En 1984, lorsque Cobra Soft imagine sur Oric-1 un jeu d’aventure dont l’intrigue se déroule à bord d’un TGV, l’éditeur chalonnais pose sans le savoir la première pierre d’une série appelée à marquer durablement le paysage vidéoludique français. Une oeuvre fondatrice, qui laisse dans son sillage des souvenirs inoubliables pour toute une génération de joueurs, devenus le temps d’une partie de véritables enquêteurs en herbe.
Pourtant malgré ses qualités, avec le temps, force est de constater que ce second volet est un peu tombé dans l’oubli. Certains lui préfère l’original tandis que d’autres sa suite plus populaire « Meurtres en Série » qui se déroule sur l’île anglo-normande de Sercq.
Autant de raisons de redécouvrir aujourd’hui ce titre, et, avec lui, de revenir sur un pan de l’histoire informatique française avec le plan « Informatique pour Tous ». L’occasion également d’en explorer les coulisses… et, pour les plus curieux, de lever le voile sur sa solution. Quarante ans après, il était temps !
1938. En pleine traversée de l’Atlantique, le paquebot Bourgogne relie l’Europe à l’Amérique dans le climat insouciant de l’entre-deux-guerres. À bord, le luxe est omniprésent : salons élégants, passagers fortunés, personnel attentif, tout concourt à donner l’image d’un voyage paisible et mondain. Cette apparente quiétude vole pourtant en éclats lorsqu’un crime est commis. Le navire devient alors un huis clos inquiétant, où chacun peut être suspect et où nul ne peut fuir.
Meurtres sur l’Atlantique est le second épisode de la série « Meurtre » imaginée en 1984 par Bertrand Brocard sur Oric-1. Le premier titre, prémices d’une longue série de cinq jeux, reçoit un très bon accueil autant critique que publique. Fort de ce succès, Cobra Soft enchaine rapidement une séquelle, tout en renforçant la dimension narrative. Meurtres sur l’Atlantique place cette fois l’intrigue sur un paquebot fictif qui aurait navigué dans la période trouble à la fin des années 30 avant la seconde guerre mondiale. Loin de toute démonstration technique, de graphismes spectaculaires ou d’interface guidée, Cobra Soft fait le choix d’une approche plus exigeante, centrée sur le texte, l’imagination et la capacité de déduction du joueur.
Pour ce test qui me tenait particulièrement à cœur, j’ai choisi de bousculer mes habitudes en me tournant vers une machine encore absente de mes précédents articles : le mythique Thomson MO5.
Avec sa silhouette d’un noir mate, ses angles francs, son clavier gomme presque austère, cet ordinateur a fait battre le coeur de bien des enfants. Il faut dire que le MO5, au même titre que le TO7 et ses déclinaisons, n’est pas un ordinateur comme les autres ; il porte en lui une singularité rare, presque insolente : celle d’être français, dans un univers largement façonné par les standards anglo-saxons.
Personnellement, je ne l’ai jamais possédé. Il n’a jamais trouvé sa place dans ma chambre ni sur le bureau familial, et n’a jamais accompagné mes soirées d’enfant. Et pourtant, comme beaucoup de ma génération, je l’ai rencontré et manipulé mais ailleurs…dans une salle de classe où le futur s’invitait, encore timidement, entre deux rangées de tables en formica. Là, entre un exercice complété laborieusement avec un crayon optique parfois capricieux et un programme qui mettait une éternité à se charger, se jouait quelque chose de plus grand : une initiation à un outil qui aller transformer nos sociétés. Bien sûr à notre âge, aucun de nous n’en avait réellement conscience.
Derrière ces souvenirs d’enfance se cache une histoire plus vaste. Une histoire nationale qu’il vaut la peine d’être raconter.
1985 - LA FRANCE EN PLEINE MUTATION INFORMATIQUE
Au milieu des années 80, le jeu vidéo français vit une période d’effervescence. La micro-informatique entre peu à peu dans les foyers et conquiert un nouveau marché, encore balbutiant.
Cinq ans plus tôt, les ordinateurs étaient encore des objets d’un autre monde, presque irréels et inaccessibles.
Cinq ans plus tard ils sont presque des objets de consommation standard, enfin accessible à presque tous.
Le boom est tellement important que les machines qui faisaient figure de références quelques mois plus tôt se retrouvent déjà dépassées, comme emportées par un courant trop rapide pour elles. L’Oric-1, sur lequel avait été développé Meurtre à Grande Vitesse, cède ainsi la place à une nouvelle génération d’ordinateurs 8 bits plus performants et plus séduisants pour le grand public. Sur le devant de la scène émergent des machines devenues emblématiques : l’Amstrad CPC, le Thomson MO5 ou encore le Commodore 64. Chacune apporte ses spécificités, ses capacités graphiques et son univers logiciel, participant à une diversification sans précédent de l’offre, avec un problème majeur : l’absence quasi totale de compatibilité entre les systèmes.
Face à cette profusion, le consommateur avance à tâtons, partagé entre envie et incertitude, et un prix qui demeure encore élevé. Acheter une machine qui deviendra obsolète quelque mois plus tard n’a rien d’alléchant. Dans ce cas mieux vaut ne pas se tromper. Les catalogues s’épaississent, les publicités promettent monts et merveilles, mais la lisibilité du marché s’effrite et se fragmente. Dans ce contexte foisonnant, choisir son ordinateur revient presque à mener une enquête — une enquête où la technique, le prix, la disponibilité des logiciels et même l’intuition personnelle deviennent autant d’indices à décrypter.
Cette période, aussi déroutante soit-elle, marque pourtant une étape fondatrice. Elle pose les bases d’une industrie en pleine structuration, où l’expérimentation et la concurrence vont peu à peu laisser place à des standards plus durables. En attendant, en 1985, le jeu vidéo français avance à vive allure, porté par une énergie brute, parfois chaotique, mais résolument créative.
Et dans cette effervescence technologique des années 80, la France n’est pas en reste. Elle avance ses cartes, portée par l’un de ses géants industriels : Thomson SA.
LE PLAN INFORMATIQUE POUR TOUS
Pour toute une génération, la rencontre avec l’informatique ne s’est pas faite dans l’intimité du foyer, mais dans les salles de classe. En 1985, sous l’impulsion du Premier ministre Laurent Fabius, l’État lance le plan « Informatique Pour Tous » (IPT), un chantier ambitieux visant à démocratiser l’accès aux technologies numériques. L’objectif est simple : réduire les inégalités et préparer les élèves à un futur déjà en marche. Les moyens, eux, oscillent entre volontarisme politique et contraintes techniques.
Reportage d'époque sur le plan « Informatique Pour Tous » initié par le gouvernement de Laurent Fabius (Journal Antenne 2 de janvier 1985, source INA)
Dans les écoles élémentaires et collèges, les Thomson MO5 et TO7/70 deviennent les compagnons d’apprentissage. On y découvre les rudiments du BASIC, les figures géométriques du LOGO… et parfois, en douce ou avec la complicité d’un enseignant curieux, les premiers jeux vidéo. Le crayon optique, souvent capricieux, grince sur l’écran comme un instrument mal accordé, mais qu’importe : derrière la curiosité s’ouvre un monde nouveau, et une fascination durable pour ces machines encore mystérieuses.
Un paysage où l’informatique scolaire, l’expérimentation ludique et les ambitions industrielles se croisent… et où, entre deux lignes de code, pouvaient déjà s’écrire de véritables vocations.
Malgré cela, derrière cette grande aventure éducative se cache une réalité plus contrastée. Soutenue massivement par les commandes publiques, Thomson Micro-Informatique peine à suivre le rythme d’une concurrence internationale en pleine ébullition. Tandis que des machines comme le Amstrad CPC ou le Commodore 64 séduisent par leurs performances et leur catalogue foisonnant, les ordinateurs Thomson donnent parfois l’impression de recycler leurs vieux succès, sans parvenir à franchir un véritable cap technologique. Les tentatives d’exportation, comme le MO5E, se soldent par des échecs, confinant ces machines à une singularité presque exclusivement française.
Et pourtant, pour ceux qui franchissent le pas, ces ordinateurs deviennent le théâtre d’heures inoubliables. Une ludothèque discrète mais marquante s’y déploie : L’Aigle d’or,de Louis-Marie Rocques (qui creera avec son frère la société Silmarils en 1987), Mandragore, Sapiens… et bien sûr Meurtres sur l’Atlantique, qui trouve naturellement sa place dans cet écosystème si particulier.
En 1986, à peine un an après le lancement du plan « Informatique pour Tous », l’heure des comptes a sonné … Si l’intention est louable, le bilan lui est plus contrasté. Malgré la volonté politique, la réalité du terrain s’avère plus complexe : en premier lieu le choix des machines Thomson, loin d’être à la pointe technologique et qui deviennent rapidement obsolètes, un programme de formation des enseignants jugé souvent insuffisant, et des usages pédagogiques encore balbutiants et incertains. Faute de logiciels réellement adaptés et d’un soutien durable, le matériel reste parfois sous-exploité et fini par prendre la poussière. L’élan initial s’essouffle, laissant place à des critiques de plus en plus vives.
En 1989, le plan « IPT » prend fin dans l’indifférence quasi général, entraînant dans son sillage la branche micro-informatique de Thomson, trop étroitement liée à ce programme pour lui survivre.
THOMSON : L’INFORMATIQUE A LA FRANCAISE
Nationalisé en 1982 sous la présidence de François Mitterrand, le groupe se réorganise en réunissant Thomson-Brandt et Thomson-CSF au sein d’une même entité. Dans leur sillage naît, en 1983, Thomson Micro-Informatique, branche dédiée à une ambition nouvelle : faire entrer l’informatique dans le quotidien des français. Les foyers, certes mais aussi les écoles, et si le matériel pouvait être français, après tout, c’était encore mieux.
De cette impulsion émergent des machines devenues emblématiques : Thomson TO7/70, MO5, TO7, MO6, et plus tardivement TO8 et TO9. Des noms qui, pour beaucoup, résonnent comme des moments de plaisir et de convivialité familiale à s’essayer aux programmes incroyables gravés sur les bandes magnétiques d’une simple cassette audio.
Sortie au milieu de l’année 1984 par Thomson Micro-Informatique, le MO5 s’impose rapidement comme l’un des visages les plus familiers de la micro-informatique en France. Animé par un processeur Motorola 6809E, doté de 48 kilo-octets de mémoire vive et livré avec un BASIC en ROM, il offre un compromis solide entre accessibilité et possibilités. Son clavier gomme comme sur le TO7-70 (Une version avec un clavier mécanique sera commercialisée), son lecteur de cassettes souvent capricieux et ses graphismes modestes trahissent les limites de l’époque… mais l’essentiel est ailleurs. Le MO5 est une porte d’entrée. Une machine pensée pour apprendre, expérimenter, et parfois jouer.
Car plus qu’un simple ordinateur familial, il devient un outil pédagogique emblématique. Propulsé dans les salles de classe par le plan « Informatique Pour Tous », il initie toute une génération aux rudiments de la programmation. Sur ses écrans aux couleurs vives, on trace ses premières lignes de code, on découvre le LOGO, et l’on s’aventure, souvent en marge des cours, dans les premiers jeux vidéo. Une initiation parfois hésitante, mais fondatrice.
Publicité Thomson TO7
Le MO5 ne surgit pas seul. Il s’inscrit dans une lignée amorcée avec les TO7 et TO7/70, reconnaissables à leur stylo optique et à leur orientation déjà marquée vers l’éducation. Plus tard, le MO6 tentera de moderniser la formule, tandis que les TO8/TO8D et TO9 chercheront à monter en gamme, avec des ambitions plus affirmées mais toujours basé sur le même microprocesseur 8 bits Motorola 6809E cadencé à 1 MHz .
Malgré cela, la gamme Thomson conserve une identité singulière. Moins tournée vers la performance brute que certains concurrents étrangers, elle privilégie une approche encadrée, presque institutionnelle, de l’informatique. Une orientation qui limitera son rayonnement à l’international, mais qui, en France, lui assurera une place à part.
Car au fond, le Thomson MO5 n’est pas seulement une machine. C’est un point de départ. Un compagnon d’apprentissage, parfois frustrant, souvent attachant, qui aura contribué à faire entrer l’informatique dans le quotidien. Et, avec elle, l’idée qu’un écran pouvait être bien plus qu’un simple affichage : un espace à explorer, à comprendre… et à inventer.
À la fin des années 1980, alors que le marché de la micro-informatique continue sa mutation et que ne subsiste que quelques constructeurs mondiaux, Thomson peinent à suivre le rythme et accuse de plus en plus son retard. Différents projets de rapprochement avec le groupe néerlandais Philips sont envisagés, sans jamais aboutir. Ce manque d’ambition et cette incapacité à trouver des alliances illustre les difficultés structurelles d’une industrie nationale mais aussi européenne confrontée à une concurrence désormais mondialisée.
En 1989, Thomson se retire progressivement du marché de la micro-informatique grand public. Dix années très mitigées car malgré un succès notable dans le cadre scolaire, notamment grâce au plan « Informatique pour Tous », ses machines n’ont pas réussi à s’imposer durablement en dehors du territoire français. Une page se tourne, marquant la fin d’une ambition industrielle aussi singulière qu’audacieuse.
MEURTRES SUR L’ATLANTIQUE
PRINCIPE DU JEU
Meurtres sur l’Atlantique s’inscrit dans la continuité directe de son prédécesseur, dont il reprend le concept tout en approfondissant la difficulté et la surface de jeu. Si les graphismes ne sont pas spectaculaires, souvent même en dessous de la concurrence, et l’interface plutôt rudimentaire, Cobra Soft mise tout sur l’imagination et l’intelligence du joueur pour s’immerger pleinement dans cette nouvelle enquête. Il faut dire que les capacités des micro-ordinateurs de l’époque sont encore limitées et s’adaptent plutôt bien à ce style de jeu.
L’interface se répartit en trois zones distinctes qui organisent l’ensemble de l’expérience de jeu :
- Dans la partie supérieure de l’écran se déploie une coupe longitudinale du paquebot, véritable cartographie interactive des lieux. Le joueur y est symbolisé par un point lumineux évoluant de cabine en cabine, franchissant les ponts via des ascenseurs susceptibles, parfois, de tomber en panne. Cette représentation, à la fois abstraite et fonctionnelle, évoque le parcours méthodique d’un enquêteur progressant dans un espace clos, où chaque déplacement participe à la construction de l’investigation.
- La partie inférieure de l’écran concentre les informations contextuelles à savoir :
• À droite, une image du lieu visité, au format timbre-poste, accessible par une touche du clavier.
• À gauche, les éléments relatifs aux personnages s’affichent successivement : leur portrait — la notice apporte l’information importante qu’ils sont digitalisés, on n’aurait pas cru — ainsi que leur témoignage.
L’ensemble s’inscrit dans une logique d’interaction strictement encadrée : le jeu ne propose ni dialogue libre ni analyseur syntaxique, contrairement à d’autres jeux d’aventure textuelle de cette époque. Les échanges sont entièrement prédéfinis, contraignant le joueur à composer avec un ensemble de témoignages figé, sans possibilité d’orienter directement les interrogatoires.
Si cette approche peut, de prime abord, susciter une certaine frustration, elle opère en réalité un déplacement subtil du cœur de l’expérience. La difficulté ne réside plus dans la formulation des bonnes questions, mais dans la capacité à interpréter, hiérarchiser et recouper les éléments recueillis. L’enquête cesse d’être un exercice de syntaxe pour devenir un travail d’analyse pure, où chaque détail doit être pesé, confronté aux autres, puis intégré dans une construction logique cohérente.
En cela, la série des « Meurtres » amorce une évolution discrète mais significative du genre. Elle préfigure une génération de jeux d’aventure où l’interface et les interactions, davantage encadrées, libèrent paradoxalement le joueur de la contrainte de saisie pour mieux concentrer l’expérience sur la réflexion et la déduction.
L’interaction repose dès lors sur une série d’actions précises et systématiques : observer un lieu, interroger un personnage, fouiller, ou encore entreprendre une action spécifique. Cette mécanique, répétitive en apparence, se transforme rapidement en un protocole d’investigation quasi mécanique. Face à la densité des lieux à explorer et au nombre important de cabines, cette rigueur devient une nécessité : le jeu ne guide jamais explicitement le joueur, se contentant d’exposer faits et indices. Il lui revient alors de structurer sa démarche, de recouper les informations et d’élaborer ses propres hypothèses.
UN PAQUEBOT COMME THEATRE DU CRIME
L’aventure prend place cette fois à bord d’un paquebot fictif qui aurait navigué de 1937 à 1943, date à laquelle, comme nous le raconte le scénario, il a coulé quelque part dans l’océan Arctique avec… une cargaison de lingot d’or ; Le but du jeu n’est pas de mettre la main sur cette cargaison mais de confondre le ou les coupables de deux meurtres qui se sont produit durant la traversée.
Pour reproduire le plus fidèlement possible l’ambiance des années 30, Bertrand Brocard se documente dans les revues spécialisés.
Un commandant de bord
Ambiance année 30
Ambiance année 30
Le choix du paquebot comme décor ne doit rien au hasard. Bien avant son appropriation par le jeu vidéo, ce cadre s’impose comme un classique du récit policier, aussi bien en littérature qu’à l’écran. Espace clos par excellence, coupé du monde, le navire impose une promiscuité forcée entre des individus que tout oppose. Une configuration idéale pour faire naître tensions, faux-semblants et révélations. Le Bourgogne n’est pas qu’un simple lieu : c’est un personnage à part entière. Ses ponts, ses cabines, ses salons et ses coursives forment un labyrinthe, propice aux découvertes.
Cartes Postales, photos et brochures aident à composer cet environnement riche.
Photos de paquebots
Guide du passager 1
Guide du passager 2
Guide du passager 3
À l’origine, l’intrigue devait se dérouler à bord du prestigieux navire Normandie, ce qui aurait marqué les cinquante ans de mise en service du célèbre paquebot. Brocard souhaite utiliser pour son jeu la marque « Normandie » et « French Line » qui sont des marques déposées. Mais les contraintes budgétaires et questions de droits obligent, le projet est réorienté vers un navire fictif. Il faut dire que le nom du paquebot n’a pas de grande importance dans l’intrigue du jeu. Un mal pour un bien, peut-être, car cette liberté permet justement au récit de s’affranchir du réel et de cultiver sa propre légende.
Néanmoins Brocard s’inspire de faits réels directement puisé dans les articles consacrés au célèbre navire comme cet article.
Article sur le « Normandie »
Article sur le « Normandie »
Article sur le « Normandie »
Article sur le « Normandie »
Article sur le « Normandie »
Article sur le « Normandie »
Article sur le « Normandie »
Ce choix d’un crime à bord d’un paquebot vient bousculer notre vision idyllique de la croisière. Dans l’imaginaire collectif, la croisière évoque avant tout l’évasion, le confort et la légèreté. Le paquebot y apparaît comme une parenthèse hors du temps, un espace où le quotidien s’efface au profit du loisir et de la détente.
« La Croisière s’amuse » (« The Love Boat »). Une bonne vieille série des années 80, pleine de bons sentiments et son générique entêtant
Cette vision s’impose durablement dans les années 80, notamment à travers des séries populaires comme La Croisière s'amuse. À bord, les intrigues sont avant tout sentimentales, les conflits se résolvent en douceur et chaque escale marque le retour à un équilibre retrouvé. Le navire devient ainsi le théâtre d’un monde idéalisé, presque irréel, où rien de véritablement grave ne peut survenir.
C’est précisément dans cet écart que Meurtres sur l’Atlantique trouve sa singularité. Là où la croisière télévisuelle promet l’évasion et l’insouciance, le jeu installe un climat de suspicion et de menace. Le paquebot n’est plus un refuge, mais une scène verrouillée où chaque passager devient un suspect potentiel. Une micro-société en vase clos, où le vernis des apparences ne tarde jamais à se fissurer.
Pourtant bien avant son appropriation par la télévision, ce cadre s’impose comme un classique du récit policier. Car derrière cette façade de convivialité, le paquebot constitue en réalité un décor particulièrement propice au crime. Espace clos, isolé du monde, structuré par des hiérarchies sociales fortes, il enferme dans un même lieu des individus contraints de cohabiter sans réellement se connaître. Une configuration idéale pour faire naître soupçons, tensions et parfois même crimes.
La littérature s’est très tôt emparée de ce potentiel. La référence incontournable reste Mort sur le Nil d’ Agatha Christie. À bord d’un bateau de croisière, Hercule Poirot enquête sur le meurtre d’une riche héritière. Tous les passagers deviennent suspects, chacun dissimulant un mobile, un passé ou une jalousie. Le huis clos flottant renforce ici la mécanique du soupçon : impossible de fuir, impossible d’échapper au regard des autres. La vérité doit émerger avant la fin du voyage.
Dans « eaux troubles », Columbo enquête lui aussi sur un crime sur un paquebot. (1975, Saison 4 - épisode 4)
La télévision, elle aussi, s’est emparée de ce décor. Dans un épisode marquant de Columbo (« Eaux troubles »), le célèbre inspecteur se retrouve en vacances sur un paquebot lorsqu’un meurtre est commis. Reprenant la formule de la série, le spectateur connaît déjà le coupable, mais toute la tension repose sur la manière dont Columbo va démêler un alibi en apparence irréfutable. Mais, fidèle à sa réputation, Columbo gratte le vernis, traque l’infime incohérence… jusqu’à faire surgir une vérité insoupçonnée. Le cadre du navire accentue ici le jeu du chat et de la souris, chaque déplacement étant observé, chaque mensonge potentiellement traçable. Une mécanique que Meurtres sur l’Atlantique semble reprendre à sa manière, en invitant le joueur à douter de chaque indice et de chaque personnage.
Plus récemment sur Netflix, le documentaire « Amy Bradley, la passagère disparue » revient sur la mystérieuse disparition d’une jeune femme lors d’une croisière. L’affaire installe un malaise et soulève une question dérangeante : comment un passager peut-il s’évanouir dans un espace aussi délimité ? Ce qui devait être un moment de légèreté bascule alors dans le drame, ébranlant nos certitudes sur la sécurité à bord d’un tel navire. Le réel vient nous rappeler que cette frontière entre insouciance et drame n’est pas qu’un ressort de fiction. Le tragique s’invite même dans les moments les plus inattendus.
À travers ces oeuvres, une constante se dégage : le paquebot fonctionne comme un véritable laboratoire narratif. Isolé, structuré, peuplé d’inconnus contraints de cohabiter, il offre un terrain idéal pour les intrigues policières. Un principe que Meurtres sur l’Atlantique reprend à son compte, en l’adaptant aux codes du jeu vidéo, transformant le joueur en enquêteur prisonnier de ce théâtre flottant où, comme toujours, le coupable ne peut être que l’un des passagers.
UNE ENQUÊTE EXIGEANTE AU CŒUR D’UN LABYRINTHE D’INTRIGUES
Le décor agit comme une véritable loupe narrative. Huis clos flottant, espace socialement structuré, le paquebot réunit une galerie de personnages qui se croisent sans réellement se connaître. Un microcosme idéal où se nouent tensions, secrets et faux-semblants.
« Le succès de « Meurtre à grande vitesse » exigeait qu’on reprenne l’idée en tenant compte des remarques des utilisateurs… Première étape : trouver un autre univers clos. Le Concorde retint mon attention mais, très vite, je crains de recréer un deuxième TGV. Depuis plusieurs années, l’histoire de l’informatique me passionne ; L’histoire de la seconde guerre mondiale aussi. J’approchais. Quel cadre pourrait offrir assez de possibilités pour se prêter à un entrelacs d’énigmes ? Le transatlantique, Le Normandie fut la réponse : 1985 fêtait son cinquantenaire. J’avais mon cadre !
Bertrand Brocard, fondateur de Coba Soft
Une fois le crime découvert, le jeu impose immédiatement sa cadence. Ici, pas d’action frénétique : tout repose sur l’attention et la rigueur. Lire, observer, interroger, recouper. Chaque détail compte, chaque information peut devenir la clé d’une énigme plusieurs heures plus tard. L’enquête progresse à la manière d’un puzzle patient, où la vérité ne se révèle qu’à ceux capables de relier des fragments épars.
Car l’intrigue ne se limite pas à identifier l’assassin de l’aviateur ni celui du second corps découvert dans l’entrepôt frigorifique. Elle déploie un réseau dense d’énigmes imbriquées, parfois limpides, souvent retorses, qu’il faut patiemment démêler. Chaque protagoniste constitue une pièce d’un ensemble plus vaste, dont il faut reconstituer l’image globale. Les témoignages se complètent, se contredisent, ou ne se dévoilent qu’après certaines rencontres, obligeant le joueur à revenir sur ses pas et à reconsidérer ses hypothèses.
Au fil de l’enquête, vous serez ainsi amené à :
débloquer un ascenseur en traduisant un code binaire en système décimal
écouter puis retranscrire un message en morse, malgré les limites sonores des machines de l’époque et sans aucune aide textuelle
ouvrir une mallette verrouillée par un code
mettre au jour un passage dissimulé
décrypter des messages chiffrés
révéler un texte invisible rédigé à l’encre sympathique
Un véritable parcours d’esprit, où logique et intuition s’entrelacent. Certaines pistes s’avèrent trompeuses, et une erreur d’interprétation peut ralentir considérablement la progression, voire compromettre l’enquête. À tout moment, un test de compréhension permet d’évaluer la cohérence de vos déductions et de mesurer votre maîtrise des différentes intrigues.
Cette exigence confère au jeu une tension permanente, renforcée par l’absence totale de guidage. À la différence de titres plus permissifs, il ne suffit pas de collecter des informations : encore faut-il les analyser correctement, accepter de remettre en cause ses certitudes et parfois corriger une lecture erronée des faits. Une approche proche du travail d’enquête journalistique ou policière.
Le contexte historique, celui d’une Europe au bord du basculement, offre un terrain d’une grande richesse. Espionnage, disparitions, manipulations et intrigues plus intimes s’entrelacent dans un récit dense et habilement construit. Pour nourrir cette toile narrative, l’auteur s’appuie sur une documentation solide — qu’il s’agisse de références liées au paquebot Normandie, de la naissance de l’informatique ou des prémices de la guerre de l’ombre que se livrent déjà les grandes puissances.
Un an de préparation fut nécessaire pour réaliser ce projet. L’ébauche première était en place où s’entrecroisent plusieurs univers :
- celui de l’avant-guerre, alors que la tension monte en Europe, avec l’ascension de Hitler et du nazisme, sur fond d’années, folles, de jazz et de modern’style ;
- celui des records d’aviation et la période faste des paquebots transatlantiques qui rivalisent de vitesse… et de luxe ;
- la naissance de l’informatique avec les travaux d’Alan Turing en Angleterre, de Conrad Zuse en Allemagne et de Von Neumann aux Etats-Unis ;
- enfin, les préparatifs de la guerre secrète que se livreront dans l’ombre les nazis et la alliés (en particulier les Britanniques) pendant les cinq ans de la deuxième guerre mondiale.
Bertrand Brocard, fondateur de Coba Soft
Ce mélange d’Histoire et de fiction se matérialise dans les nombreux éléments fournis dans le dossier du jeu : photographies, fragments de code, fac-similés, indices et objets — morceau de ficelle, douille, microfilm… Autant de pièces à conviction qu’il faudra manipuler, croiser et décrypter. Une étape souvent exigeante, parfois déroutante, mais qui constitue le cœur même de l’expérience.
Pour ce scénario, j'ai lu de nombreuses histoires sur l'avant-guerre, sur le Normandie ; bien sûr, je me suis rendu sur place en Angleterre pour reconnaître les lieux où ont vécu certains des personnages. Tenez, hier soir, j'ai enregistré l'histoire de l'informatique à la TV. Très instructif, dommage que l'émission soit présentée après la sortie du logiciel, on y retrouve tous les personnages que j'ai utilisés. Bien sûr, j'ai un peu maquillé les noms, inventé des pièces manquantes pour le scénario - et parfois on a la surprise de constater que la réalité rejoint la fiction.
Bertrand Brocard, fondateur de Coba Soft
Parmi les fils conducteurs, la machine Enigma occupe une place centrale, incarnant ce lien constant entre Histoire et fiction. La figure d’Alan Turing, ici évoquée sous une forme légèrement détournée, renforce encore cet ancrage historique, tout en brouillant volontairement les repères du joueur.
Enfin, il est important de replacer le jeu dans son contexte, celui de l’ère pré-Internet. Se retrouver bloqué faisait partie intégrante du jeu, presque comme un rite de passage. Faute de solution immédiate, les joueurs échangeaient leurs hypothèses entre amis ou en famille, consultaient ouvrages et encyclopédies, ou attendaient fébrilement les réponses de la presse spécialisée. Cette attente, parfois longue, participait pleinement à l’expérience : celle d’un jeu qui débordait largement du cadre de l’écran pour s’inscrire dans le temps, nourri par la réflexion, l’échange et une détermination tenace à percer ses mystères.
QUAND LE JEU S’INVITE DANS LE RÉEL
Encore une fois le packaging du jeu et son contenu fait honneur à la série. Plus qu’un simple contenant, il participe pleinement à l’expérience et prolonge l’immersion bien au-delà de l’écran.
Le jeu se présente sous la forme d’un imposant dossier toilé de couleur verte du plus bel effet, et immédiatement reconnaissable.
Meurtres sur l’Atlantique : la boîte sous forme de dossier vert et ses nombreux indices d’enquête. Saurez-vous assez perspicace pour résoudre le mystère ?
L’ensemble est sublimé par une superbe illustration signée Christian Descombes, qui donne à elle seule le ton : celui d’une intrigue élégante et mystérieuse à bord d’un paquebot de luxe.
Une illustration à la croisée du roman noir et de l’affiche rétro par Christian Descombes
Mais c’est en l’ouvrant que le joueur mesure toute l’originalité de la démarche. À l’intérieur, près d’une quarantaine d’indices physiques l’attendent. Loin d’être de simples accessoires, ces éléments constituent le prolongement direct de l’enquête. Cartes de visite, bouton de veste, allumettes, douille… chaque objet devient une pièce à conviction à part entière. Le jeu ne se contente plus d’exister à l’écran : il s’invite dans le réel, transformant peu à peu le bureau ou la table du joueur en une véritable scène d’investigation.
Rassembler les indices a été particulièrement complexe comme l’indique Brocard dans une interview parue dans TEO :
Je suis un fouineur : je trouve une douille et j'imagine qu'elle prendra place à merveille dans la pochette d'objets hétéroclites qui accompagne le logiciel. La première n'était pas compliquée à dénicher, mais allez trouver les centaines d'autres nécessaires pour remplir la parfaite trousse de l'enquêteur ! C'est toujours dans ces moments-là que la foire aux antiquités s'est terminée la semaine précédant la découverte. Parfois aussi, vous passez pour fou. L'un des documents est imprimé en encre sympathique. Imaginez la tête des imprimeurs quand vous leur déclarez : "Je voudrais que vous m'imprimiez ce document en encre sympathique." On m'a plutôt regardé dubitativement. Sans compter un des joueurs qui a testé le logiciel et qui, consciencieusement, se rend au commissariat pour faire traduire par des spécialistes un message écrit en Morse. Les policiers étaient en effervescence et la méfiance gonflait leurs esprits. Le joueur téméraire dut revenir le lendemain avec le logiciel pour prouver ses dires. Je ne sais pas si depuis le commissaire mène l'enquête à bord du Bourgogne !
Bertrand Brocard, fondateur de Coba Soft
Point d’orgue de cette mise en scène : une enveloppe dissimulée avec soin, marquée de la mention « Ultra secrète ». Glissée entre deux encarts du dossier, elle ne se révèle qu’aux joueurs les plus curieux, ceux qui prennent le temps d’explorer chaque recoin de l’objet. Beaucoup sont sans doute passés à côté de cet élément pourtant crucial, preuve supplémentaire que, dans Meurtres sur l’Atlantique, l’enquête commence dès l’ouverture de la boîte.
Habilement mis en scène, la publicité du jeu dans les magazines de l’époque, avait des allures de scène de crime avec ses nombreuses pièces à conviction.
UNE DÉCLINAISON MULTI-PLATEFORME
La conception de Meurtres sur l’Atlantique s’étale sur une grande partie de l’année 1985. Une première phase est consacrée à la recherche documentaire et à l’élaboration des différentes intrigues, pierre angulaire du projet. Ce travail préparatoire, particulièrement dense, conditionne toute la structure du jeu.
Durant l’été 1985, le développement s’accélère. Les versions Amstrad CPC, disponibles sur cassette et disquette, deviennent la référence technique et sont les premières à être commercialisées. Elles servent de base aux adaptations sur les autres supports.
Plusieurs déclinaisons sont mises en chantier : Thomson MO5 et TO7, MSX, Commodore 64, et même une version beaucoup plus confidentielle sur l’Exelvision EXL100, aujourd’hui largement tombée dans l’oubli. Cette volonté de diffusion large témoigne de l’ambition de Cobra Soft de toucher un public aussi vaste que possible, malgré les contraintes techniques propres à chaque machine.
D’un point de vue économique, une première estimation tablait sur environ 2 600 exemplaires par support. Rapidement jugée insuffisante pour assurer la rentabilité du projet, la production est revue à la hausse, atteignant environ 5 000 unités pour les machines les plus populaires. Malgré cela, aucune réédition ne sera envisagée. Comme pour les autres titres de la série, la complexité du packaging — et notamment la présence des nombreux indices physiques indispensables à l’enquête — rend toute réédition en compilation difficilement viable.
Une version Oric est également envisagée. Pour en mesurer l’intérêt, Cobra Soft met en place un sondage et glisse dans plusieurs magazines un bulletin de participation à retourner. Le développement est toutefois conditionné à un minimum de 500 commandes, seuil qui ne sera jamais atteint. Le projet est finalement abandonné. Il faudra attendre près de vingt ans pour voir apparaître une adaptation non officielle, réalisée par un passionné Dominique Pessan. Une prouesse technique compte tenu des capacités limitées de la machine, d’autant qu’il s’illustrera également avec des versions Oric de Meurtres en Série et, travaille actuellement sur celle de Meurtres à Venise.
En parallèle, un jeu-concours est organisé à l’époque, avec à la clé une croisière en Méditerranée pour les joueurs capables de résoudre l’ensemble de l’enquête et de répondre correctement aux questionnaires diffusés dans la boîte du jeu et dans la presse spécialisée.
Pour finir, le titre connaît une adaptation à l’international sous le titre « Murder On The Atlantic ». Une version anglaise est ainsi éditée par Intracorp, librement inspiré du titre de Cobra Soft mais avec quelques similitudes. Si l’intrigue se passe toujours sur le paquebot français Bourgogne en 1938, le scénario a été largement remaniée ainsi que les éléments matériels. Cette édition bénéficiera néanmoins d’adaptations sur Apple II mais aussi Atari ST et Amiga, sans pour autant exploiter pleinement les capacités de ces machines.
ACCEUIL CRITIQUE
À sa sortie, le jeu trouve un écho globalement favorable dans la presse spécialisée, qui salue une enquête originale, dans le paysage ludique de l’époque.
Le magazine Teo, pourtant très orienté vers l’univers Oric, s’entretient avec Bertrand Brocard. L’interview témoigne de l’intérêt suscité par le projet, même si la déclinaison Oric restera finalement à l’état d’ébauche, jamais concrétisée dans sa forme initiale.
Du côté de Jeux & Stratégie (HS n°03), le ton est résolument admiratif face à la richesse du dispositif d’enquête : « En tout, 40 indices. On croit rêver ! Les amateurs de jeux apprécieront ». Une phrase qui résume bien l’effet produit à l’époque, entre curiosité et enthousiasme.
Le test de Tilt n°30 (avril 1986) se distingue par une analyse plus littéraire du jeu. La journaliste insiste sur la profondeur des personnages, loin des archétypes habituels : « Enfin un jeu d’aventure où les héros ne sont pas inexistants… les personnages sont vivants, palpables… plus humains, et partant plus intéressants… Les amateurs d’enquêtes jubileront. C’est original, drôle et très bien fait. » Mais elle pointe aussi une limite structurelle du gameplay, évoquant une exploration parfois laborieuse : « inspecter les cinq cents et quelques pièces du navire pixel par pixel prend des allures d’aiguille dans une botte de foin. »
Enfin, Amstar n°6 (février 1987), publie son test près d’un an après la sortie du jeu, insiste sur la dimension sournoise de l’enquête et la complexité de sa résolution : « Vous allez sans doute vous apercevoir que l’on vous entraîne parfois sur de mauvaises pistes… Ne pensez pas résoudre l’énigme en une journée, vous aurez peut-être même besoin d’une assistance extérieure ». Un avertissement qui résonne comme une signature : celle d’un jeu qui ne se laisse pas résoudre facilement.
Consécration ultime, Meurtres sur l’Atlantique remporte le Tilt d’Or 1986 du meilleur jeu d’aventure
ex-aequo avec Sram d’Ere Informatique. Deux approches très différentes du jeu d’aventure textuelle mais qui ont toute deux marqués la scène française de l’époque.
Le Tilt d’Or 1986 du meilleur jeu d’aventure remporté par « Meurtres sur l’Atlantique » trône fièrement sur un mur du Conservatoire Nationale du Jeu Vidéo (CNJV) fondé par Bertrand Brocard.
Et le mot de la fin à Bertrand Brocard :
Quand je conçois un scénario, je n'oublie jamais d'y mêler la réalité, d'où l'abondance d'indices annexes. Au fond, "Meurtres sur l'Atlantique", c'est un jeu assisté par ordinateur. Le joueur doit se débrouiller pour trouver et ne pas toujours rester derrière son écran. Il doit faire comme nous partir à la recherche des pistes. C'est ça qui est passionnant et qui passionne les utilisateurs : leurs lettres, leurs appels téléphoniques en sont la preuve !
Bertrand Brocard, fondateur de Coba Soft
EN BREF
Jouer à Meurtres sur l’Atlantique aujourd’hui demande quelques concessions. Les graphismes sont sommaires, les déplacements parfois lents, et la bande sonore quasi inexistante. Pourtant, pour peu que l’on fasse l’effort de dépasser ces contraintes et de laisser l’imagination prendre le relais, l’aventure se révèle pleinement, intacte, à portée de clic.
Le jeu se montre exigeant, parfois même austère, mais quel plaisir de reconstituer patiemment le puzzle, de s’interroger sur un détail, de douter de chaque personnage. À une époque où tout n’était pas dévoilé, il fallait comprendre, déduire, imaginer.
C’est peut-être là que réside toute sa force : dans cette capacité à rappeler que le jeu vidéo ne se mesure pas seulement à la qualité de ses graphismes, mais à la richesse de l’expérience qu’il propose. Et sur ce point, Meurtres sur l’Atlantique n’a rien perdu de sa superbe.
ON AIME... + Un nouvel épisode de la série "Meurtre" +
Des graphismes sur Thomson plus agréable que sur le premier épisode sur Oric +
Une enquête passionnante avec des indices réels
ON AIME MOINS... - Environnement monotone, pas de musique, très peu de sons -
Des centaines de pièces à explorer -
Images des lieux minuscules et peu variés -
L'intrigue se noie dans le trop plein de suspects
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SOLUTION
LE PRÊTRETÉMOIGNAGE #01
LOCALISATION : PONT E - CHAPELLE
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Bonjour... si c'est pour une confession, il faut revenir dans une heure ! Ah, c'est pour une enquête... C'est vrai que je sais bien des choses mais je suis tenu par le secret de la confession ! Je pourrais parler si vous me donnez le prénom du successeur de St-Pierre ! »
RÉPONDRE : "ACHILLE"
« Je peux vous révéler que la petite Turning n'a pas la conscience tranquille »
DEDUCTION : - Drôle de prêtre ! le secret de la confession lui ne semble totalement étranger. Mais est-il bien prêtre ? ou un usurpateur subtilement déguisé en un confesseur bien avisé ? - Si ce qu'il vous dit est vrai, à vous de découvrir pourquoi la petite TURNING n'a pas la conscience tranquille ? - Cela débloque le témoignage n°11.
MR MOZARELLATÉMOIGNAGE #02
LOCALISATION : PONT G - PRISON
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Tiens une visite ! J'ai été arrêté pour de menus larcins... Vous savez ce que c'est une main leste qu'on ne peut retenir. Je vais retrouver des cousins qui ont réussi aux USA, foi de Mozzarella, là-bas il y a des choses à faire ! Et puis je voudrais assurer l'avenir de mon fils pour qu'il ne tourne pas mal... »
DEDUCTION : - Dominique MOZARELLA est le père d'Antoine MOZARELLA, personnage du premier jeu "Meurtre à grande vitesse". - A ce stade son témoignage n'apporte pas grand-chose à l'enquête, à voir si les raisons de son enfermement ne sont pas tout autre.
WILLIAM ALLISON (DE SON VRAI NOM JOHN WADE)TÉMOIGNAGE #03
LOCALISATION : PONT J - CABINE 15
CONDITION PREALABLE : ⌨️ TOUCHE "F" (Fouiller) le stand de tir sur le pont E
Par terre, une curieuse feuille marron (*)
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Fichez-moi la paix ! Quoi du Braille ??? Ah bon... Vous voulez savoir ce qui est écrit sur cette feuille... Donnez... heu... c'est une page d'un roman "Le faux suicide de Sir Atmos Microsoftkis". »
DECRYPTAGE :
Munissez-vous d'un alphabet Braille.
MESSAGE EN BRAILLE DECRYPTE :
"QUELQUE CHOSE SE CACHE DANS LES COULISSES DE MEURTRE SUR L'ATLANTIQUE."
NB : On notera qu’il manque un « S » au mot MEURTRE !
???? DEDUCTION : - La traduction du message en braille que donne William ALLISON est fausse. - Soit il ment, soit il ne sait pas lire le braille et donc n'est sans doute pas aveugle.
KARL ALTMANTÉMOIGNAGE #04
LOCALISATION : PONT J - CABINE 26
⌨️ TOUCHE "F" (Fouiller)
« C'est un scandale ! Je me plaindrai à mon gouvernement ! »
⌨️ TOUCHE "A" (Action) Vous avez bien fait de ne pas vous laisser intimider ...
Dans sa poche il a un morceau de ficelle (*)
« C'est la pagaille dans ce bateau. Tout n'est plus que désordre et dépravation ! Une épuration sera bientôt utile. Dans mon pays grâce à notre Führer, les choses ne se passent pas comme ça... Grace à lui, l'Allemagne est redevenue une puissance mondiale ! Depuis le départ j'ai gardé l'heure de mon pays par fidélité à ma patrie !»
Plus loin, en fouillant l'ascenseur de gauche au pont J
ASCENSEUR DE GAUCHE [PONT J]
⌨️ TOUCHE "F" (Fouiller)
Une carte ALTMAN (*) une douille de 7.65
???? DEDUCTION : - C'est un nazi - On retrouve sa carte de visite ainsi qu'une douille de 7,65... dans l'ascenseur. Que s'est-il passé dans cet ascenseur ?
Marie-Annick BIOCHONTÉMOIGNAGE #05
LOCALISATION : PONT E - BUREAU DE POSTE
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Je m'appelle Biochon Marie-Annick et je travaille au bureau télégraphique. Je dois dire que je n'ai rien vu de spécial concernant la mort de M. de la Vallière. Cependant je trouve qu'il se passe de drôles de choses sur le bateau. J'ai remarqué un passager de nationalité allemande, un comte je crois, qui envoie de curieux messages. On dirait qu'ils sont codés ! »
GRETA VON BAUMANTÉMOIGNAGE #06
LOCALISATION : PONT G - HÔPITAL
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Vous savez, je n'ai pas très envie de parler, je suis mal... et la mort de Philippe, c'est un peu la mort de moi-même ! Si seulement nous avions passés ensemble cette dernière soirée... Mais il a préféré aller au spectacle de magie et je m'étais préparée pour le bal costumé. Ce professeur farfelu m'a invitée à danser et à boire du champagne, je m'ennuyais et j'ai accepté. Le pauvre ne supportait pas l'alcool et vers 23h30 j'ai dû le raccompagner à sa cabine. Je suis ensuite remontée au bal ou je devais retrouver Philippe. Il n'était pas la et comme je n'aime pas attendre je suis allée me coucher. Au moment de me mettre au lit j'ai eu une crise de .... Comment dit-on en français ??? Cela m'arrive de temps en temps... J'ai eu tout juste la force de me trainer a l'infirmerie. »
En fouillant sa cabine
CABINE VON BAUMAN PONT J CABINE 4 25
⌨️ TOUCHE "F" (Fouiller)
Sous le lit une lettre adressée à Ingrid (*)
TRADUCTION :
Chère Ingrid, Merci pour votre charmante lettre que j'ai eu beaucoup de plaisir à recevoir. Merci beaucoup de m'avoir invité à venir à Vienne. Pour moi, ce serait bien fin mai, mais tant de choses peuvent se passer d'ici là ! Quelle est l'ambiance à Vienne ces jours-ci ? Comment la situation va-t-elle évoluer ? Je vois l'avenir comme très sombre ! En espérant que nous nous reverrons encore cette année malgré tout, je vous adresse mes chaleureuses salutations Birgit Neumann
Mais l'important n'est pas le contenu de cette lettre mais ce qu'elle cache. C'est à dire un message écrit à l'encre sympathique que l'on révèle grâce à un autre indice fourni dans la boite du jeu... La cartouche d'encre révélateur que beaucoup on gâché à tort sur la feuille dans l'enveloppe "ULTRA SECRET".
PIÈCES À CONVICTION
Une cartouche d'encre révélateur
MESSAGE CACHÉ DANS LA LETTRE:
BESTÄTIGUNG OPERATION X22. DAS PAKET WIRD UM 21 GMT UMLADEN WERDEN EMPFANGSTAG. BOTSCHAFT TANTE
TRADUCTION :
CONFIRMATION OPÉRATION X22. LE PAQUET SERA TRANSBORDÉ AUTOUR DE 21 GMT JOUR DE RÉCEPTION - MESSAGE DE TANTE
PAMELA CARINGTONTÉMOIGNAGE #07
LOCALISATION : PONT E - COIFFEUR
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Ah ! Quelle croisière ! D'abord on me vole mon collier de perles (celui que m'avait offert John Ford !), en plus on voulait m'interdire de sortir de ma cabine. On voit qu'ils connaissent mal la grande actrice Pamela Carington, enfin pour finir... ce meurtre. Quelle vulgarité de se faire assassiner sur un bateau... »
BERTHE BLANCHARDTÉMOIGNAGE #08
LOCALISATION : PONT F - POSTE D'ÉQUIPAGE
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Je m'appelle Berthe Blanchard et je suis femme de chambre. C'est affreux ! Un si beau garçon... et si prévenant. Je le voyais le matin quand je lui portais son petit déjeuner et il me faisait rester un moment pour, euh, discuter. Tous les passagers ne sont pas comme lui. Je lui avais raconté les problèmes que j'avais avec un sale bonhomme qui me faisait des propositions de voyage - à Tanger ! - Monsieur Philippe avait promis de m'aider et je l'ai vu se disputer avec lui sans doute à cause de moi ! Je vous en prie aidez moi, j'ai peur ! »
RENÉ BEAUCHAMPTÉMOIGNAGE #09
LOCALISATION : PONT G - CABINE 7 73
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Quelle histoire ! Nous qui commencions une aventure formidable - quel cauchemar ! Ils n'ont pas fait les choses à moitié car non content d'avoir tué Philippe ils ont saboté l'avion. J'en suis sûr car depuis le départ je finis les tests et je suis sûr que hier tout était en ordre or ce matin j'ai découvert que les câbles de la dérive avaient été limés. Ils auraient certainement cédé au milieu de l'Atlantique ! Hier soir je ne suis pas sorti de ma cabine, vous avez vu tout ce beau monde. Je ne suis pas très a l'aise avec "le gratin"... Ce matin on m'a réveillé pour me prévenir. C'est tout ce que je sais. »
Mimile LECREUXTÉMOIGNAGE #10
LOCALISATION : PONT H - POSTE D'ÉQUIPAGE
⌨️ TOUCHE "F" (Fouiller)
Un journal (*), un verre de café à moitié vide, sous le matelas une épaisse liasse de billets
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Dites-donc il y a de l'animation sur le bateau ! C'est rare... Mon nom ? Lecreux... mais tout le monde m'appelle Mimile... Ce que j'ai fait hier ? Moi je ne sais rien, je n'ai rien vu, rien entendu... Vous savez la vie à bord n'est pas très drôle alors on s'occupe comme on peut. Hier soir, avec les copains, on s'est retrouvé vers 23h30 et on a joué aux cartes une bonne partie de la nuit. »
???? DEDUCTION : - Mimile LECREUX est l'auteur de la lettre de chantage adressé au photographe. Message qu'il a composé à partir des lettres du journal. - La liasse de billets sous son lit indique que ces activités ne sont pas très nettes et sans doute les fruits de son activité de maître chanteur.
Celestine TURNINGTÉMOIGNAGE #11
LOCALISATION : PONT H CABINE 6 73
CONDITION PREALABLE : - Avoir parler au prêtre - Témoignage n°1
⌨️ TOUCHE "F" (Fouiller)
Une feuille de carnet à spiral (*)
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Je viens d'apprendre la disparition de mon oncle... Oh vous savez, ça ne m'étonne pas, il avait un caractère très particulier ! C'était un lunatique et un excentrique... Toujours plonge dans ses travaux et, en plus, ces temps-ci il paraissait très déprimé... Moi je pense qu'il s'est jeté par-dessus bord ne supportant plus tous les soucis de ses recherches qui n'aboutissaient pas... Vous aussi vous êtes contre nous ! Je vous conseille de ne pas chercher de noises à Albert, mon fiancé. On a rien fait de mal !!!»
???? DEDUCTION : - La petite Célestine semble en savoir bien plus qu’elle ne le laisse paraître. - Le message ressemble fortement à celui d’un homme épris. - L’expression « mettre au frais le mateu » intrigue : elle pourrait faire référence au cadavre découvert plus tard dans l’entrepôt frigorifique… à moins qu’il ne s’agisse d’une allusion à son oncle, Alan TURNING.
Marthe GRANETTÉMOIGNAGE #12
LOCALISATION : PONT J OFFICE D'ÉTAGE
CONDITION PREALABLE : - Avoir fouiller Maurice Durand - Témoignage n°23
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« J'étais occupée hier soir après mon service. Ah ! Vous avez vu mon petit mot... Pourquoi m'interrogez-vous si vous savez tout. Bon...j'ai retrouvé Maurice à 23h05 comme d'habitude sous l'escalier de l'office d'étage - pont J - je passe sur la suite. Non n'insistez pas ! Nous nous sommes quittes vers 23h30. Je m'en rappelle bien car j'ai cru que nous allions être découverts car quelqu'un est passé une fois au début et une autre à la fin de notre rencontre. En principe, personne ne vient là en dehors des heures de service. Surtout ne me dénoncez pas auprès du commissaire de bord ! Ne dites même pas que vous avez interrogé Marthe Granet. »
Philippe DE LA VALLIÈRE (La victime)TÉMOIGNAGE #13
LOCALISATION : PONT G - MORGUE
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger) Vous n'êtes pas encore capable de faire parler les morts ??
???? DEDUCTION : - La victime est un aviateur qui s’apprêtait à tenter un record du monde sur la traversée New York – Paris. - C'est un séducteur, parfois un peu lourd, comme le confirme les Témoignages n°6, 8 et 15 - Il a fouillé la Cabine de Mustapha Ben Slimance (Témoignage n°14) - Tout porte à croire qu’il s’agit d’un agent secret français - Il a été étranglé à l’aide d’une cordelette retrouvée dans la poche de Karl ALTMAN (témoignage n°4)
Mustapha BEN SLIMANETÉMOIGNAGE #14
LOCALISATION : PONT B SUITE CLOS-VOUGEOT
CONDITION PREALABLE : ⌨️ TOUCHE "F" (Fouiller) sa cabine à gauche Pont B Suite CLOS-VOUGEOT
- Photo de femmes (*)
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Que me voulez-vous ? Cela ne vous a pas suffit de tout fouiller...Ces photos de femmes ? Eh quoi ? C'est inter- dit d'avoir des photos de femmes... Vous êtes comme ce pilote de malheur qui fourrait son nez partout. »
???? DEDUCTION : - Il a des activités douteuses, peut-être liées à la prostitution - La victime a fouillé sa cabine avant d'être assassiné
Sandra PAOLETTITÉMOIGNAGE #15
LOCALISATION : PONT J CABINE 4 29
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Entrez mon choux ! J'ai remarqué que vous me suiviez depuis plusieurs jours... Cette traversée est vraiment l'occasion de rencontres très excitantes ! Hier j'ai bien cru me faire violer par l'aviateur ! Jusqu'au commissaire de bord avec son regard lubrique... Quant au docteur allemand, il me guette quand je rentre dans ma cabine... j'ai bien peur qu'il ne me saute dessus comme une bête sauvage ! »
Docteur BONNARDTÉMOIGNAGE #16
LOCALISATION : PONT G MÉDECIN
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Je suis le docteur Bonnard, médecin-chef du Bourgogne. On m'a appelé ce matin peu après 5h et j'ai examiné le corps de Philippe de la Vallière. Je ne suis pas légiste mais il est évident qu'il a été étranglé à l'aide d'une cordelette. La mort remontait à 7h. Il portait également une contusion sur le coté du crâne. »
GRAF VON DRUBENTÉMOIGNAGE #17
LOCALISATION : PONT G - CABINE 7 24
⌨️ TOUCHE "F" (Fouiller) Dans son portefeuille :
- La photo d'un port (*)
- Une carte de visite (*)
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Fous afouerais-che que la mort de la Vallière m'affecte fraiment... Nous afons compattu l'un contre l'autre en 1917. C'était une époque chefarelesque. J'ai perdu mon pras droit dans un de ces compat -la Vallière m'a appatu par derrière mais j'ai pu tout de même me poser pien que grièvement plessé. Baintenant je suis dans les affaires internationales. Je peux continuer à travailler à bord grâce à la radiotélégraphie. Une betite machine me permet d'être a l'apri des indiscrétions. C'est peaucoup blus bratique que l'encre symbatique. Foyez cette cartouche *** elle contient un broduit qui peut serfir de refelateur ! »
JAMES PELLTONTÉMOIGNAGE #18
LOCALISATION : PONT H CABINE 6 71
⌨️ TOUCHE "F" (Fouiller)
- Dans son holster, un revolver (*)
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Je peux bien vous le dire... J'appartiens au MI5, et je suis charge de la sécurité d'un citoyen britannique, le savant Turning qui est la cible d'un service secret étranger. Il y a d'ailleurs à bord un éminent agent du 2eme Bureau français qui n'est autre que ce fameux de la Vallière dont toutes les femmes s'entichent. Hier soir au bal masque - j'étais déguisé en Neptune...- j'ai vu le savant en "bonnes mains' et j'ai relâché mon attention étant occupé de mon côté avec une charmante diablesse ! Vers 23h30, je me suis soudain rendu compte qu'il n'était plus dans la salle. Je suis tout de suite descendu dans sa cabine. Personne... et je ne l'ai toujours pas retrouvé. C'est une catastrophe ! Il était lui-même inquiet et il m'avait donné la consigne suivante pour ouvrir son coffre "au casou': "Pour l'ouvrir, pensez a la fille de l'auteur du Pèlerinage de Childe Harold' »
CAROLIN MURPHYTÉMOIGNAGE #19
LOCALISATION : PONT F CABINE 8 56
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« J'étais au bal costume hier soir. Il y avait une ambiance formidable avec l'orchestre de Ray Boulinat. Je crois que tout le monde s'est bien amusé jusqu'à ce drôle de savant qui s'était fait inviter par une passagère allemande ; il ne tenait pas l'alcool et elle a dû aller le coucher... Ils sont partis vers 23h25. Une demi-heure plus tard elle est revenue. Elle cherchait partout l'aviateur avec qui elle devait avoir rendez-vous. Elle regardait tout le temps sa montre... Finalement elle a rejoint un sportsman a l'entrée du hall. Il semblait très énervé. »
ROBERTO MARTINITÉMOIGNAGE #20
LOCALISATION : PONT C LOGE
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Je suis le magicien Roberto Martini. Vous avez vu mon spectacle hier soir ? Superbe non ! Le coup de la malle... Regardez je vais vous faire un tour.
Pour changer de sujet, j'ai vu De la Vallière de 23h a 23h9. Il était venu me féliciter... »
MME JACOBSONTÉMOIGNAGE #21
LOCALISATION : PONT B - SUITE CHAMBERTIN
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Vous êtes comme mon mari... Toujours soupçonneux, à poser des questions... Est-ce que je vous en pose moi ? Bon, bien sûr que je vais vous parler de la soirée d'hier... Elle était mortellement - au propre et au figuré - ennuyeuse ! Nous étions Erik, mon mari, et moi au bal costumé. Un sympathique passager allemand, Herr Kempfer, que j'avais déjà rencontre en dinant a la table du Commandant m'a invitée à danser. Je m'étais déguisée en Colombine et nous formions un très beau couple. Malheureusement il a dû me quitter à 23h. Cela m'a fort contrariée et j'ai essayé de le retrouver car je pensais que nous participerions ensemble au concours de déguisements. Finalement je suis revenue seule au bal mais ça ne m'intéressait plus guère et je suis rentrée dans ma chambre. Mon mari ne m'a rejointe que beaucoup plus tard... »
OTTO KEMPFER (décédé)TÉMOIGNAGE #22
LOCALISATION : PONT M ENTREPÔT FRIGORIFIQUE
CONDITION PREALABLE : - Avoir parlé au commissaire (personnage n°30) - Avoir communiqué le mot de passe « SÉSAME » au commissaire permettant ainsi d’obtenir l’autorisation de fouiller le paquebot.
⌨️ TOUCHE "F" (Fouiller) Sur le cadavre, il y a :
- Un mot (noms féminins) (*)
- Une carte de visite (*)
⌨️ TOUCHE "A" (Action) Le docteur vient autopsier le corps Il apparait que la mort a été instantanée : l'os occipital est broyé. La balle n'est pas ressortie et à cause de la casquette la blessure est propre. Le trou du tissus (photo *) montre que le coup a été tiré à bout portant. Suicide sans doute !
PIÈCES À CONVICTION
Photo tissu troué (*).
DANS SA CABINE PONT F CABINE 8 54
⌨️ TOUCHE "F" (Fouiller) Dans une corbeille :
- Une feuille marquée GEHEIM (*)
CODE POUR DECODER LE MESSAGE :
Et le mot de passe "BENEDICTE" (inscrit sur la feuille de noms féminin)
- Le message GEHEIM décodé
???? DEDUCTION : - Otto KEMPFER est un agent des services secrets allemands. - Sa mission consiste à enlever le scientifique Alan TURNING durant la traversée, avec l’aide de l’agent X13. - Cette opération porte le nom de code « X22 ». - Le scientifique doit ensuite être transféré à bord du sous-marin U-234. - Otto KEMPFER a finalement été abattu par un autre agent présent à bord du paquebot.
MAURICE DURANDTÉMOIGNAGE #23
LOCALISATION : PONT J BUREAU SURVEILLANT (4,85)
⌨️ TOUCHE "F" (Fouiller) Dans la doublure de sa veste :
- Sur lui un message signé "M" (*)
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Mon nom c'est Durand Maurice. Je suis chargé de surveiller la soute. Hier soir j'ai été, heu disons, appelé d'urgence à l'extérieur. J'ai quitté mon poste à 23h et je suis revenu une demi-heure après. C'est en revenant que j'ai croisé un aveugle. Le pauvre homme était complètement perdu, il donnait des coups de canne partout en demandant où il était. Je l'ai raccompagné a l'ascenseur et j'ai repris mon poste. Dix minutes plus tard j'ai reçu un terrible coup sur la tronche et j'ai perdu connaissance. Ce sont les rondiers qui m'ont trouvé par terre vers 23h30. »
???? DEDUCTION : - Son message est destiné à la femme de chambre (Témoignage n°12) - Débloque le Témoignage n°12
ERNEST DEVEAUXTÉMOIGNAGE #24
LOCALISATION : PONT G CABINE 7 23
CONDITION PREALABLE : - Avoir fouiller le personnage n°11
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Ouais, c'est vrai que je suis a bord a cause d'la Celestine ! Ces salauds veulent nous séparer... Mais je la lâcherai pas comme ça, ma Célestine. On aura l'dernier mot ! Notre amour sera l'plus fort même s'il doit m'en couter... C'est l'cas d'le dire ! Z'avez vu l'prix des tickets ! »
???? DEDUCTION : - Son message à Celestine TURNING parle de "mettre le mateu au frais", l'accusant pratiquement du meurtre d'Otto KEMPFER (témoignage n°22) ou du moins de sa dissimulation.
GEORGES COURRAISTÉMOIGNAGE #25
LOCALISATION : PONT I CUISINE
CONDITION PREALABLE : - Avoir parlé au commissaire (personnage n°30) - Avoir communiqué le mot de passe « SÉSAME » au commissaire permettant ainsi d’obtenir l’autorisation de fouiller le paquebot.
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Je m'appelle Georges Courrais et je suis responsable des cuisines, entrepôts, chambres froides ainsi que des offices. C'est moi qui ai découvert le mort. C'était en prenant mon service a 5h -j'arrive toujours le premier - en entrant dans la cantine... Ce n'était pas beau à regarder. Il avait les mains attachées par un cordon de rideau vert olive. Malheureusement on n'a rien vu. Le personnel finit son service à 23h, les locaux sont fermés et ne rouvrent que le lendemain matin. Vous ne trouverez pas de témoins... »
PAUL DELAROSETÉMOIGNAGE #26
LOCALISATION : PONT E PRESSING
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Faites vite ! Je suis complètement débordé de travail... C'est toujours comme ça les lendemains de bal masque. Je viens de récupérer les costumes et il faut les remettre en état ! Regardez comme ils sont beaux... Voyez cet habit de Pierrot, cet Arlequin... Ce Neptune avec son trident ! Heureusement que le mort n'était pas déguisé... j'imagine dans quel état aurait été le costume... Ah ! Ce n'est pas votre problème... Bon ! Bien mon nom est Paul Delarose - en un seul mot... - et je m'occupe du pressing. Non... je n'ai rien à déclarer de spécial ! »
Personnage mystèreTÉMOIGNAGE #27
LOCALISATION : PONT C THÉÂTRE
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« CHUTTT ! Ne dites pas que je suis la... Je suis le passager clan- destin (obligatoire !). Je pars aux USA car on m'a parlé d'une place de représentant pour la compagnie IBM... »
RAY BOULINATTÉMOIGNAGE #28
LOCALISATION : PONT D BAR SALLE DE DANSE
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Avec mon orchestre - Ray Boulinat et ses lycéens - bonjour l'ambiance !!! Hier ca a démarré très fort pour le bal masque... ça chauffe et ça balance ! Bonjour le rythme... Mais attention, il y en a pour tous les goûts et on n'oublie pas les amoureux... Tenez, hier soir on a même interprété "Parlez-moi d'amour" pour un jeune couple de tourtereaux - à vrai dire lui aurait été plus à sa place dans un p'tit bal à Nogent que dans cette soirée mondaine... N'empêche, ils ont dansé toute la nuit ! »
MICHEL DUMONTTÉMOIGNAGE #29
LOCALISATION : PONT F CABINE 8 27
⌨️ TOUCHE "F" (Fouiller) Dans la doublure de sa veste :
- Une douille (*)
- Une blague à tabac
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Je suis en train d'écrire une thèse sur le comportement d'une mini société en milieu clos. Un bateau comme le Bourgogne est un lieu idéal, un véritable microcosme. Je ne peux pas vous dire grand- chose de plus. J'ai horreur des soirées mondaines et je suis allé au stand de tir vers 21h puis j'ai regagné ma chambre. Je ne l'ai plus quittée. Je peux ajouter une chose : il y a en chacun de nous un meurtrier potentiel a la merci de ses pulsions profondes, ainsi chacun d'entre nous, même moi, est un suspect en puissance ! Je vous souhaite bien du plaisir pour votre enquête... »
COMMISSAIRE VillersTÉMOIGNAGE #30
LOCALISATION : PONT F - BUREAU
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Enchante de faire votre connaissance... Je suis le Commissaire Villers, je mettrais tout en oeuvre pour faciliter votre enquête mais essayez de faire vite car j'ai demandé aux passagers de ne pas quitter leurs cabines et je ne pourrais maintenir longtemps cette interdiction... Ce paquebot est une véritable ville et elle doit continuer à vivre ! Nous avons peu de problèmes en temps normaux mais cette fois-ci... Un pickpocket a été arrêté, il y a une sombre histoire de racket, les rumeurs circulent très vite a bord et ne nous facilitent pas la tâche et il y a tant de jalousie - l'idylle de ce pauvre de la Vallière et d'une jeune allemande n'est pas passée inaperçue... Enfin, je vous souhaite bonne chance. Votre enquête sera un peu compliquée par la présence de nombreux clients étrangers américains et aussi allemands (l'Europa est actuellement désarmé). Vos supérieurs vous ont sans doute donné le mot vous autorisant à circuler dans tout le navire... »
RÉPONDRE : "SESAME"
Cela débloque la fouille des endroits interdits du paquebot notamment l'entrepot frigorifique
JENNY REEVESTÉMOIGNAGE #31
LOCALISATION : PONT J CABINE 4 22
CONDITION PREALABLE : - Avoir fouiller le corps congelé dans l'entrepot frigorifique (Témoignage n°22)
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Oh ! Rien que d'y penser j'ai encore la chair de poule... Figurez-vous que j'ai en tendu le coup de feu. La cabine doit se trouver juste au-dessus des frigos ou cet homme s'est suicidé. Vers 23h20 je commençais à cela. Lola vous dira sans doute la même chose... »
COMMANDANT CHARVETTÉMOIGNAGE #32
LOCALISATION : PONT A APPARTEMENT DU COMMANDANT
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Tout d'abord permettez-moi de vous saluer au nom de la Compagnie que je représente - tout en regrettant les circonstances de cette rencontre ! Je ne peux vous dire grand chose a propos de cette horrible histoire. En effet cette nuit nous avions une "urgence' qui a mobilisé toute notre attention : un SOS lancé par un chalutier breton en perdition... J'ai dérouté le navire pour rejoindre la position annoncée dans le message. Nous sommes arrivés vers 23h30 mais n'avons rien pu voir malgré les appels qui continuaient fort et clair. Les appels se sont tus et j'ai pris sur moi de reprendre la route. Pour les détails voyez avec notre chef radio Dupuis. »
MARIE VINCENOTTÉMOIGNAGE #33
LOCALISATION : PONT D BUREAU D'ACCUEIL
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Je m'appelle Marie Vincenot et je suis responsable du bureau d'accueil. Bien sûr je travaille sous la direction du Commissaire Villers. Je renseigne les passagers et j'arrondis les angles... Les réclamations arrivent souvent sur mon bureau ! Les gens ont de ces exigences... Tenez, par exemple le passager du 426 qui voulait la cabine 673 parce qu'il l'avait eu lors d'un précédent voyage ! Certaines personnes ont des bagages énormes et ne veulent pas s'en séparer... Je vous fais grâce des problèmes de manutention des malles dans les coursives !!! »
M. JACOBSONTÉMOIGNAGE #34
LOCALISATION : PONT B SUITE CHAMBERIN
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Ma femme s'est encore moquée de moi hier soir au cours de ce bal masqué ! Elle m'a laissé seul pour s'afficher avec cet industriel allemand. A 23h il a quitté le bal. J'étais sûr qu'elle allait le suivre et ça n'a pas manqué ! 5mn plus tard elle le suivait... Je l'ai perdue de vue dans la foule qui sortait du spectacle du théâtre Je les ai cherches dans le bateau et quand je suis repassé au bal ce polichinelle était revenu et avait trouvé une autre victime... Je suis allé prendre l'air sur le pont pour me calmer et je me suis assoupi dans un Transat pendant un instant. Je suis rentré. Eva a fait semblant de ne pas comprendre ma colère ! Ah elle profite bien de mon surmenage la garce car c'est vrai que je suis très pris par mes affaires. J'ai un très gros portefeuille boursier et depuis 1929 ce n'est pas une sinécure de le gérer : aujourd'hui le caoutchouc chute dramatiquement (j'ai reçu un câble de mon agent de New-York), demain ce sera peut- être l'acier... »
MELLE MOREAUTÉMOIGNAGE #35
LOCALISATION : PONT G HÔPITAL
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Je suis Melle Moreau, infirmière. Le docteur vous a permis de m'interroger mais je vous demande de faire vite car j'ai du travail pardessus la tête et la nuit n'a pas été facile avec ce mort... mais s'il n'y avait eu que cela ! On nous dérange pour un rien... Hier soir en plus j'ai eu deux cas sérieux : vers 23h30 un matelot qui s'était entaillé la main, je ne sais plus comment, puis Mme Von Baumann, le bouquet ! Elle était complètement sonnée, à la fois par la mort de son ami - elle répétait sans cesse : "il est mort !' - et par une crise d'une maladie héréditaire qui la rend complètement sourde. Sans doute une maladie nerveuse. »
DUPUISTÉMOIGNAGE #36
LOCALISATION : PONT A LOCAL TSF
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Heureusement que toutes les nuits ne sont pas aussi agitées ! Le Commandant vous a parlé de ce SOS ! Effectivement nous n'avons rien dit aux passagers car nos recherches n'ont pas permis de retrouver le bateau en perdition. Pendant plus d'une heure nous avons pu capter ses appels mais il n'était pas à l'endroit qu'il indiquait... Il a dû couler très rapidement... Heureusement tous les appels ne sont pas aussi dramatiques ! La TSF est vraiment un lien permanent entre le bateau et le reste du monde. Nous recevons des messages de tous ordres. Ainsi hier un message curieux et incomplet de la police new-yorkaise. Voulez- vous l'écouter ? »
RÉPONDRE : "O"
MESSAGE MORSE DÉCODÉ :
"POLICE FEDERALE NEW YORK STOP RECHERCHONS JOHN WADE STOP INDIVIDU TRES DANGEREUX STOP VOYAGE SOUS LE NOM DE AL..."
ALAN TURNINGTÉMOIGNAGE #37
LOCALISATION : PONT J SOUTE AVION
CONDITION PREALABLE : - Attendre le message : "Allez donc revisiter un peu les soutes..." - Allez au pont J là où il y a l'avion, un bruit se fait entendre
⌨️ TOUCHE "F" (Fouiller) + ⌨️ TOUCHE "O" (Ouvrir)
« TOUT DE MEME !!! J'ai cru étouffer là-dedans Il était temps qu'on me délivre ! »
⌨️ TOUCHE "F" (Fouiller) Dans la caisse ce matériel : Lampe à signaux, Sifflet à roulette, canot pneumatique sans marque, pagaies, 3 gilets de sauvetage et une corde
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Aouw ! Chocking ! Quelle histoire... Je reviens de loin. Ou suis-je ??? Je me souviens d'un grand coup sur mon tête... puis plus rien. Ce voyage aux USA aura été mouvementé... Je dois jouer les chaperons avec ma nièce et ce n'est pas une sinécure ! Pourquoi vais-je aux USA ??? C'est une bonne question et je vous remercie de me l'avoir posée... Vous n'avez qu'à lire les journaux ! Voyez la situation en Allemagne ! Tôt ou tard Hitler passera aux actes et la guerre éclatera. Mes travaux seront capitaux et je voudrais y associer mon ancien professeur Von Neumann. J'emporte de nombreux documents. J'ai mis le plus important dans une enveloppe bulle. Mais je suis si distrait... Je ne sais plus où je l'ai cachée... Tout cela est confidentiel et vous comprendrez que je ne puisse vous en dire davantage... »
???? DEDUCTION : - Alan Turning est le scientifique qui est l'objet d'une tentative d'enlévement par les allemands - Celestine TURNING (Témoignage n°11) est sa nièce
DANS SA CABINE PONT H CABINE 6 72
⌨️ TOUCHE "F" (Fouiller)
- Une lettre (*)
Une valise de sureté fermée par une combinaison alphanumérique. Laquelle ? RÉPONDRE : "ADA" BRAVO ! La valise contient :
- Une enveloppe (*)(Ouvrez-là !)
- Un microfilm (*)
???? DEDUCTION :
- Alan TURNING transporte sur lui un microfilm contenant des informations importantes, qu’il cherche vraisemblablement à transmettre aux Américains. - Ce microfilm renferme les plans de la machine allemande ENIGMA, utilisée pour chiffrer les communications nazies.
CAPITAINE KAPPOCKTÉMOIGNAGE #38
LOCALISATION : PONT M SALLE DES MACHINES
⌨️ TOUCHE "F" (Fouiller) - 12 bouteilles de whisky 9 ans d'âge
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Ornithorynque ! Boit- sans-soif ! Bachi-bou- zouk ! Anthropophage ! Schizophrène ! Ectoplasme ! Coloquinte ! Ostrogoth ! Vandale ! C'est vous qui avez remplacé le contenu de 12 caisses de Whisky par du Canada Dry !!! Moi qui comptais gagner une fortune avec ça en vendant de l'alcool aux USA ! Avec la prohibition... »
???? DEDUCTION : - Le capitaine KAPPOCK fait du traffic d'alcool aux USA et en espérant des bénéfices juteux (mauvais timing, la prohibition est fini depuis 5 ans)
PIERRE ASTROMTÉMOIGNAGE #39
LOCALISATION : PONT D HALL
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« Mon nom est Pierre Astrom. Je suis groom au pont D. Le soir du bal masque, je me tenais au même endroit qu'aujourd'hui... J'en vois défiler des gens dans une journée ! Je n'ai qu'un souvenir particulier de cette soirée : un passager étranger, venant du bal, est passé furieux vers 23h en grommelant "je vais le tuer !" - j'ai compris car je suis d'origine suédoise et je parle bien cette langue. Il y avait de quoi être surpris... »
LE PHOTOGRAPHETÉMOIGNAGE #40
LOCALISATION : PONT E LABORATOIRE PHOTO
⌨️ TOUCHE "F" (Fouiller)
- Un mot en forme de lettres découpées (*)
⌨️ TOUCHE "I" (Interroger)
« C'était vraiment pas mon jour hier. J'avais pris des photos du bal masqué et je rentre les développer vers 23h45 : un désastre, toutes ratées... Une demi-heure plus tard je sors faire une photo d'essai depuis le pont, même résultat ! Tenez regardez la, complètement ratée aussi ! Je l'avais jetée. Quand je reviens à ma boutique...le bouquet. La vitrine est cassée avec un gentil petit mot a l'intérieur. La coupe est pleine, depuis deux traversées les commerçants sont victimes d'un odieux chantage. Vous feriez bien d'enquêter là-dessus également... »
ANNEXE A DROITE DU PHOTOGRAPHE
⌨️ TOUCHE "F" (Fouiller)
- Une photo déchirée (*)
- Une photo d'un tissu troué (*)
ANALYSE :
En inversant la photo déchirée (*) on voit ce qui ressemble à la silhouette d'un sous-marin
???? DEDUCTION : - Le message menaçant ainsi que la vitrine cassée révèlent que le photographe est l'objet d'un chantage d'extorsion de fond. Le maître chanteur n'est autre que le marin Mimile LECREUX. - À 0 h 15, le photographe sort sur le pont afin de réaliser un essai avec son appareil. Sans s’en apercevoir, il capture sur la pellicule un sous-marin allemand naviguant à proximité du paquebot. Pensant le cliché raté, il déchire la photographie.
RÉPUBLIQUE FRANÇAISE
MINISTÈRE DE LA MARINE
======
SERVICE DES ENQUÊTES MARITIMES
--------------
N° 1938/ATL/042
AFFAIRE DE LA VALLIÈRE
OBJET : INCIDENTS SURVENUS À BORD DU PAQUEBOT « BOURGOGNE » Ligne : Le Havre → New York
Date des faits : Nuit du 16 au 17 avril 1938
PROCES-VERBAL °°°°°°°°°°°°°°°°
NOUS, soussigné, officier enquêteur mandaté par les autorités maritimes, rapportons les faits suivants, établis à partir des témoignages recueillis, des constatations effectuées à bord et des éléments matériels en notre possession.
Vu les articles 75 et suivants du Code de Procédure Pénale.
Avons procédé à une enquête préliminiaire à bord du paquebot « Bourgogne » sur la traversée Atlantique Le Havre – New York, suite aux circonstance particulière du décès de Philippe de La Vallière, aviateur français né en 1905 à Saint-Omer, célibataire sans enfant.
Les résultats et conclusions de cette enquête sont consignés ci-dessous.
------------------ Le paquebot « Bourgogne » a appareillé du port du Havre le mercredi 13 avril 1938 à destination de New York. La traversée s’est déroulée sans incident majeur durant les trois premiers jours, hormis des faits de chantage imputables au marin dénommé Lecreux, visant plusieurs commerçants embarqués.
Dans la nuit du 16 au 17 avril 1938, une succession d’événements graves survient à bord, révélant l’existence d’activités criminelles et d’une opération d’espionnage internationale impliquant plusieurs passagers.
Parmi les passagers figurent le scientifique Alan TURNING et sa nièce Célestine. Le premier se rend aux États-Unis afin de mettre ses compétences de mathématicien au service des autorités américaines, dans un contexte international tendu. Il est établi que ces deux personnes ont passé la nuit des faits au bal du bord, leur présence étant confirmée par le chef d’orchestre. Leur alibi est donc considéré comme solide.
Les investigations révèlent l’existence d’une opération clandestine menée par les services secrets allemands, dénommée « X22 », visant à enlever Alan TURNING durant la traversée afin de le transférer à bord d’un sous-marin naviguant près du paquebot. Il apparaîtra que TURNING transporte des informations sensibles sur microfilm à destination des américains.
Un agent infiltré à bord du nom d'Otto KEMPFER, assisté d’une complice identifiée comme Greta VON BAUMAN, alias agent X13 était chargé de cette opération.
Il est également établi qu’un agent britannique du MI5 assurait la protection de TURNING à bord.
Par ailleurs, se trouvait à bord Philippe DE LA VALLIÈRE, pilote français de renom, engagé dans une tentative de record de traversée de l’Atlantique Nord et qui apparait être aussi un agent des services secrets français. Son avion faisait l’objet de tentatives de sabotage orchestrées par un individu connu sous le nom de John WADE, alias ALLISON, agissant pour le compte d’intérêts concurrents.
Un autre individu nommé Ben SLIMANE est également signalé pour des activités suspectes liées à un réseau de traite humaine.
Le matin du 17 avril, vers 5 heure du matin le corps de Philippe DE LA VALLIÈRE est découvert. Le médecin légiste de l'équipage, le docteur Bonnard est aussitôt appelé et fait les constatations d'usages. La mort remonterait à plus de 7h. Des trâces autours du coup indiquent que la victime a été étranglée, sans doute à l'aide d'une cordelette et portait une contusion sur le côté du crâne. Un meurtrier et d'eventuel complices étaient à bord. Cela nous conduisit à inspecter méthodiquement l'ensemble du paquebot, les cabines des passagers bien sûr mais aussi des officiers et personnels de bord, les différentes commodités du navires, ainsi que les soutes du navire pour y faire quelques découvertes. Nous avons ainsi rassemblé plusieurs indices matériels (voir liste en annexe) et procéder aux interrogatoires en bonne et due forme.
------------------ Les éléments recueillis permettent d’établir la chonologies des faits suivants :
À 23h00, KEMPFER descend dans les soutes situées pont D afin de préparer l’enlèvement de TURNING. Il dissimule au passage un costume sous un escalier à proximité de l’office d’étage, en présence des employés DURANT et GRANET.
À 23h10, Philippe DE LA VALLIÈRE se rend vers son avion et surprend un individu se faisant passer pour aveugle en train de le saboter. Il est alors assommé et ligoté. L’agresseur prend la fuite mais est intercepté par DURANT, qui le reconduit vers un ascenseur.
KEMPFER, témoin de la scène, neutralise DURANT afin de préserver le secret de l’opération, puis retourne auprès DE LA VALLIÈRE. Ce dernier ayant repris connaissance, KEMPFER l’étrangle pour éviter toute identification et dissimule le corps dans une réserve.
Aux environs de 23h30, Greta VON BAUMAN parvient à conduire Alan TURNING, affaibli (probablement sous l’effet d’alcool ou de stupéfiants), jusqu’aux soutes. Ne trouvant pas KEMPFER sur place, elle assomme TURNING pour s’assurer de son immobilité, le place dans une caisse, puis remonte à la recherche de son complice.
Les deux agents se retrouvent et, constatant le retard pris, décident de regagner la cabine de VON BAUMAN afin d’y récupérer des indices compromettants.
C’est à ce moment qu’ils sont interceptés par l’agent du MI5 chargé de la protection de TURNING. Celui-ci abat KEMPFER d’un coup de feu à bout portant. Il tente ensuite de neutraliser VON BAUMAN mais la manque. Cette dernière prend la fuite et trouve refuge à l’infirmerie, où elle simule une crise de surdité afin de détourner les soupçons.
L’heure du tir est estimée à 00h20. Contrairement aux premières déclarations, le coup de feu entendu depuis la cabine 422 provient en réalité de la cabine 425, l’isolation du navire rendant improbable toute propagation sonore depuis les ponts inférieurs.
À noter qu’à 00h15, un photographe présent à bord réalise des clichés d’essai sur le pont et capture accidentellement l’image du sous-marin en attente à proximité du paquebot, sans en mesurer l’importance.
QUESTIONS DU CONCOURS "MEURTRES SUR L'ATLANTIQUE"
- Qui a écrit la "lettre" de menace ? "MIMILE" LECREUX
- Comment pouvez-vous le prouver ? 1/ Le journal découpé qui a servi pour composer la lettre de menace 2/ la liasse de billet sous son lit 3/ le fait que les menaces durent depuis deux traversés, cela ne pouvait être qu'un membre de l'équipage
- Qui est la "star la plus brillante" ? L'avion de l'aviateur DE LA VALLIERE "LE SIRIUS"
- La lettre adressée à Ingrid présente 2 invraisemblances. Lesquelles ? 1/ "Chère Ingrid" alors qu'elle se fait appeler "Gréta" de son prénom 2/ Il y a un message écrit à l'encre sympathique entre les lignes de la lettre
- Comment s'appelle la machine qu'on voit sur le micro-film ? ENIGMA
- Liste du programme Basic dont l'organigramme est fourni. 10 MEMORY 25000 20 LOAD"CODE.BIN" 30 INPUT"CODE" ; C$ 40 J = 0 50 FOR I = 30000TO31990 60 J = J + 1 70 IF J > LEN (C$) THEN J = 1 80 K = PEEK (I) - ASC (MID$ (C$, J, 1)) + 60 90 IF K > 32AND K < 122THENPRINTCHR$ (K) ; ELSEPRINT"."; 100 NEXT I RUN PRESS PLAY THEN ANY KEY ! ENTER LOADING CODE. BIN BLOCK 1 CODE ? BENEDICTE ENTER
- Quel est le sens du radio-télégramme ? Qu'il faut saboter l'avion "LE SIRIUS"
- A quelle heure est-il arrivé ? 13h54
- A qui appartient le portefeuille trouvé ? John WADE, qui se fait appeler William ALLISON
- Que représente la photo déchirée ? Un sous-marin U234
- Le pistolet en photo a-t-il été utilisé ? Oui pour tirer 2 coups mais pas pour les meurtres
- Il s'agit d'un Colt P.38 spécial. Quel est le surnom de cette arme ? COBRA
- Qui a tué l'aviateur de la Vallière ? Klempfer OTTO
- A quel endroit ? et pourquoi ? 1/ Cabine 672 d'Alan TURNING 2/ Le meurtre de DE LA VALLIERE n'était pas la mission de Klempfer. DE LA VALLIERE a pris l'ascenseur en sortant du théâtre pour se rendre dans sa cabine. Il a appuyé sur le bouton G mais est descendu sur le pont H. Comme sa chambre se trouve juste au dessus de celle d'Alan TURNING, il est entré dans cette cabine croyant que c'était la sienne et il a surpris Klempfer qui cherhait les documents du scientifique pour les voler. Il a supprimé DE LA VALLIERE pour ne pas laisser de témoin.
- Quelle preuve en avez-vous ? 1/ Le témoignage de Georges COURRAIS : "Il avait les mains attachées par un cordon de rideau vert olive", justement la couleur de cette cabine. 2/ Service à la mer du 16 au 17 avril 1938. 22h10 ronde pont B - Signalons à nouveau problème ascenseur avant
- A quelle heure ? Comment le savez-vous ? 1/ Avant 23h - vers 22h45 2/ Le médecin indique que le corps a été découvert à 5 heures du matin et que la mort remonte 7 heures auparavant. Les témoignages de Georges COURRAIS et de DURAND Maurice et Marthe GRENET
- Quel est le nom du deuxième cadavre ? Klempfer OTTO
- Comment est-il mort ? et pourquoi ? Selon le témoignage du médecin BONNARD d'un tir, l'os occipital a été broyé. La balle n'est pas ressortie.
- Que trouve-t-on sur lui ? Un mot avec une liste de "noms féminins" et une carte de visite.
- Où est le savant Turning ? Dans la soute pont J enfermé dans une caisse près de l'avion "LE SIRIUS"
- Pourquoi est-il là ? Il a été kidnappé et en attente d'être transbordé dans le sous-marin U234
- Qu'y a-t-il dans les ascenseurs ? 1/ Ascenseur arrière : une carte de visite d' Altman, une douille de 7.65 2/ Ascenseur avant : un mégot de Marlboro
- Que se passe-t-il chaque soir à 23h pendant la traversée ? 1/ On retire une heure lorsque le navire change de fuseau horaire 2/ Marthe GRANET retrouve Maurice DURAND sous l'escalier de l'office d'étage pont J
- Où se trouvent les occupants absents de leur cabine ? Pont A cabine 13 26 - Pamela Carrington. Elle est chez le coiffeur - Pont E. Pont J cabine 4 25 - Greta Von Bauman. Elle est à l'hôpital - Pont G Pont H cabine 6 72 - Alan Turning. Il est enfermé dans une caisse en soute près du "SIRIUS" - Pont J. Pont G cabine 7 72 - Philippe de la Vallière. Il est mort. Son corps est dans la chambre mortuaire - Pont G. Pont F cabine 8 54 - Otto Kempfer. Il est mort. Son cadavre est dans l'entrepôt frigorifique - Pont M.
- Qui a écrit le mot trouvé sur le gardien de soute ? Marthe GRANET
- Le trafiquant de whisky n'était pas bien informé lorsqu'il pensait pouvoir faire fortune en vendant de l'alcool aux USA. Pourquoi ? Aux Etats-Unis, l'interdiction de vendre des boissons alcoolisés était de 1919 à 1933. La prohibition n'existe plus en 1938.
- Quel est le "mot de passe" qui permet de fouiller tout le bateau ? SESAME
- Qui est l'agent X13 ? Gréta VON BAUMAN
- De quand est daté le message codé "GEHEIM !" ? Le 20 mars 1938
- Dans quel pays habite Mr Jacobson ? Sur sa carte visite il est indiqué Lillehammer donc Norvège
- Pourquoi Greta von Bauman est-elle sourde ? Etes-vous sûr ? 1/ Témoignage de Melle MOREAU infirmière "Et par une crise d'une maladie héréditaire qui la rend complètement sourde ; sans doute une maladie nerveuse" 2/ Non
- La position donnée sur l'appel de détresse a quelque chose de particulier. Quoi ? C'est la position où a coulé le paquebot "TITANIC"
- Que signifie CQD dans cet appel ? Appel de détresse
- De qui est-il question dans le message en Morse ? William ALLISON
- Que signifie le message écrit à l'encre sympathique ? CONFIRMATION OPÉRATION X22. LE PAQUET SERA TRANSBORDÉ AUTOUR DE 21 GMT JOUR DE RÉCEPTION - MESSAGE DE TANTE
- L'un des personnages est le père de l'un des protagonistes de Meurtre à grande vitesse. Lequel ? Mozarella
- A quel distance a été tiré le coup de feu qui a transpercé le tissu (photo) ? Tir à bout portant
- Quel est le mot de code qui permet de déchiffrer le message ? BENEDICTE
- De quoi s'occupe M. Klempfer ? Commerce de Caoutchouc mou
- L'adresse de Ph. de la Vallière a quelque chose de particulier. Quoi ? 2 bis avenue de Tourville, PARIS, c'est à dire le siège historique des "Services d'espionnage et de contre-espionnage" ou plus communément appelé "Services de renseignements"
- Et son numéro de téléphone ? Celui de l'horloge parlante qui existait déjà en 1938
- Quel est le défaut de l'ascenseur avant ? Il descend d'un pont plus bas par rapport à celui désiré
- Que signifient les lettres SS avant le nom des paquebots français ? SS signifie Screw Steamship
- Quels sont les noms de l'inventeur et de la machine dont on peut trouver le plan ? Plan général par Mr Charles BABBAGE, grand calculateur machine 1840
- Quelle est la cote officielle de l'avoine le 11 avril 1938 ? Selon le journal fourni le cours de l'avoine est de 130 à 130,50
- Et pour finir... Quel est l'age du Capitaine ? 26 ans, 35 ans, 44 ans, etc.. en fait toutes les combinaisons à deux chiffres dont la somme donne 8 (sauf le 17)
REVIEW
Cobra Soft, 1985
Malgré ses couleurs un peu flashy, ses sons stridents, Meurtres sur l'Atlantique est une réussite sur Amstrad [CPC]
Comme beaucoup, c’est sur Amstrad CPC que j’ai découvert Meurtres sur l’Atlantique, une version qui reste encore aujourd’hui celle qui m’est la plus familière. Techniquement, elle se distingue surtout par une palette de couleurs plus vives, presque criardes, surtout lorsqu’on la compare à la sobriété du Thomson MO5. Un choix visuel qui peut surprendre, mais qui participe aussi à son identité.
Pour le reste, rien ne vient bouleverser l’expérience. Le déroulement de l’enquête, la structure du jeu, les interactions : tout demeure fidèle à l’esprit original. On retrouve cette même exigence, cette même rigueur dans la progression, sans concession.
Et malgré ses imperfections, difficile de ne pas y être attaché. Peut-être par habitude, sans doute par nostalgie, mais aussi parce qu’elle incarne parfaitement cette époque où l’essentiel ne passait pas par la technique, mais par ce que le jeu parvenait à faire naître dans l’imagination du joueur.
Pour lancer le jeu avec l'émulateur Amstrad CPC taper : RUN "JEU" (Faire SHIFT + 2 pour le ")
Inimaginable une version Oric a été développée en Homebrew !
Plus inattendue, la version Oric mérite également que l’on s’y attarde. Comme évoqué précédemment, le projet d’adaptation initié par Cobra Soft n’avait jamais abouti, faute de demande suffisante, et aucune version officielle n’avait vu le jour à l’époque.
Il faudra attendre de nombreuses années pour qu’une version homebrew, développée par Dominique Pessan, vienne combler ce manque. Une réalisation qui tient presque de la prouesse technique, tant la machine ne semblait pas, à l’origine, destinée à accueillir un jeu de cette envergure.
Et pourtant, le résultat est là. Les graphismes, d’une finesse remarquable pour l’Oric, parviennent à restituer l’essentiel de l’atmosphère sans trahir l’esprit du jeu. Les choix de couleurs et de composition témoignent d’une véritable maîtrise de la machine. Côté sonore, le travail est tout aussi impressionnant, apportant une dimension supplémentaire à une expérience qui en était initialement dépourvue.
Au-delà de la simple adaptation, cette version apparaît comme une véritable relecture, respectueuse mais enrichie, qui prouve qu’avec suffisamment de passion et de savoir-faire, même les machines les plus modestes peuvent encore surprendre.
EN VRAC
LANCEMENT DU JEU SOUS DCMOTO
Sur MO5, - Insérer la cassette .k7 dans l’émulateur, - Taper : RUN" (Touche SHIFT + 2 pour le caractère " )
La version cassette nécessite d’avancer ou rembobiner la cassette via l'émulateur afin d’afficher les témoignages. C’est fastidieux, je vous conseille donc la version disquette sur TO8D identique à celle MO5 mais bien plus pratique.
Sur TO7/70, - Insérer la cassette .k7, - Taper : 2
Sur TO8D / TO9, - Insérer la disquette .fd, - Taper : D puis J pour le Jeu et T pour le Test
LES COMMANDES
Touche V : Voir le lieu Touche R : Regarder le personnage Touche F : Fouiller Touche O : Ouvrir Touche A : Action ou Autopsie Touche I : Interroger Touche * : Appel ascenseur puis touche de l’étage désiré Touche P : Faire défiler les personnages
Point important il est possible de sauvegarder sa partie avec la touche #
REFERENCES
- CNJV - Une grand merci à son président Bertrand Brocard