Coktel Vision est l’un des studios français les plus intéressants des années 80 et 90, surtout lorsqu’on parle de jeux d’aventure, de productions éducatives et de cette période où le micro-ordinateur devient un véritable terrain de création en France. La société est fondée en 1984 par Roland Oskian, Manuelle Mauger, Catherine Oskian et Jean-Michel Mauger, à une époque où le marché national est encore jeune, très marqué par les Thomson, l’Amstrad CPC, puis l’Atari ST, l’Amiga et le PC.
Les débuts de Coktel Vision sont encore très artisanaux, mais déjà variés. Le studio développe et édite des jeux d’aventure, d’action, des adaptations de bandes dessinées et des logiciels éducatifs. On y retrouve rapidement une couleur très française, différente des productions anglaises ou américaines de la même période. Coktel ne cherche pas seulement à copier l’arcade ou les modèles anglo-saxons. La société s’intéresse aussi à la littérature, à la bande dessinée, à l’histoire, à l’école, et parfois à des thèmes beaucoup plus adultes.
Parmi les premiers titres, on peut citer La Malédiction de Thaar, Astérix et la Potion Magique, Lucky Luke, Blueberry, 20 000 Lieues sous les mers ou encore Robinson Crusoé. Le catalogue mélange déjà licences connues, aventures narratives et productions destinées aux machines françaises. Coktel Vision appartient pleinement à cette époque où le jeu vidéo hexagonal essaie encore de trouver sa propre voix.
L’arrivée de Muriel Tramis en 1986 va profondément marquer l’identité du studio. Ingénieure de formation, elle devient l’une des grandes créatrices de Coktel Vision et une figure essentielle du jeu vidéo français. Avec elle, certains jeux vont aborder des sujets rarement traités à l’époque, parfois avec maladresse, parfois avec audace, mais toujours avec une volonté de sortir du simple divertissement mécanique.
Méwilo, réalisé avec Patrick Chamoiseau, plonge le joueur dans la Martinique du début du XXe siècle, entre enquête, mémoire coloniale et culture créole. Freedom : Les Guerriers de l’ombre, également écrit avec Chamoiseau, place le joueur dans le contexte de l’esclavage aux Antilles. Ces jeux sont importants parce qu’ils osent des thèmes historiques et politiques inhabituels dans le jeu vidéo commercial des années 80. Tout n’y est pas parfait, mais l’intention tranche nettement avec la production courante.
Coktel Vision explore aussi des registres plus légers ou plus provocateurs avec des titres comme Emmanuelle, Geisha ou Fascination. Pour éviter de mélanger ces jeux plus adultes avec son image éducative et familiale, la société utilise notamment le label Tomahawk. Ce double visage résume assez bien Coktel : d’un côté l’école, l’enfance et la pédagogie ; de l’autre des aventures parfois étranges, sensuelles, politiques ou expérimentales.
Le grand succès ludique du studio arrive au début des années 90 avec Gobliiins. Imaginé par Pierre Gilhodes et Muriel Tramis, le jeu propose une aventure graphique très particulière, fondée sur des tableaux fixes, des énigmes absurdes et trois petits personnages aux capacités différentes. Le ton est immédiatement reconnaissable : humour visuel, logique tordue, univers cartoon, personnages grotesques et énigmes parfois aussi drôles que cruelles.
Gobliiins devient l’un des titres emblématiques de Coktel Vision. Le jeu aura plusieurs suites, avec Gobliins 2: The Prince Buffoon puis Goblins 3, et installe une vraie signature. Là où les aventures américaines de Sierra ou LucasArts misent souvent sur le dialogue, la narration ou l’exploration, Coktel propose une approche plus visuelle, presque burlesque, où chaque écran ressemble à une petite scène de théâtre remplie de pièges.
Le studio poursuit cette veine aventure avec Ween: The Prophecy, Lost in Time, Inca, Inca II, The Last Dynasty, Woodruff and the Schnibble of Azimuth ou encore Urban Runner. Certains de ces jeux expérimentent avec la 3D, la vidéo, le CD-ROM ou les séquences filmées. Coktel Vision cherche alors à suivre l’évolution du marché, parfois avec de belles idées, parfois avec des résultats plus inégaux.
Inca reste l’un des exemples les plus marquants de cette période. Le jeu mélange aventure, science-fiction, combats spatiaux et mythologie inca dans un ensemble assez improbable, mais très typique des années CD-ROM. Coktel y cherche le spectaculaire, la musique, les voix, l’exotisme, le mélange des genres. Le résultat peut sembler étrange aujourd’hui, mais il raconte bien l’envie du studio de dépasser le simple jeu d’aventure traditionnel.
En parallèle, Coktel Vision devient un acteur majeur du ludo-éducatif. La société développe des gammes comme La Bosse des Maths, ADI, puis surtout Adibou. Ce petit personnage destiné aux jeunes enfants deviendra l’un des plus grands succès français du jeu éducatif. Pour beaucoup de familles des années 90, Coktel Vision n’est pas d’abord le nom de Gobliiins ou d’Inca, mais celui d’Adibou, installé sur le PC familial comme un compagnon d’apprentissage.
Cette double identité est l’une des grandes particularités de Coktel Vision. Peu de studios français auront autant navigué entre l’aventure pour joueurs micro, les sujets adultes, les expérimentations narratives et le logiciel éducatif pour enfants. Coktel pouvait publier un jeu historique sur l’esclavage, une aventure érotique, un puzzle cartoon absurde et un logiciel scolaire dans la même trajectoire. Cela donne à son catalogue une cohérence parfois étrange, mais aussi très révélatrice de la liberté des années micro.
Au début des années 90, Coktel Vision se rapproche de Sierra On-Line, qui finit par racheter la société. L’accord permet aux jeux Coktel d’être mieux distribués à l’international, tandis que Coktel localise et diffuse en France une partie du catalogue Sierra. Le rapprochement a du sens : Sierra est un géant du jeu d’aventure, Coktel possède une vraie expertise européenne et un catalogue éducatif très solide.
Mais cette période marque aussi le début d’un changement de cap. Après les résultats décevants de certains jeux d’aventure et les réorganisations successives autour de Sierra, Havas puis Vivendi, Coktel Vision se recentre de plus en plus sur l’éducatif. Les productions plus originales ou aventureuses deviennent plus rares, tandis que les gammes pour enfants prennent l’essentiel de la place.
Au final, Coktel Vision laisse une trace assez unique dans le jeu vidéo français. Le studio n’a pas seulement suivi les modes. Il a exploré des thèmes inhabituels, donné une place importante à des créatrices, inventé une série culte avec Gobliiins, accompagné l’arrivée du CD-ROM avec des titres ambitieux, et imposé Adibou comme une référence du ludo-éducatif.
De Méwilo à Gobliiins, d’Inca à Adibou, Coktel Vision raconte une autre histoire du jeu vidéo français : moins arcade, moins tournée vers le pur score, mais plus narrative, plus pédagogique, parfois plus bizarre aussi. Une société capable de passer de la Martinique coloniale à une planète de gobelins, d’un logiciel scolaire à une aventure CD-ROM pleine de vidéos, avec une liberté que l’on ne reverra pas souvent sous cette forme.