Considérée comme l’une des sociétés fondatrices de l’industrie du jeu vidéo, Atari n’existe plus vraiment sous sa forme originelle depuis bien longtemps. Pourtant, son nom continue de résonner comme une icône. Pour beaucoup, Atari reste le symbole d’une époque où l’informatique entrait dans les foyers, où les bornes d’arcade faisaient rêver les adolescents, et où le jeu vidéo cherchait encore ses règles, ses machines et son public.
Fondée en 1972 par Nolan Bushnell et Ted Dabney, la société américaine va connaître une histoire aussi brillante que chaotique. Atari, c’est à la fois les premiers grands succès de l’arcade, la démocratisation de la console de salon, l’explosion du marché, puis l’effondrement brutal d’une industrie qui avait grandi trop vite. D’une année à l’autre, l’entreprise passe des profits insolents aux pertes vertigineuses, change de propriétaires, se réinvente, se disperse, renaît sous d’autres formes, avec chaque fois son lot de coups d’éclat et de catastrophes.
Raconter Atari, c’est donc raconter bien plus qu’une société. C’est suivre les débuts d’une industrie entière, avec ses génies, ses excès, ses paris impossibles et ses désastres annoncés. Chronique d’un nom devenu légende, parfois malgré lui.
Au début des années 1960, le jeu vidéo n’existe pas encore vraiment. En France, il n’y a qu’une seule chaîne de télévision, en noir et blanc évidemment, et la télécommande relève encore presque de la science-fiction domestique. Le concept du jeu vidéo, lui, commence pourtant déjà à prendre forme dans l’esprit de quelques ingénieurs, chercheurs et programmeurs. Mais il reste cantonné aux laboratoires, aux universités et aux grandes entreprises capables de s’offrir des ordinateurs hors de prix.
À cette époque, jouer sur ordinateur n’a rien d’un loisir grand public. C’est plutôt une affaire de techniciens, de défis entre passionnés, de petites compétitions improvisées sur des machines énormes et coûteuses. Le jeu vidéo n’a pas encore trouvé sa forme commerciale, ni son public. Il cherche encore son écran, son boîtier, sa pièce de 25 cents et son endroit dans le monde.
En 1962, Nolan Kay Bushnell a 19 ans. Il étudie l’ingénierie à l’université de l’Utah et travaille occasionnellement au Lagoon Park, un parc d’attractions situé à Farmington. Il y découvre le monde des jeux électromécaniques, ces machines d’arcade qui attirent le public avec une promesse simple : une pièce, une partie, quelques minutes de défi.
Contrairement aux machines à sous, ces jeux ne promettent aucun gain d’argent. Le plaisir vient uniquement du jeu lui-même : battre un score, tester ses réflexes, gagner une partie, parfois simplement tenir plus longtemps que le joueur précédent. Bushnell comprend très vite quelque chose d’essentiel : si une machine est suffisamment simple à comprendre et suffisamment amusante à recommencer, elle peut rapporter beaucoup.
Sur ces machines électromécaniques, pas encore d’ordinateur, pas d’écran numérique complexe, pas de microprocesseur. À l’intérieur, c’est un enchevêtrement de relais, de fils, de diodes, de moteurs, de lampes et de mécanismes parfois très ingénieux. Le flipper est évidemment le grand classique, mais il existe aussi toute une série de machines qui annoncent déjà, sans le savoir, l’arrivée du jeu vidéo.
Sorti en 1969, Speedway de Chicago Coin est un jeu de course électromécanique qui donne l’illusion de piloter une voiture sur une route lancée à toute vitesse.
Le principe est simple : rouler le plus vite possible sans se crasher. La route défile grâce à un disque rétroéclairé qui tourne à une vitesse variable. Le joueur ne voit pas encore des pixels, mais déjà une forme d’action simulée, avec ses réflexes, son rythme et cette sensation de vitesse qui suffit à accrocher le public.
Le système d’affichage repose sur une combinaison de mécanique, d’éclairage et d’effet stroboscopique. Un disque photographique rétroéclairé, sur lequel sont imprimés la route et les voitures, donne l’illusion d’un décor en mouvement. Ce n’est pas encore du jeu vidéo, mais on s’en rapproche doucement.
Haunted House de Midway, sorti en 1972, propose un décor beaucoup plus original et inquiétant, plus proche d’un épisode de Scooby-Doo que d’un film de la Hammer.
Une maison hantée en arrière-plan, un cimetière au premier plan, puis des fantômes, sorcières et autres silhouettes inquiétantes qui surgissent dans la nuit. L’ambiance fonctionne grâce à quelques effets sonores bien choisis. Le décor est simple, presque naïf, mais l’idée reste efficace : faire peur avec peu de choses.
La maison hantée est un grand classique des parcs d’attractions. Midway en propose ici une version mécanique, condensée dans une borne. Le principe est élémentaire, mais il fonctionne toujours : le joueur sait qu’il va être surpris, et c’est précisément pour cela qu’il joue.
Plus classique dans son concept, Aqua Gun de Williams, sorti en 1968, est un jeu de chasse sous-marine où le joueur tient un fusil et tente de dégommer des créatures marines.
Le jeu reprend l’idée des stands de tir que l’on trouve dans les fêtes foraines, les billes de plomb en moins. Le décor d’aquarium en plastique est censé représenter les profondeurs marines, sans vraiment convaincre. Ce n’est pas très effrayant, surtout comparé à Haunted House, ni très innovant, mais cela montre bien la direction prise par l’arcade de l’époque : transformer des gestes simples en attractions monnayables.
Impossible enfin de ne pas citer Killer Shark, sorti en 1972, que l’on aperçoit d’ailleurs brièvement dans le film Les Dents de la mer. Le jeu avait pour lui un requin plutôt crédible pour l’époque, qui se déplaçait dans la zone de jeu. Le joueur devait lui tirer dessus avec un fusil à harpon.
Lorsque le requin est touché, il s’agite quelques secondes, accompagné d’effets sonores, avant qu’un nouveau prédateur n’apparaisse. La partie est chronométrée, et le score s’affiche en haut de la borne à la fin du temps imparti.
Killer Shark pousse très loin le principe des disques rétroéclairés. On a presque l’impression d’assister à une image projetée en relief. Le requin est en réalité produit par une série de diapositives placées sur deux disques métalliques. Un éclairage stroboscopique donne l’illusion du mouvement, et lorsque le joueur touche la cible, les disques basculent pour simuler l’animal blessé.
Au début des années 60, Sega Enterprises fait partie des pionniers de ces machines hybrides, à mi-chemin entre le tir de foire, le théâtre mécanique et l’illusion lumineuse. L’écran n’est pas encore numérique, mais l’idée d’une action visible et interactive est déjà là.
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Les jeux vidéo ont surgi à l’époque où je travaillais dans un parc d’attractions pendant l’été et faisais mes études d’ingénieur à l’université de l’Utah. Je connaissais la rentabilité des jeux d’arcade. Ils rapportaient beaucoup d’argent.
Nolan Bushnell, cofondateur d’Atari
Ces machines électromécaniques représentent ce que l’on pourrait appeler la préhistoire du jeu vidéo. Elles ne sont pas encore des jeux vidéo au sens moderne, mais elles en portent déjà les grands principes : l’interaction, le score, la partie courte, le défi immédiat, la frustration qui donne envie de remettre une pièce.
À l’université de l’Utah, Nolan Bushnell découvre Spacewar!, considéré comme l’un des premiers véritables jeux vidéo de l’histoire. Le jeu naît au MIT, à partir de décembre 1961, avant d’être terminé en 1962 par Steve Russell, avec l’aide de Martin Graetz, Wayne Wiitanen et d’autres passionnés d’informatique.
Le principe est déjà étonnamment moderne : deux vaisseaux s’affrontent dans l’espace, soumis à une forme de gravité, jusqu’à la destruction de l’un d’eux. L’affichage vectoriel, la gestion de l’inertie et le duel en temps réel impressionnent pour l’époque. Mais le jeu tourne sur un DEC PDP-1, un ordinateur de recherche produit à seulement quelques dizaines d’exemplaires, dont le prix dépasse largement ce qu’un exploitant d’arcade peut envisager.
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C’était, selon toutes les définitions du mot, une épiphanie. Je suis allé dans le laboratoire et là, sur un écran, il y avait Spacewar!. Je n’en avais jamais entendu parler. Par coïncidence, j’étais directeur du département des jeux du parc d’attractions local, le Lagoon. C’était l’une des façons dont je payais mes études. Je savais que si j’avais cet écran parmi mes jeux d’arcade, cela rapporterait beaucoup d’argent. Mais quand tu fais le calcul, que tu sais que l’ordinateur coûte un million de dollars et que la partie rapporte 25 cents, le seuil de rentabilité ne fonctionne pas. Mais je savais que le coût de l’informatique diminuerait constamment et que la courbe allait se croiser à un moment donné. Et c’est ce qui est arrivé.
Nolan Bushnell, cofondateur d’Atari
Bushnell voit immédiatement le potentiel. Là où d’autres regardent Spacewar! comme une curiosité universitaire, lui imagine déjà une borne placée dans un bar ou une salle d’arcade. Le problème n’est donc pas l’idée. Le problème, c’est le prix de la machine capable de la faire tourner.
Quelques années plus tard, en 1969, Bushnell fonde Syzygy Engineering avec Ted Dabney, rencontré chez Ampex. Les deux hommes commencent à réfléchir à la manière de transformer l’idée de Spacewar! en machine d’arcade. Le modèle économique reste pourtant difficile : impossible de placer un ordinateur universitaire hors de prix dans une borne destinée à rapporter quelques pièces.
La solution consiste alors à remplacer l’ordinateur central par du matériel conçu spécialement pour exécuter un seul jeu. Bushnell et Dabney travaillent sur un prototype, puis se rapprochent de Nutting Associates, qui accepte de fabriquer et distribuer la machine. Le premier test de localisation a lieu en août 1971, quelques mois avant la présentation d’un autre prototype concurrent, Galaxy Game, lui aussi inspiré de Spacewar!.
Computer Space est considéré comme le premier jeu vidéo d’arcade commercialisé en série. C’est une étape décisive, même si le succès commercial n’est pas vraiment au rendez-vous.
Environ 1 500 bornes sont produites, mais seules 500 à 1 000 auraient réellement trouvé preneur. Le jeu fascine par son design futuriste et son concept, mais il reste trop complexe pour le public de l’époque. Les joueurs ne sont pas encore habitués à contrôler un vaisseau spatial sur un écran. Le marché existe, mais il n’a pas encore appris à jouer.
Bushnell ne se décourage pas. Il propose même de développer une suite et souhaite obtenir une participation dans Nutting Associates. La réponse n’est pas celle qu’il espérait. La collaboration touche à sa fin. Computer Space n’a pas été le triomphe attendu, mais il a prouvé une chose essentielle : un jeu vidéo pouvait exister sous forme de borne d’arcade.
Son design en fibre de verre, très marqué science-fiction, lui vaudra même une apparition remarquée dans Soleil Vert de Richard Fleischer, sorti en 1973. C’est l’une des premières apparitions d’un jeu vidéo dans un film, comme si le cinéma lui-même regardait déjà cette nouvelle machine comme un objet venu du futur.
En 1972, Bushnell et Dabney découvrent que le nom Syzygy est déjà déposé. Ils doivent donc en choisir un autre. Ce sera Atari, un terme issu du jeu de go, que Bushnell apprécie pour sa sonorité courte, directe et légèrement japonaise. Les deux associés installent leur premier bureau sur Scott Boulevard, à Sunnyvale, en Californie.
Atari commence par chercher des contrats. Après un accord avec Bally Manufacturing pour développer un jeu de conduite, Bushnell embauche Allan Alcorn, un jeune ingénieur qui va très vite se révéler essentiel. Au départ, Bushnell pense encore à un jeu inspiré de Speedway, le grand succès électromécanique de Chicago Coin. Mais une démonstration de la Magnavox Odyssey de Ralph Baer va changer la trajectoire.
Sur l’Odyssey, Bushnell découvre un jeu de tennis très rudimentaire. Il comprend aussitôt qu’il tient là un concept parfait pour l’arcade : simple, lisible, immédiat. Avec du matériel moins coûteux que celui de Computer Space, il devient possible de proposer un jeu accessible à tous.
Allan Alcorn se voit alors confier la mission de créer une version arcade payante de ce jeu de tennis. Bushnell lui présente le projet comme un exercice, voire comme une commande imaginaire destinée à tester ses capacités. En réalité, il n’y a pas vraiment de contrat. Mais Alcorn se met au travail, et le résultat va changer l’histoire.
Pong est achevé en août 1972. Aujourd’hui, le jeu paraît d’une simplicité extrême : deux raquettes, une balle, un score. Mais en 1972, cette simplicité est justement sa force. Le public comprend immédiatement ce qu’il doit faire. Il n’a pas besoin de lire une notice, de connaître la science-fiction ou de maîtriser une interface compliquée. Il joue, il rate, il recommence.
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Il m’a donné mon premier projet, qui consistait à construire un simple jeu de ping-pong avec une balle en mouvement pour marquer. Il m’a dit qu’il avait un contrat avec General Electric, mais en fait il n’avait pas vraiment de contrat GE.
Allan Alcorn, créateur de Pong
Dabney n’est pas entièrement convaincu par le nom Pong, mais il admettra plus tard que c’était sans doute le meilleur titre possible à ce moment-là. Court, sonore, facile à retenir. Comme le jeu lui-même.
La légende raconte que la première borne est installée dans un bar de Sunnyvale. Quelques jours plus tard, Allan Alcorn reçoit un appel : la machine est en panne. Mauvais départ pour Atari ? Pas du tout. En ouvrant la borne, Alcorn découvre que le monnayeur est simplement rempli à ras bord. Trop de joueurs, trop de pièces. La panne est en réalité le premier signe du succès.
Fin 1972, Atari facture déjà 3,5 millions de dollars. L’année suivante, le chiffre grimpe à 19 millions. En 1974, on compte environ 8 000 machines Pong installées dans des bars, restaurants, parcs d’attractions et salles de jeux. En 1975, le chiffre d’affaires atteint près de 40 millions de dollars. Atari vient de prouver qu’un jeu vidéo peut être une industrie.
Le succès entraîne évidemment une vague de copies. D’autres sociétés se précipitent sur le marché et déclinent le concept sur borne comme sur console de salon. Magnavox, de son côté, attaque Atari en justice pour avoir repris sans autorisation l’idée de son jeu de tennis. Bushnell choisira un règlement à l’amiable pour éviter un procès plus risqué.
Au départ, la typographie du nom Atari n’a pas encore sa forme définitive. Mais très vite, en 1972, un logo est ajouté et le nom trouve l’allure que l’on connaît aujourd’hui. L’emblématique « Fuji », conçu par George Opperman, devient indissociable de la marque. Il rejoint ces symboles simples et immédiatement identifiables que l’on reconnaît au premier coup d’œil, comme la vague de Coca-Cola ou la pomme croquée d’Apple.
Dans une interview de 1983 avec Video Games, Opperman explique l’origine du logo :
Les symboles ne sont que des surnoms visuels qui combinent les premières lettres et des éléments de conception interprétatifs. J’ai continué à essayer de styliser le « A », puis j’ai regardé Pong, leur grand jeu à l’époque. Pong avait une ligne médiane et une force, la balle, qui continuait à frapper son centre de chaque côté. Je pensais que cette force plierait le centre vers l’extérieur. Et c’est ce que j’ai conçu.
George Opperman, créateur du logo Atari
La version finale du logo d’Opperman apparaît sur des documents promotionnels au début des années 70, notamment autour de Pong et de Space Race. En quelques années, ce symbole devient l’un des plus célèbres de toute l’histoire du jeu vidéo.
Malgré le succès, les tensions grandissent entre Nolan Bushnell et Ted Dabney. Leur origine semble remonter à la période de conception et de commercialisation de Pong. Dabney se sent progressivement mis à l’écart, absent de certaines décisions, oublié dans les réunions importantes et éclipsé par la relation de travail entre Bushnell et Alcorn.
La rupture devient inévitable lorsque Bushnell dépose un brevet lié au circuit vidéo sans y inclure Dabney. En mars 1973, le divorce est consommé. Dabney quitte Atari et vend sa part de la société à Bushnell pour 250 000 dollars. Atari continue sa route, mais elle perd déjà l’un de ses deux fondateurs.
De nouvelles bornes d’arcade plus complexes sortent ensuite des chaînes de production. Atari passe progressivement des circuits logiques discrets à des systèmes plus avancés, bientôt capables d’intégrer des microprocesseurs. En novembre 1974, Tank, développé par Kee Games, filiale d’Atari, devient un nouveau succès important.
Une sélection de dépliants des premiers jeux d’arcade Atari de l’ère Bushnell.
En 1975, Atari profite de la sortie du film Les Dents de la mer de Steven Spielberg pour lancer Shark Jaws, un jeu de plongée sous-marine et d’action. Le jeu sort le 25 septembre 1975 sous le label Horror Games, une structure créée pour l’occasion afin d’éloigner Atari d’éventuelles poursuites.
Bushnell tente bien de négocier les droits avec Universal Pictures, mais sans succès. Le jeu sort tout de même avec un titre qui joue clairement sur la confusion : le mot « Shark » apparaît en petit, tandis que « Jaws » s’affiche en gros. À cette époque, la protection des licences n’a pas encore la rigueur qu’elle aura plus tard. Atari parvient donc à profiter de la notoriété du film sans subir de conséquences majeures.
Le joueur contrôle un plongeur qui doit attraper des poissons tout en évitant un grand requin blanc. Chaque poisson rapporte des points, mais le requin peut mettre fin à la partie. Le jeu est en noir et blanc, affiché sur un écran fixe, avec un principe simple et immédiatement lisible.
La borne personnalisée comprend un joystick central et un bouton pour lancer la partie. Le système repose encore sur des circuits discrets, mais le logo Atari reste visible malgré l’édition sous le nom Horror Games.
Selon Bushnell, porté par le succès du film, Shark Jaws aurait dépassé les 2 000 unités vendues. Ce n’est pas un des plus grands classiques d’Atari, mais c’est un jalon intéressant : une sorte de première adaptation non officielle de film en jeu vidéo, bien avant que les licences cinéma ne deviennent un pilier du marché.
En 1975, Nolan Bushnell et Steve Bristow imaginent Breakout comme une variante solo de Pong, inspirée du racquetball. Le principe est simple : une raquette, une balle, un mur de briques à détruire. Le casse-briques vient de naître.
Pour Atari, le défi n’est pas seulement de créer un bon jeu. Il faut aussi réduire les coûts de fabrication. Chaque composant supplémentaire rend la borne plus chère à produire, plus difficile à réparer et moins rentable. Bushnell et Alcorn lancent donc un défi : concevoir Breakout avec le moins de composants possible. Une prime est même prévue pour chaque pièce retirée du circuit.
C’est ici qu’entrent en scène Steve Jobs et Steve Wozniak. Jobs travaille alors chez Atari. De retour d’un voyage en Inde, il cultive déjà un goût pour la simplicité et les solutions épurées. Mais le défi électronique dépasse largement ses compétences. Il fait donc appel à son ami Steve Wozniak, ingénieur chez Hewlett-Packard, pour concevoir la partie matérielle.
Wozniak va réaliser un travail impressionnant en quelques jours seulement, tout en conservant son emploi chez HP. De jour, il travaille pour Hewlett-Packard. De nuit, il conçoit le circuit de Breakout. Le résultat est d’une efficacité incroyable, avec un nombre très réduit de composants.
Allan Alcorn comprend rapidement que Jobs n’est probablement pas à l’origine de cette prouesse technique, mais que Wozniak en est le véritable artisan. Le circuit est pourtant trop complexe pour être reproduit facilement à grande échelle. Atari remanie donc la carte pour revenir à une solution plus standard, plus simple à fabriquer, mais aussi plus coûteuse.
L’épisode laissera une autre trace, plus personnelle. Jobs aurait reçu 5 000 dollars pour le travail accompli et n’en aurait reversé que 375 à Wozniak. Ce dernier n’apprendra que plus tard l’ampleur de la somme réellement touchée. La déception sera réelle, même si l’argent obtenu par Jobs servira aussi, indirectement, à financer les débuts d’Apple.
Breakout utilise un écran monochrome, sur lequel sont collées des bandes de plastique transparent colorées à l’emplacement des briques. Une astuce simple, mais efficace, pour donner l’illusion de la couleur sans complexifier le matériel.
Le jeu sort le 13 mai 1976 et devient un nouveau succès. La borne s’écoulera à environ 15 000 exemplaires. Avec Breakout, Atari prouve une fois encore qu’un concept extrêmement simple peut devenir redoutablement addictif lorsqu’il est parfaitement lisible.
Plus tard, Jobs approche Bushnell avec l’idée qu’Atari pourrait produire l’ordinateur sur lequel lui et Wozniak travaillent déjà. Une démonstration est même faite chez Al Alcorn. Mais Atari est alors occupée par ses propres projets, notamment les versions domestiques de Pong et ses difficultés financières. Bushnell redirige Jobs vers le capital-risque de la Silicon Valley.
Jobs quitte Atari peu après pour fonder Apple Computer Company avec Wozniak. Ironie de l’histoire, Atari finira quelques années plus tard par concurrencer l’entreprise qu’elle a laissé filer, en lançant ses propres ordinateurs domestiques Atari 400 et Atari 800 en 1979.
Malgré les succès en arcade, il reste un fossé entre les bornes sophistiquées des salles de jeux et ce que l’on peut proposer à domicile. Pour Atari, le prochain grand défi est clair : amener le jeu vidéo dans le salon, à un prix que les familles peuvent accepter.
En 1975, Nolan Bushnell, désormais seul maître à bord, veut faire entrer le jeu vidéo chez les consommateurs. Atari développe d’abord une version domestique de Pong, puis travaille sur un système beaucoup plus ambitieux : l’Atari Computer System, une console à cartouches basée sur le microprocesseur 8 bits MOS 6502.
Les jeux vidéo de salon sont très proches des jeux d’arcade. Ils ont changé la mentalité du monde.
Nolan Bushnell, cofondateur d’Atari
Mais développer une console à cartouches coûte cher. Atari a besoin d’argent, de stabilité, d’une structure capable de financer cette nouvelle ambition. En 1976, après avoir engrangé d’importants bénéfices, Bushnell décide donc de vendre la société à Warner Communications.
Atari entre alors dans une nouvelle époque. Celle des grandes ambitions domestiques, des moyens industriels, mais aussi des tensions entre l’esprit libre des débuts et la logique d’un grand groupe. L’histoire ne fait que commencer.