
Après le succès du premier RoboCop, qu'il s'est écoulé à un million d'exemplaire, Ocean Software n’allait évidemment pas laisser passer la poule aux oeufs d'or. Deux ans plus tard, Murphy reprend donc du service dans une nouvelle adaptation confiée à Special FX, un studio déjà bien rodé aux jeux d’action et aux licences de cinéma.
Cette suite voit plus grand : la surface de jeu est plus large, les décors sont plus détaillés, les sprites plus imposants et les scènes intermédiaires profitent de belles images numérisées. Sur le papier, tout est là pour faire mieux que le premier épisode. RoboCop 2 est effectivement plus riche, plus varié et plus spectaculaire, mais aussi beaucoup plus exigeant. Derrière sa belle armure se cache un jeu parfois imprécis et surtout terriblement difficile, capable de mettre à l’épreuve la patience du plus résistant des policiers de Detroit, et la votre aussi.
À l’aube de l’an 2000, Detroit est devenue une ville au bord de la faillite, rongée par la violence et la criminalité. La police est en grève, l’O.C.P. cherche à prendre le contrôle de la ville et une nouvelle drogue, le Nuke, se répand dans les rues sous l’autorité de Cain, un trafiquant aussi dangereux que fanatique. RoboCop tente bien de remettre un peu d’ordre, mais il est rapidement débordé. Dans le même temps, l’O.C.P. cherche toujours à mettre au point un nouveau cyborg capable de remplacer RoboCop. Après plusieurs essais peu concluants, la société décide d’utiliser le cerveau du chef des trafiquants Cain, qui a était gravement blessé par Robocop, pour créer RoboCop 2. Le cyborg, encore fortement sous la dépendance de la Nuke se retourne rapidement contre ses concepteurs et contre la population. Murphy devra alors affronter cette machine surpuissante, bien décidée à imposer sa propre loi dans les rues de Detroit.
Après le succès considérable du premier RoboCop, il était évident qu’Ocean n’allait pas laisser passer la poule aux oeufs d'or. Le deuxième film arrive au cinéma en 1990 avec toujours plus de violence, une nouvelle drogue qui ravage Detroit et un adversaire taillé pour affronter Murphy à armes égales. Pour l’éditeur anglais, tous les ingrédients sont là pour remettre rapidement son policier mécanique en service.
Il faut toutefois préciser une chose : la version Amiga de RoboCop 2 n’est pas l’adaptation du superbe jeu d’arcade de Data East. Cette borne, sortie plus tard, proposait son propre jeu d’action dans la continuité du premier épisode. Ocean choisit au contraire de développer une adaptation originale pour les micros, avec ses propres niveaux et une structure mélangeant plates-formes, tir et réflexion.
Le développement des versions Amiga et Atari ST est confié à Special FX, un studio composé en partie d’anciens employés d’Ocean. On lui devait déjà Batman: The Caped Crusader, The Untouchables ou encore la très bonne conversion de Midnight Resistance. Pour RoboCop 2, Ian Moran s’occupe de la programmation Amiga, Karen Davies et Colin Rushby des graphismes, tandis que Keith Tinman prend en charge la musique et les bruitages.
Comme souvent avec les adaptations de films, l’équipe doit travailler avant même qu'il soit à l'écran. Il faut donc tatonner, choisir les bonnes séquences et se projet à ce que sera le produit final. Ian Moran expliquera plus tard que Special FX avait pu voir un premier montage encore privé de nombreux effets spéciaux, avec plusieurs scènes manquantes. Les développeurs disposaient également du scénario, de quelques documents et d’un délai d’environ trois mois et demi pour boucler le jeu. Autant dire qu’ils n’avaient pas vraiment le temps d’attendre que chaque détail du film soit définitivement fixé.
Cela explique sans doute quelques-unes des libertés prises par le jeu. On retrouve bien Cain, la drogue Nuke, la reprogrammation de Murphy et le combat contre son nouvel adversaire, appelé tout simplement RoboCop 2, mais l’ensemble suit le film d’assez loin...de très loin même. Entre les camions de pompiers garés dans les laboratoires, les otages placés un peu partout et les trafiquants qui reviennent indéfiniment, Special FX semble parfois avoir pris beaucoup de liberté, au détriment du respect du scénario du film.
Le jeu se compose de sept étapes réparties entre trois grandes séquences de plates-formes, deux puzzles électroniques et deux passages au stand de tir. Ce mélange reprend dans les grandes lignes la formule du premier RoboCop, mais avec des niveaux plus vastes et une réalisation mieux adaptée aux machines 16 bits.
La première mission vous envoie dans un laboratoire clandestin où est fabriqué le Nuke. Pour terminer le niveau, il ne suffit pas d’en atteindre la sortie. Vous devez également récupérer un pourcentage suffisant de drogue, libérer les otages et surtout arriver avant la fin du temps imparti. Les trafiquants, eux, ne semblent connaître ni la fatigue ni les problèmes de recrutement : ils apparaissent continuellement et recommencent à tirer dès que vous revenez dans une zone déjà visitée.
RoboCop peut marcher, sauter, s’accroupir, donner des coups de poing et tirer dans plusieurs directions. Différentes armes se récupèrent en chemin, ainsi que des recharges d’énergie et quelques bonus de temps. Il faut cependant faire attention à l’endroit où l’on tire, car les otages sont aussi fragiles que les criminels. Une balle mal placée et la devise « protéger l’innocent » prend immédiatement un sérieux coup dans l’aile.
Le deuxième grand niveau conduit Murphy dans la brasserie Tokugawa, où Cain a installé une nouvelle partie de son trafic. La structure reste proche de la première mission, mais le décor devient plus industriel, avec des cuves, des engrenages, des passerelles et quelques passages demandant davantage de précision. Il faut notamment utiliser des grappins pour franchir certaines zones, tout en essayant d’éviter les tirs venus de plusieurs directions.
La dernière partie se déroule au Civic Centrum, face à Cain devenu RoboCop 2. Avant de l’affronter, il faut encore traverser un niveau rempli de gardes, de machines et de robots. Le jeu reprend ainsi les grandes étapes du film, mais les relie à sa manière, sans vraiment chercher à raconter une histoire cohérente entre deux fusillades.
Entre les niveaux d’action, le jeu propose heureusement des séquences plus calmes. La plus intéressante demande de réparer les circuits de Murphy afin de réactiver sa mémoire. Il faut tracer un chemin sur une carte électronique en passant par tous les processeurs, sans bloquer définitivement l’accès à l’un d’entre eux.
Le principe est simple à comprendre, mais les dernières grilles demandent un peu de réflexion. Cette partie fonctionne même suffisamment bien pour donner envie d’y revenir indépendamment du reste du jeu. Keith Robinson, qui travaillait sur la version Atari ST, avait conçu les différents parcours avant qu’ils soient repris dans l’édition Amiga.
Le stand de tir se montre beaucoup plus classique. Des criminels et des innocents apparaissent aux fenêtres, et il faut évidemment toucher les premiers sans transformer les seconds en dommages collatéraux. On trouvait déjà une séquence presque identique dans le premier jeu, mais elle reste efficace et coupe agréablement les longues phases de plates-formes.
Ces épreuves ne sont d’ailleurs pas de simples intermèdes. Terminer un puzzle permet de gagner un crédit supplémentaire, tandis qu’un bon résultat au stand de tir améliore les chances de RoboCop dans la mission suivante. À l’inverse, un niveau d’action mal terminé peut obliger le joueur à passer par une séance d’entraînement avant d’être autorisé à poursuivre.
La présentation est certainement ce que le jeu a de plus réussi. Dès le chargement, l'image de titre s'affiche au rythme d’une musique entrainante. Les écrans intermédiaires utilisent le mode HAM de l’Amiga pour afficher des images tirées du film avec ce que l'Amiga pouvait produire de mieu. En 1990, le résultat avait de quoi faire son petit effet, même si les limites de la numérisation se voient forcément davantage aujourd’hui.
Les séquences de jeu utilisent une palette plus classique, mais les graphismes restent fins, détaillés et colorés. Les décors industriels sont chargés de tuyaux, de machines et de plates-formes, tandis que les personnages profitent de sprites assez grands pour le genre. RoboCop possède plusieurs animations bien décomposées, notamment lorsqu’il marche, s’accroupit ou défonce une porte à coups de poing.
Son apparence reste tout de même un peu étrange. Le personnage paraît plus large et plus rond que dans le film, comme si son armure avait gagné quelques kilos pendant le passage sur Amiga. Il est pourtant immédiatement reconnaissable et sa démarche lourde correspond plutôt bien au personnage.
Special FX avait d’abord travaillé certaines animations dans la palette plus limitée de l’Atari ST avant de les reprendre avec davantage de couleurs sur Amiga. Les deux versions partagent donc presque exactement les mêmes niveaux, mais la machine de Commodore profite d’un habillage plus riche et de meilleurs effets sonores.
Il n’y a malheureusement aucune musique pendant les niveaux. Seuls les écrans de présentation bénéficient du très bon morceau composé par Keith Tinman. Une fois la partie lancée, il faut se contenter des tirs, des explosions, des pas métalliques de RoboCop et de quelques voix numérisées. Ces bruitages sont efficaces et donnent du poids à l’action, mais une musique discrète aurait aidé à remplir les longs moments passés à explorer les entrepôts.
Sur le papier, la lourdeur des déplacements semble parfaitement adaptée à RoboCop. Murphy n’est pas censé bondir comme un gymnaste ou traverser l’écran en courant. Le problème est que le jeu transforme parfois cette fidélité en véritable punition. Les sauts manquent de précision, les collisions ne sont pas toujours très claires et certains passages exigent une adresse que le personnage n’est pas vraiment capable d’offrir.
La commande de saut est d’ailleurs assez particulière. En poussant simplement le joystick vers le haut, RoboCop part souvent en diagonale plutôt que de sauter verticalement. Ian Moran reconnaîtra lui-même que ce choix était déjà irritant pendant le développement. L’équipe avait retenu cette solution parce qu’elle correspondait mieux aux animations disponibles, puis adapté les niveaux autour de cette contrainte. Sur le terrain, cela demande surtout au joueur un sérieux temps d’adaptation, et souvent quelques énervements.
La difficulté ne vient pas uniquement des commandes. Les ennemis apparaissent continuellement, tirent parfois avant d'apparaitre à l’écran et peuvent rapidement encercler RoboCop. Comme le temps est limité, il est impossible de progresser à son rythme en éliminant chaque menace. Il faut avancer, chercher les réserves de Nuke, libérer les otages et accepter ce flot continue de nouveaux trafiquants.
Lorsqu'il y a trop de personnages, de projectiles et explosions à l’écran, l’animation peut également ralentir. Le programme semble avoir été conçu pour conserver un rythme relativement constant, autour de 25 images par seconde, plutôt que de rester parfaitement fluide dans les zones les plus chargées. Cela évite les changements de vitesse trop brutaux, mais renforce encore l’impression de diriger une masse de métal particulièrement lourde à déplacer.
Certains bonus sont là pour vous compliquer la tâche. L’un d’eux inverse les directions du joystick pendant quelques secondes. Dans un jeu où les commandes demandent déjà de l’attention, ce genre de mauvais choix a tendance à nous agacé encore plus et à mettre le jeu au placard directement.
Le combat final contre Cain ajoute une dernière couche de frustration. Après les épreuves précédentes, on s’attend à affronter l’imposante machine aperçue dans le film. À l’écran, RoboCop 2 paraît pourtant minuscule et le duel manque un peu de souffle. La difficulté est bien présente, mais pas vraiment la sensation de participer à l’affrontement démesuré qui terminait le long métrage. Et on finit un triste constat, tout çà pour çà.
À sa sortie, RoboCop 2 reçut un accueil plutôt favorable. La presse salua généralement sa réalisation, ses sprites imposants et la variété apportée par les puzzles et le stand de tir. Plusieurs critiques relevèrent toutefois les mêmes défauts : des commandes difficiles à maîtriser, une difficulté excessive et une formule qui restait assez proche des autres adaptations de films produites par Ocean.
Avec le recul, le jeu possède toujours de vraies qualités. La présentation est excellente, les graphismes exploitent correctement l’Amiga et le mélange entre action, tir et réflexion évite de passer toute la partie à avancer vers la droite. Special FX a également fait l’effort de ne pas livrer un simple portage Atari ST repeint à la va-vite.
Le développement réalisé en seulement trois mois et demi force même un certain respect. Malgré le manque de temps et un film encore inachevé, l’équipe a construit sept étapes différentes, ajouté des images numérisées, des voix, plusieurs types de jeu et quelques effets de présentation particulièrement soignés. On comprend aussi pourquoi certains passages paraissent moins aboutis ou si éloignés du scénario original.
Le problème est que cette belle carrosserie cache un jeu souvent trop dur pour son propre bien. Les ennemis infinis, les sauts imprécis, le chronomètre et les passages de plates-formes particulièrement sévères finissent par user la patience. Peu de joueurs auront vu le Civic Centrum autrement que dans les magazines ou à l’aide d’un code de triche.
RoboCop 2 reste donc une adaptation honnête, parfois même impressionnante par ses graphismes, mais qui aurait gagné à être un peu moins punitive. Il donne au joueur l’apparence, les bruitages et la puissance de RoboCop, puis part parfois totalement dans des directions opposés donnant le sentiment d'un produit mal réfléchi. Une bon peti jeu Ocean, joliment emballée et suffisamment variée, mais dont la difficulté risque d'en décourager plus d’un....heureusement les versions pirates ont les vies infinies... mais chut !
Contrairement à beaucoup d’adaptations de films à gros budget, RoboCop 2 ne se contente pas de poser une licence connue sur un jeu sans saveur. Plus riche, plus varié et techniquement plus abouti que le premier épisode, il reste pourtant beaucoup moins connu, sans doute parce que sa difficulté en a découragé plus d'un.
Il faut en effet s’accrocher pour en voir un peu plus, et réussir à survivre dans ce flot continu d'ennemis, de projectiles tout en sauvant les otages et gérer les sauts parfois imprécis. Mais derrière cette difficulté se cache une adaptation solide, servie par des décors détaillés, de grands sprites et surtout de superbes images numérisées en mode HAM (4096 couleurs) tirées du film, et parmi les plus belles images intermédiaires que l’on pouvait voir sur Amiga à l’époque.
RoboCop 2 n’est donc pas parfait, loin de là, mais il reste une suite ambitieuse qui a juste manquait de temps pour son développement. Un jeu qui aurait sans doute mérité d’être un peu moins punitif pour laisser davantage de joueurs profiter de tout ce qu’il avait à offrir.
Ancien possesseur d'un 1040 STF, j'ai connu la version ST en premier. J'avais même acheté le jeu pour Noel 1990 dans le magasin Boulanger du coin. Il faut dire que la boite avait fière allure dans la vitrine. Passée l'euphorie, le jeu ST affiche des graphismes détaillées et bien meilleurs que la conversion baclée du premier volet sur 16 bits, il faut dire que le challenge n'était pas bien élevée. Grosse déconvenue, il faudra choisir entre la musique et les bruitages pendant le jeu. La fenêtre graphique est cette fois en 16 couleurs, elle est aussi légèrement plus réduite que celle Amiga par le torse de Robocop affichant niveau d'énergie, arme et temps. Le robot est aussi différent, plus petit mais aussi je trouve plus réussi que la version Amiga car plus réaliste et moins grassouillet que sur Amiga.
Le jeu est excessivement difficile, la barre d'énergie fond comme neige au soleil, les sauts d'une plateforme à une autre sont au pixel près, pire les ennemis sont infinis et le temps est compté ! Et pour couronner le tout votre arme chauffe et il vous sera impossible de tirer tant que sa température n'aura pas redescendu. Achat oblige, j'ai dû m'accroché et à force de persévérance, j'ai réussi à le finir ! Finalement quelques jours plus tard je lisais dans une revue, certainement Joystick que le code BAMBOOZULEM + [HELP] taper à l'écran high score [F3] permettait d'avoir l'énergie infinie tandis que SERIALINTERFACE au title screen permettait lui de changer de niveau avec F10 ! Bénis soit l'époque des cheats.
Sinon j'ai adoré cette version ST, oui j'ai adoré en tout cas bien plus que cette bouze de conversion 16 bits du premier qui a pourtant eu plus de succès (ah oui je suis hargneux). En plus comme le jeu est différent de la version Amiga, on a finalement deux jeux Robocop sur 16 bits. Néanmoins les deux versions suivent le même scénario niveau par niveau. Les bruitages eux sont plus discrets, moins bons que sur Amiga le contraire aurait été étonnant. La version ST est tout de même d'un très bon niveau jouant la carte de la différence et se démarque assez bien de son grand frére. En bref une très bonne conversion.










