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Loriciel - 1988


TEST sur Atari ST



./games/star_trap/box-startrap.jpg

INFORMATIONS

Genre :

Aventure

Sortie :

1988

Développeur :

Loriciel

Langue :

Français

Support(s) :

Amstrad CPC, Atari ST

PEGI :

7
LORICIEL
[1983] Mystère de Kikekankoi, Le
[1983] Général, Le
[1984] Intox et Zoé
[1984] Aigle d'Or, l'
[1985] Orphée
[1985] Coliseum
[1986] Top Secret
[1986] Temple de Quauhtli, Le
[1986] Bob Winner
[1986] Billy la Banlieue
[1987] Zox 2099
[1987] Charly Diams
[1987] Billy la Banlieue 2
[1988] Star Trap ./images/jeux/star_trap.gif
[1988] Mata Hari
[1988] Manhattan Dealers
[1988] Atomic Driver
[1989] Targhan
[1989] Skweek
[1989] Sherman-M4
[1989] Mobile Man
[1989] Fétiche Maya, Le
[1990] Tennis Cup
[1990] Panza Kick Boxing
[1990] Outboard
[1990] Disc
[1990] Colorado
[1990] Advanced Destroyer Simulator (A.D.S)
[1991] Paragliding
[1991] Builderland
[1991] Aigle d'Or, le retour
[1992] Tiny Skweeks
[1992] Tennis Cup II
[1992] Jim Power
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TEST

Un bon jeu d'aventure à icône comme à la grande époque de l'Amstrad, c'est ce que vous propose ici Loriciel avec ce jeu d'aventure spatial. Tiré de votre sommeil dans le poste de pilotage (vous n'en manquez pas une!!), vous allez essayer de découvrir le fin mot de l'histoire. Un bon jeu d'aventure situé entre Zombi d'Ubi Soft et Final Command.

Année 2189, l' humanité a visité de nombreuses galaxies notamment grâce à l'hyper-espace. En quête d'aventure et d'exotisme des terres lointaines vous avez signé pour 5 ans avec la Compagnie Intergalactique d' Exploitation des Lignes Spatiales. Pour votre premier voyage vous avez été affecté sur le cargo AMPELOS en tant que technicien stagiaire. Le cargo quitte Achernar VI en direction TauCeti II. Quelques heures plus tard vous êtes dans la salle de pilotage quand soudain toutes les alarmes se déclenchent.... Que se passe t-il ? Vous n'avez que 8 heures pour le découvrir.

Ces coordonnées vous seront bien utiles

Vous commencez dans le poste de commande, les sirène retentisse. Vous commencez à deambuler dans le cargo AMPELOS. Les robots sont devenus incontrolable et vous agresse. Ils sont sûrement à l'origine de la mort du captaine. Heureusement l'ordinateur peut vous aider à les désactiver. Mais votre aventure ne fait que commencer et déjà la casquette du commandant mort (paix à son âme) révèle un numéro que vous vous empressez de noter. Tiens je vais prendre aussi son passe.

La prise en main de "Star Trap" n'est pas des plus ardue et seul la fenêtre de visualisation vous déroutera un peu au début. En effet le Nord n'est pas toujours en haut !! Pour les icône on retrouve les classiques : Prendre, Poser, Observer, Examiner, utiliser et des petites nouveaux comme écouter, recharger (une pile, une arme..). Un autre icône vous permet d'entamer le dialogue par exemple avec le navigateur ou le medecin. Vous pouvez alors lui poser des questions simples à partir de mot prédéfinie comme par exemple : COMMENT DESACTIVER LES ROBOTS ? et la prouesse de la technologie Atarienne , vous entendez les mots se prononcer un peu à la "manoir de mortevielle" mais en beaucoup moins audible. Dans l'écran de haut pour pourrez voir les objets en votre posséssions et celui en dessous les informations utiles : santé, fatigue, vos munitions, votre réserve d'air (si vous portez une combinaison). Quand vous arrivez dans un lieu , je vous conseille d' utiliser l' icone pour observer le lieu (l'oeil) parfois même plusieurs fois afin de découvrir des objets. Ensuite (et avant de prendre l'objet) utilisez la loupe sur l'objet. Ce qui est dommage c'est que la loupe ne vous sera d'aucune utilité sur l'objet une fois dans votre inventaire. Par exemple si vous trouvez la casquette et que vous ne l'examinez pas avec la loupe avant de la prendre, vous ne découvrez pas le numéro et une fois dans l'inventaire la loupe sur l'objet n'a aucun effet.

La navette vous fera voyager sur différentes planètes.

Malheureusement "Star Trap" comporte dans sa version Atari des bugs récurrents. Par exemple pour désactiver les robots il faut taper la phrase ci-dessus pour l'ordinateur et il doit vous dire : "Donner le code" afin que vous puissiez entrer le code du robot à désactiver. Seulement cette manip ne semble pas toujours fonctionner et parfois l'ordinateur donne comme réponse "Données insuffisantes". Le hic c'est que si la première fois il vous répond mal vous pensez à tords que la question n'était pas bonne alors que c'est un bug. Un autre exemple dans l'ovni j'ai déposer mon détecteur pour prendre la bande magnétique et je suis retourné au vaisseau et là stupeur ma bande magnétique s'était transformé en détecteur. Bref le genre de bug très vicieux et qui énerve énormement pour peu qu'on veuille en décourvrir plus sur le jeu.

Le déplacement dans l'ovni n'est pas évident.

Si vous pensiez que la version Atari était une conversion de celle Amstrad, vous vous trompiez car c'est l'inverse. D'ailleurs la version Amstrad est sortie en 1989. Les graphismes ont donc été transposés avec succès bien qu'il n'y ait que 4 couleurs à l'arrivé. De toute manière la version ST ne brillait pas non plus par une apothèose de couleurs...dommage. On aurait aussi aimer une fenêtre graphique plus large et un système de direction plus conviviale surtout dans l'ovni où là bien peu de personnes ont pu comprendre ou s' en sortir (vous faites des quarts de tours en haut, bas, gauche, droite).

EN CONCLUSION

ON AIME...
+ Un des rares jeux d'aventure Loriciel
+ de la Sci-fi cool
ON AIME MOINS...
- Manque de finition, de beaucoup de finition
- Les nombreux bugs
- Le niveau dans l'OVNI

"Star Trap" est un bon jeu mais qui manque d'une finition digne du ST. Graphisme assez peu coloré, icône à profusion et fenêtre assez réduite, un jeu qui aurait pu être un hit avec un peu plus d'attention mais qui enchantera ceux qui ont aimé Zombi d' Ubi Soft. Enfin moi j'aime !!! Je laisse maintenant la parole à Tonton Bruno qui vous parlera de la version CPC.

SOLUTION

La solution complète

Important : Le Nord n'est pas toujours en haut de l'image.



NIVEAU 1 : L' AMPELOS

Vous commencez dans la salle de pilotage, allez au sud.

Dans la salle de naviguation, observez (l'icône oeil) et examiner (la loupe) le radar, des coordonnées s'affichent, notez les bien. Attention elle changent à chaque partie.

..

Dans la salle de l'ordinateur centrale. Vous pouvez parler avec l'ordinateur ou désactiver les robots trop agressif taper sur l'icône répresentant une liste : ORDINATEUR COMMENT DESACTIVER LES ROBOTS ? il vous répondra : ENTRER LE CODE. Vous pourrez aussi parler avec le commandant avant qu'il n'expire. Observez le lieu, examinez la casquette et notez le numéro, il sert à ouvrir la porte de la soute menant à la navette. Prenez le passe du commandant.

Allez dans la cabine du commandant, examinez le lieu et regardez la photo de sa femme. Notez son nom, il sert à ouvrir la porte de la salle des machines.

Dans l'infirmerie, prenez les tablettes oxymales.

..

Allez dans la 1ere soute et prenez la combinaison anti-radiation.

Dans la 2ème soute, prenez les tubes d'energie et la combinaison spatiale.

Allez à la porte donnant accès à la salle et tapez le nom de la photo. Utilisez la combinaison anti-radiation et les tablettes oxymales. Entrez et prenez le chalumeau.

NIVEAU 2 : LA NAVETTE

Allez à la porte donnant accès à la navette et entrez le code de la casquette du commandant.

Dans la navette recharger la pile d'energie. Observez et entrez les coordonnées de CENTORE V.

..

Dans un vaisseau militaire. Recupérez l'arme et les munitions. Retournez dans la navette. Rechargez la pile d'energie. Prenez de l'oxymale. Observez et entrez les coordonnées de KHANN III.

Dans le cargo, récupérez le détecteur et les bombes à oxygénes. Repartez dans la nevette. Rechargez la pile d'energie. Prenez de l'oxymale. Recharger les bombes à oxygénes. Déposez la combinaison anti-radiation. Entrez les coordonnées NON IDENT. Devant la porte utilisez la combinaison spatiale. Utilisez le chalumeau.

NIVEAU 3 : L' OVNI

Dans l'ovni les commandes sont très particulières :

8 = un quart de tour vers le haut
2 = un quart de tour vers le bas
5 = aller en avant
6 = un quart de tour à droite
4 = un quart de tour à gauche

8
4 5 6
2
..

Attention pour les ordinateurs portables, verrouiller les touches numériques de plus les touches changent I = 5; U = 4; O = 6 ; K = 2 ; 8 = 8

Le but est de trouver une cassette de données: Poser le chalumeau.
Recharger bombes à oxygéne et votre arme. Vous pouvez utiliser votre arme si vous êtes agressé.
Chemin aller : 5525545525255254552554554525525
Observer et prenez la Cassette
Chemin retour : 44525525655656545655
Vous êtes à nouveau dans la navette. Déposez la combinaisaon spatiale, sortez.

Niveau 4 : Retour dans l'Ampelos

..

Allez à l' ordinateur central. Utilisez la banque de donnée, patientez ...

Voila l' Ampelos est prêt à reprendre sa trajectoire. Allez dans la salle de pilotage et appuyez sur le tableau de bord.

REVIEW
Review [ AMSTRAD CPC ]

La version Amstrad CPC est quasiment identique à celle sur Atari ST, à peine croyable ! il faut dire que la version 16 bits n'avait de 16 bits que le packaging

Ce jeux est arrivé sur le marché avec d'autres jeux d'aventure très intèressants mais l'Amstrad était déjà en fin de course. Amstrad commençait déjà à parler de son CPC+ (un Amstrad CPC relooké avec un port de cartouche), Atari et Commodore avaient de bons teams de compils-Makers géniaux et ce jeu était perçu à l'époque comme un petit jeu d'aventure, sans gloire et sans renommée.

Très proche de celle d'Atari, les couleurs en moins. [CPC]

Star trap à mon sens était assez étonnant. Ecrit en basic locomotive (le basic natif de l'Amstrad) il avait comme innovation de faire apparaitre les objets dans des petites fenètres. Les commandes à l'aide d'icones (comme dans Capitaine Blood) étaient aussi très pratiques pour le joueur, quand à l'analyseur syntaxique il était assez rapides pour du basic...

Le jeu n'était pas trop difficile dans l'Ampèlos mais dans l'ovini les choses se corsaient, le Nord n'était pas conventionnellement toujours en haut. Il fallait faire un bon plan du vaisseau pour s'y repérer.

C 'est encore toujours d'actualité pour savoir où se déplacer.

Le seul ennui dans le jeu Amstrad, c'est que les sauvegardes faites sur la face B de la disquette n'avait pas le même "nom" que les sauvegardes de la face A, peut-être pour ne pas trop manger de mémoire et bloquer le jeu dans l'ovni, qui sait ?.

Je l'avais toujours considéré comme ça, pour rester positif ! Sinon, le jeu aurait eu un arrière goût de travail baclé.

Déjà que dans l'ovni, c'est la galère, avec cette difficulté en plus, c'était carrèment pénible de se déplacer avec les commanes inversé, l'expérience de jeu devient carrément désagréable

Bon jeu et sauvez l'Ampelos. On vous attend au Spatio-Port.


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