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Titus - 1989


TEST sur Amstrad CPC



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INFORMATIONS

Genre :

Course

Sortie :

1989

Développeur :

Titus

Langue :

Français

Support(s) :

Amiga, Amstrad CPC, Apple II GS, Atari ST, Commodore 64, GX-4000, Mac, PC, ZX Spectrum

PEGI :

7
CONCEPTION

Amstrad CPC


Programmeur :

Gil Espeche, Philippe Pamart

Compositeur :

Christophe Fevre

Game Designer :

Jean-Michel Masson

Illustrateur boite :

Grabuge

Amiga


Graphiste :

Florent Moreau

Programmeur :

David Fernandes

Atari ST


Programmeur :

Jean-Michel Masson

GX-4000


Programmeur :

Didier Devulder

PC


Programmeur :

Vincent Berthelot
DOWNLOAD
PLAYLIST
    amiga
  1. Crazy Cars II

  2. amstrad cpc
  3. Crazy Cars II

TITUS
[1987] Crazy Cars ./images/jeux/crazy_cars.png
[1988] Galactic Conqueror
[1989] Titan
[1989] Knight Force ./images/jeux/knight_force.gif
[1989] Crazy Cars II ./images/jeux/crazy_cars_ii.gif
[1990] Dark Century
[1991] Lagaf : Les Aventures de Moktar
[1991] Crime Does Not Pay
[1992] Crazy Cars III
[1994] Tiny Skweeks
[1995] Prince of Persia 2
[1999] Tondemo Crisis
RECOMMANDATIONS
[] Turbo Cup
[] Wec le Mans
[1986] Out Run ./images/jeux/outrun.png
[1986] Vroom ./images/jeux/vroom.png
[1987] Crazy Cars ./images/jeux/crazy_cars.png
[1988] Chase H.Q.
[1992] Crazy Cars III
MAGAZINES
Micro News #15
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Joystick Hebdo #8
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Micro News #16
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[déc 1988]
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Génération 4 #8
[jan 1989]
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ST Magazine #26
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  • Test
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  • Test Amstrad CPC
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    Joystick #2
    [fév 1990]
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      64
    • Solution
    Joystick #4
    [avr 1990]
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      41
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    [oct 1990]
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      27
    • Test GX-4000
    Player One #2
    [oct 1990]
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    • Test GX-4000
    TILT #88
    [mar 1991]
    • page
      66
    • Test GX-4000
    
    TEST

    Pour renouveler le succès de "Crazy Cars" il fallait pour sa suite que Titus propose bien plus que de meilleurs graphismes. Non pas que le premier jeu était moche mais en un an le marché a muri, beaucoup de studios se sont engouffrés dans le développement de jeux sur 16 bits, et les jeux de course sont bien plus représentés... et beaucoup mieux finis. La concurrence est donc rude. Et si "Crazy Cars" était un des premiers jeux de course sur Amiga, le second épisode innove en proposant rien de moins que le choix de la route, des courses poursuites avec la police, ce qui en fait un peu le "Need for speed hot pursuit" avant l'heure...

    En tant qu'agent du F.B.I vous êtes assigné à une nouvelle mission digne d'un épisode de "Fast and Furious", tel le Brian O'Conner de la célèbre saga, vous devez mettre fin aux activités d'un gang de voitures de luxe qui sévit dans différentes états américains. Problème, il semble que ces malfrats se sont octroyés la complicité de quelques policiers corrompus, décidément les routes ne sont plus ce qu'elles étaient, et pour appâter les mouches et semer ces mauvais flics, quoi de mieux qu'une bonne vieille ferrari F40, et oui on est en 1989.

    Après le succès de "Crazy Cars" en 1987, la société Titus met très vite en chantier différents jeux reprenant en grande partie le moteur d'origine de "Crazy Cars" avec quelques améliorations. Ainsi sortiront rapidement "Fire & Forget", "Galactic Conqueror"... il faut dire que la société Titus est encore jeune et a besoin de constituer des fonds propres, les jeux doivent sortir assez vite et sur toutes les plateformes de l'époque, la plupart ne nécessiteront que trois ou quatre mois de développement ! De tels délais de développement semblent inimaginables aujourd'hui, et même à l'époque. Si bien que certains reprocheront à la société parfois un manque de finition sur certains jeux.

    Aucun des jeux sortis après le premier "Crazy Cars" ne rencontrera le même succès fulgurant que ce dernier. Succès en partie dû, il ne faut pas se le cacher, du fait qu'il fut notamment l'un des premier jeu de course sur Amiga. Un an plus tard le jeu ne fait déjà plus rêver, le moteur est vieillissant, les graphismes un peu foullis, on s'ennuie ferme ... même si, et on ne sait par quel mystère, le jeu sera proposé en 1990 dans des packs Amiga 500 starter kit.

    Titus souhaite donc renouveler ce succès rapidement et réfléchit évidemment sur une suite. Le jeu devra proposer évidemment de meilleur graphisme, une meilleure musique, de meilleurs sons, mais quoi d'autres ? il faut innover pour vendre mieu que la concurrence. L'équipe développe donc un nouveau moteur de jeu avec des graphismes réhaussés surtout sur ST/Amiga et nouveauté importante un petit côté stratégique inconnu dans ce type de jeu rendant l'expérience assez impressionnante pour l'époque.

    Le développement se fera d'abord sur Atari ST, contrairement au premier jeu "Crazy Cars" qui avait été développé sur Amiga.

    games/crazy_cars_II/crazy_cars_II_grabuge.jpg
    La boite et sa superbe illustration réalisée par l'artiste Grabuge

    Le premier contact qu'on a tous eu avec "Crazy Cars II" c'est en voyant, sur les étales des magasins de micro-informatique, la boite du jeu qui posait fiérement, arborant une superbe illustration signée Grabuge. Un artiste ayant dessiné pas mal de jaquettes de jeu vidéo et dont je n'ai pas réussi à trouver la vraie identité malgré mes recherches. Il concevra aussi les covers de "Knight Force", "Targhan", "Titan", "Galactic Conqueror", "Fetiche Maya" etc.. Pour CCII on peut y voir la F40 faire un dérapage dans un cimetière auto où l'on y voit les quatres autres voitures du premier jeu : La Mercedes 560 SEC, La Porsche 911 Turbo, la Lamborghini Countach et la Ferrari GTO, au loin une route qui semble se prolonger à l'infini avec au fond un éclair étrange, peut être une explosion ? Inutile de vous dire qu'avec une boite aussi bien dessinée ils ont dû en vendre un paquet. Mais qu'en est-il du contenu ?

    games/crazy_cars_II/crazy_cars_II_cpc_0001.gif
    Ca commence plutôt bien. [CPC]

    Sur Amstrad CPC, le jeu affiche dès le départ un écran titre en overscan accompagné d'une musique d'intro digitalisée à partir des samples des versions ST/Amiga, uniquement sur la version disquette, la version cassette elle a un écran classique sans musique. Pour ceux ayant connaissance de cette technique loin d'être évidente sur Amstrad il s'agit d'attaquer directement le CRTC de la machine permettant de s'affranchir des bordures disgracieuses du CPC.

    Ensuite vous rentrez directement dans l'action, pas de menu, pas de choix, pas de petit texte expliquant un peu le contexte, rien de rien... et le chrono est déjà lancé, là on se dit déjà y a pas comme un hic ? Est-ce j'ai pas une version cracké où ils ont fait sauté l'intro... mais non c'est bien le jeu comme cela.

    Le jeu se décompose en étape : un point de départ et une destination. L'objectif vous l'aurez compris est de rallier durant le temps imparti la destination sans se faire arrêter par la police du coin. Petit détail stratégique, il ne suffit pas d'aller tout droit pour arriver à destination, parfois des embranchements vous seront proposés avec le numéro de la route, il faudra donc faire le bon choix grâce à la carte fournie dans le jeu CPC (contrairement aux versions ST/Amiga où elle est intégré). En tout c'est 14 étapes qui vous attendent, l'arrestation, la sortie de la carte, le timer à zéro signifie l'échec et donc la fin de la partie et vous recommencez tout à zéro. Pas de sauvegarde, pas de code pour recommencer à la dernière mission, le jeu est traitre, frustrant et terriblement punitif. Voilà vous êtes prévenu du challenge.

    Graphiquement le jeu est plutôt beau, votre voiture, une F40 est très bien modélisée notamment dans les têtes à queue où vous pourrez l'admirer sous tous les angles et au départ on en abuse un peu. Les bords de route sont eux bordés de quelques poteaux électriques, de sapins, voir de quelques cactus suivant les quatre états des Etats-Unis traversés : Utah, Colorado, Arizona, Nouveau Mexique.

    games/crazy_cars_II/crazy_cars_II_cpc_0006.gif
    Quelques mètres et déjà la police vous colle au c.. [CPC]

    Question prise en main, contrairement aux versions ST/Amiga totalement injouable car la voiture se dirigeait à la souris ! la version Amstrad se joue elle à la manette avec une maniabilité bien plus arcade. L'absence de souris en standard sur cette machine (hormis l'onéreuse AMX que peu de soft ont utilisé) a obligé Titus à revoir sa copie, et ce n'est pas un mal... si bien qu'on fustige la personne qui a eu la mauvaise idée de faire de ce jeu une simulation sur ST/Amiga. Grâce à cette maniabilité plus arcade par exemple dans un virage mal négocié, vous pouvez assez facilement vous remettre sur la route sans risquer l'explosion comme sur 16 bits. Le plaisir de jeu n'en est que décuplé et en devient même une référence de ce qui se fait de mieux sur Amstrad.

    Le pied au plancher, vous atteindrez assez facilement les 327 km/h, le radar bippe mais tant pis, rapidement les premières sirènes de police se font bientôt entendre, assez sympa la première fois qu'on les entend, un peu moins quand on se rend compte que c'est tous les cinq secondes. Mais c'est qu'ils sont collants en plus, ils ne vous lacheront pas sauf avec des accélérations ou lors des embranchements de routes, les arrestations seront nombreuses et il faudra chaque fois recommencer tout à zéro faute de code pour reprendre à la dernière mission, du moins à l'époque.

    J'en ai briévement parlé mais l'innovation importante du jeu et non des moindres est la possibilité de choisir sa route. L'effet est plutôt réussi car cela ajoute une sensation de liberté, certes relative et limité mais qui fait son petit effet, bon on est en 1989 je vous le rappelle, forcément on était plus impressionnable. Ces embranchements sont précédés par des panneaux de signalisation et le numéro de la route sera affiché sur le tableau de bord du haut.

    Autant vous dire qu'en 1989, un jeu de course qui proposait de choisir non seulement son chemin mais aussi des courses poursuites avec la police, c'était assez inédit. Quelques mois plus tard on verra débarquer "Chase H.Q", puis sa suite "S.C.I" et même "Cisco Heat" qui vous mettra là dans la peau du policier. "Crazy Cars III" gardera les courses poursuites sans les embranchements. "Crazy Cars II" est donc un peu le "Need for speed hot pursuit" avant l'heure.

    games/crazy_cars_II/crazy_cars_II_cpc_0053.gif
    Quelle chaleur et pas Titty Twister pour se désaltérer à l'horizon [CPC]

    La version Amstrad CPC est sans concession, le scrolling est fluide, l'animation très bonne, c'est un exploit d'autant plus qu'elle reprend la plupart des points forts des versions ST/Amiga. Difficile de croire que le jeu tourne sur un simple CPC 6128 de 128ko, mieux il tourne aussi sur le CPC 464 cassette qui ne disposait lui que de 64ko de mémoire vive ! seule la musique d'introduction est absente sur cette dernière.

    Une prouesse technique sur machine réputée peu puissante, pas faite pour les scrollings, mais plutôt à l'aise avec les petits jeux d'aventure à écran fixe. Pas étonnant que le jeu est considéré comme un des meilleurs jeux sur Amstrad, et surement le meilleur jeu de course sur cet ordinateur. Même aujoud'hui sur la scene les homebrews, avec les outils à disposition il serait difficile de parvenir à un tel résultat sur cette machine.

    Cette prouesse on la doit à Philippe Pamard, qui travaillait en externe sur le projet, Gil Espeche programmeur attitré CPC chez Titus qui a aussi aidé sur CCII raconte :

    Un gars très gentil nommé Philippe Pamard (nous avons eu trop de philippe autour donc nous l'avons appelé Paul lol, désolé Philippe) était en charge de faire la version CPC. Il a écrit un code très brillant et efficace "basé sur le pointeur de pile" pour dessiner la route qui a permis de faire un rendu de route en 3D complet. J'ai donc rejoint l'équipe et pris en charge tous les trucs 3D. Cela rend le jeu amusant car cela rend les bosses si réalistes.

    Gil Espeche, programmeur Crazy Cars II sur Amstrad CPC

    Sur son travail de développeur et la recherche d'optimisation, le programmeur Philippe Pamard s'est exprimé :

    On peut, si l'on prend son rôle de programmeur à coeur, faire des choses que l'on pensait impossibles. Pour les sprites par exemple, en faisant une adaptation, on peut réduire les séquences d'animation sans que le résultat n'en souffre, ou compacter les sprites en mémoire pour les décompacter en temps réel, ce qui demande encore une fois une programmation très poussée mais tout a fait jouable.

    Comme assembleur, j'utilise Pyradev, qui, selon moi, est le meilleur. En ce qui concerne les dessins, je me suis fait un éditeur de sprites qui me suffisait amplement. Pour les sons, j'avais écrit un utilitaire permettant de jouer des sons au 300e de seconde

    Philippe Pamard, programmeur Crazy Cars II sur Amstrad CPC

    games/crazy_cars_II/crazy_cars_II_explosion.gif
    Crazy Cars II c'est des explosions, des explosions et des explosions. [CPC]

    Parlons un peu des défauts du jeu, et ils sont nombreux malheureusement.

    Le premier est évidemment les sorties de routes, les barrages, la collision avec une voiture de police, un réverbère ou même avec un petit poteau de bord de route de rien du tout qui amène à une explosion et c'est comme cela assez souvent. Côté réalisme on repassera. Mais pourquoi n'ont ils pas juste ralenti la voiture ? arghhhh

    Second point, les voitures de police disposées tous les 500m ! et là je me demande vraiment ce qui peut se passer dans la tête des programmeurs quand on arrive à ce résultat ! Si bien que l'intérêt du radar est nul car une fois à pleine vitesse il bippe tout le temps.

    Troisième point, en cas d'échec il n'y a aucune manière de reprendre à la dernière mission, aucun système de code comme cela se faisait souvent à l'époque, et après une ou deux heures de jeu se voir arrêter par une patrouille de Police après une explosion, ou lors d'un embranchement réapparaitre sur la mauvaise route (alors que vous aviez prix la bonne) et finir avec un "Out of state" c'est assez frustrant.

    games/crazy_cars_II/crazy_cars_II_derapage.gif
    Voilà à quoi on passe son temps quand on s'ennuie sur CCII. [CPC]

    Dernier point, la circulation, c'est simple il n'y en a aucune, on est bien loin d'un "Test Drive" où des camions vous arrivent de face. Là vous enchainez les kilomètres sans aucune autre voiture que la voiture de police habituelle, car c'est toujours la même, qui vous poursuit. Le jeu devient donc vite monotone et ennuyeux.

    Pour moi ce sont les défauts majeurs qui font que "Crazy Cars II" n'a jamais été le hit qu'il aurait pu être ou qu'il se prétendait parfois être. Pour aller un peu plus loin on peut parler d'un défaut esthétique, les voitures de police vertes ! et non noires comme celle qu'on connait le plus. Sans doute des voitures de police d'état, mais bon on aurait préféré la noire comme celle des séries télé (seule la version Amiga a la verte et la noire).

    COTE PRESSE

    Du côté de la presse française, le jeu est assez bien accueilli, tous ont vanté la beauté du jeu, les courses poursuites sans pour autant souligner la quasi impossibilité de contrôler la voiture sur ST/Amiga : Gen 4 d'or, 18 pour Tilt, 14/20 dans Amstar, 90% dans Amstrad cent pour cent, Micro Mag invente une nouvelle catégorie "Poursuite infernale", tiens tiens ca me rappelle un autre jeu...

    Seule la presse britannique est plus mitigée voir intransigeante : 61% CU Amiga, 43% Amiga Computing

    Crazy Cars II s'est vendu à 42 000 unités sur l'Amstrad CPC

    A noter que le jeu en amérique du nord s'appellera "F40 poursuit simulator"

    PUBLICITE MENSONGERE

    La publicité de "Crazy Cars II" affiche des situations qui n'existent pas sur Amiga/ST et d'ailleurs dans aucune autre version.

    A l'époque il n'est pas rare qu'on nous vendait du rêve (on se souviendra du verso de la boite de Robocop ST/Amiga/CPC affichant des screenshots de la version Arcade !), et même si on aimait çà... bavait en regardant les screenshots dans la presse magazine, souvent la déception était de mise une fois le jeu en main. "Crazy Cars II" ne déroge pas à la règle et en est même un des exemples les flagrants de cette pratique mensongère qui sévissait souvent dans les pages publicitaires de la presse jeu, les graphistes devaient s'en donner à coeur joie à l'époque...

    Comparatif des screenshots du bas de la publicité avec celui du jeu en situation réelle

    games/crazy_cars_II/crazy_cars_II_comparatif_pub.gif
    Gauche : Screenshots dans les publicité de l'époque indiquée "screens AMIGA"
    Droite : Situations réelles dans le jeu Amiga

    En résumé :
    - Les bords de routes sont beaucoup moins garnis que dans la publicité (Pas de cactus, pas de sapins, etc.. sur ST/Amiga)
    - Il n'y a jamais plus d'une voiture de police qui vous poursuit, toutes les screens avec deux voitures sont des photomontages
    - La voiture de police ne vous poursuivra jamais sur un embranchement, elle continuera sa route
    - Pas de poteau électrique dans les embranchements
    - En plusieurs heures de jeu, je n'ai jamais croisé de voiture de police bleues, ni oranges ou alors j'ai pas de bol ! ce qui est tout à fait envisageable aussi
    - La situation où la Ferrari et la voiture de Police sont portes à portes et de côté dans un barrage est impossible !

    ET LA FIN DU JEU DANS TOUT CA

    En faisant quelques recherches je n'ai trouvé aucune vidéo et aucune image de la fin de "Crazy Cars II", étonnant non ? La raison est simple, les versions de "Crazy Cars II" sur Atari ST mais aussi Amiga et même Amstrad sont buggués et dans aucune des versions indiquées il n'est possible de voir la fin ! Quand on parle de manque de finition des jeux Titus en voici une preuve.

    games/crazy_cars_II/crazy_cars_II_cpc_bug.gif
    Faites un effort c'est pourtant clair où il faut aller. [CPC]

    Sur Amstrad CPC, arrivé au terme des 14 trajets ce n'est pas l'image d'un congratulation bien mérité qui vous attend mais celle d'un beau bug avec une destination complètement farfelu et incompréhensible. Un bug passé bizarrement inapercu non seulement sur la version CPC mais aussi sur sa version GX4000 sortie un an plus tard.

    Les versions ST mais aussi Amiga ne sont pas mieux loties, cette fois le bug se produit lorsque vous arrivez au terme de l'étape six ! le programme ne détecte pas que vous êtes arrivé, aucun congratulation et vous continuez votre route jusqu'à épuisement du timer. D'ailleurs dans le numéro 2 du magazine Joystick rubrique help, un contributeur décrit les chemins jusqu'à l'étape six mais ne parle pas de la suite ni du bug, ou alors cela a été supprimé par les pigistes.

    Sur les deux versions ST et Amiga je suis allé jusqu'à l'étape six et même en contournant pour changer le sens d'arrivé sur la route 160 histoire de voir si cela avait une influence, le programme ne détecte pas l'arrivée. Assez étonnant que des programmeurs différents sur deux machines différentes mettent le même bug au même endroit ! sauf si le code de la version Amiga est un portage direct à partir du code Atari ST, la version originale.

    3615 ON VEUT LA FIN !

    Les versions originales ST/Amiga/CPC/GX-4000 n'ayant pas de fin, je vous ai mis dans la rubrique quelques versions dont ma préférée la version Amiga avec trainer invulnérabilité, assez compliqué à trouver, mais quel pied de ne plus exploser toutes les cinq secondes malheureusement sans fin non plus... snif

    - La version Amiga avec invulnérabilité et temps infini mais bug à l'étape six.
    - L'IPF Amiga c'est à dire l'image originale du jeu non retouchée.
    - La version Atari ST corrigée à l'étape six avec trainer temps infini, etc.. mais avec un bug sur la carte, plus d'information sur ce site
    - La version Amstrad CPC corrigée (cf vidéo ci-dessous)

    Vous comprendrez que mis à part le correctif sur Amstrad CPC, les autres ont ajouté d'autres problèmes ne permettant toujours pas de voir la fin, avis à un programmeur talentueux sur ST/Amiga... et pourquoi pas une version avec invulnérabilité, temps infini, conduite arcade, choix du niveau et bien sûr correction du bug à l'étape six ? En fait le "Crazy Cars II" comme il aura dû sorti à l'époque si Titus avait eut plus d'attention à son produit.

    Gil Espeche dévoile une photo de la miniature qui a servit de modèle pour le jeu. Y a un peu poussière, nettoie moi ça Gil.

    EN CONCLUSION

    ON AIME...
    + Techniquement impressionnant sur Amstrad CPC
    + Voitures modélisées sur plusieurs angles
    + Routes réalistes (reliefs, poteau électrique, embranchements)
    + Les courses-poursuites avec la Police
    ON AIME MOINS...
    - Explosion à gogo à la moindre collision
    - Police à gogo
    - Pas de système de code pour ne pas tout se retaper
    - A part la police, pas d'autres voitures sur la route

    "Crazy Cars II" divise beaucoup, certains l'aiment d'autres le détestent. Malheureusement si le jeu est techniquement impressionnant au premier abord avec ses courses poursuites, ses croisements, ce rendu de la route et ses reliefs, il faut avouer que le jeu renvoi rapidement une image d'inachevé qu'il est difficile de contester. On sent qu'on est passé à côté d'un grand jeu, complétement torpilé par des choix forts discutables et toujours ce manque de finition propre aux jeux Titus de cette époque.

    Seule la version Amstrad s'en sort honorablement grâce à une maniabilité plus arcade et c'est pour cela que j'ai voulu la mettre à l'honneur dans ce test.

    Le jeu fut pressenti pour recevoir différents prix mais ne remporta finalement qu'un Gen 4 d'Or et c'est déjà beaucoup.

    REVIEW
    Review [ ATARI ST ]

    Titus, 1989


    La version Atari ST est la version originale sur laquelle a été développé le jeu. Graphiquement le jeu est plutôt beau notamment dans la décomposition des angles des voiture suivant le relief de la route rendant le jeu vraiment réussi sur ce point. La version est très proche de la version Amiga à part quelques rasters de moins et aussi quelques différences qui ne changent pas profondément le jeu et dont je parle dans la section Amiga.

    games/crazy_cars_II/crazy_cars_II_atari-st.gif
    Evidemment le jeu est bien plus beau que sur Amstrad mais aussi bien moins jouable. [ST]

    Malheureusement le jeu passe cette fois de l'arcade à la simulation... à la souris; une sensibilité excessive, et qui plus est impossible à régler dans un menu principal inexistant. Résultat on ne peut pas diriger convenablement la Ferrari, impossible de rester droit sur la route, vous partez assez vite dans le décor jusqu'à l'explosion. Et c'est un peu comme çà tout le temps dans "Crazy Crazy II" sur ST mais aussi, ne vous en faites pas, sur Amiga.

    Ceux qui espéraient de l'arcade pur à la Sega' Out Run ont forcément été déçus.

    Tous les défauts indiqués dans la version Amstrad restent les mêmes sur Atari ST avec en plus du problème de contrôle, celui de la carte intégrée via la touche F2. Une bonne idée ? mais encore une fois mis à mal par des mauvais choix :
    - Le timer qui continue à diminuer alors que vous regardez la carte
    - Votre position en temps réelle qui n'est pas affiché mais uniquement l'étape de départ et celle de destination
    - La carte est illisible contrairement à celle papier sur Amstrad, des routes de couleurs différentes se chevauchent, le numéro de route n'est pas toujours indiqué si bien qu'il faut extrapoler et souvent on se trompe. Pour réussir l'étape 5 j'ai dû sauvegarder à chaque branchement car je ne tombais jamais à l'endroit où je voulais aller.

    Alain Fernandes l'un des programmeurs phares de chez Titus, dévoile les raisons à ce manque de finition du jeu :

    Pour Crazy Cars 2, ce fut Jean Michel Masson, qui demarra la 1ère version, cette fois-ci sur Atari ST... Jean Michel, était très attaché au détail et à la qualité, hélas, à l'époque prendre plus de 3 mois pour faire un jeu était "anormal", et le temps étant le maître, certains éléments manquent au jeu (par exemple l'animation, où l'on voit la F40 partir en morceaux...)

    Alain Fernandes, programmeur chez Titus

    Ah oui j'oubliais, en plus de tout çà le jeu original est infinissable, Titus oblige, ainsi à l'étape six route 160 le programme ne détecte pas votre arrivée ! Un programmeur bien intentionné a corrigé la version Atari ST (cf rubrique download), résultat on a bien un congratulation à l'étape six mais pas de bol cette fois la carte ne s'affiche plus et du coup impossible de connaitre la destination suivante ! Décidèment c'est la poisse ce jeu !

    Review [ AMIGA ]

    Au premier abord graphiquement on dirait la même version que sur Atari ST avec quelques rasters de plus dans le ciel. Néanmoins en progressant dans cette version Amiga on constate quelques améliorations notables le rendant un peu mieu fini.

    Première amélioration la couleur des voitures de police car cette fois vous croiserez aussi celle avec le capot noir porte blanche, c'est à dire la voiture de police US qu'on connait le plus par les séries télé ou les films. Les versions Atari ST et Amstrad CPC n'ont elles qu'une seule voiture, la verte.

    Seconde amélioration l'alternance du jour et de la nuit, là aussi seule la version Amiga dispose de ce mode. Ainsi le ciel s'assombrit petit à petit grâce à cyclage des rasters du ciel jusqu'à la pleine nuit.

    Bien sûr ce sont de petits détails mais suffisant pour faire de la version Amiga la plus aboutie, tout cela aurait pu faire de cette version la meilleure du jeu mais finalement ce n'est malheureusement pas le cas dû à ce mode de contrôle catastrophique.

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    Rasters plus étendus, mode nuit et voiture de police capot noir ! [Amiga]

    Comme sur ST, le jeu se veut être une vraie simulation de conduite, excusez du peu, du moins sur ST/Amiga ! Pourquoi pas me direz vous, ce n'est pas un mal ! renouveler l'expérience de jeu, si ce n'est que cette fois cela se joue à la souris ! Super ! Ce qui le rend totalement injouable. Franchement à part les développeurs chez Titus qui auraient pu penser qu'un jeu de conduite à la souris aurait été super maniable ? personne ! Ce mode de contrôle, peu commun pour un jeu de conduite, aboutit à une sensibilité accrue, souvent hasardeuse proche d'un "Test Drive", en moins bien évidemement. Il est quasiment impossible de rester droit sur la route, il faut sans cesse mettre des petits coup à droite à gauche en espérant ne pas se prendre un poteau ou un des nombreux piquets du bord de route sinon c'est l'explosion assurée ! quel réalisme ! Résultat toute les cinq secondes ou presque vous explosez et il faudra cinq secondes de plus pour que la voiture réapparaisse sur la route.

    Review [ GX-4000 ]

    Attention foutage de gueule made in Titus car rien mais vraiment rien ne justifiait l'achat de ce jeu sur console, bon vous me direz c'est un peu pareil pour la console en elle-même et vous auriez raison. Avec des jeux de ce type on comprend ce qui a propulsé la console dans le top flops consoles. "Crazy Cars II" GX-4000 est une copie quasi conforme à la version CPC mais avec un an de retard et en plus cher, prix de la cartouche oblige (295 Frs soit 45 € !!).

    En fait, je n'ai pas fait la version GX4000. Elle a été réalisé à la hâte à partir de la version CPC par un type cool nommé Didier Devulder. C'était compliqué. Il a fait du bon travail en effet. Si je me souviens bien, le matériel était à peu près le même, mais avec beaucoup plus de couleurs, de sprites matériels et de capacités raster, ce qui signifiait que l'on pouvait faire un bon défilement d'écran. Malheureusement, cette console est arrivée trop tard sur le marché et n'était pas disponible assez tôt pour les développeurs. Peut-être que si nous l'avions en main plus tôt, l'histoire aurait été différente. J'avais initialement conçu Fire & Forget II sur Sega Master System. La musique a été composée par Christophe Fêvre.

    Gil Espeche, programmeur Crazy Cars II sur Amstrad CPC

    Bon on me signale quand même quelques améliorations, le jeu passe en 31 couleurs (16 couleurs pour le jeu, 15 pour les sprites) essentiellement utilisé dans les rasters du ciel, la possibilité de choisir le mode music in game que je vous déconseille fortement tant la musique est mauvaise, mais alors mauvaise... Enfin les palmiers sur l'écran de destination ont disparu, en même temps le soleil aussi en voyant ce jeu catastrophique.

    Mais restant droit jusqu'au bout, je ne passerai pas sur l'aspect positif de cette version, la carte est cette fois intégrée au jeu comme sur les versions 16 bits. Malheureusement là aussi vous ne pouvez pas voir votre position en temps réelle mais uniquement votre point de départ et celui d'arrivée. Bref la loose jusqu'au bout.

    EN VRAC
    Vidéo Y a pas de fin
    
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