
Pour les fans de la série originale, incarner le capitaine James T. Kirk aux commandes de l’U.S.S. Enterprise avait tout du rêve. Explorer des planètes inconnues, rencontrer de nouvelles civilisations et dégainer son phaser lorsque la situation tournait mal : l’univers de Star Trek semblait taillé pour donner naissance à un grand jeu d’aventure. Pourtant, il faudra attendre de longues années, et subir quelques adaptations franchement médiocres, avant que l’Enterprise ne trouve enfin la bonne trajectoire sur micro-ordinateur.
En 1992, à l’occasion des 25 ans de la série originale, Paramount confie à Interplay le développement de Star Trek: 25th Anniversary. Sur le papier, le projet semble plutôt bien engagé. Dans les faits, rien ne va se passer comme prévu. Paramount dispose d’un droit de regard sur le contenu du jeu et ne se prive pas de l’utiliser, rejetant les uns après les autres les scénarios proposés par Interplay. Comme si cela ne suffisait pas, Mediagenic, le distributeur du studio, fait faillite en laissant derrière lui une ardoise considérable de royalties non payées.
Le développement accumule alors les retards et le jeu manque finalement la date symbolique du 25e anniversaire. Pour Interplay, l’enjeu dépasse désormais largement la simple adaptation d’une licence phare. Mais du succès de Star Trek: 25th Anniversary pourrait tout simplement dépendre la survie du studio.
Carnet de bord du capitaine, coefficient 2297.3. L’Enterprise poursuit sa mission aux confins de l’espace connu. Explorer de nouveaux mondes, découvrir de nouvelles formes de vie et établir le contact avec des civilisations inconnues reste notre objectif premier. Mais l’univers n’est pas toujours guidé par la raison ou la paix. Les Klingons, les Romuliens nous rappellent que chaque rencontre peut devenir une menace, chaque décision une épreuve.
Commander un vaisseau de classe Constitution n’est pas seulement une affaire de courage. Il faut savoir écouter, décider, parfois douter, et surtout tirer le meilleur de son équipage. À mes côtés, Monsieur Spock, officier scientifique à moitié vulcain, analyse chaque situation avec une logique implacable, parfois au grand désespoir du docteur McCoy. Ce dernier, impulsif, profondément humain et rarement avare d’un commentaire bien senti, rappelle à chacun que la science ne suffit pas toujours à comprendre les êtres vivants.
Avec Uhura aux communications, Scotty aux machines, Sulu à la barre et Chekov à la navigation, l’Enterprise s’apprête à répondre à un nouvel appel de détresse. Notre destination : Pollux V, où des colons affirment avoir été attaqués par des créatures qu’ils décrivent comme des démons. Une explication rationnelle existe certainement. Encore faut-il survivre assez longtemps pour la découvrir.
Mr Sulu, cap sur Pollux V. Facteur de distorsion 5.

« Espace, frontière de l’infini, vers laquelle voyage notre vaisseau spatial. Sa mission de cinq ans : explorer de nouveaux mondes étranges, découvrir de nouvelles vies, d’autres civilisations et, au mépris du danger, avancer vers l’inconnu. » C’est ainsi que commençait l’une des séries de science-fiction les plus célèbres de l’histoire de la télévision. À bien y regarder, ces quelques mots résument déjà tout ce qui faisait le charme de Star Trek : l’exploration, la découverte, les rencontres avec d’autres civilisations et le danger toujours présent.
Star Trek: 25th Anniversary est l’adaptation sur micro-ordinateur de la série originale, aujourd’hui plus souvent désignée sous le nom de The Original Series, ou simplement TOS. Diffusée aux États-Unis sur NBC du 8 septembre 1966 au 3 juin 1969, elle n’arriva en France que bien plus tard, à partir du 26 décembre 1982 sur TF1.
Comme beaucoup de joueurs de ma génération, j’ai découvert la série au milieu des années 80, grâce aux nombreuses rediffusions de La Cinq, la défunte chaîne de Berlusconi. Bien avant la TNT, elle diffusait toute la journée un flot continu de séries, surtout américaines : L’Agence tous risques, K2000, Supercopter… et, au milieu de tout cela, Star Trek. Pas la dernière série alors en date The Next Generation (TNG), non, la série originale des années 60, celle de Kirk, Spock et McCoy.
La version française possède d’ailleurs une petite particularité : son doublage est canadien. La série étant arrivée chez nous après le film Star Trek: The Motion Picture, sorti en 1979, elle ne fut pas redoublée spécialement pour la France. Quelques passages de ce doublage ayant malheureusement été perdus, certaines scènes furent refaites bien plus tard pour les éditions DVD et Blu-ray, avec de nouvelles voix. Et il faut bien l’avouer, le résultat jure tellement avec le reste qu’il aurait sans doute été préférable de conserver la version originale avec des sous-titres français.
L’histoire se déroule au XXIIIe siècle et suit les aventures de James T. Kirk, capitaine de l’U.S.S. Enterprise, et de son équipage parti explorer les régions inconnues de la galaxie. William Shatner, qui interprète Kirk, avait jusque-là surtout tenu de petits rôles à la télévision, notamment dans le célèbre épisode de La Quatrième Dimension, « Cauchemar à 20 000 pieds ».
La série originale fut produite avec des moyens assez limités. À cette époque, les westerns comme Bonanza ou Rawhide occupaient encore une place importante sur les écrans américains, et NBC ne semblait pas vraiment croire au potentiel de cette étrange série spatiale. Alors que la mission de l’Enterprise devait durer cinq ans, Star Trek fut arrêtée après seulement trois saisons et 79 épisodes, faute d’une audience suffisante.
Aujourd’hui, certains épisodes paraissent forcément un peu kitsch. Dans « Fausses Manœuvres », par exemple, l’Enterprise se retrouve confronté à une sorte de Rubik’s Cube géant flottant dans l’espace. On pouvait aussi sourire devant certains monstres en caoutchouc ou quelques planètes en carton-pâte. Pourtant, derrière ces moyens limités se trouvaient souvent de bonnes idées et de vrais scénarios, écrits notamment par de grands auteurs de science-fiction comme Harlan Ellison, George Clayton Johnson, Theodore Sturgeon ou Richard Matheson.
Bien sûr, la série accusait déjà son âge lorsque je l’ai découverte. Les décors, les costumes et les effets spéciaux portaient la marque d’une autre époque, mais elle était en couleurs et, croyez-moi, ce n’était pas le cas de toutes les séries américaines des années 60. Malgré cette apparence parfois vieillotte, quelque chose fonctionnait encore. Star Trek conservait un étrange pouvoir de séduction.
Il faut dire que la série de Gene Roddenberry n’a jamais été une simple histoire de combats spatiaux. Son véritable moteur était ailleurs, en filigrane : dans le doute, le dialogue, la curiosité et cette manière de chercher une solution avant de sortir le phaser. Ses histoires parlaient de la peur de l’autre, de choix moraux, de pouvoir, de guerre ou de tolérance. Il restait presque toujours, au bout de l’épisode, une idée plus profonde que ce que l’on voyait à l’écran.
Ce qui frappe encore aujourd’hui, c’est que la série ne s’est pas contentée d’imaginer le futur à coups de vaisseaux, de téléporteurs et de mondes inconnus. Derrière ses décors parfois bricolés, elle portait une vision du monde assez audacieuse pour la télévision américaine des années 60. Sur la passerelle de l’Enterprise, un Russe, un Japonais, une femme noire, un Écossais, un Vulcain et un capitaine américain travaillaient ensemble, à une époque où les tensions raciales, la guerre froide et les fractures sociales occupaient encore le quotidien.
Le célèbre baiser entre Kirk et Uhura, souvent présenté comme un moment important de l’histoire de la télévision américaine, résume assez bien cette volonté. Star Trek ne disait pas seulement que l’humanité voyagerait un jour parmi les étoiles. Elle suggérait surtout qu’elle pourrait le faire ensemble, au-delà de ses différences.
La série doit également une grande partie de son charme à ses personnages. Kirk, Spock et McCoy n’étaient pas seulement trois figures de science-fiction. Ils formaient un trio presque théâtral, partagé entre l’instinct du capitaine, la logique du Vulcain et l’humanité parfois bougonne du médecin. Quelques échanges bien sentis entre eux suffisaient parfois à porter tout un épisode.
Avec le recul, comme le dirait sans doute Monsieur Spock, il y a quelque chose d’assez fascinant dans le destin de cette série. Entre ses costumes improbables, ses moyens limités et des épisodes capables de passer du brillant au franchement passable, tout semblait réuni pour qu’elle finisse comme une simple curiosité de la science-fiction des années 60.
Et pourtant, c’est exactement l’inverse qui s’est produit. Grâce aux rediffusions, aux conventions et à une communauté de fans particulièrement fidèle, Star Trek rencontra enfin le public qui lui avait manqué lors de sa première diffusion. Son univers continua de grandir après son arrêt, jusqu’à s’installer durablement dans la culture populaire.
À la fin des années 1970, plusieurs films furent mis en chantier avec l’équipage d’origine et des moyens bien plus importants. D’autres séries virent ensuite le jour avec de nouveaux équipages, comme The Next Generation, Deep Space Nine, Voyager, Enterprise, avec Scott Bakula, puis Discovery et bien d’autres.
Les nouvelles générations peuvent aujourd’hui voir la série originale comme un objet kitsch, parfois naïf ou complètement dépassé, et dans un sens elles n’ont pas forcément tort. Mais derrière son apparence datée se cachait une vraie vision et de vraies questions plus profondes : celle d’un futur coloré et multiculturel, où la curiosité, la réflexion et le dialogue pouvaient encore l’emporter sur la force brute.
Au final, Star Trek a laissé une empreinte immense dans la culture populaire. La série symbolise une époque où la science-fiction télévisée osait encore rêver grand, sans cynisme ni ironie excessive, avec des héros simples, une aventure sincère et cette conviction que l’inconnu mérite d’abord d’être compris avant d’être combattu. Un rappel aussi que, parfois, le plus beau voyage est celui qui nous entraîne loin dans notre propre imaginaire.
Avant les années 1990, Star Trek n’avait jamais vraiment bénéficié d’ adaptations vidéoludiques digne de ce nom. En 1983, les dirigeants de Gulf and Western Industries, propriétaires de Paramount Pictures confièrent les droits d'adaptation à la maison d'édition Simon & Schuster , un éditeur quelque peu inexpérimenté, lui-même propriété, du conglomérat Gulf and Western. Il en résulta une série de titres souvent médiocres, bien loin de ce que les fans étaient en droit d’attendre.
Malgré le succès phénoménal de chaque nouveau film Star Trek au box-office, et tandis que Star Trek : La Nouvelle Génération, s’omposait à la télévision, les jeux de Simon & Schuster ne rencontrèrent eux jamais le succès.
À la fin de la décennie, Paramount décida de changer sa stratégie et confia les droits d'adaptation du film Star Trek V : L'Ultime Frontière à l'éditeur spécialisé Mindscape. Malheureusement, le résultat ne fut guère meilleur que les précédents, ni en termes de qualité ni sur le plan commercial. Néanmoins, le passage à Mindscape montra que Paramount commençait enfin à prendre conscience du manque à gagner que tous ces jeux Star Trek bâclés laissaient passer.
Au début des années 90, le 25e anniversaire de la première diffusion de la série originale, le 8 septembre 1966, approche à grands pas. Pour célébrer l'événement, Paramount décide une véritable offensive médiatique, articulée autour d'une émission spéciale de deux heures diffusées en 1991, au plus près de la date anniversaire exacte de la série. Pour la première fois, Paramount décide d'intégrer pleinement à sa stratégie média, la partie jeux vidéo et ne plus la considérer comme une simple option.
La Paramount signe un contrat avec le studio japonais Konami pour la création d'un jeu, sobrement intitulé Star Trek : 25th anniversary, destiné à la Nintendo Entertainment System (NES) , console phare du marché du jeu vidéo, et à la Nintendo Game Boy , la nouvelle console portable à la mode. Plutôt que de mettre en scène l'équipage de Star Trek : The Next Generation et celui de l'Enterprise dans leurs versions les plus récentes, ces jeux nous replonge dans l'âge d'or de 1966, lorsque le capitaine Kirk apparaissait encore torse nu à l'écran.
Cet accord laissait néanmoins une place pour un jeu supplémentaire sur le marché du jeu vidéo micro-informatique. Certes, ce marché était bien plus restreint que celui des jeux Nintendo, mais il se distinguait par ses acheteurs plus âgés et plus aisés, prêts à investir davantage dans des jeux plus ambitieux.
Pourtant, les éditeurs de jeux vidéo se montrèrent plus réticents à s'engager dans le projet que la popularité de la franchise Star Trek ne le laissait supposer. Ils estimaient que cette version de Star Trek était déjà quasiment condamnée commercialement, compte tenu du succès des productions plus récentes de la franchise.
Il faut dire qu’en 1990, la franchise Star Trek , bien que plus populaire que jamais, traversait une période de transition. Star Trek : The Next Generation était diffusée depuis trois saisons et s'apprêtait à entamer une quatrième ; elle allait donc dépasser la longévité de la série qui l'avait inspirée. Parallèlement, les acteurs de cette dernière prenaient enfin leur retraite et Star Trek VI : Terre inconnue , sorti fin 1991, serait leur dernier long métrage. L'idée que l'équipage de The Next Generation deviendrait alors l'emblème de Star Trek, au détriment de l'équipage original, n'était pas aussi farfelu.
Brian Fargo, fondateur d’Interplay, était un des rares à penser qu’au contraire, il y avait là une formidable occasion de retrouver la magie des premiers épisodes.
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L'histoire de l'obtention des droits est assez amusante. À l'époque, malgré mon vif intérêt pour le développement des jeux, impossible de joindre qui que ce soit chez Paramount. Un jour, un ami chez Konami m'annonce que Paramount le sollicite sans cesse pour un jeu Star Trek sur Nintendo et me demande si je serais intéressé.
Bien sûr que oui, mais j'ajoute que je ne développerais le jeu NES pour Konami que s'ils m'accordaient les droits pour la version PC. Heureusement, Konami n'était pas intéressé, ce qui m'a permis de faire mes premiers pas dans le milieu.
En fin de compte, c'était surtout une question d'argent pour les convaincre, et bien sûr, le contenu devait correspondre à leur personnalité.
Brian Fargo, Fondateur d’Interplay
Grâce au désintérêt relatif de la plupart de ses concurrents, Interplay obtient la licence pour développer des jeux Star Trek.
Obtenir la licence pour développer des jeux Star Trek était un véritable coup de maître pour interplay, loin d'être la plus importante ou la plus en vue de son secteur – d'autant plus que l'accord fut conclu quelques mois seulement après qu'Interplay eut acquis les droits d'un autre pilier de la culture geek, Le Seigneur des Anneaux . Si les jeux Tolkien se révélèrent plutôt décevants, la licence Star Trek s'avéra bien plus fructueuse à tous points de vue.
J'ai grandi avec les acteurs de la série originale, donc cela a toujours été ce qui m'intéressait le plus personnellement, même si Star Trek était considéré comme une franchise en sommeil à l'époque. J'avais du mal à croire que nous travaillions sur le 25e anniversaire, car c'était encore très récent dans ma mémoire. C'était tout sauf pertinent, la plupart des gens se demandant pourquoi nous travaillions sur une marque aussi ancienne.
Brian Fargo, Fondateur d’Interplay
Cet contrat à durée indéterminée signé avec la Paramount, leur permettait de développer des jeux Star Trek jusqu'en 2000, sous réserve de restrictions importantes : le studio se réservait un droit de veto sur tous les aspects du jeu, et ces jeux ne pouvait se dérouler que durant la première mission de cinq ans du capitaine Kirk et de son équipage.
Fort de ces contraintes, Interplay entreprit de créer un jeu fidèle au format de la série télévisée originale. Au lieu d'une unique aventure épique, le jeu se composerait en huit « épisodes » indépendants, chacun amenant une narration et des situations comparables à celles des épisodes diffusés à l'époque.
Plutôt que de chercher à moderniser la licence à tout prix, le studio choisit de revenir à ses racines : la passerelle de l’Enterprise, l’humour de la série originale, ses personnages, ses dilemmes parfois naïfs et ce goût pour les missions où rien ne se passe jamais tout à fait comme prévu. Un peu à l’image de ce que traversait Interplay au même moment.
La structure de chaque mission serait identique à un épisode de la série : l’Enterprise serait appelée par Starfleet pour gérer une nouvelle crise au début de l’épisode. Le vaisseau se dirigerait vers le système stellaire concerné et participer à des combats spatiaux. Le joueur devrait alors se téléporter avec quelques membres de son au cœur de la planète et accomplir sa mission, le tout sous forme de jeu d’aventure.
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Nous avions le sentiment que l'essence de la série originale résidait dans l'interaction entre les trois personnages principaux. Nous avons donc mis l'accent sur ces caractérisations et écrit des scènes où Kirk, McCoy et Spock échangeaient des plaisanteries, comme dans la série originale, ce qui contribuait grandement à recréer l'atmosphère de Star Trek. Nous avions également un traitement peu respectueux des figurants, que les acteurs semblaient prendre plaisir à tuer (pour une raison obscure). Malheureusement, Paramount a désapprouvé cela et nous n'avons pas été autorisés à tuer de figurants.
Scott Bennie, scénariste et concepteur sur Star Trek 25th
Chaque épisode serait conçu pour être indépendant des autres ; une fois un épisode terminé, il serait possible d’enchaîner avec le suivant, le lendemain, la semaine suivante ou le mois suivant, sans se soucier des intrigues et des énigmes laissées en suspens lors de la partie précédente.
Pour écrire les épisodes, Brian Fargo fait appel à Michael Stackpole, déjà passé par plusieurs projets Interplay, dont Wasteland. Stackpole connaît les licences, notamment grâce à son travail sur des romans liés à BattleTech. Mais Star Trek, c’est autre chose. Paramount surveille tout, parfois jusqu’au moindre détail.
Stackpole propose quinze scénarios pour un jeu qui doit en contenir huit. Il imagine sans doute avoir largement de quoi satisfaire tout le monde ; Interplay et Paramount pourraient décider ensemble lesquels inclure.
À la surprise générale, Paramount rejeta catégoriquement la quasi-totalité des scénarios quelques semaines plus tard, généralement pour des raisons futiles. Aussi peu regardant par le passé sur l’utilisation de sa licence, Paramount était devenu des plus exigeants, au risque de jouer contre son camp.
Interplay se retrouve alors face à une réalité bien connue de ceux qui travaillent sur une licence aussi importante : on ne crée pas librement dans l’univers Star Trek, on négocie avec lui.
Le plus gros problème, c'est que nous voulions tous les utiliser ! Je me souviens que Rusty avait évoqué l'idée d'une aventure où Harry Mudd et Cyrano Jones feraient équipe. Nous voulions utiliser les Orions, mais Paramount a refusé, alors ils sont devenus les Elasi. Les Klingons et les Romuliens étaient des choix évidents comme ennemis. Je voulais utiliser les Tholiens, mais ça n'a pas abouti. Il faut dire qu'il est difficile de faire un scénario avec les Tholiens sans que ce soit, d'une certaine manière, une redite de « La Toile Tholienne ».
Scott Bennie, scénariste et concepteur sur Star Trek 25th
Stackpole étant retourné à l'écriture de ses romans, Fargo fait appel à Elizabeth Danforth, avec qui il avait déjà collaboré, pour écrire de nouveaux épisodes et les accompagner dans le processus complexe de l’approbation du studio.
Le développement se déroule dans une période difficile pour Interplay. Son distributeur, Mediagenic, fait faillite, laissant derrière lui de lourdes dettes. Le réseau de distribution du studio se retrouve fragilisé. Dans le même temps, le jeu Le Seigneur des Anneaux, qui devait être l’un des grands projets d’Interplay, manque la période cruciale des fêtes de fin d’année 1990. Lorsqu’il sort enfin, l’accueil est mitigé et les ventes sont décevantes. Seul le jeu de stratégie Castles, d'un développeur tiers, connait un succès inattendu et leur permet de survivre.
Dans ce contexte tendu, chaque projet compte et devient un enjeu vital pour la société. Star Trek: 25th Anniversary prend du retard, lui aussi. Septembre 1991 arrive avec l’anniversaire officiel de la série, l’émission spéciale est diffusée et le jeu pour la Nintendo Entertainment System sort, mais le titre d’Interplay n’est toujours pas prêt. En mars 1992, le jeu sort enfin mais l’effervescence de l’anniversaire est déjà retombée. Le jeu d'Interplay avait tous les signes d'un désastre annoncé ; Certaines mauvaises langues s’amusent alors à dire qu’il aurait plutôt dû s’appeler Star Trek : 26th Anniversary.
Factuellement, le retard aurait pu tuer le jeu. Dans les faits, le jeu arrive presque au bon moment. Star Trek VI : Terre inconnue vient d’offrir une sortie honorable à l’équipage original. A la télévision, la série Star Trek : The Next Generation est au sommet de sa popularité. Et la mort de Gene Roddenberry, le 24 octobre 1991, ravive chez beaucoup de fans une forme de nostalgie pour les débuts de la saga. Interplay dédie d’ailleurs le jeu au créateur de Star Trek.
Côté conception, c'était la folie habituelle liée à l'utilisation d'un nouveau moteur. Lorsque j'ai commencé à travailler sur ST25, en contribuant à étoffer les scénarios et les énigmes, je voulais que le jeu « ressemble » davantage à Star Trek. Les précédents jeux Star Trek étaient considérés comme manquant d'authenticité à ce niveau, et on parlait même à l'époque d'une « malédiction Star Trek ».
Scott Bennie, scénariste et concepteur sur Star Trek 25th
Les résultats dépassent les attentes. Star Trek : 25th Anniversary devient le plus gros succès d’Interplay depuis Battle Chess, avec plus de 250 000 exemplaires vendus. Après deux années difficiles, le jeu renfloue clairement les finances du studio et lui donne à nouveau un peu d’air. Et surtout, pour la première fois depuis longtemps, une adaptation Star Trek semble enfin rendre honneur à la série originale.
Le jeu sort d’abord sur PC VGA en 1992. Il faudra attendre la fin de l’année 1993 pour voir débarquer une version anglaise sur Amiga 1200, que beaucoup n’espéraient plus. Quelques mois plus tard une version française inespérée débarque. Ce fut donc une chance que ce jeu ait trouvé son chemin sur l’Amiga 1200, en ces temps difficile pour son constructeur, même si ce fut au prix de concession énorme en terme de besoin matériel car une installation sur disque dur était requise.
Il faut dire qu’en cette période la machine de Commodore évoluait alors dans un contexte beaucoup moins favorable. En 1994, la société est au plus mal et le marché de l’Amiga n’avait déjà plus la même importance. Cette version AGA arrive donc un peu tard, répartie sur huit disquettes, avec une installation sur disque dur fortement recommandée, pour ne pas dire indispensable si l’on veut jouer dans de bonnes conditions. Autant dire que les potentiels acheteurs étaient déjà bien plus réduits qu’il ne l’aurait été quelques années auparavant.
Le plus grand mérite du jeu n’est pas d’être révolutionnaire. Son vrai mérite est ailleurs : il sait retrouver le ton de la série. Dès que l’on quitte les combats spatiaux, Star Trek: 25th Anniversary devient une aventure graphique point & clic attachante. Le joueur contrôle Kirk, accompagné de Spock, McCoy et d’un membre d’équipage dont la présence suffit déjà à inquiéter tout amateur de la série originale.
Chaque épisode commence comme à la télévision, avec son carton-titre posé sur l’Enterprise filant vers une nouvelle mission. Chaque épisode se termine sur la passerelle, avec quelques échanges légers et l’ordre de Kirk qui envoie le vaisseau vers sa prochaine destination. Le jeu donne vraiment l’impression d’ouvrir une boîte d’épisodes inédits.
Tout commence généralement par un message de Starfleet. Il faut ensuite choisir sa destination sur la carte stellaire, rejoindre le secteur concerné, parfois affronter un vaisseau ennemi, puis envoyer une équipe sur le terrain pour découvrir ce qui se passe réellement.
Chacun a son rôle. Spock analyse, McCoy soigne, Kirk décide, et le pauvre figurant essaie de ne pas finir sacrifier comme tant d’autres figurants avant lui. L’interface demande un temps d’adaptation, notamment lorsqu’il faut comprendre quand utiliser un personnage ou son tricordeur. Mais une fois le principe assimilé, le jeu déroule une série de petites aventures assez efficaces, limitées à quelques lieux, avec des énigmes rarement illogiques.
C’est surtout dans les dialogues que le charme fonctionne. Interplay comprend très bien la dynamique du trio central. McCoy provoque Spock, Spock répond avec sa logique impassible, Kirk observe, intervient, relance la machine. On retrouve cette petite mécanique de caractère qui faisait une grande partie du plaisir de la série originale. Le jeu ne cherche pas à moderniser Star Trek à tout prix. Il veut retrouver son rythme, ses tics, ses répliques, ses habitudes. Parfois, il frôle le pastiche, certes mais toujours avec affection.
La version Amiga 1200 profite d’une très belle présentation. Les graphismes AGA en 256 couleurs sont fins, détaillés et restent très proches de ceux de la version PC sur disquettes. Les personnages sont un peu pixélisés mais immédiatement reconnaissables, jusqu’aux oreilles pointues de Spock, et l’ensemble retrouve assez bien cette ambiance de plateau de télévision propre à la série originale.
Les décors possèdent parfois un côté légèrement artificiel, qui, finalement, colle plutôt bien à l’esprit de Star Trek. Mais certains écrans sont nettement moins soignés que d’autres, manque de contenu ou de cohérence avec l’ensemble. On n’est pas dans le photoréalisme, et ce n’est pas plus mal. La série n’a jamais eu besoin d’un futur crédible au millimètre près pour fonctionner. Ici, la limite technique sert presque l’ambiance et donne au tout un caché très pixel-art.
La musique sur Amiga est composée par Allister Brimble, qui est notamment connu pour avoir composé les musiques des jeux Team 17 comme Full Contact, Alien Breed, Superfrog ou Body Blows. On retrouve assez fidèlement le thème du générique, ainsi que des compositions originales. Même si celles-ci n’ont pas toujours les grands élans dramatiques des compositions de la série originale, elles font le travail : elles installent le cadre, accompagnent l’aventure et rappellent au joueur qu’il est bien à bord de l’Enterprise.
Les petites animations participent elles aussi au plaisir du jeu. Voir les personnages se téléporter conserve un charme immédiat, surtout lorsque les sons digitalisés reprennent les bruitages de la série : les ordinateurs de la passerelle, le communicateur ou encore le célèbre effet de téléportation. Les thèmes musicaux sont également bien retranscrits et suffisent à replonger le joueur dans l’univers dès les premières minutes. Interplay n’a clairement pas traité la licence par-dessus la jambe, et cela se sent.
Tout n’est pourtant pas aussi réussi. Le gros point faible du jeu, ce sont les combats spatiaux. Au début de plusieurs épisodes, l’Enterprise doit affronter des vaisseaux ennemis dans des séquences d’action en temps réel. L’idée n’est pas dénuée de sens. Elle s’inscrit en réponse à un certain Wing Commander qui en 1992 marqua les esprits. Interplay veut vraisemblablement profiter de cet engouement et pense donner sans doute au jeu une partie action qu’il n’avait pas à l’origine. Le studio présente même son jeu comme une sorte de mélange entre Sierra et Wing Commander.
Le problème, c’est que les combats ne ressemblent pas vraiment à Star Trek. Dans la série, les affrontements spatiaux tiennent davantage du duel naval que du combat de chasseurs façon X-Wing. Les vaisseaux sont lourds, imposants, presque majestueux. Ils se jaugent, se tournent autour, se menacent, négocient parfois jusqu’à la dernière seconde. Ici, l’Enterprise se met à virevolter comme un chasseur de combat. On n’est plus tout à fait chez Kirk, on se rapproche davantage du côté de la force.
Le plus gênant, c’est que ces phases ne sont pas très agréables. Sur PC c’était déjà le cas mais sur Amiga 1200 avec son processeur limité c’est d’une lenteur indescriptible et chaque séquence est un vrai calvaire qu’il faut subir jusqu’au bout. Les séquences ne peuvent pas être passées. Les commandes manquent de précision, l’orientation devient vite confuse, et la difficulté peut se montrer franchement pénible. Ce qui devait apporter du rythme finit souvent par casser l’immersion. Le jeu fonctionne bien mieux lorsqu’il accepte d’être une aventure Star Trek, moins lorsqu’il essaie de devenir un simulateur de combat spatial qu’il n’est pas.
Le palmarès revient à l’affrontement final, face à une copie de l’Enterprise accompagné de vaisseaux pirates Elasi. Ce combat affiche une difficulté franchement excessive. Les ennemis sont rapides, résistants, mieux armés et semblent récupérer de vos attaques bien trop facilement.
On finit par progresser à force d’acharnement, de sauvegardes fréquentes et de patience, mais cette difficulté mal réglée casse une partie du plaisir. Le jeu, qui reposait jusque-là sur l’aventure, les dialogues et la résolution de problèmes, se transforme soudain en véritable épreuve de nerfs.
Le jeu a pourtant une idée intéressante : à la fin de chaque épisode, Starfleet évalue la performance du joueur. La note dépend de plusieurs critères : A-t-on résolu la mission sans violence inutile ? A-t-on utilisé les phaseurs en mode étourdissement plutôt qu’en mode létal ? A-t-on réussi à garder en vie le fameux membre d’équipage sacrifiable ? Sur le papier, c’est excellent. Cela pousse à jouer dans l’esprit de Star Trek, où la solution la plus intelligente n’est pas forcément la plus brutale.
Mais cette bonne idée se transforme en piège. Les notes obtenues influencent les performances de l’équipage lors des combats spatiaux suivants. Or ces combats deviennent de plus en plus difficiles, jusqu’à une bataille finale qui peut devenir presque impossible si l’on n’a pas obtenu des scores parfaits ou quasi parfaits dans les épisodes précédents.
Le jeu laisse donc croire que l’on peut avancer avec une note moyenne, puis présente l’addition tout à la fin. C’est le genre de choix de conception qui agacé à l’époque et est aujourd’hui franchement rédhibitoire. Soit le jeu force le joueur à recommencer immédiatement un épisode mal résolu, soit il accepte vraiment qu’il poursuive avec ses erreurs. Mais le laisser avancer pendant des heures pour le bloquer ensuite relève presque du coup bas.
Face aux critiques, Interplay finira par publier un patch sur PC uniquement permettant de passer les combats spatiaux avec un raccourci clavier. Ce n’était pas forcément une solution idéale, mais pour beaucoup de joueurs, c’était probablement la meilleure façon de profiter enfin du vrai cœur du jeu : l’aventure.
C’est d’autant plus dommage que le reste du jeu fonctionne très bien. On y croise plusieurs figures connues de l’univers de Star Trek, comme Harry Mudd, escroc intergalactique toujours prêt à vendre n’importe quoi à n’importe qui, mais aussi les Klingons, les Romuliens ou les pirates Elasi.
Les dialogues conservent cette petite pointe d’humour propre à la série, notamment dans les échanges entre Spock et McCoy. Le jeu a bien compris que Star Trek ne se résume pas à des vaisseaux et à des planètes inconnues. Ce sont aussi des caractères, des tensions, des désaccords et cette manière très particulière de transformer une simple mission en débat moral.
Sur Amiga 1200, Star Trek: 25th Anniversary prend donc une dimension assez particulière. Le titre arrive tard et demande un équipement que tous les joueurs ne possèdent pas encore, mais il montre aussi ce que l’Amiga 1200 était capable d’offrir lorsqu’un portage bénéficiait d’un véritable soin.
Interplay n’utilise pas Star Trek comme un simple décor. Le studio essaie d’en retrouver la forme, le ton, les personnages et les réflexes. Il comprend que la série ne se résume pas à l’Enterprise, aux Klingons et aux phaseurs. Star Trek, c’est aussi une manière de poser des problèmes, de discuter avant de tirer, de mettre Kirk, Spock et McCoy face à des dilemmes où la solution n’est pas toujours la plus évidente.
Avec le recul, Star Trek: 25th Anniversary reste un jeu imparfait. Ses combats spatiaux sont pénibles, son système de score peut devenir injuste, et certaines énigmes demandent un peu de patience. Mais il possède quelque chose que beaucoup d’adaptations sous licence n’ont jamais réussi à obtenir : il aime profondément son sujet.
C’est sans doute pour cela que le jeu garde encore une place à part. Non parce qu’il serait le jeu d'aventure le plus plus beau, le plus fluide ou le plus parfaitement équilibré, mais parce qu’il parvient, malgré ses maladresses, à faire exister une certaine idée de Star Trek. Celle d’un univers où l’on avance moins par la force que par la curiosité, où chaque planète est une enigme qu'il faudra résoudre, et où explorer l’inconnu revient toujours, d’une manière ou d’une autre, à mieux comprendre l'autre avant de le juger, en somme la meilleure façon de se découvrir soi-même.
- Kirk [touche K] : accès aux options, téléporteurs , journal de bord et sauvegarde
- Spock : parler [touche T], interroger ordinateur [touche C], analyse de la cible [touche A]
- Scotty : contrôle des dégâts [touche D], puissance d'urgence [touche E]
- Uhura : communications [touche H]
- Sulu : se mettre Orbite [touche O], activer les boucliers [touche S]
- Chekov : carte stellaire [touche N], activer les armes [touche W]
Pendant un combat, mettre les boucliers [S] et activer les armes [W], analysez la cible [A], repérez votre ennemi sur le panneau au dessous de l'écran de contrôle et tirez [bouton droit de la souris pour les torpilles et gauche pour les phaseurs] enfin entre chaque tir, réparez les dégâts [D] selon ce qu' indique le plan de l' Entreprise à droite ;
N'hesitez pas à utilisez les touches numériques [0] à [9] pour faire varier votre vitesse, par exemple bouger vite vous évite d'être verrouillé comme cible ou rattrapez votre assaillant tandis qu'une vitesse minimale vous permet de faire pivoter l' Entreprise rapidement vers la cible voulu.
- Marcher [touche W]
- Parler [touche T]
- Regarder [touche L]
- Utiliser [touche U] : phaseur vert pour étoudir, rouge pour tuer, tricordeur de Spock, tricordeur de McCoy, la trousse de soins et le communicateur
- Prendre [touche G]
- Options [touche O]
- Inventaire [touche T]
Cette carte vous permet de vous repérez sur le plan accessible par [n], un simple clic sur la planète et le vaisseau s'y dirige.

Pressez [N] pour afficher la carte stellaire, puis choisissez la planète n° 19, Pollux V - Placez l’Enterprise en orbite avec [O] - Parlez à Spock avec [T] - Accédez à l’ordinateur avec [C], puis recherchez successivement : Idyll, Acolytes, Nikolasi, Robert et Pollux - Appuyez sur [Entrée] pour quitter l’ordinateur - Entrez en communication avec Pollux V en pressant [H] - Appuyez sur [K], puis choisissez la téléportation.
Laissez parler le Grand Prélat et le Dr McCoy - Parlez au Grand Prélat avec [T] et répondez : 1, 1, 1 - Entrez par la porte située en bas de l’écran - Parlez à l’homme en noir - Utilisez [U] le tricordeur de McCoy sur l’homme blessé - Sortez de la pièce et dirigez-vous vers le haut.
Attention, il faut agir rapidement : utilisez [U] le phaser vert sur les Klingons, en commençant par celui de droite et en terminant par celui de gauche - Après l’appel de l’Enterprise, parlez à Spock avec [T] - Utilisez le tricordeur de Spock sur le corps du Klingon situé en bas, puis sur celui du milieu - Ramassez [G] la main arrachée près du corps du bas.
Dirigez-vous vers le haut - Utilisez le tricordeur de McCoy sur les baies situées à droite, puis ramassez-les - Retournez dans la salle et utilisez les baies sur l’homme en noir - Sortez, puis franchissez la porte située en haut pour entrer dans le laboratoire.
Utilisez les baies sur l’homme en noir, puis placez-les dans la machine située à droite - Retournez dans la salle du bas et utilisez la potion obtenue sur l’homme blessé - Parlez à l’homme blessé, à l’homme en bleu placé derrière lui, puis à l’homme en noir.
Retournez à l’endroit où vous avez ramassé les baies et entrez dans la grotte - Utilisez le tricordeur de Spock, puis celui de McCoy, sur les rochers - Utilisez le tricordeur de Spock sur la porte, puis sur le sol - Utilisez ensuite le tricordeur de McCoy sur la porte.
Utilisez le phaser rouge sur les rochers dans l’ordre suivant : en haut à gauche, en haut à droite, au milieu, puis en bas à droite - Utilisez le tricordeur de McCoy sur l’homme que vous venez de découvrir - Employez la trousse de secours sur lui, puis parlez-lui.
Utilisez le tricordeur de Spock sur le panneau situé à droite de la porte - Utilisez la main arrachée sur le panneau - Retournez au laboratoire et montrez la main à l’homme en noir - Placez-la ensuite sur la table située au centre de la pièce afin que Spock puisse la réparer - Revenez devant la porte - Utilisez la main réparée sur le panneau, puis entrez.
Utilisez le tricordeur de Spock sur le schéma situé à gauche, sur le panneau, sur le trou, puis sur le sol - Utilisez le panneau de commande - Placez les trois égaliseurs au milieu afin qu’ils soient tous au même niveau, puis validez avec le bouton situé en haut à droite.
Une étrange créature reptilienne apparaît - Répondez : 2, 2 - Utilisez le tricordeur de Spock, puis celui de McCoy, sur la créature - Retournez au laboratoire et utilisez Spock sur l’ordinateur situé à gauche.
Utilisez le tricordeur de Spock sur la vitrine de droite, sur l’ordinateur, puis sur les éprouvettes - Parlez à l’homme en noir - Regardez ensuite l’ordinateur - Utilisez la vitrine et répondez : 2, 1, 2, 3, 4, 5, 6.
Prenez l’objet situé complètement à droite et celui situé complètement à gauche, puis validez - Après l’intervention de McCoy, examinez le crâne dans votre inventaire - Utilisez le crâne sur la créature et répondez : 1 - Utilisez enfin la clé rouillée sur la créature.
Pressez [N] pour afficher la carte stellaire, puis choisissez la planète n° 15, Beta Myamid - Avant le combat, activez les boucliers avec [S] et les armes avec [W], puis suivez les recommandations indiquées plus haut - Après quelques échanges de tirs, le vaisseau ennemi finit par abandonner le combat.
Placez l’Enterprise en orbite avec [O] - Désactivez les boucliers et les armes en pressant de nouveau [S] et [W] - Entrez en communication avec [H] et répondez : 1, 2, 1 - Parlez à Spock avec [T] - Accédez à l’ordinateur de bord avec [C], puis recherchez successivement : Masada, Elasi et Cereth - Appuyez sur [Entrée] pour quitter l’ordinateur.
Entrez de nouveau en communication avec le vaisseau en pressant [H] et répondez : 2 - Saisissez le code suivant : 293391-197736-3829 - Pressez [K], puis choisissez la téléportation.
Utilisez le tricordeur de McCoy sur l’homme blessé, puis soignez-le avec la trousse de secours - Ramassez [G] les outils - Dirigez-vous vers la droite - Dans le couloir, récupérez [G] les différents débris métalliques posés sur le sol, à droite.
Entrez par la porte de droite et utilisez [U] le phaser vert sur les deux gardes - Utilisez le tricordeur de Spock sur le panneau, puis sur la bombe située à gauche de celui-ci - Utilisez Spock sur les fils du panneau, puis sur le panneau lui-même - Ramassez [G] la bombe et les fils, puis quittez la pièce.
Dans l’inventaire, utilisez le phaser vert sur le phaser-soudeur afin de le remettre en état de fonctionnement - Utilisez ensuite le soudeur sur la partie inférieure de la porte située au fond du couloir, à l’endroit indiqué sur la capture - Retournez dans la salle de téléportation - Utilisez le tricordeur de Spock sur le panneau de contrôle.
Dans l’inventaire, utilisez de nouveau le soudeur sur les morceaux de métal afin de fabriquer une mèche-peigne - Utilisez cette mèche-peigne sur le métamorphoseur Runcinate, l’objet ressemblant à une sorte d’extincteur - Placez l’objet ainsi obtenu sur le panneau de contrôle.
Utilisez les fils sur le panneau de contrôle - Utilisez ensuite Spock sur le panneau afin de terminer la réparation - Parlez au commandant pirate et répondez : 1.
Pressez [N] pour afficher la carte stellaire, puis choisissez la planète n° 3, ARK-7 - Avant le combat, activez les boucliers avec [S] et les armes avec [W], puis suivez les recommandations indiquées plus haut - À la fin de l’affrontement, le vaisseau romulien préfère s’autodétruire plutôt que de se rendre.
Désactivez les armes et les boucliers en pressant de nouveau [W] et [S] - Parlez à Spock avec [T] - Accédez à l’ordinateur de bord avec [C], puis recherchez successivement : ARK-7 et Marcus - Appuyez sur [Entrée] pour quitter l’ordinateur - Entrez en communication avec la station de recherche en pressant [H] - Pressez [K], puis choisissez la téléportation.
Utilisez Spock sur l’ordinateur - Utilisez ensuite McCoy sur l’ordinateur - Utilisez une nouvelle fois McCoy sur l’ordinateur, puis choisissez successivement : 1, 2, 3, 4, 5, 6 - Utilisez le tricordeur de McCoy sur Spock, puis sur Kirk.
Franchissez la porte de droite, puis prenez celle située en haut à gauche - Utilisez [U] Kirk sur le meuble de rangement - Prenez l’unité antigravité située en bas du placard, puis sortez par la droite.
Utilisez Kirk sur l’unité de réfrigération placée entre les deux portes - Récupérez la culture du virus Oroborus - Utilisez de nouveau Kirk sur l’unité de réfrigération afin de la refermer.
Placez le virus dans le compartiment de droite de l’appareil de reproduction situé en haut de l’écran, mais ne le récupérez pas pour le moment - Dirigez-vous vers le haut.
Ramassez la clé à douille - Ouvrez le placard situé à droite - Utilisez la clé sur le réservoir de gaz N2, puis placez l’unité antigravité dessus.
Utilisez la clé sur le petit panneau d’accès situé en bas à gauche de l’écran - Récupérez les fils isolants, puis quittez la pièce - Utilisez les fils isolants sur le distillateur placé au milieu de la salle - Franchissez ensuite la porte située en haut à gauche.
Utilisez la clé sur les réservoirs de gaz - Placez le conteneur rouge de votre inventaire dans la chambre de synthèse située près du panneau de contrôle - Utilisez le panneau de contrôle, puis récupérez la bouteille de TLTDH.
Utilisez de nouveau le panneau de contrôle et prenez la bouteille d’eau pure - Utilisez le communicateur présent dans votre inventaire - Utilisez la clé sur les réservoirs de gaz.
Placez l’unité antigravité sur le réservoir d’O2 - Installez le réservoir de N2 de votre inventaire à l’emplacement laissé libre - Utilisez la clé sur les réservoirs afin de terminer le branchement.
Utilisez le panneau de contrôle et récupérez la bouteille d’ammoniaque - Quittez la pièce - Placez la bouteille d’ammoniaque dans l’emplacement vert de la machine située en haut - Utilisez McCoy sur la machine, puis récupérez l’antivirus.
Reprenez la bouteille d’ammoniaque, puis retournez dans la salle située derrière la porte en haut à gauche.
Placez l’antivirus dans la chambre de synthèse - Utilisez le panneau de contrôle, puis récupérez la seringue contenant l’antidote contre la toxine d’Oroborus.
Utilisez la clé sur les réservoirs - Placez l’unité antigravité sur le réservoir de N2 - Remettez le réservoir d’O2 à son emplacement - Utilisez la clé sur les réservoirs afin de les fixer.
Utilisez le communicateur - Injectez le contenu de la seringue à Spock - Utilisez ensuite le tricordeur de McCoy sur lui, puis quittez la pièce.
Dirigez-vous vers le haut - Utilisez la clé sur le système d’aération - Versez la bouteille rouge de gaz hilarant dans la ventilation, puis quittez la pièce.
Descendez par l’échelle située à droite - Utilisez le tricordeur de McCoy sur les Romuliens - Utilisez ensuite la seringue, puis la bouteille d’eau sur eux.
Remontez par l’échelle et retournez dans la salle située derrière la porte en haut à gauche - Utilisez le panneau de contrôle et récupérez une nouvelle bouteille d’eau - Revenez auprès des Romuliens, puis dirigez-vous vers le haut.
Utilisez la seringue sur le chef romulien, puis donnez-lui la bouteille d’eau - Utilisez Kirk sur l’homme ligoté à la chaise.
Utilisez le tricordeur de McCoy sur la torpille située au centre de la pièce - Examinez ensuite le panneau de contrôle, puis la torpille.
Parlez à la femme, à Kirk, à Spock et au garde - Utilisez le communicateur - Parlez au chef romulien et répondez : 1.
Pressez [N] pour afficher la carte stellaire, puis choisissez la planète n° 4, Harlequin - Avant le combat, activez les boucliers avec [S] et les armes avec [W] - Deux vaisseaux ennemis vous attaquent : maintenez une vitesse élevée afin d’éviter de devenir une cible trop facile et suivez les recommandations indiquées plus haut.
Une fois le combat terminé, désactivez les armes et les boucliers en pressant de nouveau [W] et [S] - Affichez la carte avec [N], puis choisissez la planète n° 5, Harrapa - Parlez à Spock avec [T] - Accédez à l’ordinateur de bord avec [C], puis recherchez successivement : Harlequin, Harrapa et Mudd - Appuyez sur [Entrée] pour quitter l’ordinateur - Pressez [K], puis choisissez la téléportation.
Parlez à Mudd - Utilisez le tricordeur de Spock sur la boîte contenant les objets dorés, puis sur celle contenant les objets argentés - Examinez [L] les lentilles posées au sol - Prenez [G] un objet doré, un objet argenté et une lentille.
Utilisez le dégraisseur de votre inventaire sur le conteneur posé au sol - Utilisez la lentille sur le dégraisseur - Employez ensuite l’objet ainsi obtenu sur le conteneur : une explosion se produit.
Dirigez-vous vers le haut - Utilisez Spock sur le triangle bleu du panneau de contrôle situé à gauche de l’écran - Utilisez ensuite Spock sur le triangle rose placé en haut du panneau et répondez : 2.
Prenez le passage situé en haut à gauche, dont la porte est en partie cachée - Utilisez le tricordeur de Spock sur la sphère située au centre de la pièce - Continuez vers le haut.
Prenez l’instrument d’ingénierie situé à droite de l’écran - Utilisez le tricordeur de Spock sur le panneau de contrôle - Utilisez ensuite Spock directement sur le panneau.
Quittez la pièce par le bas pour revenir dans la salle des sphères - Utilisez Spock sur la sphère centrale - Analysez-la avec son tricordeur - Utilisez de nouveau Spock sur la sphère : McCoy doit alors s’approcher afin que tous deux utilisent leurs tricordeurs en même temps. Si rien ne se passe, répétez les deux actions précédentes.
Utilisez encore une fois Spock sur la sphère : l’image d’un extraterrestre apparaît - Placez la sphère jaune de votre inventaire dans la sphère située au centre de la pièce - Retournez ensuite au poste de contrôle.
Utilisez le panneau de contrôle et répondez : 1, 1 - Utilisez-le une seconde fois et répondez : 2, 3 - Utilisez ensuite Spock sur le panneau, puis choisissez successivement : 1, 2, 3, 4.
Dirigez-vous vers le bas à droite pour rejoindre la chambre médicale - Si Harry ne s’y trouve pas, quittez la pièce puis revenez - Prenez la capsule verte située au-dessus des triangles - Utilisez la trousse de secours sur Harry.
Allez vers le haut, puis prenez le passage en bas à gauche pour revenir dans la salle des sphères - Si Harry ne s’y trouve pas, sortez puis revenez - Répondez : 1 - Parlez à Harry.
Dirigez-vous ensuite vers la droite, puis deux fois vers le bas - Si Harry n’est pas présent, quittez la pièce et revenez - Répondez : 1.
Examinez le générateur de survie - Utilisez l’instrument de réparation multifonction de votre inventaire sur le générateur.
Dirigez-vous deux fois vers le haut - Prenez la porte située en haut à droite, puis continuez vers le haut afin de rejoindre la salle de contrôle - Utilisez le panneau de commande et répondez : 1, 3, 2.
Pressez [N] pour afficher la carte stellaire, puis choisissez la planète n° 7, Digifal - Une fois arrivé à destination, répondez : 2, 1 - Placez l’Enterprise en orbite avec [O] - Parlez à Spock avec [T] - Accédez à l’ordinateur de bord avec [C], puis recherchez successivement : Zamphor, Digifal et Klingon - Appuyez sur [Entrée] pour quitter l’ordinateur - Pressez [K], puis choisissez la téléportation.
Répondez à Quetzalcoatl : 1, 2, 1 - Une fois au fond du trou, ramassez quelques pierres au sol - Essayez de prendre le serpent, plusieurs tentatives peuvent être nécessaires.
Utilisez deux fois les pierres sur les lianes, puis utilisez les lianes - Utilisez Spock sur les lianes, puis McCoy et enfin le garde - Dirigez-vous deux fois vers la gauche.
Utilisez le serpent sur l’homme, puis sur le capitaine - Ramassez le couteau posé au sol - Allez vers la gauche, puis prenez le passage situé en haut à gauche.
Utilisez le tricordeur de Spock sur l’eau - Faites passer le garde le long du tronc d’arbre : il sera happé par la créature - Dirigez-vous vers la gauche.
Utilisez le couteau sur les cristaux rouges posés au sol - Continuez vers la gauche et répondez : 2, 2, 3 - Répondez ensuite au Klingon : 1, 1.
Au tribunal, avancez jusqu’au centre de la pièce et répondez : 1, 1 - Utilisez le tricordeur de Spock sur le panneau de contrôle de la porte - Utilisez le communicateur et répondez : 2, 1.
Utilisez le phaser rouge sur le sol, à droite de l’écran - Ramassez un morceau de bois - Utilisez le bois sur le métal en fusion afin de fabriquer une arme - Utilisez cette arme sur la créature électrique.
Utilisez Spock sur le panneau de la porte - Ramassez les trois cristaux verts, puis placez-les dans les trois emplacements situés à gauche de l’écran - Avancez vers le trou temporel et répondez : 3.
Pressez [N] pour afficher la carte stellaire, puis choisissez la planète n° 12, Alpha Proxima - Placez l’Enterprise en orbite avec [O] - Entrez en communication avec [H] - Parlez à Spock avec [T] - Accédez à l’ordinateur de bord avec [C], puis recherchez successivement : Proxima, Gazel, Proxtrey, LUCRS, SOFS, Scythe, Base deux, Base trois, Base quatre et Base dix - Appuyez sur [Entrée] pour quitter l’ordinateur - Pressez [K], puis choisissez la téléportation.
Utilisez le tricordeur de Spock sur le sol - Utilisez ensuite le tricordeur de Spock sur les rochers situés en bas à droite, ceux qui ressemblent à des statues - Ramassez du sable au sol - Dirigez-vous vers la porte.
Utilisez Spock sur le panneau de la porte - Tapez : 10200, puis validez avec [Entrée] - Utilisez le tricordeur de Spock sur le panneau situé à gauche - Utilisez Spock sur ce même panneau - Utilisez ensuite Spock sur les inscriptions de la porte.
Utilisez Spock sur le panneau de droite, près de la porte - Tapez : 122, puis validez avec [Entrée].
Utilisez le tricordeur de Spock sur la porte du haut, puis sur le panneau - Allez vers la droite - Utilisez le tricordeur de Spock sur l’ordinateur, puis sur le clavier situé juste en dessous.
Examinez la boîte posée au sol et récupérez des fils de connexion - Utilisez Spock sur le clavier et choisissez : 3 - Utilisez le sable ramassé plus tôt sur le trou complètement à droite, comme indiqué sur la capture.
Utilisez de nouveau Spock sur le clavier et choisissez : 1 - Prenez la carte imprimée - Retournez à gauche - Utilisez cette carte sur le panneau de la porte afin de la déverrouiller, puis entrez.
Utilisez le tricordeur de Spock sur les missiles - Utilisez ensuite le tricordeur de Spock sur l’ordinateur de droite, puis sur celui du milieu et enfin sur celui de gauche.
Utilisez Spock sur l’ordinateur de droite, puis sur celui du milieu et enfin sur celui de gauche - Utilisez les fils de connexion sur l’ordinateur de gauche - Utilisez à nouveau le tricordeur de Spock sur l’ordinateur de droite, puis sur celui de gauche - Utilisez enfin Spock sur l’ordinateur de droite.
À l’approche de l’épave de l’U.S.S. Republic, choisissez la réponse : 2.
Utilisez McCoy sur le personnage situé à gauche - Utilisez le tricordeur de Spock sur l’ordinateur placé à droite - Analysez ensuite la chaise du capitaine avec le tricordeur de Spock - Dirigez-vous vers le bas.
Utilisez le tricordeur de McCoy sur la femme blessée - Soignez-la avec la trousse de secours - Examinez-la, puis parlez-lui - Utilisez le communicateur et répondez : 1, 1.
Une fois revenu à bord de l’Enterprise, répondez : 1, 2.
Voici certainement le combat le plus difficile qu’il m’ait été donné de livrer dans un jeu d’aventure. Il m’a fallu plusieurs jours d’acharnement, quelques sauvegardes bien placées et beaucoup de café avant d’en venir à bout. Il n’est donc pas étonnant de voir certaines solutions trouvées sur Internet s’arrêter sur un simple : « Après, je n’y suis pas arrivé. »
Vous devez affronter un faux U.S.S. Enterprise, rapidement rejoint par deux vaisseaux pirates Elasi. Si vous parvenez à détruire le faux Enterprise avant leur arrivée, tant mieux pour vous. Pour ma part, je n’y suis jamais arrivé.
Il n’existe malheureusement aucune méthode infaillible permettant de terminer ce combat facilement. Quelques précautions et astuces peuvent néanmoins faire toute la différence.
Avant toute chose, effectuez une sauvegarde juste avant le début du combat - Dès que l’affrontement commence, activez les boucliers avec [S], les armes avec [W], puis l’analyse automatique des dégâts infligés à l’ennemi avec [A].
Évitez la vue en plein écran. Elle est certes plus spectaculaire, mais elle vous prive des indications permettant de repérer la position des vaisseaux ennemis. Dans un combat aussi confus, mieux vaut conserver toutes les informations disponibles.
Votre priorité est de détruire les deux vaisseaux Elasi. Ils sont rapides, très mobiles et capables de vous attaquer de plusieurs côtés. Le duel final doit idéalement se jouer uniquement contre le faux Enterprise.
Commencez à grande vitesse avec [0] afin d’échapper aux premières attaques - Déplacez alternativement le curseur vers le coin supérieur droit, puis vers le coin supérieur gauche, afin de zigzaguer et de compliquer le verrouillage adverse. Cette méthode ne fonctionne pas à tous les coups, mais elle permet parfois de gagner quelques précieuses secondes.
Fiez-vous également au bruit des tirs ennemis. Lorsqu’ils deviennent plus insistants, c’est généralement qu’un vaisseau vous a verrouillé. Dégagez-vous aussitôt à pleine vitesse en changeant régulièrement de direction.
Dès que vous repérez un vaisseau Elasi, réduisez votre vitesse avec [4] et concentrez tous vos tirs sur lui avec les boutons droit et gauche de la souris. Les ennemis disposent de capacités de réparation au moins équivalentes aux vôtres. Il faut donc s’acharner sur une seule cible jusqu’à sa destruction, sans lui laisser le temps de récupérer.
Une fois le premier vaisseau détruit, sauvegardez immédiatement. Vous pouvez même effectuer une sauvegarde après lui avoir infligé de lourds dégâts. S’il vous échappe ensuite, rechargez la partie : vous saurez alors où il se trouve et pourrez reprendre l’attaque plus rapidement.
Recommencez la même opération contre le second vaisseau Elasi, tout en essayant d’éviter les attaques du faux Enterprise. Celui-ci semble avoir davantage de difficultés à vous verrouiller lorsque vous reculez avec [2]. Il aura alors tendance à tourner autour de vous, ce qui laisse un peu plus de temps pour terminer le pirate.
En dernier recours, utilisez la puissance d’urgence avec [E]. Elle peut vous sortir d’une mauvaise situation, mais reste malheureusement peu efficace lorsque les trois vaisseaux vous attaquent en même temps.
Une fois le dernier vaisseau Elasi détruit, sauvegardez de nouveau. Le plus dur est passé, mais le faux Enterprise reste particulièrement résistant.
Commencez par reprendre une vitesse élevée avec [0] afin de mettre de la distance entre vous et votre adversaire. Profitez de ce répit pour recharger votre énergie et réparer autant que possible les systèmes endommagés.
Repérez ensuite le faux Enterprise et passez en marche arrière avec [2]. Cette position semble compliquer son verrouillage et l’oblige souvent à venir se placer face à vous.
Bombardez-le sans relâche avec vos armes et vos torpilles à photons tout en reculant. Continuez jusqu’à ce qu’il fonce finalement droit sur vous dans un dernier chant du cygne, avant d’exploser.
Et surtout, ne relâchez pas votre attention trop tôt. Après plusieurs jours passés sur ce combat, voir enfin le faux Enterprise disparaître est presque aussi satisfaisant que de terminer le jeu lui-même.
Sortie en 1995, la version CD-ROM bénéficie de plusieurs améliorations par rapport à l’édition sur disquettes, et donc à la version Amiga 1200. Le changement le plus évident vient des dialogues entièrement parlés, enregistrés par les véritables acteurs de la série. Les textes restent en français, mais les voix sont en anglais, ce qui renforce considérablement l’immersion. J’aurais évidemment adoré une version française avec les doubleurs canadiens d’origine, mais là, je rêve un peu…
L’environnement sonore est également plus riche, tandis que quelques animations supplémentaires font leur apparition, notamment pendant les combats spatiaux ou lorsque l’U.S.S. Enterprise se place en orbite autour d’une planète. Cela ne transforme pas complètement le jeu, mais cette version paraît tout de suite plus vivante et plus proche d’un véritable épisode de la série.
Il semblerait toutefois qu’il existe deux éditions différentes sur CD-ROM, un peu comme pour Dune : l’une reprendrait simplement la version disquette placée sur un CD, tandis que l’autre serait la véritable édition améliorée avec les voix et les ajouts visuels. Pour éviter les mauvaises surprises, mieux vaut rechercher la version White Label. Vive les achats d’occasion en ligne… en prenant tout de même le temps de vérifier le contenu de la boîte.
À noter enfin que la dernière mission, « Vengeance », est plus longue dans la version CD-ROM que dans les éditions sur disquettes.
Comme toute licence populaire susceptible de faire vendre quelques jeux supplémentaires, Star Trek a eu droit à de nombreuses adaptations, avec des résultats pour le moins variables. La franchise avait même commencé à fréquenter les ordinateurs dès le début des années 70, à travers des jeux entièrement textuels dans lesquels il fallait déjà déplacer l’Enterprise entre différents secteurs et affronter des vaisseaux klingons.
En 1982, Sega donne à la licence une forme beaucoup plus spectaculaire avec Star Trek: Strategic Operations Simulator, un jeu d’arcade utilisant des graphismes vectoriels en couleurs. Une version luxueuse de la borne permettait même de jouer assis dans une sorte de fauteuil de capitaine, avec les commandes placées sur les accoudoirs. Pour les fans de l’époque, difficile de faire beaucoup plus immersif sans demander directement une affectation à Starfleet.
Le jeu est ensuite adapté en 1983 sur plusieurs machines, dont le Commodore 64. Le principe ne s’embarrasse pas vraiment de diplomatie : aux commandes de l’Enterprise, vous devez traverser différents secteurs, défendre les bases de la Fédération et détruire les vaisseaux klingons qui s’en approchent. Les phaseurs sont disponibles sans limite, mais les torpilles à photons, les boucliers et l’énergie nécessaire à la distorsion doivent être surveillés. Il est heureusement possible de s’amarrer aux bases stellaires pour refaire le plein avant de repartir au combat.
L’écran est partagé en trois parties. En haut à gauche se trouvent l’état du vaisseau et les réserves disponibles. À droite, un écran tactique indique la position de l’Enterprise, des bases et des ennemis. La partie inférieure affiche l’action à la première personne, avec les vaisseaux klingons qui passent devant le viseur. Sur le papier, cela donne l’impression de surveiller plusieurs écrans de la passerelle. Dans la pratique, on finit surtout par garder les yeux sur le radar, beaucoup plus utile que la vue principale pour rester en vie.
La conversion C64 abandonne naturellement les graphismes vectoriels et les voix synthétiques de la borne, mais elle en conserve assez bien la présentation et le fonctionnement. Les vaisseaux sont facilement reconnaissables, l’animation reste suffisamment fluide et les différents bruitages donnent un peu de vie à l’ensemble. Pour une adaptation d’arcade sortie au début de la carrière du Commodore 64, le résultat est loin d’être ridicule.
Il faut tout de même reconnaître que le titre tourne rapidement en rond. Certaines séquences présentes dans d’autres versions, comme les champs d’astéroïdes ou les éruptions solaires, ont disparu de cette adaptation. Il reste donc principalement les affrontements contre les Klingons et les rencontres avec NOMAD, une sonde qui dépose des mines et revient régulièrement conclure les secteurs. Passé l’effet de découverte, les mêmes situations finissent forcément par se répéter.
Le principal problème vient surtout de la manière dont la licence est utilisée. Star Trek parlait d’exploration, de rencontres et de décisions parfois difficiles. Ici, la Fédération semble avoir rangé la diplomatie dans un tiroir : on repère les Klingons, on tire, on recharge à une base et on recommence. Le nom et l’habillage sont bien présents, mais l’esprit de la série beaucoup moins.
Star Trek: Strategic Operations Simulator reste malgré tout un jeu d’action honnête et une conversion plutôt correcte pour son époque. Il ne faut pas y chercher une grande aventure spatiale ni un véritable simulateur de commandement. C’est avant tout un jeu d’arcade simple, rapide et répétitif, auquel la présence de l’Enterprise apporte un charme supplémentaire. Une première étape encore maladroite avant que d’autres jeux ne comprennent enfin que l’univers de Gene Roddenberry pouvait offrir bien davantage qu’une succession de vaisseaux à abattre.
Sorti en 1987, Star Trek: The Rebel Universe fut sans doute l’un des premiers jeux à donner réellement l’impression de diriger l’U.S.S. Enterprise. Conçu par Mike Singleton, déjà connu pour The Lords of Midnight, il ne se contentait pas de placer le joueur devant un viseur pour abattre quelques Klingons. Ici, il fallait prendre en charge presque tout le fonctionnement du vaisseau, depuis la navigation jusqu’aux communications, en passant par les armes, les réparations et la santé de l’équipage.
Le scénario place l’Enterprise dans une immense zone de quarantaine où plusieurs vaisseaux de la Fédération se sont soudainement retournés contre Starfleet. Les Klingons semblent être derrière cette rébellion et Kirk doit en découvrir la cause avant que toute la région ne soit définitivement isolée. Le problème, c’est que la zone contient des centaines de systèmes à explorer, des milliers de vaisseaux hostiles et suffisamment de planètes pour occuper plusieurs missions de cinq ans.
L’écran principal reprend la passerelle de l’Enterprise, avec les portraits des sept membres principaux de l’équipage disposés autour d’une fenêtre centrale. Chacun possède ses propres fonctions. Sulu s’occupe de la navigation, Chekov des armes, Scotty de l’énergie et des réparations, Uhura des communications, McCoy de l’état de santé de l’équipage et Spock de l’analyse scientifique. Kirk permet notamment de consulter le journal de bord, les objets récupérés et d’organiser les équipes envoyées sur les planètes.
Sur le papier, le système est particulièrement bien pensé. Il suffit de cliquer sur le personnage correspondant pour accéder à son poste, comme si l’on passait réellement d’un membre de l’équipage à l’autre sur la passerelle. Dans les faits, c’est aussi ce qui rendait le jeu assez difficile à comprendre. Les menus s’emboîtent les uns dans les autres, certaines fonctions sont réparties sur plusieurs écrans et la moindre opération demande parfois de naviguer entre trois ou quatre postes différents.
Je me souviens surtout d’avoir admiré la passerelle, cliqué un peu partout et essayé de comprendre ce que le jeu attendait de moi. Sans le manuel, une feuille pour prendre des notes et une bonne dose de patience vulcaine, difficile de dépasser le stade de la promenade touristique dans les menus. Les combats n’arrangent rien : pendant que l’on cherche le bon écran pour armer les torpilles ou modifier la trajectoire du vaisseau, l’ennemi, lui, ne vous attend pas poliment.
Une fois son fonctionnement assimilé, The Rebel Universe révèle pourtant une ambition impressionnante. La carte stellaire en trois dimensions permet de choisir librement sa destination. Il faut visiter les systèmes, analyser les planètes, récupérer des informations, recharger les réserves de l’Enterprise et parfois téléporter une équipe au sol pour découvrir un objet ou un indice. Plusieurs méthodes permettent même de résoudre la crise, ce qui laisse au joueur une liberté assez inhabituelle pour l’époque.
Cette immensité a toutefois son revers. Les systèmes sont nombreux, mais les actions finissent par se ressembler. Les missions au sol restent très abstraites, avec quelques salles et objets sur lesquels utiliser les membres de l’équipage. On est encore loin des dialogues, des rencontres avec d’autres civilisations et des dilemmes moraux qui faisaient la force de la série. Le jeu reproduit assez bien le travail quotidien à bord de l’Enterprise, mais beaucoup moins ce qui se passe une fois l’équipe téléportée sur une planète.
Quelques mécanismes sont également inutilement cruels. Certaines planètes peuvent contaminer l’Enterprise avec des sortes de parasites appelés « Catastrophe Pods ». Ceux-ci finissent par détruire le vaisseau si l’on ne trouve pas rapidement un phénomène spatial capable de les éliminer. Comme il est impossible de savoir à l’avance où ils se trouvent, une simple erreur d’exploration peut condamner la partie et obliger le joueur à reprendre une ancienne sauvegarde.
La réalisation participait beaucoup au charme du jeu. Les membres de l’équipage étaient immédiatement reconnaissables, les différents postes reprenaient l’apparence de la série et quelques répliques numérisées accompagnaient les événements importants. On pouvait entendre Kirk réciter les premières lignes du générique, Sulu annoncer la mise en orbite ou Spock commenter votre échec avec son flegme habituel. Les sons du communicateur, de l’alerte rouge ou du téléporteur renforçaient encore cette impression de se trouver sur la passerelle.
Pour l’époque, le résultat était donc très convaincant, mais aussi terriblement exigeant. The Rebel Universe ressemblait moins à un jeu d’aventure classique qu’à un mélange de simulation, de stratégie et d’exploration spatiale. Il fallait accepter de lire le manuel, de cartographier les systèmes et de recommencer plusieurs fois avant de réellement comprendre ce qui se passait.
Malgré ses lourdeurs et son côté répétitif, le jeu avait compris une chose essentielle : commander l’Enterprise ne consistait pas seulement à piloter un vaisseau et à tirer des torpilles. Il fallait aussi compter sur tout un équipage et jongler entre les différentes fonctions de la passerelle. Quelques années avant Star Trek: 25th Anniversary, il posait déjà une partie des bases de ce que pouvait être un véritable jeu Star Trek, même si Interplay choisira ensuite une approche beaucoup plus accessible et narrative.
The Rebel Universe fut également adapté sur Commodore 64 et PC, mais aucune version Amiga ne vit le jour. C’est bien dommage, car avec une interface légèrement simplifiée, une palette plus riche et les capacités sonores de la machine de Commodore, le voyage aurait pu prendre une tout autre dimension.
On s’éloigne un peu de la série originale avec Star Trek V: The Final Frontier, adaptation du cinquième film sortie sur PC DOS à la fin de l’année 1989. Développé par Level Systems pour Mindscape, le jeu reprend assez librement le voyage de l’Enterprise vers Sha Ka Ree, cette mystérieuse planète cachée derrière la Grande Barrière, tandis que le capitaine klingon Klaa poursuit Kirk avec des intentions qui n’ont rien de diplomatique.
J’avais découvert ce jeu uniquement à travers les captures publiées dans les magazines de l’époque et, visuellement, il faut reconnaître que cela faisait son petit effet. Les personnages étaient immédiatement reconnaissables, les scènes cinématiques très colorées et la passerelle de l’Enterprise donnait enfin l’impression de prendre place dans le fauteuil du capitaine. Sur un PC équipé d’une carte VGA, le résultat paraissait particulièrement impressionnant en 1989.
Une fois devant l’écran, on découvre toutefois un jeu assez différent de ce que les images pouvaient laisser imaginer. Il ne s’agit pas vraiment d’une aventure au sens classique, mais plutôt d’un mélange de simulation spatiale et de séquences d’arcade reliées entre elles par quelques dialogues et scènes tirées du film.
La passerelle sert d’interface principale. Depuis son fauteuil, Kirk peut consulter les instruments de bord et donner des ordres aux différents membres de l’équipage. Sulu contrôle la navigation, Chekov s’occupe des armes, Scotty répartit l’énergie et tente de réparer les systèmes endommagés, tandis que Spock, Uhura et McCoy interviennent lorsque la situation l’exige. Les différents postes sont accessibles à l’aide des touches de fonction, avec une bonne partie du clavier mise à contribution.
Au premier abord, tous ces cadrans, ces jauges et ces commandes donnent réellement l’impression de diriger l’Enterprise. Il faut surveiller les boucliers, les moteurs, les réserves de dilithium, les torpilles à photons et les dégâts reçus, parfois tout cela en même temps. L’idée est excellente, mais l’ensemble devient rapidement confus lorsque les ennemis commencent à tirer et que plusieurs systèmes tombent en panne.
Le jeu se compose principalement de quatre grandes épreuves. La première demande de traverser un tunnel spatial en évitant des météorites tout en récupérant des cristaux de dilithium avec le rayon tracteur. Vient ensuite un champ de mines klingon, suivi d’un combat à mains nues contre Klaa, avant un dernier affrontement spatial aux commandes de l’Enterprise.
Le passage dans le tunnel est sans doute celui qui donne le mieux l’impression de commander un vaisseau en difficulté. L’Enterprise répond parfois avec la souplesse d’un éléphant lancé sur une patinoire, les parois se rapprochent dangereusement et les dégâts s’accumulent rapidement. Pendant que vous essayez de garder le contrôle, il faut encore envoyer des membres de l’équipage réparer les boucliers, les moteurs ou les capteurs. Lorsque l’écran principal cesse de fonctionner au milieu du parcours, le voyage vers l’inconnu devient tout de suite beaucoup moins poétique.
Le problème vient surtout du manque d’unité entre les différentes séquences. La simulation spatiale possède de bonnes idées, mais le combat à mains nues est beaucoup plus limité et donne l’impression de provenir d’un autre jeu. Le scénario du film sert finalement de prétexte à une succession d’épreuves d’arcade, avec peu d’exploration et presque aucune véritable liberté laissée au joueur.
La difficulté n’arrange pas les choses. Les commandes demandent un temps d’adaptation, l’Enterprise a tendance à partir trop loin au moindre mouvement et le jeu ne permet pas de sauvegarder sa progression. Il est heureusement possible de lancer séparément les différentes épreuves, mais jouer l’aventure complète oblige à reprendre depuis le début en cas d’échec. Une méthode efficace pour allonger la durée de vie, mais aussi pour mettre à l’épreuve les nerfs d’un Vulcain.
La réalisation reste malgré tout l’un des points forts du titre. Les portraits des personnages, les écrans de la passerelle et les petites scènes animées reproduisent assez bien l’univers des films. Le son est en revanche beaucoup plus rudimentaire, limité aux bips et grésillements du haut-parleur interne du PC. Après l’effet produit par les graphismes VGA, le retour sur Terre est assez brutal.
La presse de l’époque fut d’ailleurs partagée. Les graphismes furent souvent salués, tout comme l’idée de commander l’Enterprise depuis sa passerelle, mais le jeu fut aussi critiqué pour son mélange assez bancal de simulation et d’arcade. Il voulait probablement satisfaire à la fois les amateurs de combats spatiaux et les fans de la série, sans parvenir à aller assez loin dans l’une ou l’autre direction.
Star Trek V: The Final Frontier reste donc un jeu intéressant, surtout pour ce qu’il essayait de faire. Derrière ses séquences d’action parfois maladroites se trouvait déjà l’idée qu’un jeu Star Trek devait permettre de dialoguer avec son équipage, de surveiller les différents systèmes du vaisseau et de prendre des décisions depuis le fauteuil du capitaine.
Il lui manquait encore un aspect investiguation, les dialogues, les choix et les missions planétaires qui permettront quelques années plus tard à Interplay de vraiment trouver la bonne formule avec Star Trek: 25th Anniversary. Mindscape avait construit une passerelle convaincante, mais il restait encore à mettre un peu plus de forme à l’aventure.
Des versions Amiga et Atari ST avaient pourtant été annoncées pour 1990, et l’adaptation Amiga figurait même au dos de certaines boîtes du jeu PC. Malheureusement on n'en verra jamais la couleur.
- L' épisode pilote de la série "The cage" n'a jamais été diffusé à la télé car il a été refusé par la chaîne NBC. On peut néanmoins en voir une partie dans le double épisode "La ménagerie" de la saison 1 ou intégralement en VO sur le 3ème coffret blu-ray/DVD. Je vous conseille la version blu-ray si vous êtes équipé d'un lecteur blu-ray.
- Dans ce même pilote, l' officier en second de l' Enterprise était une femme, Majel Barrett or curieusement les femmes présentes à la projection test n'ont pas apprécié son air supérieur, et Spock l'a remplacé, on retrouve l'actrice en infirmière aux côtés du Dr McCoy et éperdument amoureuse du vulcain.
- Les oreilles de Spock ont donné des sueurs froides à l'équipe car elles n'ont été prêtes qu'à la dernière minute et ont coûté la bagatelle de 600$.
- L' Enterprise devait se poser sur chaque planète visitée mais pour des raisons budgétaires et de temps, une astuce a été trouvé : la téléportation.
- Spock devait, à l'origine, avoir la peau rouge mais comme la majorité des téléviseurs étaient encore en noir et blanc, les tests ont montré que le rouge devenait noir.
- L'épisode "Contretemps" avec Joan Collins, considéré par les fans comme le meilleur épisode de la série, a été écrit par Harlan Ellison (voir test de "I have no mouth and i must scream").
- William Shatner alias Capitaine James Kirk a joué dans une autre série très connue mais cette fois policière : HOOKER.
- Le livre de Leonard Nimoy alias Spock sorti fin des années 80, intitulé "Je ne suis pas Spock", a failli lui couter la réalisation de "STAR TREK III - à la recherche de Spock", par la suite il sortira un autre livre : "Je suis Spock"
- DeForest Kelley alias le Dr McCoy est décèdé en 1999 à l'âge de 70 ans.
- James Doohan alias Scotty l'ingénieur chef de l'U.S.S Enterprise est parti vers l'inconnu en 2005
- Leonard Nimoy alias Spock nous a quitté en 2015 après avoir fait des apparitions dans les films de J.J Abrams















































































































