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INTERPLAY

Logo de la société INTERPLAY
INFORMATIONS
Année de création1983
NationalitéAmericain
JEUX
1992
Star Trek - 25 th AnniversaryJeu Star Trek - 25 th Anniversary
Lost Vikings, The
1994
Heart of the Alien
Blackthorne
Another World
1995
Stonekeep
1996
Star Trek - Judgment Rites
1997
Redneck Rampage
1998
Redneck Rampage Rides Again : Arkansas
Redneck Rampage : Suckin Grits on Route 66
HISTOIRE

Interplay voit le jour en Californie en 1983 autour de Brian Fargo et d’une poignée de programmeurs qui pensent pouvoir faire mieux que les sociétés pour lesquelles ils travaillent jusque-là. À ses débuts, la petite équipe n’est pas encore l’un des grands noms du jeu vidéo américain. Elle développe surtout des titres pour le compte d’autres éditeurs, notamment Activision et Electronic Arts, avec des équipes parfois réduites à seulement quelques personnes.

Ses premiers jeux donnent pourtant rapidement le ton. Après les aventures textuelles illustrées comme Mindshadow, Interplay se tourne vers le jeu de rôle avec The Bard’s Tale, publié par Electronic Arts en 1985. Le titre rencontre un grand succès et installe le studio parmi les spécialistes du genre. Trois ans plus tard, Wasteland pousse la formule encore plus loin avec son univers post-apocalyptique, ses nombreuses possibilités et cette liberté laissée au joueur qui deviendra peu à peu l’une des signatures de la maison.

Interplay n’a jamais vraiment aimé enfermer ses jeux dans une seule case. Le studio pouvait passer d’un jeu de rôle très sérieux à une partie d’échecs où les pièces s’étripaient joyeusement à l’écran. Sorti en 1988, Battle Chess résume assez bien cet état d’esprit : partir d’un principe connu de tous, y ajouter une réalisation spectaculaire et surtout une idée suffisamment forte pour que le joueur s’en souvienne longtemps après avoir éteint son ordinateur.

À la fin des années 80, Brian Fargo décide de ne plus dépendre entièrement des autres éditeurs et commence à publier ses propres jeux. Le risque est important, car il faut désormais financer la fabrication, la publicité et la distribution, mais Interplay gagne en liberté. Son catalogue s’enrichit alors de titres comme Neuromancer, Castles ou Battle Chess, tout en accueillant les productions de studios extérieurs.

Fargo possède d’ailleurs un certain talent pour repérer les jeunes équipes prometteuses. Au début des années 90, Interplay confie ainsi plusieurs projets à un petit studio nommé Silicon & Synapse. Celui-ci réalisera notamment RPM Racing, The Lost Vikings et Rock n’ Roll Racing avant de changer de nom quelques années plus tard. Vous le connaissez probablement mieux sous celui de Blizzard Entertainment.

Cette montée en puissance ne se fait pourtant pas sans quelques secousses. Au début des années 90, Mediagenic, qui assure alors une partie de la distribution des jeux Interplay, s’effondre en laissant derrière lui plusieurs centaines de milliers de dollars impayés. Le studio perd à la fois une somme considérable et son principal accès aux magasins. Dans le même temps, son adaptation du Seigneur des anneaux, présentée comme un futur grand succès, manque les fêtes de Noël 1990 et ne rencontre pas le public espéré. Seul le succès inattendu de Castles permet à la société de garder la tête hors de l’eau.

C’est dans ce contexte plutôt agité que Brian Fargo parvient enfin à mettre la main sur la licence Star Trek. Grand amateur de la série originale, il tente depuis plusieurs années de convaincre Paramount, sans même parvenir à obtenir un rendez-vous. L’occasion arrive finalement par l’intermédiaire de Konami, qui souhaite produire un jeu sur console mais ne s’intéresse pas au marché du PC. Fargo accepte de participer au projet à condition qu’Interplay récupère les droits pour les micro-ordinateurs.

Le développement de Star Trek: 25th Anniversary sera long et beaucoup plus compliqué que prévu. Paramount surveille chaque scénario, refuse une bonne partie des histoires proposées et oblige l’équipe à revoir plusieurs fois sa copie. Le jeu manque même la date du véritable 25e anniversaire de la série et n’arrive sur PC qu’en 1992. Sur le papier, tout semble donc réuni pour une nouvelle catastrophe.

Pourtant, le succès est au rendez-vous. Avec ses missions construites comme des épisodes inédits, son mélange d’aventure et de combats spatiaux, mais surtout son respect des personnages, le jeu devient le plus grand succès d’Interplay depuis Battle Chess. Plus de 250 000 exemplaires sont vendus et l’Enterprise contribue largement à remettre le studio sur une trajectoire financière plus stable.

Interplay ne s’arrête pas là. Star Trek: Judgment Rites poursuit l’aventure en 1993 avec des scénarios plus ambitieux et des combats mieux réglés. Les éditions CD-ROM réunissent ensuite les acteurs de la série originale pour enregistrer les voix de Kirk, Spock, McCoy et du reste de l’équipage. Plus tard viendront Starfleet Academy et plusieurs autres jeux tirés de la licence, qui devient l’un des piliers du catalogue de l’éditeur.

Le milieu des années 90 marque l’âge d’or d’Interplay. La société publie Descent, acquiert une grande partie de Shiny Entertainment, le studio de David Perry, puis accompagne la sortie de jeux comme MDK. En parallèle, ses équipes internes développent Stonekeep et surtout Fallout, héritier lointain de Wasteland, qui impose en 1997 son univers rétrofuturiste, son humour noir et sa liberté d’action.

Autour de Black Isle Studios, la branche spécialisée dans le jeu de rôle, Interplay rassemble certains des créateurs les plus talentueux de l’époque. Son nom se retrouve associé à Fallout 2, Baldur’s Gate, Planescape: Torment ou encore Icewind Dale. Tous n’ont pas été développés directement par Interplay, mais l’éditeur sait reconnaître les bons projets, réunir les bonnes équipes et leur laisser suffisamment de liberté pour construire des jeux qui ne ressemblent pas à ceux des voisins.

Le problème est que cette croissance coûte de plus en plus cher. Les développements deviennent plus longs, les budgets augmentent et Interplay tente de se faire une place sur le marché des consoles, beaucoup plus coûteux et difficile à maîtriser. La société entre en Bourse en 1998 afin de trouver de nouveaux financements, mais les dettes continuent de peser lourd. Le groupe français Titus prend progressivement le contrôle de l’entreprise, tandis que les relations avec Brian Fargo se dégradent.

Fargo finit par quitter en 2002 la société qu’il avait fondée près de vingt ans plus tôt. Interplay vend ensuite Shiny Entertainment, ferme Black Isle Studios à la fin de l’année 2003 et annule plusieurs projets, dont sa propre version de Fallout 3. En 2007, les droits de la série Fallout sont finalement vendus à Bethesda pour 5,75 millions de dollars. L’Interplay des grandes années ne s’en remettra jamais vraiment.

Son héritage reste pourtant immense. Une partie de ses anciens développeurs donnera naissance à des studios comme inXile et Obsidian, tandis que les jeux conçus ou publiés par Interplay continuent d’influencer le jeu de rôle moderne. Wasteland, Fallout, Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Descent, MDK ou Star Trek: 25th Anniversary n’avaient pas grand-chose en commun en apparence, mais ils partageaient souvent la même volonté : proposer au joueur autre chose qu’un simple couloir à suivre.

Interplay n’a pas toujours pris les décisions les plus raisonnables, et son histoire ressemble parfois à celle d’un vaisseau avançant avec plusieurs voyants rouges allumés sur la passerelle. Mais pendant près de vingt ans, le studio a osé prendre des risques, faire confiance à de jeunes créateurs et produire des jeux dotés d’une véritable personnalité. Rien que pour cela, voir apparaître son logo au démarrage d’un jeu reste encore aujourd’hui la promesse d’un voyage rarement banal.

  • Star Trek - 25 th Anniversary Preview
    Star Trek - 25 th AnniversaryPreview
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  • Star Trek - 25 th Anniversary Reportage Amiga 1200
    Star Trek - 25 th AnniversaryReportage Amiga 1200
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  • Star Trek - 25 th Anniversary Reportage Amiga 1200
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