avec tous ces petites bébêtes qui le composent, il nous renvoi à ce monde du tout petit qui nous entoure et l'importance de le préserver. Pour finir je dirai qu'Apidya réfléte bien le soin et la perfection des productions allemandes de l'époque au même titre que l'ont été les jeux Factor 5 et leur saga Turrican.

De tous les jeux sur lesquels j'ai eu la chance de travailler, c'était le plus personnel. Je ne pense pas que ce soit mon meilleur travail, mais on s'est éclaté en créant le jeu - en particulier parce que Peter était un développeur incroyable qui a complétement réécrit le moteur pour chaque étape pour tirer le meilleur parti de l'Amiga et pour offrir une expérience shmup de type console / coinop. Et Chris a fait un travail merveilleux avec la bande son d'Apidya.

Je crois toujours que nous avons ajouté tellement de détails uniques, comme la possibilité d’utiliser un pad console et tous les niveaux cachés, nous avons produit au moins quelque chose de spécial parmi la masse de jeux de ce type.

Frank Matzke, Graphiste et Co-concepteur d’Apidya

Je suis vraiment fier d'Apidya. Nous avons créé un très bon logiciel qui a également aidé à montrer ce que l'Amiga pouvait offrir. Je dois admettre que cela fait longtemps que je n’y ai pas joué … J'ai regardé quelques vidéos YouTube et j'ai eu la larme à l'oeil après l'avoir vu. C’est formidable qu’il y ait encore autant de gens qui en profitent.

Peter Thierolf, Programmeur et co-concepteur d’Apidya

EN VRAC
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