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Eclipse / System 3 - 1990


TEST sur Amiga



./games/ninja_remix/box-ninja-remix.jpg

INFORMATIONS

Genre :

Action/Aventure

Sortie :

1990

Développeur :

Eclipse

Editeur :

System 3

Langue :

Anglais

Support(s) :

Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64

PEGI :

7
CONCEPTION

Amiga


Compositeur :

Jochen Hippel

Atari ST


Compositeur :

Jochen Hippel
PLAYLIST
ECLIPSE
RECOMMANDATIONS
[1987] Last Ninja, the
[1987] Where Time Stood Still ./images/jeux/where_time_stood_still.gif
[1988] Last Ninja 2, The ./images/jeux/last_ninja_2.png
[1991] Last Ninja 3, The
MAGAZINES
Amstrad 100% #30
[oct 1990]
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Amstrad 100% #31
[nov 1990]
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Amstrad 100% #32
[déc 1990]
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  • Test Amstrad CPC
CU Amiga #10
[déc 1990]
    Génération 4 #28
    [déc 1990]
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    Joystick #11
    [déc 1990]
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    • Test Amstrad CPC
    Micro News #42
    [déc 1990]
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    TILT #84
    [déc 1990]
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    Atari Magazine #19
    [jan 1991]
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    CU Amiga #11
    [jan 1991]
      Génération 4 #29
      [jan 1991]
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      Joystick #12
      [jan 1991]
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      ST Magazine #48
      [jan 1991]
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      TILT #87
      [fév 1991]
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      TILT #89
      [avr 1991]
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      • Test Atari ST
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      • Test Atari ST
      
      TEST

      The Last Ninja est le plus gros succès sur Commodore 64 avec plus de 750 000 exemplaires vendus rien que sur cette machine ! 2 millions tous supports confondus. Ninja Remix n'est ni plus ni moins que la conversion 16 bits, un peu tardive, du hit de System 3. Est-ce qu' un des meilleurs jeux C64 donne t-il un des meilleurs jeux 16 bits ? La réponse dans le test.

      Kunitoki, le shogun diabolique du clan Ashikaga enviait depuis longtemps le pouvoir et les talents de la confrérie Ninja. Pensant que le seul moyen de se procurer les secrets de leur puissance était de les détruire, il utilisa la magie noire pour invoquer les esprits diaboliques vers l'île de Lin Fen, lieu de pèlerinage des Ninjas. Les frères d'Armakuni et tous les Ninjas furent décimés par le terrible shogun. Et si vous pensez que c'est triste mais comme çà ! Ben non car en tant que dernier ninja, Armakuni part sur l'île régler ses comptes avec le méchant Kunitoki.

      Petite prière avant de se prendre des bourre-pif, c'est pas un luxe. [Amiga]

      La série des Last Ninja est composée de 4 épisodes :
      - The Last Ninja l'original le vrai, sorti en premier sur C64 en 1987
      - The Last Ninja II sorti en 1988
      - Ninja Remix en 1990
      - The Last Ninja III le dernier volet de la série sorti en 1991.

      Le premier jeu a connu un succès phénoménal sur C64, il se présente comme un jeu d'action-aventure qui adopte une vue en 3d-isométrique, entendait par là que la perspective adoptée donne une fausse impression de 3D plus proche graphiquement de « The Great Escape » ou « Where Time Stood Still » de Denton Design que de «L' Ange de Crystal », un style graphique très à la mode sur les 8 bits mais beaucoup moins sur ST/Amiga.

      Si Ninja Remix est en fait le nouveau nom pour désigner la conversion de The Last Ninja sur 16 bits, sur les ordinateurs 8 bits c'est en fait une version améliorée de Last Ninja II. Restons sur la version ST/Amiga, le jeu alterne les phases de combat assez simples dans l'ensemble, parfois un peu rébarbative et des puzzles à résoudre. Votre personnage pourra ramasser différentes armes ou objets dans un niveau pour les utiliser dans un autre donc faite attention à ne rien oublier.

      Dû à cette représentation en 3D isométique, le déplacement du personnage et son maniement a pu en surprendre et énervé plus d'un et c'est même en cela que le jeu divise autant, on aime ou on n'aime pas cette gestion des déplacements. Par exemple le pad vers le haut fait avancer votre ninja vers le haut mais sans que le personnage ne se retourne ainsi votre ninja peut marcher à reculons ce qui dans certains cas pose problème et peut engendrer des crises de nerfs. Par exemple si un ennemi vous bloque entre le décor et vous frappe dans le dos, pour vous retourner vous devez faire un demi-tour avec le pad. C'est un peu déstabilisant au départ, mais avec un peu d'entrainement on s'y fait rapidement même si on remarquera que cette capacité à marcher à reculons n'est malheureusement utilisée qu'à un seul passage dans le jeu au niveau 2 pour descendre de la montagne.

      Comme sur C64, les écrans s'enchainent, sans scrolling mais là où ils se dessinaient sur C64, cette fois l'affichage est sans transition et ce n'est pas un mal. Ainsi pour passer au suivant il faut aller sur un des côtés. On ne peut être que décu que la puissance des 16 bits n'ai pas servi à proposer enfin un vrai scrolling ce qui aurait pu renouvelé l'expérience du gameplay connu sur C64, mais non. Ce gameplay a inévitablement son lot d'inconvénient hormis le déplacement, car votre arrivé sur un nouvel écran peut être différent de ce que l'on pourait s'attendre, par exemple si vous allez complétement à droite on peut s'attendre logiquement à arriver par la gauche dans le nouvel écran ? et bien non magie Ninja vous pouvez arriver par le haut.

      Tiens votre potos Robert ! ben dit donc il a pas l'air en forme. [Amiga]

      En tout six niveaux composent le jeu :
      - Les terres désolées (Wastelands)
      - Le désert (Wilderness)
      - Les jardins du palais (Palace Gardens)
      - Les cachots (Dungeons)
      - L'entrée du palais (Lower Palace)
      - L' intérieur du sanctuaire (Inner Sanctum)

      Le tout avec peu de surprise en général car les niveaux se suivent et se ressemblent beaucoup avec un bémol pour le niveau 5 qui consiste uniquement à tuer 2/3 ennemis pour entrer dans le palais du shogun.

      L' IA des ennemis est vraiment nulle et je pèse mes mots car les ennemis ne se dirigent pas forcément vers vous mais vers le chemin où vous êtes censé arriver, enfin le plus souvent, donc parfois vous entrez dans une pièce et l'ennemi va vers le côté opposé. La variété de leur coup est ridicule tout comme le nombre d'ennemis différents proposés, c'est-à-dire moins que les doigts d'une main. Certains passages réclament plus d'adresse voir de la chance comme pour traverser une rivière et ca arrive au début assez souvent de tomber.

      La durée de vie est relativement courte dès lors où vous connaissez l'usage des objets, 30 minutes seront suffisants pour le finir, seules les chutes dans les rivières vous ralentirons. Les combats sur Amiga/ST sont assez simple comparés à la version C64 puisqu'il vous suffit au tout début, d'aller à droite, de tuer un ennemi à main nu pour atteindre le premier objet indispensable : le Katana. Ensuite combinaison Feu + droite et vous tuez vos ennemis en 2 temps 3 mouvements, il suffit de prendre le rythme.

      Quelle hospitalité ce shogun ! dans chaque pièce vous êtes accueilli à bras ouvert, faudra le remercier à la fin de l'aventure. [Amiga]

      Bon on dira quand même que les musiques sont superbes, normal me direz-vous car elles sont signées Jochen Hippel. Compositeur très connu sur ST/Amiga avec des partitions aussi célèbres que Wings of Death (Thalion) ou des conversions sur Atari ST des musiques de Chris Hülsbeck sur la trilogie Turrican (Factor 5). Quand aux graphismes ils sont fins, colorés avec des tons pastels parfaitement adaptés au style du jeu, simple et efficace car Ninja Remix ne tire pas son intérêt premier dans ses graphismes mais dans vos réflexes et votre capacité à résoudre les énigmes. Gros bémol côté bruitage c'est le silence total, rien, niet, nada, que dalle...

      Globalement cette version du premier jeu est bien au dessus de la pitoyable conversion de Last Ninja II signé activision sur 16 bits. System 3 ayant était déçu par la précédente conversion du studio Consult, elle a décidé de régler ces différents financiers avec Eclipse pour enfin sortir ce jeu.

      EN CONCLUSION

      ON AIME...
      + Enfin The Last Ninja sur 16 bits
      + La musique de Jochen Hippel
      ON AIME MOINS...
      - Absence de bruitage et de scrolling
      - Traverser les rivières
      - Une fin toujours aussi pourrie, bon vous êtes prévenu

      Ninja Remix est arrivé bien tardivement surtout si on le compare à la version bêta faite par l'équipe d' Eclipse sur Atari ST en 1988, graphiquement c'est identique avec quelques améliorations sur la maniabilité et surtout l'ajout des superbes musiques de Jochen Hippel. On peut se dire que l' Amiga aurait pu mieux faire mieux en proposant par exemple des graphismes en 32 couleurs, un scrolling, des bruitages et pourquoi pas un niveau supplémentaire et une fin digne du 16 bits mais non ! tant pis il faudra se contenter du minimum... on aime ou on n'aime pas ! Le gros problème est que le meilleur jeu C64 ne donne pas le meilleur jeu 16 bits surtout quand il s'agit d'une simple conversion. Le charme du jeu original y est toujours, je pense que ceux qui ont connu la version C64 gagne à connaître cette version assez jolie graphiquement, un peu simple au niveau des combat mais surtout bien rythmé musicalement.

      SOLUTION

      1 - WASTELANDS

      ..

      Allez à droite et tuez le premier ennemi à coup de pieds. Continuez puis ramassez le Katana, touche espace pour l'utiliser. Par la suite je vous conseille fortement de garder cette arme lors des combats et d'utiliser la combinaison feu + droite qui fera perdre beaucoup d'énergie à votre ennemi. Continuez jusqu'à la rivière, sautez, tuez les deux ennemis suivants. Ramassez le nunchakus puis la clé et enfin le sac. Tuez l'ennemi, puis vous arrivez à un croisement, prendre en haut. Ramassez la bombe et sautez au dessus de la rivière de lave. Continuez jusqu' au croisement, tuez l'ennemi et prendre à l' Est. Ramassez la pomme puis les shurikens, tuez les 3 ennemis suivant et prendre au Nord au croisement. Un dragon barre la route. Selectionner la bombe (Espace) et placez vous comme sur la photo, lâchez les gaz et le dragon fera un gros dodo. Ne tardez pas trop pour passer.

      2 - WILDERNESS

      ..

      Le palais n'est pas loin mais il faut le contourner par les montagnes. Commencez par ramassez les griffes sur le lion. Allez à droite, tuez les 2 ennemis. Près du mur, utiliser les griffes (touche H) et aucune arme, vous voila en haut. Tuez les ennemis et récupez la pomme. Rapprochez vous le plus possible du haut, mettez vous à reculons et allez au bord de la falaise puis déselectionner vos armes, sélectionner les griffes. Vous descendez, au croisement allez en haut et sautez la rivière. Tuez l'ennemi puis à droite, ramassez le gants, continuez puis accroupissez vous près du rocher. Vous êtes invulnérable (vous clignotez), dépechez vous. Continuez puis allez à gauche, sautez la rivière. Puis en haut, sautez la lave, au croisement prenez vers le haut puis ramassez le roseau. Passez le dragon.

      3 - PALACE GARDENS

      ..

      Sortez votre katana, avancez et au prochain embranchement prenez à droite. Tuez l'ennemi et sautez au dessus du ruisseau. A la statue du bouda, prenez l'amulette. Revenez en arrière, à la rivière se coller tout en haut et dès que la tête du dragon rentre dans l'eau, sautez pour traverser. A l'embranchement dirigez vous vers le haut. En continuant, vous arrivez à un moment donné près d'une fleur de Lotus, ne la ramassez pas avant d'enfiler vos gants (Touche H), une fois ramassé, continuez votre route. Aux deux embranchements suivant, prendre vers le haut. Sautez au dessus du ruisseau, vous arrivez bientôt près d'une statue. Désélectionner les armes, utilisez l'amulette et déposez là.

      4 - DUNGEONS

      ..

      Certainement le niveau le plus intéressant et aussi le plus difficile. Après avoir tuez le premier garde, vous tombez dans les cachots du palais. Continuez et prenez la corde. Continuez et prenez en haut. Prochain embranchement 4 directions possibles. Tuez le squelette et allez en bas à droite. Vous arrivez dans une salle des tortures, ramassez la pomme. Revenez à l'embranchement et en bas à gauche. Puis aux prochaines jonctions, en bas à gauche, en bas à gauche, en bas à droite, en bas à gauche, gauche, bas, bas à gauche, bas à gauche. Utilisez la corde pour monter.

      5- LOWER PALACE

      Tuez les ennemis, ne pas rentrez tout de suite mais continuez et ramassez la pomme. Entrez dans le palais. Prenez à droite puis encore à droite et haut. Prenez la potion d'invincibilité (vous clignotez). Puis à droite et haut.

      6- INNER SANCTUM

      ..

      Prenez à gauche puis en haut. Ramassez le somnifère. Allez à droite puis en haut. Déposez la fleur de Lotus dans le vase en haut à gauche, le rideau s'ouvre. Sélectionner le somnifère puis entrez. Jetez le somnifère sur le chien. Ramasse la potion d'invincibilité. Puis haut et tuez le méchant shogun. Vous arrivez dans le sanctuaire. Sautez au centre puis sautez de nouveau, prenez le parchemin. Voilà c'est fini.

      REVIEW
      Review [ ATARI ST ]

      Fidèle graphiquement à son ainé, on dénote dans la version Atari ST une animation plus lente, des musiques assez sound-chip et bien moins rythmées que celles Amiga. Le remix de la version Commodore est superbe et conforme à l' original tandis que le son du ST est plus nasiard, une minute ca va, deux minutes ca passe mais trois c'est la crise de nerf assurée.

      Review [ COMMODORE 64 ] - Last Ninja, the
      Last ninja est un must sur C64. [C64]

      The Last Ninja n'a pas volé sa réputation de meilleur jeu sur Commodore 64 tant le jeu est réellement surprenant, la mélodie signé Anthony Lees est une petite merveille. On n'a plus l'occasion de penser qu'un bon concept n'est rien sans une réalisation graphique à la hauteur.

      The Last Ninja tord le coup aux principes en nous remettant un peu les pieds sur terre, s'il date de 1987 fort est de constater que les exigences du joueur ont été déplacées mais que le plaisir du jeu reste le même.

      De nos jours on a juste placé la barre plus haute avec des investissements colossaux, des équipes immenses... hier, en fait il y a 30 ans on faisait un jeu comme The Last Ninja avec 3 personnes, beaucoup de talents, un peu de magie (Ninja de préférence) et le reste c'était la part de rêve que le joueur se donnait, l'imagination et la création était à notre porté, se dire qu'un jour peut être chacun de nous pourrait faire dans sa chambre un jeu comme The Last Ninja et lui aussi peut être faire rêver d'autres petits Ninjas.

      EN VRAC
      Les bruits de couloirs

      Quelques rumeurs circulent sur l'idée originale de The Last Ninja en particulier qu'elle viendrait d'une équipe hongroise qui était composée d'une partie du groupe Andromeda Software (Caesar the Cat, Tetris). L'équipe envoya une démo à System 3 qui dépêcha Hugh Riley (graphiste de la version C64) à Budapest. Il passa 3 weekends là-bas pour constater que l'équipe connaissait quelques déboires. Le jeu fut en partie réécrit et remaniait par John Twiddy (First Samourai, Cool Spot) et Mark Cale (fondateur de System 3). A la fin du développement, il ne restait qu'un bit de disponible en mémoire ce qui explique la fin succincte sur 8 bits (et ... la fainéantise sur 16 bits ??!!!).

      Dans une interview, Anthony Lees, le compositeur de la célèbre mélodie sur C64 confie qu'il n'a jamais été payé pour son travail sur The Last Ninja... ce qui l'a un peu refroidi.

      Théorie du complot
      Version bêta de The Last Ninja jamais sortie, très proche de Ninja Remix. [Atari ST]

      La série des Last Ninja a subi de plein fouet les désordres les plus extrêmes engendrés par ce qui pourrait être une déchirure dans le continuum espace-temps. Même en essayant de reprendre l'historique des sorties des jeux on a du mal à comprendre comment et pourquoi l'ordre temporelle a été ainsi rompu. Peut être la magie noire du Shogun ou un simple battement d'aile de papillon à Bombay ?

      Rappelons que The Last Ninja, premier du nom est sorti en 1987 sur C64, le succès du jeu engendre évidemment une suite The Last Ninja 2 mais parallèlement un Last ninja est mis en chantier sur Atari ST développé par le studio australien Eclipse (Wings of Death).

      Finalement Last Ninja 2 sort en 1988 sur 8 bits et en 1990 sur 16 bits laissant de côté la version Atari ST du premier pour différents financiers entre Eclipse et System 3, et aussi parce la bêta a tellement circuler en dehors de System 3 que le jeu était disponible en pirate bien avant sa sortie.

      Pourtant magie ninja oblige, quelques mois plus tard, le jeu ressort du placard et s'appellera Ninja Remix, sur 16 bits le fils est donc le père de son père. Donc me direz-vous si Ninja Remix est l'adaptation 16 bits de The Last Ninja pourquoi existe t-il aussi un Ninja Remix sur 8 bits ? La loi de Murphy dans sa forme la plus aléatoire car sur 8 bits Ninja Remix n'est pas une amélioration du premier jeu Last Ninja mais de Last Ninja 2.

      Le saviez-vous ?
      Une version 3D prometteuse. [PC]

      En 2002, System 3 devenu depuis Studio 3 a mis en chantier une suite aux Last Ninja, nommé Last Ninja - Returns (ne dites rien, je sais) , cette suite très prometteuse graphiquement était prévu sur PC et Xbox avec un passage en 3D qui semblait assez réussit.

      Malheureusement le projet ne fut pas mené à son terme et on n'en connait pas les raisons si ce n'est peut être toujours cette théorie du Chaos, sans doute votre verre de limonade bu à une terasse d'un café en plein été a fait tout capoter le projet, bref la prochaine fois rester chez vous et bouger pas car nous on voudrait vraiment une suite aux Last Ninja.

      
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